Серия «Обзоры наших игр»

17

DREAMOUT

Серия Обзоры наших игр

Не люблю критиковать инди‑игры, ещё и от отечественного производителя. Поэтому ругать DREAMOUT сильно не буду. Но и хвалить игру особо не за что. Перед нами типичный проект на «любителя».

Любителя чего? Абсурдных диалогов, к примеру (прямая цитата из игры):

Цыплёнок‑демон: «Добрый день, я – курица‑сатанистка, и я пытаюсь выяснить, что было первым – курица или яйцо».

Альпака: «А я – альпака, и я – алкоголик».

Не поймите меня неправильно – абсурд и кринж могут работать. Собственно, в расчёте на них я игру и купил. Вот только пробегается DREAMOUT за 4 часа от силы. Ровно столько, чтобы вы не успели сделать рефанд. Если это часть концепции кринжового юмора, то таких подколов я уже не понимаю.

Ну, и чёрт бы с ним! 250 рублей за 4 часа упоротого (по‑хорошему) сюжета не жалко, но именно его-то и недостаёт, в отличие от, скажем, Where Is the Meaning. Есть несколько годных шуток и забавных катсцен, но их откровенно мало в откровенно короткой игре.

Лучшая часть DREAMOUT — это детективное расследование убийства в городе параноиков (не забываем про абсурдный мир). Вот здесь игра превращается в почти что настоящую историю. Минут на 15 от силы. Затем быстро сворачивается к стандартному рубилову монстров. Я не успел проникнуться ни юмором, ни персонажами, ни атмосферой. Банально ни к кому не привязался, чтобы меня начали волновать чьи‑либо проблемы. Я не пожелал искать скрытый смысл в творящейся вокруг бессмысленности, а это крайне важно для мира, чья атмосфера выстроена на абсурде.

Любимый всеми СПГС (синдром поиска глубинного смысла) банально не включается, поскольку сюжет не набирает «критической массы». Большую часть времени игрок бегает по коридорным локациям и рубит мечом монстров, решая простенькие головоломки. Среди них есть парочка интересных, но именно что парочка. Также в некоторых катсценах нашей героине (да, это девочка, и она альпака‑алкоголичка) дают пострелять из дробовика. Опять же, «в некоторых». Ещё в игре есть рыбалка – и лучше бы её не было.

Само рубилово монстров сделано примитивно, даже с поправкой на инди‑игру. У нас есть простой удар мечом и сильный удар мечом, заряжающийся от трёх успешных простых ударов… мечом. Альтернативного оружия нет. Брони и эквипа нет. Только модные шляпы.

Хотя шляпы действительно зачётные, с отсылками на разные франшизы. Только хотелось бы, чтобы в игре можно было тратить деньги на что‑то помимо шляп. Увы, здесь нет даже самого завалящегося торгового автомата с лечебными зельями. К покупке доступны лишь шляпы. Хотя я не исключаю, это тоже часть абсурдного юмора, который я не выкупил. Ведь в DREAMOUT есть достижения — аж 24 штуки! Из них 10 посвящены сбору монет: «Наберите 100 золота», «Наберите 200 золота» и т. д. Потратить же это золото можно только на одни шляпы, пускай и прикольные. Хотя… Вдруг это тоже часть абсурдной атмосферы игры?! О‑о‑о! Ну тогда какая же это тонкая (на самом деле нет) аллюзия на всю нашу жизнь! На судьбу всего человечества! Как же глубоко копают авторы!

При всём при этом DREAMOUT – забавная игра, периодически заставляющая улыбнуться. Ещё она очень лёгкая. Игрока не наказывают за фейлы, а немногочисленные боссы легко закликиваются мечом. Ещё бы рыбалку к чертям убрали – стало бы совсем хорошо!

МОЙ ЛИЧНЫЙ ВЕРДИКТ. Если вам вдруг нужна лёгкая игра буквально на один вечерок «под пивко» (именно «под пивко» подобный юмор заходит на ура) и вам не жалко 250 рублей, купите DREAMOUT.

По скидке!

PS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2.

Показать полностью 3
482

Heroes of Might and Magic: Olden Era

Серия Обзоры наших игр

Коротко об игре:

1. Есть ли ещё чему придраться? – Да!

2. Есть ли эффект «Ещё ход и спать?» – Да, да и, ещё раз, да!

Olden Era – прекрасные Heroes of Might and Magic для тех, кто вдоволь наигрался в предыдущие части (строго до цифры V в названии), либо по каким-то причинам пропустил классические игры, но хочет приобщиться к легендарной серии.

Главная фича Olden Era – эффект новизны. Это старые добрые Герои, но с другими замками, существами, заклинаниями и объектами на карте. Появились и новые механики. Их ровно столько, чтобы Olden Era ощущалась как развитие серии, а не попытка переломать об колено проверенный временем геймплей.

Многих от проекта отпугнёт графика. В первую очередь мультяшный арт-дизайн, оставляющий эдакое «приторно-мобильно-нейронное» послевкусие. Претензии обоснованы, но графика в стратегиях никогда не был на первом месте. К ней быстро адаптируешься и вскоре перестаёшь замечать. Что касается геймплея, то здесь прям видно, что над проектом работали люди, которым было не плевать на результат. Разработчики любят серию Heroes of Might and Magic и явно провели в предыдущих частях не одну бессонную ночь.

На этом короткую рецензию на Olden Era можно завершить. Далее будут подробности для тех, кого интересуют подробности. Либо вам по каким-то причинам нравится, как рецензент комбинирует слова в предложения (всякое же бывает).

Olden Era – убийца Heroes V

В заголовке я сделал смелое заявление, обосновывать которое, конечно же… буду!

Изредка во мне просыпалось желание сыграть под настроение случайную карту в Heroes V. Обычно всё упиралось в нехватку времени, но дело не только в этом. В частности, раздражающую проблему с долгой продолжительностью хода ИИ на максимальной карте решить, насколько мне известно, так и не удалось. Ещё как бы это помягче сказать, Heroes V плоховато состарились. На релизе графика игры смотрелась великолепно, особенно экраны городов. Тогда как сейчас, сравнивая пятую и третью части серии, отчётливо понимаешь: 2D всегда лучше 3D. Даже если мы говорим не только о тян. Картинка Heroes III реально бессмертная, и я до сих пор считаю, что переход в 3D последующим играм на пользу не пошёл.

Однако свою аудиторию Heroes V нашла. В творении Nival было много интересных решений, которые разработчики Olden Era честно, добросовестно и с любовью к процессу «скоммуниздили». Плюс добавили что-то от себя. Olden Era заявлена приквелом Heroes I–III, но по сути своей ощущается как продолжение Heroes V. Те же школы магии – Хаос, Свет, Тьма, Аркана и Аватар вместо четырёх стихий. Два альтернативных улучшения на выбор для каждого юнита в любом замке. Разделение существ не только по скорости, но и по инициативе, а ещё активные способности как солдат, так и героев.

Разве что прекраснейшего Колеса Умений, ставшего визитной карточкой Heroes V, здесь нет. Хотя... По духу-то оно есть. В Olden Era герой может выучить до восьми базовых навыков, привычные всем: нападение, защита, логистика, сопротивление, разведка и т. д. Однако при развитии каждого навыка нужно выбрать 2 из 6 специализаций. Некоторые из них связаны друг с другом. К примеру, в Экономике (Поместья) есть специализация «Сборщиков Налогов», которая приносит удвоенный доход, если герой владеет Логистикой.

Однако это не всё. У каждой фракции есть свои «Ультимативные способности». К примеру, герой-маг Подземелья может получить бонус +100% к колдовской силе, если сумеет выучить: Боевую Подготовку, Магию Аватара, Магию Хаоса, Мудрость и Тактику. Альтернативный вариант даёт прирос золота на 10 000 монет в день при прокачке: Сопротивления, Боевой Магии, Арканной Магии, Логистики и Поместий. В свою очередь, клирик храма Солнца может снизить стоимость всех своих заклинаний до нуля, если вкачает: Сопротивление, Волшебство, Хаос, Логистику и Экономику.

Помимо Heroes V разработчики Olden Era честно, добросовестно и с любовью к процессу «скоммуниздили» фичи из других игр. В первую очередь Song of Conquest, на которую я когда-то писал обзор. В игре появились новые виды «денег» помимо привычного золота, так называемые: очки законов и очки астрологии. При строительстве префектуры, магистратуры и капитолия игроку теперь следует выбирать, какой «валюты» ему недостаёт для счастья больше всего.

Золото необходимо для строительства зданий и найма солдат. Очки законов дают фракции дополнительные преимущества: можно увеличить прирост и параметры отдельных юнитов, повысить их боевой дух, усилить вампиризм и многое другое. Пренебрегать законами не следует. Если угодно, золото – это «количественные» характеристики замка, тогда как законы – «качественные».

Не менее важны очки астрологии. Обожаемый всеми городской портал и другие заклинания контроля (полёт, дверь измерений) теперь не относятся ни к одной школе магии. Учить их следует отдельно, в особом меню игры, за упомянутые очки астрологии. Если игрок хочет форсировать изучение городского портала, ему придётся пожертвовать частью своего дохода. С учётом особенностей прокачки и альтернативных улучшений юнитов, возможных вариантов развития для замка набегает приличное количество.

Будто этого мало, специально для тех, кто жаловался на упрощения в Heroes VI–VII, в Olden Era добавили ещё один ресурс – алхимическую пыль. Это помимо дерева, камня, кристаллов, драгоценностей и ртути, только сера больше не котируется. Алхимическая пыль – редкий ресурс, необходимый для (загибайте пальцы): строительства улучшений, прокачки заклинаний и зачарования артефактов. Хотите использовать городской портал чаще одного раза в ход? Ищите алхимическую пыль. Хотите здание, прокачивающее обычных стрелков до снайперов? Готовьте алхимическую пыль. Хотите усилить найденный артефакт? Достаньте уже где-нибудь проклятую алхимическую пыль.

Суммарно в Olden Era набегает девять видов ресурсов. Жаль, играбельных фракций пока только шесть. Немного, но не так уж мало.

На релизе представлены:

ХРАМ СОЛНЦА. По сути, замок тех же благородных и/или фанатичных рыцарей из пятой части. Разве что самих рыцарей слегка понизили в ранге. Наверх выдвинулись инквизиторы, научившиеся защищать от магического урона как самих себя, так и союзней. Для героев-волшебников прокаченный инквизитор едва ли не вредней чёрного дракона. Жаль, труженики костра и молитвы разучились стрелять. Вернее, наоборот, хорошо. Ведь ВНЕЗАПНО палить с дистанции научились ангелы. Вкупе со жрицами солнца (холивар на тему: «носят ли благочестивые девы трусы» можно считать открытым) в замке набегает аж 3 дальнобойных юнита из 7. Причём один из них – ангел, который обязательно покарает своим небесным копьём каждого, кто слаб в вере. К примеру, похотливо взирает на жриц храма Солнца.

ГИЛЬДИЯ НЕКРОМАНТОВ. Это некроманты и есть. Хотя разработчикам явно не давал покоя вопрос: «Как?! Вот как бы сделать наших любимых вампиров ЕЩЁ круче?». По итогу кровососов подняли аж на 7 ранг, уравняв с ангелами. Костяные драконы ушли нафиг с пляжа. Надо полагать, под дружные аплодисменты аудитории. В остальном: скелеты остались скелетами, чёрные рыцари – чёрными рыцарями, а личи – личами. Непонятно, зачем появились некие гробокопатели, а ещё шустрые костяные собачки. В очередной раз переделали призраков. У них больше нет шанса уклониться от удара, зато появился вампиризм. Не такой, как у главных боссов некромантической качалки, зато численность призраков теперь может превысить их изначальное количество, но только до конца сражения.

ПОДЗЕМЕЛЬЕ. Одноимённый замок из Heroes V, наследующий одноимённому замку из Heroes III. Наверху – чёрные драконы, внизу – слепыши-троглодиты. Прочите обитатели получили незначительные кадровые перестановки. К тому же, замок отказался от BDSM-атрибутики в пользу традиционного общества и народного единства всех населяющих подземелье рас. У тёмных эльфиек отобрали плётки. Минотавры больше не рабы в цепях для войны и утех. Теперь это вновь могучие богатыри и любители «про-моралиться», отложив врагу груду кирпичей.

Указанные перемены обоснованы сюжетом. События игры разворачиваются на материке Джаддам, отделённом океаном от мест, где проходили (в будущем пройдут) события Heroes I, II, III. При этом Джаддам – не с нуля придуманное место специально под Olden Era. Глядя на карту сюжетной кампании, многие олдфаги смахнут скупую мужскую слезу, припомнив места своей молодости, а именно игру «Меч и Магия VIII» – это РПГ от первого лица, вышедшая в релиз аж в 2000 году и сюжетно связанная со вселенной Heroes of Might and Magic. В Джаддаме нет централизованных государств феодального типа. Храм Солнца – это религиозный орден, действующий на определённой территории. Аналогично Гильдия Некромантов, где все друг другу друзья, товарищи и сырьё. Что касается Подземелья, здесь собрался так называемый Триумвират (Тройственный союз): тёмных эльфов (торгашей, шпионов и гедонистов), минотавров (воинов и полководцев) и драконов (которые драконы). Некоторые могут спросить, а как обстоят дела с правами троглодитов и медуз? Змеедевушки вроде как «за» Триумвират, но как-то «не очень-то за». Союз внутри союза, без формального союза, статус отношений «всё сложно», короче говоря. У троглодитов проблем вообще никаких. У каждого есть право и обязанность – копать. Даже у сэра.

ШЕПЧУЩИЙ ЛЕС. Попытка сделать лесной замок без классических эльфов, которые в Джаддаме особо не представлены, зато во множестве рассеяны грибы. Очень странные грибы. Не эти ваши орки из Вархаммера, но тоже забористые. В Шепчущем лесу обитают странные грибные друиды – бородатые деды. Хотя кто знает, вдруг им там всем не больше 30, но по виду прям деды, причём лютые. Уж не знаю, что они там с грибами делают (помимо того, что выращивают прямо на себе), один из альтернативных апгрейдов юнита даёт игроку право использовать книгу заклинаний дополнительный раз за ход. Вероятно, Шепчущий Лес сильнейшая магическая фракция в Olden Era. Ещё где-то здесь живёт безумный скульптор, который (не иначе как под грибами) понаставил по всему лесу статуй с голыми жопами. Либо статуя всего одна, но он её таскает в каждый новый бой, следуя за наступающей армией. Сами взгляните на эту звенящую пошлость!

Как не видите? Присмотритесь же! Вот она! Вот! Справа в нижнем углу. Жопастая статуя! Она есть в каждом бою! Я не преувеличиваю. Я проверяю. Статуя всегда на месте.

РОЙ. Замок насекомоподобных демонов под предводительством лорда Вельзевула. Судя по отзывам, фракция пришлась по душе далеко не всем. Народ хотел видеть более «каноничных» демонов. Хотя если брать самый что ни на есть «библейский канон», то легион Вельзевула (Баал-Зевува, также известного как Повелитель Мух) должен примерно как-то так и выглядеть: демонические личинки, стрекозы, черви, скорпионы и прочие отвратительные создания, копошащиеся посреди лавовой пустоши. В части геймплея замок необычный, к нему надо привыкать. Среди неулучшенных существ нет вообще ни одного стрелка. Только на шестом ранге при альтернативном апгрейде появляется один, но погоды не делает. Рой воюет как Рой. Идеология замка агитирует за любовь к ближнему (в том числе его гастрономическим качествам), для чего крайне важно «сблизиться».

РАСКОЛ. Ещё один замок демонов, на сей раз по мотивам творчества Лавкрафта. Всякие Ра’шотхи, Ага’шотхи, и прочие, фиг выговоришь, шотхи. Честно говоря, вот эти товарищи смотрятся в мире Heroes of Might and Magic уже совершенно чуждо. Стилистически замок вызывает у меня некоторое отторжение, вкупе с желанием упрекнуть разработчиков в нехватке фантазии. Если для сюжета вот прям нужно было придумать каких-то иномирных тварей, помешанных на ужасах, безумии и тому подобному, всё равно, их стоило изобразить как-то иначе. Потому что Лавкрафт – это не про: «Если Ктулха выползет на берег махаться с чёрным драконом, кто кого заборет?». Однако с геймплейной точки зрения Раскол – интересный замок с любопытной и оригинальной специализацией «Причастие к Бездне». На время битвы количество существ в армии Раскола немного увеличивается. Или это безумная иллюзия и наваждение самих Древних? Кто знает, но халявное подкрепление всегда кстати. Ещё в замке есть уникальный лучник со свойством «анти-сломанная» стрела. Урон его выстрела не падает, а увеличивается с расстоянием до цели. Абсолютно безумная тварь.

Выводы

Это всё, что я хотел рассказать об Olden Era, спустя 40 часов активной игры. Кому-то мой отзыв покажется излишне хвалебным, но я всерьёз считаю, что впервые за долгое время в серии появилась действительно стоящая игра. Судя по отзывам в Steam, я не одинок в своём мнении.

Olden Era хвалят, и хвалят заслуженно. Разумеется, игре необходимо развитие. Шести замков будет мало, ещё просто необходимо вернуть в игру безумных астрологов, объявляющих недели хомяков, гусей, берсеркеров и всего прочего.

Однако продажи у игры отличные. Значит, всё в руках разработчиков.

Искренне желаю соотечественникам из Unfrozen не останавливаться на достигнутом!

PS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2

Показать полностью 5
13

JustAxe

Серия Обзоры наших игр

JustAxe или в переводе – «ПростоТопор». Это просто милая игра о простой советской школьнице, которая просто бегает с недовольной мордашкой и просто рубит топором инопланетян, напавших на простой советский городок в альтернативном будущем, где СССР просто взял и сохранился, и мне… вот просто нравится, как выглядит эта игра!

Метроидвании не мой жанр, поэтому я не могу компетентно рассуждать насколько JustAxe лучше или хуже коллег по цеху с точки зрения механик и геймплейя. Однако мне «просто нравится». Это даже слегка иррационально. Метроидвании я не слишком-то жалую. Графика в игре, пускай и хорошая, но отнюдь не выдающаяся. Главная героиня милая, да ещё и в очках (это важно!), но уж право-слово, что мы с вами в ХХI веке, в эпоху нейрослопа не найдём, где на советских школьниц посмотреть?

Однако JustAxe просто… очень прикольная. Один игровой кодекс чего стоит. Он сделан в виде личного дневника героини. Прилежная советская школьница аккуратно зарисовывает в зелёную ученическую тетрадь увиденных монстров-инопланетян (для товарища майора), попутно оставляет личные заметки, раскрывающие жизнь маленького советского городка в альтернативном будущем (вот это я бы уже зоркому взгляду товарища майора не доверять не стал). В игре всё сделано не сказать, чтобы прям красиво-раскрасиво, но очень прикольно.

В JustAxe чувствуется та самая Душа Разработчика. Игра простая, но крайнне эстетичная. Особенно кодекс. Тетрадь героини приятно листать, подмечая разные мелкие детали, вызывающие чувство ностальгии. Жаль, у проекта мало отзывов. Они есть и почти все положительные, но, похоже, разработчик или разработчики не смогли в маркетинг. Это печально.

Вывод: Just Axe или ПростоТопор, это просто проект от просто разработчика, который просто взяли и вложил в проект свою душу. Делал нормально и вышло нормально. Жаль, он просто не сумел привлечь достаточно внимания к своему детищу. Однако саму по себе игру это ничуть не портит.

Показать полностью 6
16

Lord Ambermaze

Серия Обзоры наших игр

Перед нами увлекательная смесь RPG и головоломки, причём это именно «смесь». Разработчики смогли в баланс, гармонично соединив два разных жанра. Вообще, сама по себе идея – добавить в условный паззл элементы прокачки далеко не нова. Однако в большинстве случаев за прогрессией героя (level-up) скрывается банальное усложнение головоломки, и происходит это ровно в те моменты, когда нужно самим разработчикам.

Lord Ambermaze ощущается иначе. Пускай здесь есть локации, которые реально пройти лишь одним-единственным способом (как задумали разработчики и никаких иначе), но чаще всего игроку доступны разные тактики, зависящее от его предпочтений в прокачке. Мы можем полагаться на ближний бой, лук со стрелами, бомбы или сделать ставку на магию.

Уровни в Lord Ambermaze разбиты на отдельные комнаты подобно The Binding of Isaac. Вступив в незнакомое место, герой сразу же оказывается запертым в комнате с монстрами. Ну, или монстров запирают наедине с героем. Смотря как посмотреть. Вот вам никогда не было жалко монстров? Сидят себе такие в комнате, чилят, никого не трогают, никого не обижают, а тут вваливается герой и сразу же намертво блокирует все двери! Затем он начинает… убивать! Банально убивать, никого ни о чём не спрашивая и ничего не объясняя! Какой же он после этого герой?! Пускай монстры неприглядны на вид, но разве правильно судить их исключительно по внешности? Хотя… Ладно, что-то я отвлёкся. Будем считать, что монстры всегда плохие, а наш герой это… наш герой. Идеал без страха и упрёка.

Битвы с монстрами в Lord Ambermaze напоминают шахматы. Решающее значение имеет порядок хода. Представьте, что друг на против друга стоят два ферзя – чёрный и белый. Каждый может съесть каждого, но кто выйдет победителем? Правильно! Тот, чья очередь ходить. В Lord Ambermaze аналогично. Когда герой в свой ход «наступает» на монстра, то бьёт его мечом и наносит урон. Когда монстр наступает на героя, теряется сердечко здоровья. Битвы здесь строго пошаговые.

Сами монстры весьма разнообразны. Есть и тупые враги. Они (как в типичной головоломке) ходят по зацикленному маршруту и всё, что нужно сделать игроку – это встать на нужную линию и дождаться, когда враг сам подставиться под ударом мечом. Но бестиарий игры быстро расширяется. Появляются противники, двигающиеся по диагонали и бьющие по касательной; есть взрывающиеся враги, которых опасно бить врукопашную; за ними появляются ядовитые твари, заражающие поверхность, и так далее.

Чтобы жизнь игроку уж точно не казалась мёдом, расширяется и арсенал ловушек. От банальных шипов и взрывающихся кактусов до защитных башен. Последние – очень неприятные штуки. Башни поддерживают на герое различные проклятья (дебафы) до момента пока тот не сможет добраться до них и разрушить. Лично для меня самым бесячим проклятьем стала дезориентация: когда шаг вверх становится шагом вниз, а лево и право меняются местами.

В то же время приумножается и список умений героя. За собранные на уровнях покупаются новые способности. Можно: увеличить урон мечом, расширить количество стрел в колчане, удешевить стоимость заклинаний или усилить бомбы. Самое простое, но неизменно полезное – взять дополнительное здоровье или ману. Поскольку деньги ограничены, игроку придётся на чём-то специализироваться. К примеру, если вы предпочитаете атаковать монстров с безопасной дистанции, лучше увеличить количество стрел в колчане. Ведь они быстро заканчиваются. Если же вы играете небрежно и часто подставляетесь под взрывающиеся объекты, можно увеличить ману, чтобы почаще кастовать волшебный щит. К слову, помимо навыков, в игре есть артефакты, которые могут давать иммунитет к разному типу урона или наделять другими полезными свойствами. Однако я артефакты почти не покупал, поскольку они со временем разрушаются без возможности починки, то есть представляют собой эдакие временные бафы.

Про сюжет игры я рассказывать не буду. Скажу лишь, что он есть, причём довольно интересный. Сперва кажется, будто перед нами банальная история про злодея-похитителя, собирающего на личном острове гарем из разнообразных девиц. А они все так жаждут нашего героического спасения. Однако со временем повествование закручиваются в куда более сложную и таинственную историю…

Мой общий вывод: если вас не раздражает пиксельная графика и вам нравятся головоломки, при этом, вам не нравится, когда из-за одной конкретной головоломки игра становится непроходимой и нет альтернативного способа решения (а хочется, чтобы был!), советую попробовать Lord Ambermaze.

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2.

Показать полностью 6
64

Veterum

Серия Обзоры наших игр

Не уверен, насколько Veterum можно считать «нашим ответом» Battle Brothers. Однако я не смогу удержаться от сравнения этих двух игр. Если кто-то не слышал о знаменитых «братках», то в 2017 году эта игра произвела настоящий фурор среди любителей хардкорных тактических RPG. Battle Brothers до сих пор прекрасно себя чувствует, доставляя истинное наслаждение своим фанатам через яростную и бескомпромиссную «попаболь».

В своё время я писал на Battle Brothers подробный обзор. Если совсем коротко, то:

1) Игрок выступает в роли отца-командира роты наёмников.

2) Среди окрестных маргиналов ему предстоит завербовать годных хоть на что-то мужиков и взрастить из них отряд настоящих боевых братьев.

3) Наблюдать как его воспитанников: рвёт на части кракен, заживо жрут гули-нацхеры, или потрошат орки и другие злобные твари, населяющие тёмный мир фэнтези-средневековья.

Описанный процесс сопровождается лютым рандомом, когда наш экипированный и обученный межевой рыцарь трижды промахивается по врагу с шансом в 90%, в ответ же ему прилетает сквозь забрало гоблинская стрела. М-м-м! Классика!

Сильно ли похожа Veterum на Battle Brothers? Общих черт хватает, но имеются и отличия. Игроку так же предстоит командовать отрядом наёмников, берясь за опасные задания, генерируемые случайным образом на глобальной карте. С поджигающим геймерский афедрон рандомом в игре тоже полный порядок. Однако если вы любите «братков» в первую очередь за менеджмент оружия и брони, то отечественный аналог, вероятно, вызовет у вас разочарование.

Здесь у бойца есть только один слот под оружие и ещё один для дополнительного предмета (колчана стрел, волшебной палочки, знамени и т.д.). При найме заранее показываются таланты (предрасположенности) солдата к прокачке отдельных навыков (силы, точности, здоровье и т.д.). Однако члены отряда не воспринимаются как личности со своими уникальными характерами. Нет и кастомизации бойцов – причёсок, бород, шрамов, опухших глаз, разбитых носов и других деталей, позволяющих сказать: «Вот эта пропитая вороватая морда, которая даже в стену сарая с трёх шагов не попадёт и есть наш новый боевой брат». Впрочем, разработчик Veterum обещает со временем это исправить, но пока, к моменту написания обзора в январе 2026 года, игра находится в раннем доступе.

Чем же тогда может похвастать Veterum? Уникальные механики в игре есть.

Все наёмники в игре разделены на классы и, хоть вариативности в их прокачке немного, присутствует почти весь фэнтези набор: воины, волшебники, некроманты, целительницы, всадники и паладины. Сам мир разделён между противоборствующими расами: людьми, эльфами, гномами и туранами (свиномордые орки). Вербовать в отряд можно всех, причём в любых пропорциях, но представители разных рас не слишком ладят друг с другом. Впрочем, излечить от ксенофобии можно любого бойца, хотя и довольно оригинальным способом. Необходимо оставить наёмника в любой городской таверне, выдав задание «повышать терпимость к народу Х». Причём расовый состав таверны и окружающей территории принципиального значения не имеет. Можно нанять гнома, отвести его в город эльфов, затем оставить в нём одного. Только выдать денег на бухлишко с наказом «пить за здоровье за туранов». По возвращению отряда нелюбовь гнома к свиноголовым кочевникам сойдёт на нет. Похоже, логика состоит в том, что если недельку прожить в обществе чопорных расистов (эльфов), начнёшь хорошо относиться даже к свиньям.

Так же в Veterum мне понравилась система магии. Параллельно с привычными молниями и огненными шарами здесь есть сильные, но ситуативные заклинания. К примеру, друид может вызвать на поля боя энта – медленного, но живучего танка, которого не жалко отправить в самую гущу битвы (призванные существа исчезают после сражения). Однако для успешного колдовства необходимо наличие поблизости дерева, из которого и «вылупится» грозный энт. Если битва проходит в пустыне или в глубокой пещере, взяться энту в принципе неоткуда. А какое-то время мой герой-командир разгуливал в кармане с купленным за немалые деньги волшебным жезлом, способным призывать из болота гигантских ядовитых жаб. Прикольное и эффективное заклинание, но, как уже догадались самые сообразительные, чтобы применить жезл требуется найти на поле боя водоём.

К слову разного рода ландшафта в игре хватает: от густых эльфийских лесов, до снежных гор гномов и песчаных пустынь туранов. Глобальная карта в игре выглядит внушительно и красиво. Жаль она не генерируется случайным образом (в отличие от квестов), но исследовать мир в поисках скрытых локаций увлекательно. Особенно в первый раз.

Что касается «ключевой» (задницаподгорающей) особенности Battle Brothers, а именно: гибели бойцов с концами, то в Veterum на стандартной сложности указанный функционал отключён. Однако «истинные ценители духа братков» всегда могут его включить в настройках игры, получив то самое «истинное удовольствие».

Подводя итоги, Veterum и можно считать достойной альтернативой Battle Brothers. Мне понравилось почти всё. Кроме сюжета. К тексту и содержанию заданий претензий нет, но вот в сюжетной кампании (аналога кризисов в Battle Brothers) разработчик, похоже, сам не смог до конца определиться: какое же место в придуманном им мире суждено занять игроку и его отряду? Кем мы, собственно говоря, командуем? Ротой наёмников, которая станет хорошим подспорьем для любой королевской армии, но сама по себе ни на что глобально влиять не может; либо мы возглавляем отряд спасителей мира, коему суждено изменить ход мировой истории?

Так по сюжету моему войску пришлось защищать город от полчищ нежити. При этом особо подчёркивалось, что мы лишь пытаемся оттянуть неизбежное и дать шанс на спасение несчастным беженцам. Сам же горд обречён, его положение безнадёжно. Вот только к нужной «главе» я подошёл уже перекаченным отрядом, и без особых проблем пробился к Триумвирату личей, возглавляющих непобедимую мёртвую орду. Точней… На первых порах она и впрямь могла казаться непобедимой, но мои ребятки упокоили личей не сильно-то и вспотев. В отряде не оказалось ни одного убитого или даже тяжело раненного. Однако драматичный приказ «отходим», всё же, последовал. Я и отошёл… на другой конец глобальной карты. В далёкие степи.

Вот там, купив по дороге катапульту, уже по собственной инициативе, я отправил отряд на штурм города туранов (радикальный, но действенный способ «наладить» отношения с поселением). Не без потерь, но стратегический объект был взят в ходе штурма. Получается, в сюжетной кампании спасти город было нельзя, зато вне рамок драматичного повествования штурмуй, что хочешь и когда захочешь. Так, кем же мы являемся для этого мира? Отрядом наёмников, коих в мире до фига, или полноценной армией, способной взять любое понравившееся командиру поселение, не исключая королевскую столицу?

Неправдоподобно реализован и потенциальный переход главного героя на сторону зла. В определённый момент игрок может принести своих бойцов в жертву королю личу и стать вампиром, получив право вербовать в армию мертвецов. Всё бы ничего, да только… Отношения с людьми, гномами и прочими «кровеносными мешками» от этого хотя и сильно страдают, но ничего глобально непоправимого не происходит. Мы всё так же можем ходить по карте и набирать задания. Вот такой вот удивительный сторителлинг! Хотя его причины понятны. Разработчику хотелось расширить тактическую свободу игрока, дав ему право играть за личей и вампиров, но радикально менять геймплей на глобальной карте в следствие данного выбора, уже не было возможности.

Впрочем, для игр подобно Veterum и Battle Brothers сюжет вторичен. Главное, это хардкорные тактические битвы с доводящим до белого каления рандомом. В этом плане игру можно порекомендовать.


P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2.

Показать полностью 5
33

VED

Серия Обзоры наших игр

Яркая и красивая визуальная новелла с элементами RPG.

На эту игру я наткнулся случайно. В рекомендациях она мне не попадалась. Обзоры и прохождения тоже не видел. Фиг знает как вообще я забрёл на страницу VED в Steam, но как-то я там оказался... В два часа ночи. В результате, имея за плечами не пройденные: Baldur’s Gate III, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000: Rogue Trader, я спонтанно поволокся проходить незнакомую мне игру из трёх букв.

Меня привлекли: сочная графика, профессиональная русская озвучка (большая редкость по нынешним временам), и ролевые элементы, с битвами и прокачкой персонажа в визуальной новелле. Одновременно насторожило количество отзывов… Игра вышла 14 ноября 2024 года, я пишу этот обзор спустя 10 дней с даты релиза, и к настоящему моменту VED имеет 27 отзывов в Steam и 1 (прописью один) отзыв VK Play! Да и тот не в счёт, поскольку его написал я сам (после чего, собственно, решил взяться за данную статью).

VED я запускал с двумя мыслями:

а) раз отзывов так мало, в игре явно что-то не так,

б) мне хочется узнать, что же именно, даже ценой кровных 880 рублей.

Я это купил, я это скачал, я это запустил, я это прошёл на вполне благополучную концовку. Однако причин «в чём же проблема» так и не обнаружил.

Отличная игра в своём жанре! Вполне сопоставимая по качеству с The Life and Suffering of Sir Brante, на которую я уже писал обзор. Проекту VED просто... не повезло.

Разработчики сумели: в графику, сюжет и озвучку, но не сумели в пиар и маркетинг. Мой обзор тут уже ни что особо не повлияет, но я чувствую себя обязанным написать его.

Хотя бы, ради Синячка и его друзей троглодитов — Охотника и Красного, живущих в чудном волшебном мире.

Писать обзоры на визуальные новеллы дело неблагодарное. Их геймплей почти целиком состоит из сюжета, а спойлеры никто не любит. Поэтому я ограничусь кратким описанием игровой вселенной.

Есть мир людей, поднявшийся до уровня технологий конца XX-ого века. Есть мир магии, где живут Синячок и его друзья, а так же другие куда более злые и страшные твари.

Люди про магию худо-бедно знают, а некоторые даже ей пользуются. Однако это рискованно. Можно больно отгрести, как от демонов, так и от ведов (кто сказал ведьмаков?) - ордена стражей, охраняющих границу между мирами и следящих за тем, чтобы магия оставалась в мире магии. Ну, или, хотя бы, не просачивалась на сторону людей в чересчур больших объемах.

Ну, а помимо мира магии и мира людей, здесь есть ОН! Великий Треугольник русской классической литературы: «Маленький человек» - «Новый человек» - «Лишний человек».

Есть могущественная корпорация. На основе некой секретной технологии она разрабатывает и продаёт уникальные смартфоны с функцией телепатии, а так же другие необычные и полезные вещи. Секреты корпорация защищает жёстко, по сути, претендуя на функции государства. Старая «классическая» промышленность не выдерживает конкуренции и, по сути, медленно умирает. Её работники, из тех кто не хочет или уже не может переквалифицироваться, отчаянно оттягивают неизбежное.

Попутно растёт популярность так называемых «колдунов» - группы бомжеватого вида маргиналов. Однако их возглавляет харизматичный и красноречивый лидер, утверждающий, что все новые технологии — это украденная магия. Нужно лишь пробить грань между мирами и раздать магию всем и каждому (по способностям и потребностям). Одновременно с этим стоящие на страже равновесия веды ощущают, что с самой магией твориться что-то неладное. Количество злых духом растёт не по дням, а по часам.

Тут-то на сцену и входит наш «новый человек» — молодой вед, которому предстоит разбираться во всём описанном бардаке и, строго по классике, простых и лёгких решений у него не будет.

Впрочем, в игре отсутствует мрачная беспросветная безысходность. Во всяком случае, я оказался доволен концовкой, которую получил за 6 часов прохождения. Всё закончилось хорошо. Все жили долго и счастливо. Разве что, простой народ малость обнищал, ну да ничего, выкрутятся.

В мире людей геймплей VED представляет собой образцовую визуальную новеллу. Катсцена следует за катсценой, диалог за диалогом. Главный герой выстраивает отношения с окружающими его персонажами, пытаясь понять их цели и мотивацию. В паре мест диалоги показались мне излишне наивными, но это можно простить, сделав скидку на возраст главного героя. Сами катсцены поставлены хорошо. Озвучка, музыка и антураж прекрасные.

Однако мне, как любителю РПГ, мир магии понравился куда больше. Во-первых, он невероятно красив! Во-вторых, в мире магии игроку предстоит сражаться с монстрами и прокачивать своего героя.

Сперва я думал, что буду ругать боевую систему в своём обзоре, но в итоге решил не докапываться. VED – не полноценная РПГ, а визуальная новелла, о чём её разработчики честно пишут.

Боевая система позволяет герою ненадолго отвлечься от чтения диалогов и просмотра катсцен. Ключевое слово здесь «ненадолго».

Конечно, любителям РПГ боевая система покажется излишне простой, но она отнюдь не примитивна. Врага не получится забить одной кнопкой.

Герой может встать либо справа от монстра, либо слева, либо занять одну двух клеток по центру. Из каждой позиции доступно до четырёх ячеек действий, в которые вставляются приёмы, изучаемые героем по мере прокачки.

Древо навыков немаленькое, и ячеек не хватает. Приходиться думать, из какой позиции что лучше использовать. Например, можно поставить лечение и броню в правые ячейки, а боевые приёмы и финты наоборот в левые. Затем, по мере сражения, уходить от монстра, то направо, то налево, чтобы вылечиться, а затем сделать удар. Молодой вед порхает, как бабочка, а жалит как оса!

Конечно, разнообразие врагов в игре не то, чтобы велико. Мне ни разу не приходилось продумывать какую-то мудрёную тактику под особо трудного босса. Однако со своей главной задачей — дать игроку отдохнуть от диалогов, боевая система справляется.

Ещё в VED есть эвенты — своеобразная мини-игра с двадцатигранным кубиком (d20). У главного героя есть три базовых характеристики — магия, сила и ловкость. Время от времени игра подбрасывает испытания с проверкой характеристик. Например, чтобы открыть сундук с помощью грубой физической силы надо выбросить на кубике значение больше или равное 10. По сути, рандом, но частично контролируемый. Три успешных броска поднимут значение характеристики на 1 пункт. Если, как подобает завзятому любителю РПГ, тщательно «пылесосить» все локации, к концу игры проиграть в d20 становится трудно. Однако возможно!

Игра мне понравилась. В своём жанре и в своей нише очень достойный проект, сделанный фанатами своего дела. Во всех элементах (графике, сюжете, озвучке) ощущается, что людям было не всё равно. Поэтому количество отзывов на VED в Steam заставляет меня чувствовать себя грустным Синячком!

VED, лично для меня, стал очередным горьким примером того, что в наше время недостаточно просто сесть и просто сделать хорошую сюжетную игру. Даже если ты вкладываешь в разработку ту самую душу. Надо думать, как, где (и за сколько) ты будешь проект пиарить. Само по себе уже не взлетит.

Недостатки у игры, конечно, есть. К примеру, мне неблизко желание разработчиков подталкивать игрока раз за разом перепроходить игру заново от начала и до конца, чтобы выйти на устраивающую его концовку. Однако это общая черта визуальных новелл. Мне нравится подход RPG, с его магией «save-load», когда можно зарезервировать кучу слотов под сохранения на все сюжетные повороты. Здесь же, как минимум, придётся перепроходить главу. Благо, они достаточно короткие.

Ещё из недостатков не могу не отметить, что хоть сюжет и хорош, многих проблем и логических нестыковок в повествовании удалось бы избежать... Если бы люди научились говорить о проблемах словами через рот. Желательно, обстоятельно. Однако даже в реальной жизни подобные «баги» случаются куда чаще, чем мы думаем, и даже в визуальной новелле нельзя перегружать игрока текстом. Поэтому почти всем NPC приходится злоупотреблять выражениями вида: «Об этом лучше поговорить позже», «Тебе ещё рано об этом это знать», ну и разумеется (моё любимое!), «Придёт время и ты сам всё поймёшь».

Разве что, Синячок не такой! Вот к нему без претензий! Во всём остальном игру настоятельно рекомендую.

Кто видит Синячка на скриншоте ставьте лайк (подсказка: человек справа внизу - это я (главный герой), но я не Синячок!)

PS. Подозреваю, в комментариях обязательно найдётся человек, который заподозрит во мне скрытого разработчика VED. Эдакого непонятного и обиженного на весь мир творца. Поэтому заранее «бью на упреждение». К разработке VED я не имею никакого отношения. У меня есть собственный проект. Однако я неравнодушен к инди и успел написать на разные отечественнные игры приличное число обзоров (Perfect Dice, The Bookwalker Thief of Tales, Where is the meaning? и т. д.). Мне действительно жалко, когда хорошие проекты недобирают, из-за того, что не в силах пробить грань, отделяющую мир игроков от мира разработчиков!

Показать полностью 8
17

Обзоры наших игр. Дивноземье (клон ArcoMage)

Серия Обзоры наших игр

Набрёл в VK Play на очередной продукт отечественного инди-геймдева под названием Дивноземье. Моё внимание к проекту привлекло упоминание настольной игры ArcoMage. Разработчики указали её в качестве объекта вдохновения. Впрочем, именно в настольно-бумажном виде ArcoMage, подозреваю, никто никогда не видел.

Большинство рубились в эту залипательную игру на компе, во время прохождения легендарной серии Меч и Магии VII-VIII. Хотя… Какое, блин, большинство?! «Иных уж нет, а те далече». Might and Magic VIII: Day of the Destroyer вышла в 2000 году (двадцать четыре года назад!). Как же, порой, страшно смотреть на календарь.

Даже на релизе (почти четверть века назад) Меч и Магия VIII не могла похвастаться красивой графикой. За одним исключением — меню экипировки. Оружие и доспехи на героях выглядели безупречно и выглядят так по сею пору (особенно в детских воспоминаниях).

Ещё Меч и Магия VIII отличалась действительно большим, открытым для исследования миром с немалым количеством активностей. Был среди них и ArcoMage — карточная игра завсегдатаев трактиров всех уголков мира меча и магии. Обыграв конкурентов можно было даже добиться титула чемпиона.

Многие игроки, забредя в новую локацию, перво-наперво начинали искать таверну. Не только затем, чтобы остановиться на ночлег или пополнить запасы, но и обязательно сыграть в ArcoMage с местным трактирщиком. Даже если он некромант. Был и я среди таких игроков. Благо, большой и страшный босс Меч и Магии VIII — ужасный Разрушитель терпеливо откладывал уничтожение планеты, дожидаясь, пока наши герои наиграются в картишки. Всё, как и подобает приличному главгаду любой масштабной РПГ.

Однако вернёмся к Дивноземью. Игра и впрямь оказалось прямым клоном ArcoMage. С минимум оригинальных идей, зато с использованием нейроарта, который я лично недолюбливаю.

Справедливости ради, игра стоит 82 рубля. Сущие копейки. За такую цену грешно требовать высокого искусства. Тем более, некоторые приятные особенности у Дивноземья есть. Однако, потратив на отечественную разработку пару часов, я, всё же, удосужился проверить, а можно ли где-то найти оригинальный ArcoMage. Оказалось, да. В поисковике выдаётся по первому же запросу. Играется прямо в браузере. Без-воз-мез-дно. То есть даром! Даже 82 рубля платить не надо!

Правила двух игр идентичны. Есть игрок, есть оппонент (маг, живущий по соседству), с которым нам и предстоит «мериться размерами». Своих волшебных башен.

Вариантов победы три:

1) Отстроить собственную башню до уровня Х.

2) Разрушить башню оппонента.

3) Накопить ресурсы выше порога Y.

В начале партии каждый игрок берёт по 6 карт. За один ход можно разыграть или сбросить одну, взяв следующую из общей колоды. Свою уникальную деку, как в современной ККИ, здесь составить не получится. К добру или к худу.

Сами карты бывают трёх типов:

1) Постройки, с их помощью можно возводить волшебную башню и/или укреплять защитную стену.

2) Звери, наносят урон постройкам. Обычно вражеским, но особо буйные могут задеть и владельца.

3) Заклинания — универсальные карты, нечто среднее между постройками и монстрами. Могут использоваться, как для защиты, так и для нападения.

Каждый тип карт требует своего ресурса, соответственно: брёвен, кристаллов и зверей (ну, или кирпичей, маны и рекрутов в оригинальном ArcoMage).

Игра простая и, на деле, интуитивно понятная. За пару минут в её механиках разберётся любой новичок. Однако выиграть бывает нелегко. Особенно, если бросать карты наудачу, без заранее выбранной стратегии. Их обычно три: пытаться разрушить вражескую башню, отстраивать собственную цитадель, ну, или играть пассивно, накапливая ресурсы. Попытка заниматься всем и сразу обычно приводит к закономерному проигрышу.

Непосредственно по геймплейю больше добавить нечего. Что Дивноземье, что ArcoMage станет недурственным развлечением на один-два вечера, если нет времени/желания погружаться в какую-то большую игру.

Осталось ответить животрепещущий вопрос: так стоит ли отдавать за Дивноземье целых 82 рубля, или, если уже возникло такое желание, лучше запустить в браузере оригинальный ArcoMage?

На момент написания обзора (апрель 2024 года) за 82 рубля переплаты отечественные разработчики готовы предложить:

Во-первых, другой набор карт, отличающийся от ArcoMage. По идее, никто не мешает сыграть и в то, и в другое, а там уж, что больше понравится. Однако если смотреть по графике и дизайну, ArcoMage явно выигрывает. Ну, в моих глазах. Я люблю русские сказки, но использование нейронок не потворствует оригинальному визуалу. Графика Дивноземья шаблонно-хорошая, ArcoMage уникально-средненькая, и это лучше.

Во-вторых, в игре имеется, якобы, сюжетная кампания, но назвать её так можно лишь с большой натяжкой. Вся «кампания» представляет собой 15 последовательных сражений. В ней нет: ни развилок, ни диалогов, ни описаний. Мы просто «путешествуем» по русской дороге мимо Новгорода и Рязани прямиком в Кощеево Царство, последовательно обыгрывая: крестьянина, купца, чертёнка и т. д. В конце пути нас ждёт босс — Кощей Бессмертный. Персонажей нам никто не раскрывает, что именно они не поделили, не рассказывает. Всем, кому не достаёт красивой истории, предлагается выдумать её самостоятельно. Возможно, к моменту релиза игры в Steam что-то и поменяется, но пока вот так. Разработчики бы хоть конкурс объявили на лучший фанфик по мотивам кампании. Глядишь, и нашёлся бы молодой, талантливый автор, способный сплести 15 битв в один увлекательный рассказ.

В-третьих, и то уже действительно в плюс, в Дивноземье есть уникальные герои со своими особенностями. На выбор доступно 11 персонажей: от Марьи Искусницы до Лиха Одноглазого. Каждый герой обладает уникальной способностью, влияющей на ход игры. К примеру Василиса Премудрая может сбросить с руки две случайные карты, заменив их на два заклинания.

Наконец, в-четвёртых! Если у вас есть друг (хотя бы один), и у него тоже найдётся 82 рубля на Дивноземье, вы можете сыграть вместе в мультиплейере. Тогда как в ArcoMage играть придётся против ИИ.

P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.

Показать полностью 6
3

Where is the meaning?

Серия Обзоры наших игр

На этой неделе в Steam вышла новая любопытная игра. Прямо «комбо» всего того, что мы с вами любим! Индюшатина! Ещё и JRPG! Ещё и от отечественных разработчиков! Ещё и на столь «обожаемом» общественностью игровом движке RPG Maker!

Только не торопитесь сразу закрывать обзор. Так уж вышло, что разработчики закинули мне ключей на раздачу, а на халяву и уксус сладкий. Первые пять счастливчиков (заметьте, я пишу это слово без кавычек), отправившие мне письмо с заголовком «хочу ключ», получат игру безвозмездно. То есть даром. Email для связи будет указан в первом комментарии под обзором.

В тоже время данный пост не является рекламной интеграцией. Просто я немного знаком с разработчиками, вот они и заслали мне ключиков на раздачу. Однако излишне нахваливать (как и топить) их проект я не собираюсь. Просто напишу свои впечатления по результатам 10 часов игры.

В проекте с оригинальным названием «Где смысл?» нам предстоит искать… смысл. Белый квадрат (за которого мы играем) пробуждается в загадочном сюрреалистичном мире и, отбиваясь от агрессивных носков, отправляется в путь по долгой (возможно, бесконечной) дороге в поисках ответов на свои вопросы. Что это за мир такой? Почему в качестве денег в нём используются гвозди? Как мы здесь оказались? Ну, и самое главное, почему мы белый квадрат? Где здесь смысл и есть ли он вообще?

Игра обладает специфической графикой, наглядно демонстрирующей, что художник может обидеть каждого!

Сказано это не в минус проекту. Where is the meaning обладает уникальным стилем, что, в эпоху победившего нейроарта, сразу даёт пару очков к карме.

Графика игры вызовет у вас: либо стойкое отторжение, либо… нет, не обожание. Скорее, любопытство. Разработчики умеют его грамотно подогревать. Белому квадрату предстоит пройти множество разнообразных биомов, населённых весьма причудливыми обитателями.

Картинка либо отвратит человека от игры (уже на стадии скриншотов), либо наоборот привлечёт его внимание. Возможно, даже замотивирует пройти игру до конца. Хотя последнее будет непросто. Увы, Where is the meaning безбожно перезатянута. Однако об этом позже. Сперва о хорошем.

Помимо графики хочется похвалить юмор и персонажей. Диалоги и характеры отлично вписаны в игровой мир и хорошо сочетаются с его визуальным стилем. Конечно, с той поправкой, что вам должна нравится подобная психоделическая кринжатина (в хорошем смысле этого слова).

Основной сюжет игры линейный (мы бредём по бесконечной дороге в поисках смысла), но диалоги и повествование создают нужный настрой. Время от времени игра подкидывает небольшие второстепенные задания или позволяет отвлечься на простенькие головоломки.

Проблема в Where is the meaning таится в её боевой системе, собравшей все самые унылые штампы JRPG. Разве что рандомных энкаунтеров (случайных столкновений) нет. Мобы не материализуются из воздуха, и это хорошо. Однако на этом «хорошо» заканчивается.

За выполнение заданий опыта не дают. Следовательно, чтобы набирать уровни, необходимо зачищать от мобов все локации. Под ноль. Везде, где только ступает ребро нашего белого квадрата. Иначе вы банально застрянете в прохождении, поскольку характеристики врагов растут от биома к биому. Опыт с мобов – единственный способ получить level-up, а с ним и новые способности.

К сожалению, сами по себе бои унылые. Разнообразие врагов имеет место быть, но проявляется сугубо визуально. Художник постарался, нарисовав тварей на любой вкус и цвет. Однако уникальных навыков: что у мобов, что у боссов, что у нашего белого квадрата маловато. Как правило, все спамят один вид атаки, пока харя не треснет. Либо у врага, либо у квадрата.

Конечно, пошаговая JRPG-боёвка сама по себе не блещет оригинальностью. Зародившись ещё в конце XX-ого века, она намертво застряла в своём развитии, прогрессируя раз в год по чайной ложке. Тем более, инструментарий RPG Maker-а (движка игры) довольно куцый, и задачу по усложнению и разнообразию боёв ни разу не упрощает. Это старая проблема, я сам с ней борюсь (в разработке собственного проекта) и не могу сказать, что успешно превозмогаю.

Тем не менее, придумать что-то более оригинальное (и даже внедрить в RPG Maker) было можно, но разработчики Where is the meaning не стали этим заморачиваться. Боевая система (в отличие от всего остального, что есть в игре) сделана сугубо для галочки. Это было бы не критично, если бы на бои приходилось, скажем, 20% игрового времени.

Увы, сей «увлекательный процесс» занимает добрую половину игры, а по «истине, данной нам в ощущениях» куда больше. Терпеть раз за разом повторяющиеся (как по инструкции) однотипные сражения с каждым часом становится всё труднее.

Хотя и графика, и сюжет, и персонажи мне нравятся, но цикл: «10 однотипных боёв за кусочек сюжета» вгоняет в тоску. На месте разработчика я бы уменьшил количество врагов минимум вдвое, увеличив количество опыта оставшимся тоже 2 раза, чтобы не терять темп в прокачке. Если человек с трёх попыток усвоил, что огненных духов нужно бить льдом, не надо заставлять его сражаться с ними ещё десять раз. Цикл: «5 однотипных боёв за кусок сюжета» уже воспринимался бы куда бодрее. Особенно если ещё срезать здоровье врагам и взамен поднять им урон, сделав бои динамичнее. В идеале переделывать боевую систему надо, едва ли, не с нуля. Ну или убирать её вовсе, превращая игру в квест.

Впрочем, есть вариант, что последняя в возможность Where is the meaning как раз реализована. Пока всех сюжетных боссов, которых я встретил за 10 часов игры, было реально пройти, не сражаясь. Следовательно, есть вероятность, что в Where is the meaning реализован путь пацифиста. Однако это не точно, а, чтобы это проверить, надо научиться ловко уклоняться от мобов, которых на экране может быть до фига.

При случае попробую потестировать подобный геймплей. Однако будет очень обидно намертво застрять из-за перекрывшего ключевую дверь моба, превратившегося (без прокачки) в непробиваемую стену.

С учётом всего сказанного, готов порекомендовать игру, но с осторожностью. Вам должен нравится подобный кринжовый визуал и юмор. Ещё вы должны быть куда терпеливее меня в отношении повторяющихся из раза в раз пошаговых JRPG-боёв.

Напоминаю, что у меня есть халявные ключи на раздачу. Напишите мне письмо с пометкой «хочу ключ», особенно, если действительно настроены сыграть, а не просто пополнить коллекцию Steam очередной «никогда не запускаемой игрой». Первые пять человек получат по заслуженному ключу. Email для связи указан в комментариях к обзору.

PS. Ссылки на страничку игры:

1) В Steam

2) В VK Play

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества