Heroes of Might and Magic II. В объятиях колдуньи
Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Продолжим с Колдуньи.
Обзор фракции рыцаря здесь.
Колдунья формирует оплот из разнообразных волшебных существ всеми нами любимого фэнтези. Здесь есть представители всех добрых волшебных рас, включая феечек, единорогов, гномиков, остроухих эльфов и даже гигантских фениксов, и все они вместе дружно уживаются. А руководят ими мудрые колдуньи, почти что чудо-женщины. У колдуньи самый ламповый, с визуальной стороны, город — один из моих любимых. Он создаёт сказочную атмосферу и вызывает желание побывать там, зайти в лачугу гномов и покататься на радуге. Город добрый и приветливый. Словно бы замок колдуньи создан не для войны, а для… любви. Идеальное место для тех, кто хочет уйти от цивилизации и постоянной эксплуатации феодалов, и слиться с природой, быть ближе к традиционной жизни наших предков.
Феи
Как бы мило и волшебно ни выглядели существа в армии колдуньи, показать гнев природы они смогут, и воюют не хуже других. Взять, например, фей. Видно, что их хрупкие тела созданы для того, чтобы забирать выпавшие зубы детей из-под подушек и водить хороводы над водоёмами, поэтому здоровья у них всего на единичку больше, чем у крестьян, то есть, в два раза больше. Блин, даже хрупкие феи более выносливы, чем мужичьё с ферм… несправедливо. Но эти красотки в огненно-красном платье не пропускают качалку, обладая высокой атакой на своём уровне (самой топовой наравне со скелетами), в результате чего фея на самом деле жалит как пчела. На первых порах они будут неплохим боевым отрядом, пока не встретят многочисленных стрелков, или толстых противников, или боевую магию вражеского героя. Чуть позже, когда у вас будут лучники, феи сослужат отличную службу пушечного мяса, закрывая своим телом лучников соперника. В принципе, летающие юниты в HoMM 2 крайне полезны, потому что они покрывают сразу всю карту и от них вообще нигде не скроешься, дай только получить свой ход.
Гномы и Боевые гномы
В противовес хрупким феям это очень плотные, но медленные ребята. Более-менее скоростные только боевые гномы, поэтому желательно их улучшить, если вы планируете вообще брать их в свой отряд. Гномы прекрасно подходят для защиты своими телами лучников, могут и заслонить лучников врага, но идти придётся долго — всё же они больше подходят для обороны, чем для атаки с топором наголо. Накачанные сладкой медовухой гномы не боятся ни огня, ни холода, приобретая 25%-ю защиту от магии, что ещё больше укрепляет их защитные функции. Пожалуй, одно из лучших существ своего уровня.
Эльфы и Благородные эльфы
Первый основной боевой отряд колдуньи. Эльфы с детства спят со своим луком, поэтому даже не улучшенный отряд получает двойной выстрел. А благородные эльфы значительно подтягивают свою атаку и, что важно, защиту — нужно улучшать, если вы хотите терять их реже. Да ещё и ходят они достаточно быстро, одними из первых. За счёт своих отличных стрелковых качеств и большого урона нужно быть готовым, что эльфы — это главная мишень для врага, и своих летунов, стрелков и боевые заклинания он будет спускать на эльфов, чтобы побыстрее их уничтожить, а это не так трудно из-за хилого количества ХП (15 единиц). К сожалению, местные эльфы — это вовсе не Леголас, и уворачиваться на месте от цепких лап врагов не смогут, благородно принимая атаки грудью, поэтому все ваши боевые отряды должны сплотиться возле остроухих стрелков, чтобы даже муха мимо не пролетела.
Друиды и Старшие друиды
Второй основной атакующий отряд колдуньи. Два раза не стреляют, но своими природными шариками всё равно наносят большой урон, побольше, чем эльфы. Да, они крепче, чем остроухие стрелки, чуть более защищённые, но всё равно превращаются в мишень для врага. Если друиды и эльфы дадут хотя бы один залп, то после такого града стрел армия оппонента легко превратится в ежей, изрядно потеряв численность. Тут всё зависит от того, дадут ли вам провести этот залп. Старшие друиды на две единицы увеличивают защиту и ускоряются. И вот как раз из-за скорости нужно прокачивать своих друидов, что даст вам шанс походить раньше летунов врага. Вероятно, к третьей части эти природные маги обретут истинную веру и покинут свой разваливающийся круг камней в пользу тёплых стен монастыря — в Heroes of Might and Magic III монахи своей атакой и внешним видом уж сильно напоминают друидов.
Единороги
Не розовые, но всё равно няшные. Достаточно крепкий воин своего уровня (сильнее чемпиона, но слабее гидры). Для меня он ценен не своей золотой гривой, но волшебным рогом, которым метко пыряет врагов в глаза. Грязный приём — но что поделаешь. Ослепление единорогов срабатывает с шансом в 20% и способно остановить врагов на подходе, позволяя стрелкам сделать лишний залп. Иногда полезно даже разделить единорогов на несколько отрядов, чтобы иметь больше шансов на ослепление. Если повезёт, то так можно обездвижить почти всю армию врага. Ещё один плюс — атакующие после ослепления враги ничего не видят, поэтому бьют наотмашь и в половину силы.
Фениксы
Огненные птицы не столько боевая единица, сколько «артефакт», дающий вам право первого хода и, в какой-то степени, право первой ночи (поиметь врага мощным боевым заклинанием). Поэтому достаточно иметь в армии хотя бы одного феникса и героя-мага, чтобы получить возможность начать битву по вашим правилам (жахнуть или ослепить кого-нибудь). При этом отряд фениксов, обладая отличным уроном 20–40 (которому словно маслицем на хлеб просится благословение) и возможностью дышать огнём на две клетки, сходу может проредить самый малозащищённый отряд противника. Зато потом, придётся, как говорят американцы, «face the music» — на фениксов накинутся все отряды противника и станут их душить. К сожалению, птицы огня не только не обладают плотностью (всего 100 ХП), но полностью исключены из цикла Колеса Сансары, то есть не умеют перерождаться — в HoMM 2 смерть феникса окончательна и бесповоротна, как сама жизнь. Поскольку птички обладают иммунитетом к элементальным заклинаниям, можно набегать на отряды противника, колдовать массовые убийственные заклинания первым ходом (Элементальный шторм, НО НЕ Армагеддон) и сбегать с поля боя, или мгновенно побеждать, если армия противника не многочисленна. Но, разумеется, такая тактика претит честной и доброй колдунье.
Тактика за колдунью
Вообще, самая лучшая тактика — это жить в гармонии с природой. Но поскольку остальные засранцы этого не хотят, природа становится санитаром Энрота.
Очевидно, что стрелки колдуньи — это те самые отряды, что наносят урон, поэтому лучше всего играть от них. Гномы закрывают и запирают своих стрелков спинами, чтобы ни один вражина не пробился, единороги стараются ослепить и замедлить отряды противников, а фениксы подавляют назойливых стрелков, пока друиды и эльфы безостановочно стреляют. На руку вам играет то, что герой фракции — колдунья — является магом и позволяет хорошо развить волшебное искусство, а вам остаётся только организовать стройку башен магии. Поэтому остро встаёт вопрос наличия фениксов в отряде для права первой магии, а если обнаглеть и накопить огненных птиц пачку, то Элементальным штормом позволит совершать великие победы. Колдунья чувствует себя неплохо на маленьких картах, ведь её лучники не требуют изобилия ресурсов, но на средних и больших картах её волшебный потенциал раскрывается куда как сильнее, да и фениксы куда более требовательны к ресурсам. Я бы сказал, что её идеальный пик силы достигается именно на средних картах.









Уголок ретрогеймера
4.5K пост13.8K подписчика
Правила сообщества
Регистрационный номер: № 5416719577
Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики
2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей
3. Любые оскорбления других пользователей запрещены
4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту
5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу
6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена
7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр: