Ответ на пост «Мои днд мыслишки»
Я водил параллельно партии несколько раз. В нашей компании был мастер который водил раза два свободную игру с несколькими партиями, которые регулярно пересекались - обменивались персонажами и были большие ивенты когда по 20 игроков и персонажей собиралось в одном месте, и зачастую чудовищно начинали друг друга резать. Как он водил пояснять я не готов ну были моменты когда можно было уснуть своей очереди ожидая на таких ивентах(водилось онлайн и там этикет как в испанской пехотной терции времён средневековья открыл рот без обращения к тебе мастера добро пожаловать в бан).
А вот как я 2 партии водил могу рассказать.
Первый раз я надеялся соединить всех игроков в кучу, но они отыграв отдельные вводные разок пересеклись ведомые одной целью и пришли к выводу, что не будут вместе работать. Я провёл донаборы среди менее креативных и ролевых игроков, помог им с персонажами и те влились в 2 группы.
Сюжет был простой охотники за головами искали сбежавших преступников. Был самый крутой беглец, но у того были связи, средства и цель к которой он явно спешил быстрее, чем партии могли его преследовать по началу. А на всяких его сообщников и пособников я накидывал партиям наводки и они их искали заочно соревнуясь, кто больше беглецов поймает(убьёт). Ну и почуть друг другу гадили слухи распуская, и одна партия была поменьше с тоталитарным лидером и они очень быстро придумывали план действий быстро действовал, пропускал время если было нужно не отвлекался на побочки. Другая партия была больше там они и отыгрывали и побочки набирали, и с ними чуть ли не в 3 раза больше приходилось играть чтоб таймеры синхронизировать. Ну так из-за того что я им разные цели подкидывал они слабо друг другу гадили и на финальную битву с боссом смогли объединится и самое забавное что затрофеив шмотки главного антогониста одиночка со своим помощником и 1 нпс наёмником ушли а большая партия из 4 или 5 игроков собравшая ещё сильных нпс на финальный бой просто стояли и смотрели как он уходит, я вот думал они его убьют, они потом между собой спорили кто должен был ему втащить.
В другой раз я идею параллельных партий уже сам умышлено внедрил со старта, но я решил всё заранее сбалансиовать. Создал приключение на 2 партии,(вот не говорите что я повторяюсь, был приличный разрыв между этими играми, но уж так вышло что у партий для этой темы были похожие сюжеты).
Тюремный корабль потерпел крушение преступники ведомые НПС у которого есть цель и желание сбежать начинали ближе к городу, охранников выживших отбросило чуть дальше, но они были лучше вооружены. Хотя местность и населения ни к тем ни к тем тёплых чувств не испытвали. Преступникам даже проще было адаптироваться. Временной лаг сбалансировал я довольно таки просто играл с преступниками раньше, а потом по их следам уже шли их бывшие конвоиры, причём если конвоиры были бы слишком эффективны(не были) у меня были заготовлены притормаживающие как бы случайные энкаунтеры. А преступники были слишком сконцентрированы на своих делах чтобы думать что кто-то за ними гонится. Может сначала думали как следы замести, но потом в такие дела влезли, что нужно было думать как текущую минуту пережить, а не как преследователей со следа сбить. Преследователи постепенно самовыпилились на свежем воздухе, преступники же зашли дальше.
Так что-то я беспредметные изыскания произвожу, на своих старых играх ностальгируя, вместо дельных советов. Ближе к делу:
1. Если водить несколько партий одновременно не нужно себя переоценивать как мастера и нужно быть готовым ко всякому, к темпоральным ошибкам в наративе, к смертям персонажей или к досрочному прекращению партии. Так просто как в ведении одной партии уже не будет.
2. Нужен план ведения партий во времени, если они действуют почти одновременно нужно некоторое время разделять их локациями чтобы прямые действия другой группы доходили до них не сразу и мастер имел возможность осмыслить и обработать последствия.
3. Нужно запастись резиновыми боёвками или загадками которые займут часик другой времени партии в реале затормозив их относительно другой партии. При вождении нескольких партий таких нужно штук десять иметь готовых, можно конечно юзать генератор, но игроки могут это заметить и решить что идут неверной дорогой раз у них случайные энкаунтеры.
4. Резиновые квесты(сами плывущие в руки задания), опять же чтобы сбалансировать партии во времени, может кого-то подтянуть по опыту или богатству. И таких надо на каждую сессию 3-4 иметь в запасе, потому что партия может и не клюнуть на первый.
5. Работа с миром и НПС. Каждое воздействие партии на мир нужно фиксировать. Желательно создать табличку со столбцами для партии. И строками где описаны важные местности, нпс или артефакты. Можно жарить или в экселе или распечатать себе листочков пять(я люблю большие сюжеты) такой таблицы.
6. Работа с игроками, нужно их психологически готовить к тому что их персонажи не пуп мира и есть кто-то ещё и что их интересы не обязательно не совпадают. Вот я например не убил Лето из Гулеты во втором ведьмаке игра к этому решению меня подвела.
7. Упругость мира может помочь в реализации пункта выше. На пути чистого пвп должен стоят закон или иные ограничения мира. Конечно если игроки обоюдно решат устроить пвп или какая-то из партии проявит невероятное хитроумие, то пускай лучше так чем постоянно их растаскивать или спасать кого-то мастерским произволом.
8. Проблема баланса, при параллельном вождении стоит невероятно остро. Мастер должен найти способ уравнять условия прохождения приключения для всех партий независимо от состава персонажей. При генерации можно намекать кто нужен в партии, давать советы, если в 1 из партий есть персонаж сильно упрощающей ей жизнь то стоит ему докинуть проблем, да хоть теми же резиновыми квестами. Может это немного нечестно, но тут решение мастера насколько нужно уравнивать стартовые расклады для партий.
9. Неплохо бы анализировать игроков. Некоторыми своими игроками я отлично манипулирую, и знаю какие приключения их увлекут, и как они поступят. Конечно большие компании я так не способен просчитать, но вот как раз резиновые квесты часто получается крайне контролируемые.
10. Опытный мастер должен ещё уметь способности игроков соотносить, если в приключении между партии в каком-либо виде имеется соревнование или конфликт, игроки могут быть в разных весовых категориях, и резиновые боёвки и квесты не выравнивают ситуацию. Что делать? Да тут ничего не сделать, или заранее сделать для партии с сильными игроками или игроком лидером гораздо более сложное приключение или по ресурсам жёстко урезать или цель поставить другую, но это уже не честно. Высший пилотаж уже заранее зная игроков так их по партиям распределить, чтоб они сами баланс в партии и партий выравнивали.
11. Ещё мастер должен быть готов признать свои ошибки и иной возможно придётся отматывать время для какой-то из партии или персонажа назад и позволять сделать игроку выбор в прошлом(и внести всё в табличку).
P.S. Что-то я долго затянул с ответным постом, ещё и начал с ерунды да и мысли разбегаются как игроки которым дозволено нарушать целостность партий, может что-то ещё из своего арсенала забыл толком описать а постоянно использую. Вот всякие плавающие составы всё же хорошо бы водить онлайн. чтобы то отключать то подключать нужных игроков. Опять же и игроки не так сильно онлайн скучают.