2

Драматические ходы и где они обитают

Как говорил Карлсон: «Продолжаем разговор». Раз уж мы договорились, что в нужный момент ведущий вправе сделать «настолько жесткий ход, насколько ему захочется», остаются открытыми два вопроса:

  • Как делать драматические жесткие ходы?

  • Как понять, насколько драматическими они должны быть?

Начнем с первого вопроса. Прежде всего, надо помнить о том, что есть в такие штуки как задачи, принципы и ходы — используй их. Уже приводившийся пример с убийством заложника может быть вполне драматическим ходом, но если мы играем в «Маски» — это явно противоречит принципам. Далее, есть следующие факторы:

  • эффект неожиданности

  • цель

  • последствия

Неожиданность

Неожиданный ход шокирует — чем больше шок, тем больше неожиданность. При этом нужно понимать, что важно не переборщить. Во-первых, неожиданность должна быть — иначе что вызовет шок. Во-вторых, неожиданность должна быть чем-то естественным, тем, что задним числом выглядит вполне очевидным.

Например, наш супергерой пытается вломиться в секретную лабораторию. Допустим, он пытается использовать свою суперсилу, чтобы пробить стены лаборатории и получает провал. Какие варианты можно применить?

Например, можно сказать, что все это происходит в виртуальной реальности и все это происходит в голове персонажа. Неожиданно, но вряд ли вытекает из повествования.

Можно сказать, что пробить стену не получилось или что сработала сигнализация. Это вытекает из повествования, но это ожидаемо и предсказуемо и уж точно не является сюрпризом.

Наконец, можно сказать, что персонаж видит оборудование, вспоминает эксперименты, которые проводили над ним в детстве и его охватывает страх. И вот это уже гораздо лучше, потому что это не очевидно, это правдоподобно и это вытекает из повествования.

Цель

Тут все просто — на кого или на что ход направлен или влияет — тот и цель. Сделать целью хода персонажа игрока — просто, но чаще не особо драматично. Куда лучше работает идея сделать целью то, что действительно дорого персонажу игрока. Игроки зачастую активнее реагируют, когда угрожают не их персонажам, а кому-то, кто им небезразличен.

Например, на персонажа игрока нападает андроид, явившийся из будущего. Персонаж пытается как-то обороняться, и проваливает ход. Что мы можем сделать?

Вариант первый, скучный — андроид выбивает дурь из персонажа игрока.

Вариант второй, поинтереснее — андроид отправляет персонажа игрока в другой временной отрезок. Сюрприз-сюрприз.

Вариант третий, совсем хороший — андроид делает ложную атаку и проскальзывает мимо персонажа игрока, оказываясь рядом с его сестрой, открывает темпоральный портал и скрывается вместе с ней, напоследок сообщая герою, что именно она была его целью все это время, а не он. Сюрприз, атака на того, кто близок герою вместо атаки на него самого, неожиданный сюжетный поворот. То, что нужно.

Последствия

Когда мы оцениваем последствия своего хода, нужно думать о том, какие возможности он дает в будущем и какие варианты дальнейших событий порождает. Здесь наиболее полезно рассуждать в терминах «разветвления» вероятных событий — чем богаче выбор таких вероятных вариантов, тем лучше.

Пример — наш герой сражается с врагом и получает провал. Что можно предложить?

Простейший вариант — герой получает по голове и теряет всякую надежду на успех. Скучно и не слишком богато по части вариантов.

Интересный вариант — противник ловко избегает всех атак героя, не забывая говорить ему, что воевать в-общем-то и не обязательно, герой всегда был выше этих жалких людишек и ему место рядом с ним. Вроде бы несерьезная мелочь, но ее можно развить в несколько вариантов:

  • герой может согласиться

  • герой может притвориться, что согласился

  • другие персонажи могут решить, что герой — не такой уж и герой, раз злодей считает его своим союзником

  • герой может отказаться, но слова злодея могут запасть ему в душу

  • герой может отказаться, но кто-то может раскопать нечто, что доказывает, что он на самом деле согласился…

Словом, вариантов много и все они вполне интересны.

Жесткость и мягкость

В момент, когда пришло время сделать ход, надо решить, насколько драматически жестким он должен быть. Как и в более простом случае, описанном ранее, нет никакого четкого ответа. В конце концов, даже неожиданность не является обязательной — иногда именно то, чего боится персонаж и является самым драматически жестким ходом.

Выбирая ход, стоит помнить о темпе и накале игры. Если постоянно бомбить игроков, они устанут от постоянной драмы. Мягкие ходы тоже имеют свои плюсы — они с одной стороны позволяют быстро разрешить их и вернуться к своим обычным делам, а с другой — закладывают фундамент для будущих осложнений. Но если делать только мягкие ходы, история утратит значимость. Ведь игра — это последовательность значимых выборов, а значимость выбора определяется его последствиями. Если последствия легковесны — и выбор не слишком интересен. Наконец, жесткий драматический ход — это лучший способ встряхнуть игру, которая залипла и стоит на месте.

Итоги и выводы

Главный вывод прост — действительно хороший ведущий знает, какой ход сделать, и в какой момент. Задачи, принципы и ходы — лишь помогают, именно ведущий должен принять верное решение в нужный момент.

Никто не сможет сказать, что и когда делать — и это хорошо, потому что именно это позволяет «играть, чтобы узнать, что будет дальше».

Ведущий имеет в своем распоряжении два инструмента: необратимость и драматичность — и нужно применять их разумно. Прежде чем сделать свой ход — задумайся хотя бы ненадолго, не надо действовать мгновенно. Посмотри на задачи, принципы и ходы ведущего, подумай и выбирай.

Единственно верной формулы, которая позволила бы выбрать нужный ход нет — и это прекрасно. Это делает игру невероятной, неожиданной и удивительной — вы никогда не уверены, чем все закончится, и это то, ради чего стоит играть.

PBTA

4 поста9 подписчиков

0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну тут такое. Сид Мейер когда-то определил игру, как последовательность значимых выборов, совершаемых игроком. В той области, где расположены эти выборы и находится геймплей. Если мы говорим о нарративных играх (а PbtA вроде как позиционирует себя именно как нарративный движок), то выбор у игрока лежит в области повествовательной, а остальная игромеханика в основном занята обслуживанием повествования.
Следовательно, если мы говорим о выборах в рамках повествования, то в первую очередь мы будем говорить о значимых выборах для персонажа в рамках его арки развития и изменения. А развитие и изменение персонажа всегда лежит в моральном поле, тут как ни крутись, никаких других вариантов нет.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

> А развитие и изменение персонажа всегда лежит в моральном поле, тут как ни крутись, никаких других вариантов нет.

С этим тезисом я не согласен, особенно с выделенным словом.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

> Да, я в курсе, спасибо.

Вы-то да, но ваши читатели, возможно нет. Вот для них я и попытался уточнить, так как из вашего текста и из примеров приведенных в нем может сложиться обратное мнение.

> В целом - да. Не особенно понятно, почему на этом так фиксируется внимание.

Та же причина, что и в первом пункте.

> Если быть занудой - то драматическое произведение предполагает конфликт, в ходе которого персонаж делает выбор, который характеризует персонажа и ведет к его некоторому новому состоянию.

Если выбор характеризует персонажа, то это скорее всего именно моральный выбор. Например, выбор "купить шоколадку за 5 рублей или за 100500" - этот выбор характеризует героя как нищего или богача, но это не будет драматическим выбором.

> А между тем - "драма" переводится на "действие". Иначе говоря - action.

На тему того, как переводится "драма" можно ломать копья очень долго. Ибо определений у этого слова в различных словарях так много и они так отличаются, что просто ужас. Если вы понимаете драму только как действие, то ок, мои комментарии не имеют смысла, согласен. Я-то грешным делом думал, что имеется ввиду драматургическое значение данного термина.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я не говорил, что драма - это только действие. Я лишь упоминал то, что представление о драме как о "моральных страданиях" - как минимум не совсем верно.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

> Шесть минус - это не провал. Это просто значит, что мастер сделает ход.

Да, я в курсе, спасибо.


> Ответный ход мастера никак не привязан к тому, кто кидал кубы.

В целом - да. Не особенно понятно, почему на этом так фиксируется внимание.


> драматический ход - это тот, который ставит героя перед неоднозначным моральным выбором

Тут есть тонкий момент. Очень часто как-то люди ставят знак равенство между "драма" и "моральный выбор".
А между тем - "драма" переводится на "действие". Иначе говоря - action.


Если быть занудой - то драматическое произведение предполагает конфликт, в ходе которого персонаж делает выбор, который характеризует персонажа и ведет к его некоторому новому состоянию.

Выбор не обязан быть "моральным". Выбор - это просто выбор между одним и другим и это выбор характеризует персонажа.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества