diligent.dev

diligent.dev

https://store.steampowered.com/app/1590190/SelfDelusion/
Пикабушник
Дата рождения: 11 ноября
506 рейтинг 8 подписчиков 1 подписка 9 постов 6 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
42

Год поддержки моего проекта. Стоило ли оно того?

Всем привет! Недавно наступил год с выхода моей игры - Self-Delusion. Значит пора подвести итоги юбилейного года и сделать утешительные и не очень выводы. Добро пожаловать в мои мысли. Не забудьте чай, печеньки, а может (или даже лучше) чего покрепче.

Про разработку игры, релиз и участие в различных активностях я писал несколько статей:

Есть ли жизнь после релиза?

Как я спустил в трубу две распродажи и раунд показов Steam

Вкратце, напомню, что Self-Delusion это не особо типичный хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов. Игроку предстоит быстро соображать, чтобы выжить, а за ошибки или неправильную стратегию игрок неминуемо будет наказан. Атмосферу создает постоянное напряжение, в котором находится игрок, так как разной нечисти с каждым часом появляется всё больше. Нечисть довольно редкая для жанра хоррор – Колобок, Лапоть, Лихо и прочие.

Колобок - основное лицо игры. Хотя... есть ли у него лицо? Или всё что у него есть это лицо?

Колобок - основное лицо игры. Хотя... есть ли у него лицо? Или всё что у него есть это лицо?

Кто читал мои предыдущие статьи, знает, что до и после релиза мои разработческие будни не были наполнены сплошь весельем и успешными распродажами. Я потерял 2 раунда показов и провалил участие в хэллоуинской распродаже сразу после релиза. Да и мой маркетинг до и после релиза заслуживает сочувствия (его особо нет). Игра нигде не завирусилась и никак особо не окупила мои 7 лет разработки. Но я выпустил для Self-Delusion целых 3 дополнения и не прекращаю поддержку до сих пор. Почему? В этом мне и вам предстоит разобраться в данной статье. Кто-то может меня поймёт, а кто-то, наоборот, решит, что со мной явно что-то не так.

Всем известный факт - если игра не принесла вам золотые горы в первый месяц продаж - маловероятно что что-то изменится в дальнейшем, хотя конечно история имеет и подобные примеры (Among Us передаëт привет). Первый месяц продаж весьма показателен в оценке перспективности проекта. Так что подумайте дважды, трижды, а может и больше - стоит ли тратить время на поддержку проекта с очень маленькой аудиторией?

После релиза у меня был план, и я его придерживался – за счёт обновлений бустануть продажи и интерес к игре. "Моя игра достойна большего внимания чем получила на релизе" - уверенность в этом помогла мне приступить к первому ивенту - посвящённому Хэллоуину. Кроме того, на волне эйфории от первого месяца релиза, я дал обещания поддерживать игру пусть и малому, но своему комьюнити.

Уже тогда мне казалось, что дополнение нужно только мне, но спасибо тем, кто писал в личку или оставлял комментарии, вы не представляете как даже пара людей может зарядить мотивацией. Ивент понравился аудитории и появилось несколько новых видео-прохождений, но сравнительно с количеством видео на релизе это была очень малая часть. Что, конечно, логично, - контент-мейкеров больше интересует свежий продукт, ведь потенциал игры ещё не определён и есть шансы что игра завирусится в дальнейшем.

Хэллоуин-обновление

После фиаско на Хэллоуин (о чём я писал в отдельной статье) я конкретно так загрустил и практически выгорел. И до декабря никак не мог понять, что мне делать дальше и делать ли вообще что-нибудь? Думаю, именно тогда ко мне начало приходить понимание того, что проект то уже отстрелял.

Но к новому году я начал отходить. Сказалось и новогоднее настроение, которым хотелось поделиться с комьюнити игры и разговор с другом, который сказал: «надо выпустить обновление, у тебя получится». И за 3 рабочих недели я выпустил обнову, вдохновлённую серий игр Granny. В ней был совершенно иной геймплей и новая локация с рандомным спауном предметов и небольшой, но стрëмной историей. И да, присутствовала новогодняя концовка, а главным антагонистом стал Анцыбал, хотя и остальную нечисть можно встретить.

Зимнее обновление

На бумаге я собирался собрать ивент максимум за неделю. Скрипты нового взаимодействия с предметами и применением их я протестировал на Хэллоуин, логично предположить, что делать немного? Но, конечно, всë оказалось не так просто) И даже уже после релиза я выпускал несколько патчей с исправлениями. Как и по осеннему обновлению, фидбек был положительный. И те, кто поиграли, получили новые эмоции и новогоднее настроение.

Вот примерно после нового года меня прям накрыло. Графики продаж и рост количества отзывов совсем не радовали, а вопросы из ряда "а зачем я всë это делаю?" И "не проще ли начать новый проект, а не простаивать с этим" изрядно меня мучили. В тот момент я не мог дать себе однозначный ответ и днями просто хондрил.

Помню, как кто-то в геймдевном чате сравнил мой проект с чемоданом без ручки - и нести тяжело и выкинуть жалко. Наверное, отчасти так и было.

Какое-то время я находился в процессе длительного самокопания. Необходимо было ответить на важные вопросы, главный из которых – зачем я, собственно, начал заниматься геймдевом 7 лет назад?

Люди приходят в геймдев по двум причинам – либо ради заработка, либо чтобы создать игру мечты. Мне кажется, я отношусь к последним. Я беседовал с разными разработчиками, которые были в подобной ситуации, и понял одно – я действительно люблю свой проект и люблю геймдев.

Мне нравится заниматься разработкой, пусть и не приносящей дохода, ведь в первую очередь это приносит удовольствие мне самому. Даже один новый отзыв или новое видео дают мне огромный заряд сил и мотивации. Причём мне нравится весь процесс разработки – создание моделей, написание скриптов, геймдизайн и прочее (но не маркетинг, ненавижу маркетинг :D).

Пытаемся познавать дзен в геймдеве

Пытаемся познавать дзен в геймдеве

После принятия той мысли что процесс разработки тоже важен и не стоит так переживать по поводу результата, мне стало намного легче. И к годовщине проекта я начал разрабатывать нечто совершенно новое – большое расширение для игры, под названием «Escape», идею которого я давно вынашивал. Подробнее о нём я хочу рассказать в следующем посте, а то я думаю вы уже начинаете уставать (если кто-то конечно вообще осилил до этого момента).

Скриншот обновления "Escape"

Скриншот обновления "Escape"

Подведя итог: на текущий момент, игра практически не приносит дохода (да и сам вывод денег из Steam заблокирован по причинам, которые, наверное, не нужно объяснять). Раз в месяц пару новых инфлюенсеров записывают видео-прохождения, которые я с удовольствием смотрю. Куплинов так и не поиграл в полную версию, хотя у меня были надежды после его игры в демо. Количество отзывов так и не достигло пятидесяти (на текущий момент 44). Но при всём этом я горд своим проектом, тем небольшим следом, который он оставил в индустрии и теми эмоциями которые он оставил у игроков.

«Escape» станет последним обновлением игры, и я надеюсь, что смогу прекратить самообман и отпустить Self-Delusion. А как вы считаете? Стоил ли того тот путь что я прошёл? Для себя я решил стараться больше получать удовольствия от самого процесса создания игр, меньше накручивать себя и переживать.

Всем добра, позитива и обязательно найдите свой душенвый баланс в геймдеве и не только :)

Оставляю ссылки на всякий случай:

Steam

Группа ВК

Показать полностью 8
18

Как я спустил в трубу две распродажи и раунд показов из-за своей ошибки и странной техподдержки Steam

Привет Пикабу! Обычно в этом разделе делятся успехами и рассказывают о проектах, но я считаю, что ещё немаловажно учиться на чужих ошибках. Пусть даже в моём случае умудриться совершить подобное нужно ещё очень постараться.

Сразу уточню, что во всей сложившейся ситуации виноват прежде всего я сам. Так что я разбавлю свои жалобы полезной информацией, чтобы повысить читабельность данного поста.

Напоминаю, что 17 августа я вышел в релиз Steam, о чём написал довольно большой пост. Это мой первый релиз и когда эйфория от первого месяца продаж прошла, на меня свалилась просто тонна информации по распродажам, ивентам, раундам показов и добавлению контента. Но обо всём по порядку.

Предыдущий пост

Как вы знаете немаловажную роль в продажах играют скидки. У многих покупателей наличие скидки психологически влияет на решение покупать товар или нет. Да что далеко ходить – я и сам порой добавляю игру в вишлист чтобы потом купить её по скидке, т.к. знаю, что рано или поздно продавец скинет 10%/20% а то и 50% и воспринимаю начальную цену как «завышенную».

Что говорит Steam: Предоставление скидок может служить полезным механизмом по расширению вашей аудитории и увеличению продолжительности существования вашего продукта в Steam. Вы можете участвовать в официальных распродажах и пользоваться специальными инструментами, чтобы устанавливать индивидуальные скидки.

Первая скидка игры после релиза очень важна. Вишлисты ещё «горячие» и полны тех игроков, которым игра понравилась, но релизные 10% для них слишком малая скидка. Поэтому я решил подойти к задаче основательно. Сделать первое крупное обновление игры - добавить удобства и контента. Сделать скидку и запустить первый раунд показов. Что могло пойти не так? Да в моём случае - всё.

Изначально я хотел зарелизить обнову и скидку около 20 сентября. Но ввиду того, что тогда проходил Steam Bash Bash, я решил не пересекаться своим контентом с ивентом от Steam и отложить на поздний срок (27 сентября).

Попутно я зарегистрировался в Хеллоуин фестивале Steam и рассчитывал установить ивентовую скидку уже после моей личной (тут уже знающие люди начинают чувствовать подвох). Стоит уточнить что моя игра – хоррор и для таких игр распродажи на Хеллоуин чрезвычайно важны, да и сам я очень люблю этот зарубежный праздник. Ещё когда моя была лишь демкой я уже проводил в игре тематичные ивенты с тыквами и призраками.

Выше я упомянул некий подвох. Так вот, обратимся к справке Steam чтобы понять в чём вероятно мог возникнуть конфликт.

Правила бойцовского клуба установки скидок от Steam:
1. Вы можете установить скидку в честь выпуска, но по её окончании вы не сможете устанавливать скидки в течение 28 дней.
2. Невозможно установить скидку на продукт в течение 28 дней с момента повышения цены на него в любой валюте.
3. Нельзя устанавливать новые скидки в течение 28 дней после окончания предыдущей, за исключением сезонных мероприятий в Steam.
4. Нельзя устанавливать скидки во время сезонных распродаж в течение 28 дней с момента выпуска приложения или с момента окончания скидки в честь выпуска, а также в течение 28 дней после повышения цены в любой валюте.
5. Нельзя изменять цены во время проведения промоакции.
6. Нельзя установить скидку на продукт выше 90% или ниже 10%.
7. Продолжительность пользовательских скидок не должна составлять более 2 недель и менее 1 дня

Главное правило, которое меня волновало было на тот момент: нельзя устанавливать новые скидки в течение 28 дней после окончания предыдущей, за исключением сезонных мероприятий в Steam.

Но ведь проблем быть не должно, да? Я уверил себя, что Хеллоуин определённо сезонная распродажа, ведь связан с осенним сезоном и проходит стабильно раз в год…

На самом деле всё совсем не так. Всего у Valve 4, крупные сезонные распродажи (совсем недавно из списка убрали Лунный новый год но добавили весеннюю). В итоге остались:

осенняя — с 22 по 29 ноября 2022 года;
зимняя — с 22 декабря 2022 года по 5 января 2023-го;
весенняя — с 16 по 23 марта 2023 года.
летняя - дата точно не определена.
Ссылка на новость

Но на момент 27 сентября я ещё об этом не догадывался. И усиленно готовился к релизу первой крупной обновы Self-Delusion. Если вкратце - я улучшил много неявных моментов, добавил контента и атмосферы, добавил много того, что игроки просили (например, переигровку уровней, а невыход в меню после проигрыша) и конечно же переработал игровой баланс и способности некоторых монстров.

Я загрузил обнову, опубликовал подготовленные новости и запустил свой первый цикл показов, иначе называемый visibility round. Раунды это 5 специальных возможностей повысить видимость твоего приложения. И обычно они посвящены крупным обновлениям игры.

Всё шло неплохо. Пошли покупки по скидке. Но я решил зайти в настройки распродажи и проверить – «а не выставить ли мне заранее скидку на Хеллоуин?». Тут меня немного прошиб холодный пот. Потому что я увидел это:

И тут уже я всё понял. Из-за своей собственной распродажи, которую вполне можно было перенести я угробил свои шансы поучаствовать в распродаже от Steam, ещё и Хеллоуиновской. Но время что-то предпринять ещё оставалось. К сожалению, самостоятельно отменить свою скидку я не мог (тут я мысленно кричу себе прошлому – АСТАНАВИТЕСЬ, но он меня не слышит), поэтому обратился к поддержке Steam (не делай этого!!!).

Со словами – «Гейбушка, это мой первый проект, и я очень ошибся ,можно ли отменить мою собственную распродажу но только, чтобы моя игра поучаствовала в распродаже на Хеллоуин?», я обратился в техподдержку Стима. На что получил отказ. Вот тут лучше бы всё закончилось. Но тут ночью в тред ворвался новый специалист по имени Эндрю (да, я тоже удивлён что на кейсы отвечает не один и тот же специалист).

Андрюша не стал особо разбираться и убил мою распродажу со словами: «Окей чувак, через 28 дней ждём вас на распродаже Steam Scream». Когда я зашёл в настройки и опять увидел conflict я приуныл окончательно. Потому что мою распродажу то закрыли, а в скидку на Хеллоуин я так поставить то и не смог. Кроме того, в пылу этих попыток попасть на Хеллоуиновскую распродажу я забыл даже про активированный visibility round.

И не хватило мне для установки скидки на Хеллоуин буквально 1-2 дня :(Дальнейшие разбирательства с поддержкой ни к чему не привели. Уменьшить кулдаун на 1 день мне никто не захотел. Андрюша походу понял, что натворил и из переписки пропал.

Общение с поддержкой Steam и их решения мне напомнили загадывание желаний у Джина, где у каждого желания есть скрытая сторона. В моём случае моё желание исполнилось необычайно криво – мало того, что я как не смог попасть на распродажу Steam, так и ещё свою распродажу потерял и раунд показов без толку использовал. Хотя как я уже писал выше – во всей это ситуации виноват только я сам, но… наверное надеялся на большее понимание и вникание в проблему со стороны поддержки.

Сейчас я нахожусь в сильном смятении, ведь в начале была надежда как-то улучшить ситуацию, но мои решения привели лишь к ещё более худшей концовке. Если подвести общий итог - пожадничал я :D

Планирую в ближайшем будущем собраться и закончить подготовку к празднованию Хэллоуина в Self-Delusion. Добавить новых испытаний и хорошенько украсить дом :)

Надеюсь, мой опыт кому-то поможет впредь избежать стрессов. Берегите свои нервы и внимательно читайте документацию 😊)

На всякий случай оставляю мои контакты:
Почта: selfdelusiongame@gmail.com
Страница игры Steam: Self-Delusion
Группа ВК: ссылка

Показать полностью 6
145

Self-Delusion – есть ли жизнь после релиза?

Всем доброго здравия! 17 числа состоялся релиз моей игры, которую я разрабатывал 6 лет и попутно пытался заниматься маркетингом. О том что из этого получилось я попробую рассказать во всех подробностях.

Напоминаю, что Self-Delusion это довольно нетипичный хоррор на выживание с монстрами из славянских сказок и мифов.

Я впервые добавил «нетипичный» в описании. И это связано с тем, что после релиза я получил много разного фидбека я по-другому взглянул на свою игру. На её плюсы и минусы. Но об этом позже.

Начну, пожалуй, с описания шагов, которые были мной предприняты непосредственно перед релизом.

Маркетинг игры

За время, уделённое маркетингу, я кропотливо собирал базу инфлюенсеров с ЦА для моей игры. И хоть к релизу эта база и превратилась в жуткую кашу, но профита от неё было больше, чем от всех остальных попыток пиара вместе взятых. Так таблица примерно выглядела (с точки зрения структуры) и в конечном итоге вмещала около 300 контактов:

В 80% случаев для контактов с инфлюенсерами я использовал рассылку по почте. А т.к. все письма я писал сугубо личные (единственное шаблонное наполнение в них – ссылки и скрины) то для этого и нужен второй столбец с именем и краткой информацией о канале. Кроме того, советую и ключи сохранять в подобной базе, так будет удобно отслеживать что и кому отправлялось и снизить вероятность ошибки с отправкой одного и того-же ключа разным людям.

Стоит думаю сразу поведать про неявные особенности работы с инфлюенсерами, которые я открыл для себя далеко не сразу.

Читают письма на удивление многие. Причём даже крупные. Раньше я думал, что почта — это придаток прошлого и ей почти никто не пользуется, но оказалось, что она весьма удобна для бизнес общения. А вот отвечают на письма единицы, даже если ключ они забрали и активировали в Steam. Например, о том, что товарищ Куплинов активировал ключ от Self-Delusion Demo я узнал только спустя пару месяцев, хотя он прочитал письмо и забрал ключ на следующий день.

Когда именно отправлять ключи? На своём опыте скажу, что предугадывать бесполезно. Конечно все мы хотим, чтобы в нашу игру начали массово играть прямо перед релизом, что создаст снежный ком из контента и хайп который увеличит просмотры страницы на релизе и соответственно продажи… Но на деле у товарищей инфлюенсеров свои графики и свои планы, особенно у крупных. Так что радуемся, что нашу игру вообще взялись проходить :)

Конечно, в письме вы можете указать что для вас очень важно чтобы обзоры выходили как можно ближе к дате релиза. И часть людей к этому прислушается, но как я говорил выше, у людей могут быть свои планы.

Я отправлял ключи порционно за 2 недели до релиза, разделяя людей на своеобразные группы в зависимости от того, есть ли у меня с людьми налаженный контакт и насколько быстро они создают контент.

Сейчас у видео по Self-Delusion суммарно около 2.5 млн просмотров на Ютубе. Конверсия в продажи небольшая, что совсем не удивительно. Моя ЦА больше любит смотреть на страдания стримера чем страдать и пугаться самому). Гораздо более ценно как раз то, что видишь проблемы людей с твоей игрой ещё до релиза, анализируешь их эмоции и кайфуешь от того, что игра работает как ты задумывал.

Ах да, один из Ютуберов просто спас прохождение на высокой сложности. Товарищ Virtuozila Game World за дней 5 до релиза задался серьёзной целью - пройти Self-Delusion сразу на харде. Никаких компромиссов. Мой хоррор у некоторых игроков на лёгком то уровне сложности вызывал проблемы, а тут Virtuozila решил сразу погрузиться в самый ад.

И знаете, более упорного человека я не видел. Игра была зла. Но особенно она стала зла, когда человек дошёл до уровня с побегом от горящего соломенного чучела. Ибо как оказалось уровень то, мягко говоря, с трудом проходимый. Чучело почти всегда догоняло игрока и устраивало ему «горящие обнимашки». И если первое время я верил, что человек просто не успевает за динамикой происходящего, то после присланного мне видео понял, что это как раз я дурак. Так что быстро выкатил патч, замедляющий чучело до проходимого уровня. Так что если бы не Virtuozila, возможно я бы узнал о непроходимости харда только за счёт рефандов))

Думаю, в итоге я отсмотрел большую часть роликов по своей игре на ютубе и с некоторыми контент-мейкерами мне удалось наладить контакт, получить от них советы и слова поддержки. Все они очень талантливые ребята, которые занимаются тем, что им нравится :)

Ах да, Keymailer. Этим сервисом я тоже пользовался. Я вспомнил о нём за неделю до релиза и был приятно удивлён примерно 50-ю запросами на ключ (ближе к релизу запросов становилось всё больше).

Ох уж эта повесточка на Keymailer

На Киймеллере нужно быть осторожным и проводить селекцию вручную. Очень много странных людей с 1 подписчиком или же с 20 тысячами, но при этом 5 просмотрами в среднем захотят ваш ключ. Поэтому не советую отправлять ключи всем подряд или руководствоваться лишь числом подписчиков канала, а проверять каждого страждущего путём «гугления» его канала (у некоторых и вовсе может не быть твича или ютуба).

На счёт прочих активностей – я договорился по поводу нескольких конкурсов и раздач ключей Self-Delusion. В твиттере пост розыгрыша собрал 600 ретвитов и 800 лайков что максимум для всех моих постов об игре. ВКонтакте тоже был конкурс репостов внутри группы, но более скромный, а в группе товарища Нептуна был проведён конкурс артов по игре:

Релиз

Наступил день релиза. Хотелось бы сказать, что в этот день я просто сидел в кресле, попивая прохладительные напитки в ожидании часа, когда нажму кнопку выпуска. Ведь нормальные разработчики именно так и делают, да? Но хрен там был! Я выкатил, наверное, штук 5 обнов на основе фидбека от летсплеев и стримов, которые уже начали выходить по игре в большом количестве. Я правил локализацию, неявные моменты игры, баги с оклюженом и много чего ещё.

Я постоянно паниковал и боялся что-то случайно сломать. А кроме того, каждым обновлением я изрядно поджигал седалище моему другу, который согласился протестировать игру перед релизом)). Но я считаю, что эти обновы были крайне важны для восприятия игры как законченного, а не сырого продукта.

Я заранее создал ивент в Steam и крутил трансляцию с трейлером. Нажатие кнопки «выпуск продукта в Steam» сопровождалось нервами по поводу того, что «вдруг Steam выдаст какую-то ошибку из ряда – о нет $USERNAME$ вы не оплатили дополнительный налог на агрессивные хлебобулочные изделия товарищу Габену, поэтому ваш релиз откладывается на 10 тысяч часов», но всё обошлось.

Разве что я внезапно понял, что забыл важную вещь – подготовить контент на трансляцию. И первые часа 2 у меня крутился трейлер игры. Пока один из знакомых англоязычных ютуберов не залил видео прохождения половины игры и с его позволения я стал ретранслировать этот контент на Steam.

Это прям я весь релизный день

Только спустя 2 таких ивента с трансляцией – релиз игры и участие в Next Fest я наконец осознал какой нужно делать контент на релизе). Нужно реально пытаться сделать крутую движуху, согнать туда своё комьюнити, устроить розыгрыш ключей, например. Но за всем этим уследить одному… крайне сложно. Но идей на следующий релиз у меня уже очень много)

Когда пошли первые продажи и отзывы я обновлял страницу просто постоянно. Думаю, многим разработчикам знакомо это чувство, сродни тому, когда ты только создаёшь страницу в Steam и наблюдаешь за притоком вишлистов.

Побить рекорды трансляции на Next Fest мне не удалось. По моим наблюдениям число просмотров не превышало 300 человек. Думаю, это связано с тем, что Steam выделяет просмотры на основе вишлистов, а с ними у меня было всё не очень хорошо ввиду слабой маркетинговой компанией на старте разработки и сильного выгорания вишлистов (прошло много времени с Next Fest, который и дал мне весомую часть вишей).

Когда прошли волны паники от первых часов релиза, начал обрабатывать фидбек от игроков, попутно подводя итоги конкурса репостов в ВК (нафига я назначил итоги на день релиза я до сих пор не понимаю). По полученным данным я понял, что больше всего проблем у игроков вызывает именно тот самый злосчастный уровень побега от безумного горящего соломенного чучела. Притом у некоторых ощущения от геймплея были близки к рейджквиту. А там и до рефанда недалеко…

Тот самый многострадальный уровень побега от соломенного чучела

Нужно было срочно что-то делать, минимально внося изменения в игровой код, т.к. малейшая ошибка могла бы дорого стоить. Я решил сделать адаптивную сложность, чтобы после Х смертей, где Х величина, зависящая от сложности, игра начинала подсказывать игроку путь к спасению.

Лёг я спать под утро. А проснулся через пару часов из-за того, что приснился кошмар о том, что трансляция ночью накрылась :D Ну и пошёл делать новые обновления/улучшения))

Кстати, мне прислали скрин, что игра на какое-то время залетала в топ селлеров и вообще часто высвечивалась в популярных скидках. Было неожиданно и приятно)

В целом все обновления последующих дней были направлены на уменьшение душноты игры и уменьшение неявных моментов геймлея. Баги я кропотливо выгреб ещё до релиза, но ввиду отсутствия большой команды тестировки, некоторые вещи остались незамеченными – так как восприятие игры разработчиком и восприятие игроком две совершенно разные вещи.

На следующий день я начал получать предложения на почту различного характера. Нет, снять порно-пародию про Колобка не предлагали. В основном это были кураторы разной степени наглости. Самое частое предложение – за 5 ключей написать обзор в Steam. Причём ключи должны быть переданы им лично, а не через встроенную систему кураторов. Вы сами понимаете, чем пахнут такие предложения:

Осторожнее с почтовыми обманщиками, наивные Инди-разрабы - их лакомая добыча

В целом я считаю систему кураторов в Steam мертворождённой. Масса кураторов с накрученной пустой аудиторией просто хотят ключи бесплатно для себя или с последующей продажей. А топовые кураторы и связываться с мелкими инди не станут.

Поступали предложения для giveaway, постримить игру, написать статью ну или просто получить игру бесплатно.

Вот тут нужно быть предельно внимательным и проверять почту отправителя с почтой владельца канала. К сожалению, в большинстве случаев разработчикам пишут обманщики.

Например, вот с помощью такой почты мне писал один мамкин обманщик:

medojed.office@gmail.com <- оригинал

rnedojed.office@gmail.com <- фейк

Или вот ещё один:

thepartizanspy@gmail.com <- фейк

thepartisanspy@gmail.com <- оригинал

А представляются каналами с очень хорошей аудиторией. В начале радостно, но не долго, пока не сверяешь почты.

Очень часто обманщики пишут от лица каналов на которых почта не указана. Тогда можно просто попросить от них подтверждения через одну из соц сетей) Чего они сделать конечно же не смогут и уже не ответят на письмо.

С игровыми СМИ у меня особо не задалось. После тупиковой попытки написать Российским СМИ (игромания, стопгейм и прочие) я забил и на зарубежные. Зато об игре написал статью очень хороший интернет-журнал DARKER.

Отдельно хочу упомянуть концовки в Self-Delusion. Их в игре пока три, и каждая по-своему раскрывает сюжет. Так вот, по статистике Steam пока их смогли получить только 3% игроков. Мне очень нравится, когда игроки пишут на почту или в соц сети, просят подсказки или хоть какие-то намёки что им делать дальше). Именно такими я и задумывал концовки. Получать их должно быть трудно и интересно.

Итоги

После релиза вишлисты сильно подросли. За несколько дней продаж я получил больше вишлистов чем собрала игра за всё время существования страницы в магазине.

По продажам:

Продаж в СНГ больше всего – 47%

Северная Америка – 22%

Восточная Европа – 15%

Азия – 10%

Африка почему-то не любит игры про Колобка и компанию. Много продаж в России. Что удивительно, с учётом довольно сложной ситуации с оплатой. Обидно, что продаж могло было быть даже больше если бы не… ну вы поняли.

Сколько я заработал в численном соотношении я пока не могу сказать. Я не получил от Стима и рубля, загадывать не буду. Но думаю все уже довольно прогрессивные и знают методы сканирования дохода приложений в Стим. В общем – это больше того, на что рассчитывал разработчик-одиночка с около нулевым маркетингом.

Self-Delusion

Итак, пришла пора вернуться к тому, почему я назвал Self-Delusion нетипичным хоррором.

Да всё, потому что хоррор-составляющая хоть и есть, но основное в игре это именно геймплей – выживание против множества разумной нечисти в замкнутом пространстве без права на ошибку (хотя в игре есть и разные локации, где есть место саспенту и более плавной напряженно атмосфере).

Игра заставляет игрока прямо-таки потеть, придумывая стратегию выживания. И именно это не совсем зашло части аудитории, которая искала в Self-Delusion размеренного коридорного хоррора с гнетущей атмосферой. И уже обеспечило игре некоторое количество рефандов. Хотя вроде бы трейлер и демо (в демо поиграло уже около 10к человек) ничего не скрывают от игрока и не стараются выставить игру тем, чем она не является.

Но, к счастью, большей части аудитории именно такой геймплей зашёл. И хотя я довольно болезненно воспринимают критику, но стараюсь принять то, что игра физически не может нравиться всем. На текущий момент у игры 52 отзыва из которых 50 положительные. Влияющих на рейтинг отзывов 29, из них 28 положительных.

Спасибо вам большое за чтение этого лонгрида. Я надеюсь что-то вам было полезно и интересно. Написание статьи занимает у меня обычно несколько дней + вычитка и правки. И каждый раз я зарекаюсь тратить столько времени, но каждый раз хочу поделиться всем наболевшим. Для этого ведь и нужна Лига Разработчиков, верно?)

На всякий случай оставляю мои контакты:

Почта: selfdelusiongame@gmail.com

Страница Steam: https://store.steampowered.com/app/1590190/SelfDelusion/

Группа ВК: https://vk.com/selfdelusion_game

Твиттер (зароскомнадзорен): https://twitter.com/Self_Delusion_

Ютуб (пока жив): https://www.youtube.com/c/SelfDelusionGame

Показать полностью 10 2
33

«Self-Delusion» - релиз совсем скоро!

Приветствую Пикабу! Спустя 6 лет разработки, моя игра – хоррор «Self-Delusion», полностью готова и обзавелась датой релиза – 17 августа 2022 года.

За последний год разработки я кропотливо реализовывал всё то, что хотел видеть в финальной версии игры. Хотя меня довольно часто посещали мысли всё бросить, выпустить игру «как есть» и приступить к новому проекту, но внутренний перфекционист и надежды хоть малого но комьюнити не позволили.

Конечно, даже сейчас многое в игре хотелось бы улучшить. Я начинал с нуля свой пусть разработчика, совершенно не представляя, как воплотить свои идеи в виде скриптов и моделей, а по ходу разработки моё понимание этого процесса менялось (ту же модель Колобка я переделывал около 5 раз). И поэтому, оглядываясь назад, я бы многое в игре сделал иначе, но это бы удлинило и без того долгий цикл выпуска.

После релиза я обязательно выложу большую статью с релизными графиками и подробным описанием своих попыток в маркетинг (успешных и не очень). Но главный вывод я могу сделать уже сейчас – совмещать самоиздат и разработку невероятно трудно. Когда я читал статьи о разработке и выпуску других проектов, я часто видел «мы» в описании шагов до релиза. И думал, что это самое «мы» легко можно заменить и на «я» … что ж, я ещё никогда так не ошибался))

И так чего вкратце удалось сделать к релизу (по сравнению с первой демо):

1) Монстры из славянских сказок и мифов, ИИ которых позволяет в некотором роде синергировать друг с другом в попытке добраться до игрока. Например, Уголёк помогает Колобку и способен гасить свечи, которых круглый хлебный монстр боится. А Анцыбал вынуждает вас покидать безопасные участки и пересекать весь дом в его поисках, делая вас лёгкой добычей другой нечисти.

Кстати часто вижу вопрос о том, кто это такой, этот Анцыбал. Особенно удивляются иностранцы)
Так вот:
Анцыбал (анцыбул, анчибал, анчибил) - болотный черт в славянской мифологии.
Название анцыбал нередко относится к нечистой силе, обитающей в болоте. Это название укрепилось в бранных выражениях: "Ах ты, анцыбал этакой!" (Курская обл.), "Анчибал ты проклятый!", "Чтоб тебя подхватил анчибил!" (Орловская обл.). В основном считалось, что болотник относится к человеку агрессивно и негативно, такие существа часто стремились заманить заблудившегося человека в трясину и утопить.

2) Три сбалансированных и главное проходимых уровня сложности - спасибо многим часам тестирования и рассылке демки. И конечно же очень помог последующей анализ того, как играют и воспринимают происходящее люди. Кажется, мне удалось сделать геймплей челенжевым и всегда оставляющим надежду на то, что «ну вот сейчас то я точно пройду этот этап!».

Хотя недавно был случай, за который мне весьма стыдно. Но я стараюсь быть максимально откровенным и делиться опытом, чтобы никто не наступал на мои грабли.
Я сделал рассылку пререлизных ключей и тут мне пишет инфлюенсер, что один из уровней, где-то посередине игры, на сложном уровне сложности, непроходим. В начале я не особо поверил в это и решил что раз игрок с самого начала обрёк себя на муки повышенной сложности, то он просто не до конца разобрался в геймплее сцены. Но спустя 2 часа попыток мне прислали видео этих попыток. И я понял что игрок то всё делает правильно, но сложность попросту не оставляет ему возможности выжить)
Пришлось срочно выкатывать обнову, исправляющую баланс. Позже я понял, почему я не заметил этого, хотя тщательно тестировал игру и привлекал сторонних тестеров, и сделал для себя выводы.

3) Несколько концовок, каждая из которых дополняет сюжет, а все вместе они создают целостную картину происходящего. Одна из них открывается по ходу сюжета, вторая зависит от того, насколько игрок интересуется происходящим вокруг, а третья секретная и я надеюсь игрокам будет интересно её открыть совсем без подсказок.

4) Уменьшено количество неявных моментов геймплея (например игроки часто плутали в первой сцене на кладбище - поэтому маршрут был более очевидно обозначен с помощью текстовых подсказок и переосмысления геймдизайна локации; или бывало игроки пропускали приход Лешего или Анцыбала – был дополнен UI интерфейс).

5) Увеличено количество локаций. В самом начале я планировал что всё действие будет происходит в одном старом сельском деревянном доме, но потом, опять же благодаря тестированию понял, что нужны иные локации – во-первых для обучения игрока сложным механикам, во-вторых, чтобы геймплей не выглядел однообразным.

Что удалось достичь по маркетингу:

Заниматься маркетингом и соц сетями я начал с февраля 2021 года. Получилось из этого вот что:

1) Благодаря выходу в Steam демки, у игры возникло своё небольшое комьюнити и появились инфлюенсеры которым понравилась игра и они стали ждать полной версии. Среди них есть даже люди с миллиоными аудиториями (спасибо Дима Куплинов). Каждый летсплей заряжал меня энтузиазмом на дальнейшую разработку.

2) В твиттере некоторые мои посты тоже оказались замечены со стороны малых сми и стримеров. Какая-то активность, лайки репосты, новые знакомства – отлично помогают соло разрабу держать инициативу на плаву). Расширять аудиторию невероятно трудно. Сейчас на аккаунте всего 1100 подписчиков. Хотя в группе вк и того меньше :D

3) С точки зрения Реддита результаты средние. Но какой-никакой трафик и прирост вишей посты мне давали. Больше всего заходили гифки с крипотой в специальных разделах). Пожалуй вот мой самый "успешный" пост за всё время:
Вот ссылка, если интересно

4) Игра поучаствовала в фестивале Next Fest (Играм быть). Там было много трафика и просмотров. Неплохо приросли вишлисты. Об этом я писал в отдельной статье "Как Инди выжить на «Steam Next Fest»", она гуглится, ссылку на сторонние ресурсы оставлять не буду. Но откатить бы время назад, я бы участвовал в некст фесте прям перед релизом. Уменьшил бы выгорание вишлистов(( Но как говорится, опыт — лучший учитель.
Кстати демо игры всё ещё открыта, так что любой желающий может поиграть в неё)

Спасибо вам за чтение! Успехов в разработке, не перегорайте и создавайте проекты мечты!

Ссылки:

Страница Steam

Группа ВК

Канал Ютуб

Почта для обращений: selfdelusiongame@gmail.com

Показать полностью 6
6

С Хэллоуином, Пикабу!

«Хэллоуин — это прекрасное время для хорроров, пусть даже ещё не вышедших», подумал я и устроил в Self-Delusion [Demo] временный ивент с тыквами, призраками и, конечно же, славянскими монстрами :))

Кроме праздничных украшательств я добавил в игру несколько новых механик, которые правда несколько усложнили игру, но и сделали прохождение интереснее)

Хотя... теперь не уверен что будет много тех, кто вообще пройдёт демку на высокой сложности :))

Ну и небольшой трейлер, посвящённый событию:

Как вы знаете, Хэллоуин — это западная традиция, но с 31 октября, но в славянской мифологии на эту дату приходилась так называемая Велесова ночь. В это время предки славян боялись выходить из домов и посвящали обряды языческому богу – Велесу.

Хотя в Self-Delusion[Demo], героя как раз в доме и будут кошмарить))

Думаю, раскрою тему Велесовой Ночи уже в полной версии игры, а пока по классике - стрёмные тыквы и призраки, которые воруют у игрока лут а своим криком призывают Лешего.

Естественно демо Self-Delusion бесплатно в Steam (открыто ещё неделю). Если решитесь попробовать - обязательно напишите фидбек сюда или на почту) Всем Страшнющего Хэллоуина!) Не забудьте посмотреть хоррор фильм или поиграть в игру, атмосфере праздника порой нужно помочь :))


Оставляю ссылки:

Страничка игры в Steam

Группа игры в VK

Аккаунт в Твиттере

Фидбек и предложения присылайте на почту - selfdelusiongame@gmail.com
#Halloween2021
Показать полностью 4 1
20

Как выжить на «Steam Next Fest» – опыт игры Self-Delusion

Привет Пикабу! Недавно прошли 2 фестиваля на площадке Steam – «Steam Next Fest» и «Indie Cup celebration». Моя игра – «Self-Delusion» приняла участие в обоих мероприятиях. Так что я хочу рассказать, как всё прошло, какой опыт я получил и с какими трудностями столкнулся. Надеюсь, вам это будет интересно, а может быть даже полезно.
Напоминаю, что разрабатываю хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок – «Self-Delusion». Разрабатываю в одиночку вот уже 5 лет и пока не выгорел :)

Ах да, вот мой предыдущий пост об игре, который попал в какое-то чистилище, и, не смотря на мои обращения в техподдержку Пикабу, так и не попал обратно в Лигу :D

Подача заявки на «Steam Next Fest» (Фестиваль «Играм быть»):

10 августа, я взвесил все за и против и подался на Next Fest. Релиз я планировал в начале 2022 так что либо сейчас, либо никогда. На тот момент у меня уже была создана страница в Steam, и игра находилась в скоро выйдет. Вишлистов, мягко говоря, было не очень много, буквально за каждый из них я боролся, завоёвывая внимания аудитории как мог.

Перед подачей заявки, нужно понимать, что ваша игра может поучаствовать только в одном таком фестивале. Так что нужно быть полностью готовым, а не тратить драгоценный трафик, выданный с барского плеча Steam, на сырой и непривлекательный продукт. Кроме того, вы накладываете на себя некоторые обязательства перед Steam по поводу релиза игры (например участники осеннего фестиваля должны резануться до 1 мая). Что будет, если нарушить обязательства, я, честно говоря, не знаю, может кто в комментах напишет).

Хорошей практикой, как я понял, является релиз непосредственно после фестиваля. Из той логики что игра уже примелькалась аудитории и вишлисты «свежие». Но с моими планами на релиз это не совпало.

Заполнение заявки не составит проблем. Самое главное в ней – запуск демоверсии. Очень важно не оставлять всё на последний день. Проверка сборки и внешнего вида страницы в магазине занимает у специалистов Steam время и лучше сделать всё это за недели 2, а лучше и за месяц до фестиваля.

Демку вы можете не открывать вплоть до начала фестиваля. Главное – не забудьте прикрутить заметную зелёную панель для её загрузки, которая будет отображаться на странице в магазине. Сама она почему-то не включается. Вот как она выглядит на примере моей игры:

Я открыл демо игры заранее. Кстати говоря, Steam даёт довольно много дополнительного трафика при открытии демки. Уже на следующий день начали появляться летсплеи моей игры. Пару из них я использовал для трансляции (разумеется, с дозволения авторов), но об этом позже.

Подробнее о самом создании демки:

Демка невероятно важна. Если внешний вид в магазине это фронтенд вашего проекта, который может привлечь внимание к вашей игре с помощью крутой капсулы, отрендеренных скриншотов или кинематографического трейлера, то по демке игрок уже будет судить о потенциале проекта и принимать окончательное решение по поводу своего интереса к продукту.
Как я вижу, есть несколько подходов по созданию демки:
1) Разработчик ограничивает геймплей основной игры по времени.
2) Разработчик ограничивает геймплей до определенного этапа игры.
3) Разработчик вырезает для демо основной, самый вкусный фрагмент игры.
4) Разработчик делает для демки что-то новое, что не войдёт в основную игру, но демонстрирует геймплей и атмосферу.

Может вариантов больше, но в основном на Фестивале мне встречались именно такие демки.
Первые три варианта по своей сути похожи – они наименее ресурсозатратны. Если ваша игра уже закончена, и вы используете Фест для дополнительного трафика перед релизом – то любой из описанных выше подходов подойдёт. Они отлично работают для проектов, в которых с первых секунд уже происходит то, чего игрок ожидает, скачав демку. Например, в квесте это сразу возможность решить интересную задачу, а в шутере - драйвовая перестрелка. Но тут главное не переборщить. Не стоит показывать игрокам слишком многое. Ваша задача - показать ему лучшее, цепляющее, то, что создаст желание ждать игру, добавить ее в вишлист.

Скачивая демо с фестиваля, мне порой попадались проекты длительностью в несколько часов. Мне кажется это явный перебор) Игрок уже насытится вашей игрой, а демка должна быть для него подогревающим к основному блюду апперетивом. Но это только моё мнение конечно же.
1 и 2 подход могут не подойти вам, если в проекте слишком плавное начало и должно пройти много времени, чтобы «прочувствовать» игру. Например, у меня в основной игре довольно много механик, поэтому первый этап игры — это плавное обучение, без которого ну никак нельзя, но которое может не зайти некоторым игрокам, которые сразу хотят пощупать геймплей. Хотя есть  медитативные игры и именно спокойного погружения в атмосферу и ждут от них игроки. Так что каждый случай уникальный)

Люди, посещающие подобные фестивали обычно не тратят много времени на демку(если конечно не пришли поиграть целенаправленно в конкретную). Проект либо цепляет, либо нет. Есть еще сотни демоверсий, зачем же давать шанс и тратить время на одну конкретную, с сомнительным экспириенсом? Поэтому хотя бы в первые 15 минут геймплея постарайтесь вложить всё то, за что игроки должны вашу игру полюбить и захотеть ждать полную версию.

Мне кажется, отличным референсом на первый и третий подход к созданию демки служит Resident Evil 8. Capcom показала нам зловещую деревню, заинтриговала интересной историей, показала попу демитреску, но и оставили кучу крутых вещей на потом.
Но если проводить дальнейший референс на серию Resident Evil, то для «Self-Delusion» я вдохновлялся демкой от 7ой части. Помните, там была история за отдельных персонажей, но в той же локации?

В полной версии моей игры протогонист – девушка, которая получает тревожное письмо от матери, живущей в глухой деревне. Но, вернувшись в дом своего детства, она начинает видеть то, о чём раньше слышала только из сказок. Ей придётся выжить в доме, наполненном славянской нечистью и разобраться в истинной причине происходящего.
Протогонист плавно будет изучать окружающие локации, погружаться в сюжет и механики, а сложность игры будет со временем увеличиваться.

В «Self-Delusion» Demo , герой – отчаянный исследователь, отправившийся в деревню, в которой по слухам происходят загадочные события. Сюжет развивается быстрее, а всё необходимое обучение вынесено на один загрузочный экран. Вы окажетесь в том же доме, что и главная героиня основной игры, а вам будут противостоять часть из тех противников, с которыми предстоит столкнуться в полной версии.

Участие в Steam Next Fest и проведение трансляции

Итак, день фестиваля. Ключевая особенность феста – возможность проведения запланированных только двух ивентовых трансляций и, если вы хотите к своему проекту больше внимания – не стоит ей пренебрегать. Что это такое и чем такие трансляции отличаются от обычных?
Объявления об ивентовых трансляциях попадают на главную страницу мероприятия в основное расписание. Т.е. люди, которые будут заходить на фестиваль, сразу увидят информацию о том, что ваша игра сейчас ведёт трансляцию и с больше вероятностью зайдут именно к вам.

В течении последних двух дней ивентовых трансляций «Self-Delusion» удалось собрать около 200к суммарных просмотров, причём в пике её посещали около 5к человек. Как это сказалось на вишлистах я расскажу чуть позже.
Для трансляции вы можете выбрать активности, которые привлекут внимание к вашей игре – летсплей, dev-talking или просто крутить трейлер. Будет доступен чат для общения с публикой. Я в основном крутил видео стримеров, которые до феста успели в мою игру поиграть и дали добро на ретрансляцию.

Я, как и многие, использовал для трансляции OBS. Там довольно простая настройка, но хотелось бы выделить пару пунктов о которых не стоит забывать:
1) Если у вас нормальная видеокарта, переключите ресурсы трансляции на неё, не мучайте несчастный процессор.
2) Не забудьте выключить звук с микрофона и системные звуки, если вы транслируете пред-загруженное видео. В итоге настройки звука для транслирования готового видео, должны выглядеть так:

Первый день для меня выдался просто адским. Я назначил первую трансляцию на время начала фестиваля, но в итоге не углядел в настройках трансляции, что обязательно нужно указать того, кто будет вести трансляцию. В итоге начало фестиваля – а мою трансляцию не видно на самом фесте х_Х. Обязательно проверьте этот пункт! Пока разбирался в чём дело, потерял драгоценный трафик и просмотры, а в начале фестиваля их действительно много!
Кроме того, я забыл отключить микрофон и звуки компа. И зрители слышали просто непойми что – музыку, шумы, треск, зацикленный звук из трансляции… определил я это только спустя часа 3 от начала.
Но на этом фейлы не закончились – когда я оставил трансляцию на ночь, компу стало плохо и он просто завис, обнаружил я это лишь на утро. Соответственно потерял просмотры и трафик.
А на следующий день вечером Ростелеком отключил на пару часов интернет во всём районе и мне пришлось стримить в 1080p посредством экстренно подключённого по USB телефона.

Выбор времени трансляции

К этому пункту стоит отнестись серьёзно. Вы должны хотя бы примерно понимать, когда сможете собрать на своей трансляции максимальное число людей и выбирать время ивентовой трансляции именно на это время. Напоминаю, у вас всего 2 попытки! Саму же трансляцию я советовал бы вообще не выключать на время проведения фестиваля. Каждый час, каждую минуту, будут приходить всё новые люди и значит у вас будет больше шансов, что ваша игра кому-то приглянется.

Проводить ли ивентовую трансляцию в первый день или нет – выбор за вами. Но мне кажется – конкуренция в первый день слишком велика и лучше выбирать, анализируя активностей людей в течении дня для вашего проекта (в Steam можно смотреть графики) и чтобы было поменьше конкурентов из вашего основного жанра в это время. Примерно так выглядят графики для трансляций, по ним легко можно определить, в какое время у игры больше всего зрителей:

В один из дней феста случилось неприятное событие. Около 2ч ночи сервера трансляции Steam для некоторых стран упали. Починили всё около 2ч дня… А моя трансляция была запланирована на 9 утра. В итоге я стримил чёрный экран :D Хотя 50к человек всё равно обратили на игру внимание.
К счастью, потом поддержка Steam выдала «пострадавшим» дополнительную трансляцию и уж на ней я оторвался по полной) Спасибо, Гейбушка!

Итоги Steam Next Fest

А теперь по вишлистам. В целом фест за неделю дал мне прирост вишлистов, по сравнению с результатом за полгода в «скоро выйдет»– в 3 раза. Но корреляция с просмотрами в моём случае гораздо интереснее.
Когда я получил за день 5к просмотров и около 200 вишлистов, а на следующий день благодаря ивентовой трансляции мне удалось получить аж 200к просмотров… Ну вы сами понимаете на сколько вишлистов я рассчитывал. Но точно не на 150 :))

В моём случае количество просмотров особой роли не сыграло и в принципе всё логично: ивентовая трансляция перетянула к моему проекту внимание даже тех, кто особо не любит жанр хоррор, но им было просто интересно посмотреть что происходит на стриме, кроме того, есть множество людей, которые предпочитают «смотреть на мучения стримера» но не играть самому :) Ну и главное – мой первый проект пока что выполнен не на столь высоком уровне чтобы собирать тысячи вишлистов. У «Self-Delusion» есть небольшая аудитория, которая ждёт релиза и для неё я буду стараться на пределе возможного каждый день разработки).

Участие в Indie Cup celebration

К фесту индикапа я подошёл во всеоружии. Проблем с трансляцией не было. И всё прошло лампово и без нервов. Организаторы отвечали на все мои вопросы и помогали. Так что я мог расслабиться и побольше поиграть в различные демо.
Конечно, трафика и вишлистов я получил меньше, чем за Next Fest. Думаю, на таких фестивалях в первую очередь заметны номинанты и финалисты, ведь у них отдельная категория, и нужно спрашивать статистику в первую очередь у них. Да и сам Steam рекламит свой фест гораздо активнее чем сторонние мероприятия))

После этих фестивалей я почувствовал принадлежность к чему-то большому, ведь до этого мне было очень трудно обратить внимание на свою игру, занимаясь и разработкой и маркетингом одновременно. На ютубе резко выросло число летсплеев «Self-Delusion», к счастью, пока фидбек положительный, я вижу как люди получают новый экспириенс от игры. А затем я начал готовиться к проведению первого ивента в демо игры, посвящённого Хеллоуину, но об этом в следующем посте.

Общие итоги

Обязательно участвуйте в фестивалях! Не упускайте такой возможности для продвижения проекта. Надеюсь, вам пригодятся мой рассказ и советы (насколько мне позволяет мой скромный опыт разработки и самоиздата). Побольше вам вишлистов и всем добра! Не болейте!

На всякий случай оставляю ссылки на Steam и соц сети:

Страничка игры в Steam

Группа игры в VK

Аккаунт в Твиттере

Фидбек и предложения присылайте на почту - selfdelusiongame@gmail.com

Показать полностью 13
30

«Self-Delusion» – сложный хоррор с монстрами из славянских сказок

Здравствуй, Пикабу! С последнего поста произошло много событий, связанных с игрой  и хочу обо всём рассказать. Ваша поддержка предыдущим записям неоценима, спасибо огромное!

В первую очередь – у «Self-Delusion» вышел новый трейлер. Я постарался учесть весь прошлый фидбек и сделать его более интересным и атмосферным.

Кроме того, у игры появилось демо с отдельной от основной игры историей и геймплеем. Вы играете за путешественника, который отправился изучить странную деревню посреди леса. Но в итоге вам приходится бороться за свою жизнь. Демо было создано для ознакомления с механиками игры и атмосферой и, как мне кажется, со своей задачей справилось.

Были разосланы первые ключи интересующимся игрокам. И на основе фидбека и стримов, демка была доработана, а сложность на лёгком уровне снижена. Кроме того, выловил пару неприятных багов (например, если попытаться прогнать Анцыбала колокольчиками, когда в доме уже погас свет, игре становилось немного плохо).

Игра приняла участие в фестивале– «Играм быть», который проходит с 1 октября по 7 октября на площадке Steam. В первые дни я собрал довольно много (по сравнению с прошлыми результатами конечно же) вишлистов. Так что всем разработчикам советую не пропускать это событие и обязательно участвовать – это отличная возможность показать себя своей непосредственной аудитории.
Если решитесь поиграть – обязательно напишите свои впечатления здесь или на почту (selfdelusiongame@gmail.com). Удалось ли вам дожить до утра? С какими трудностями вы столкнулись?

Благодаря выпуску демки и рассылке ключей, я познакомился с большим количеством игроков, некоторые присылали фидбек и пожелания на почту. Ну и конечно же со стримерами и ютуберами – все они потрясающие ребята, которые выкладываются на все 100. Я смотрю каждый обзор с большим удовольствием – невероятно интересно как люди проходят в твою игру и какие стратегии выбирают.

Я собирался в посте рассказать больше о монстрятнике мира «Self-Delusion» но понял, что недостаточно внимания уделил ключевым особенностям геймплея и у кого-то может создаться ложное впечатление что игра — это просто хоррор со скримаками.
Нет, скримаки действительно есть, куда без них, но это не обязательная часть игры, а лишь следствие ошибочных действий или плохо продуманной стратегии.

Моя цель - не только напугать игрока, но и подарить ему уникальный опыт выживания и атмосферу. Насколько хорошо это у меня получилось покажет время. Пока что отзывы на демо придают мне мотивации и желание не сдаваться после 5 лет соло разработки.

Как же описать геймплей и атмосферу...
Представьте, вы идете по дому, освещая себе путь поскрипывающей керосиновой лампой. Впереди в комнате кто-то катится, лучше туда не соваться, а поискать что-то полезное в детской. Оглядываясь по сторонам, вы зажигаете свечу на тумбочке и ищите на полках пригодные игрушки, чтобы успокоить вечно голодную печь. Вернувшись на кухню и скормив ей пару игрушек, вы слышите рёв какой-то твари. Прислушавшись, вы понимаете, что звук был из комнаты неподалёку. Вы бежите туда, стараясь не выдохнуться и не замечаете, как где-то рядом заорала игрушка. Леший уже близко и нет от него спасения…

В названии поста я упомянул что игра сложная. И это действительно так. Никому ещё не удалось пройти демо с первого раза на среднем уровне сложности. Обилие механик и случайные события весьма усложняют геймплей (параметры мобов выставляются случайным образом в пределах некоторых коэффициентов, а менеджер лута не позволяет запомнить, где лежат столь необходимые спички или игрушки).

Как сказал один стример из Британии – игра сложная, но сложность именно такая, чтобы Игрок чувствовал, что может пройти игру и не сдавался. Именно в этом и заключалась особенность выстраивания баланса уровней в игре. Я сторонник того, что игрок должен побеждать не только применяя собственные навыки, но и приобретая новые.

Спасибо что потратили время и дочитали до конца! Постараюсь не затягивать так больше с постами) Оставляю ссылки, мало ли)) Всем добра :)

Страница игры в Steam
Группа ВК
Твиттер
Ютуб

Показать полностью 4
42

Славянский хоррор с колобком и лаптем - «Self-Delusion» - ч.2

Привет Пикабу! Спасибо за вашу поддержку предыдущему посту о разработке игры Self-Delusion. Во второй части я подробнее расскажу о первоначальном концепте, особенностях игры, и во что со временем они превратились.

Начальную идею можно описать так: Вы противостоите уникальным для жанра хоррор монстрам из славянских сказок и мифов и должны выживать определённое время. За ошибки и невнимательность игрок  наказывается джампскером (привет FNAF) и погибает. Нечисти приходит всё больше каждый этап, но каждый раз противники случайны. Главный герой не может им ничего противопоставить, а только избегать и прятаться.

Действие игры разворачивалось бы только в одноэтажном доме без электричества, но со свечами в каждой комнате. Игрок может свободно перемещаться и исследовать дом.
Сложность была бы только одна, как в дарксоулс.

На практике оказалось что такой концепт имеет несколько существенных недостатков:

1. Если противники будут случайные каждый раз в каждом новом уровне, то довольно сложно выстроить грамотный баланс. Да и игрок может специально перезапускать уровень в ожидании наиболее благоприятной комбинации.

Хоть в нынешней реализации появление мобов на сцене строго определено и выверено многими часами тестов, но и теперь не обходится без проблем - последний закрытый тест демки показал что даже на легком игрок может столкнуться с трудностями выживания.

2. Если любой моб может оказаться на любом уровне, тогда придётся обучать игрока противодействию сразу 9 мобам. Первые тесты показали, что даже если вывести игроку огромную справку перед запуском уровня, он всё равно не запоминает что нужно делать в каждом конкретном случае. Получается перегруз информацией.

Теперь в игре отдельная атмосферная обучающая локация - школа, в которой поэтапно рассказывается о нечисти. Хотя порой в школе опаснее чем в доме. Кроме того, на легком уровне сложности интегрированы ролики с обучением.

3. Одноэтажный дом оказался слишком мал для поздних уровней с 7-9 противниками. Очень часто игрок оказывался зажат в определённых комнатах и нарушалась динамика.

Этажей в доме теперь два а лестницы располагаются так, что игрок может при необходимости перейти из одной части дома в другую. Кроме того персонаж игры побывает во многих других загадочных локациях что значительно разнообразит геймплей.

4. Мобов поначалу действительно никак нельзя было прогнать. В определенных случаях присутствие некоторых из них слишком сильно усложняло и без того непростую ситуацию в доме.

Поэтому теперь домового, например, можно отогнать керасиновой лампой, а приход лешего в дом можно отсрочить, вовремя "выключая" обезумевшие предметы.

5. Сложность, которая была установлена изначально, оказалась в итоге слишком хардкорной. За несколько лет разработки я стал своеобразным профессионалом своей игры :D И то что мне казалось чем-то лёгким, на деле вызывало ступор у тестировщиков.
Теперь выбор сложности более гибкий (лёгкий, средний, сложный). Причём меняются не только сами параметры мобов, но и интерфейс, подсказки, работа менеджеров лута и особенности поведения мобов на сцене. На гифке - индикация обезумевшей игрушке на лёгком уровне сложности.

Теперь думаю следует рассказать непосредственно о самих мобах и как их стало 9, а может даже в какой то степени 10. Но об этом я расскажу в следующем посте :) Спасибо за ваши плюсики и комменты, они дают мне сил на следующие посты :))

Страница игры в Steam

Группа ВК

Твиттер
Ютуб

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества