Вам тоже нравятся мобильные игры из рекламы? Я решил сделать такую же (игру, а не рекламу). Часть первая
Тот самый момент, когда, сидя в очереди, ты во что-то играешь и в рекламе между уровнями неожиданно видишь очень интересный геймплей. Там какой-нибудь чумной доктор или дровосек под твоим управлением начинает бегать и добывать ресурсы. Когда ты приносишь эти ресурсы на базу, тебе выдают монеты, на которые ты тут же строишь укрепления от ломящихся со всех сторон врагов. И в этой интерактивной рекламе такой геймплей тебя цепляет, и, конечно же, ты нажимаешь кнопку «Скачать» в сторе — почему бы и нет?
А когда загрузка заканчивается, ты выясняешь, что реально такого геймплея в игре не так уж и много (раз в 5–10–15 уровней, нужное подчеркнуть), а иногда бывает, что и вообще нет. Чаще всего случается так, что игра оказывается самым обычным градостроительным «симулятором», где уже на второй день время возведения одной постройки увеличивается с 10 секунд до 1,5 суток. Может, конечно, я потратил недостаточно времени на поиск такого проекта, но было принято решение: сделать свою игру! Отсюда я и начну свою историю.
Немного о себе
Не судите строго, я тут первый раз. Всем привет, зовут меня Ваня, я студент 5 курса института. Обучаюсь по технической специальности, и термин «разработка» применим в моей жизни разве что к написанию управляющих программ для станков с числовым программным управлением (ЧПУ). Сюда можно добавить ещё и то, что около пяти лет назад я познакомился с Figma и с тех пор активно пользуюсь ею чуть ли не в бытовых задачах, но до Фигмы в этой истории нам еще предстоит дойти. Также по мелочи на любительском уровне занимаюсь видеомонтажом и много чем ещё. Ну а мы двигаемся дальше.
Выбор движка и помощника
Итак, опыта в геймдеве ноль, а планы амбициозные, поэтому я начал выбирать игровой движок. UE сходу показался очень большим и, по факту, избыточным по своим мощностям. Unity отпал из-за недавних изменений в их политике распространения — я не углублялся и просто сразу скипнул его. И тут я наткнулся на Godot: он оказался бесплатным и в целом достаточно удобным для использования.
Но как быть дальше? Начал я смотреть обучающие видео по Godot, чтобы разобраться хотя бы в базовых моментах. На этапе скриптов было принято решение, что код будет писать нейросеть, а я уже в процессе буду разбираться, что к чему. В качестве нейросети был выбран Gemini 3.1 Pro. Тут каких-то особых мук выбора не было: просто в какой-то момент у меня появилась подписка AI Pro от Google, которая позволяет не сильно париться о лимитах в чате. Например, при использовании DeepSeek меня очень сильно калило то, что в самый неподходящий момент вылезает сообщение: «Достигнут лимит сообщений, начните новый чат».
Первый блин комом
Сразу после старта разработки я осознал, что был чересчур амбициозен, потому что объем работы предстоял просто титанических масштабов. Дело в том, что пусть в Godot и достаточно просто собирать свою игру, а Gemini довольно лихо справляется с написанием скриптов — всё рано или поздно упирается в визуал. А если быть точным, то в 3D-модели.
По долгу профессии, на которую я обучаюсь, я очень близко знаком с 3D-моделированием (ниже вы увидите что-нибудь из моих работ). Но в 3D-моделировании для производства и для игр есть колоссальные отличия. В первом случае весь процесс происходит в так называемых CAD-системах (AutoCAD, SolidWorks, Компас-3D, Inventor и т. д.), где модель, по сути, описывается математическими формулами и максимально приближена к реальному объекту. Грубо говоря, для того чтобы получить условное зубчатое колесо, вы сначала нарисуете его в CAD-системе, затем на базе своей 3D-модели напишете управляющую программу (УП), загрузите УП и заготовку в станок и только после этого, с учетом ещё тысячи и одного нюанса, у вас получится желаемый результат.
Полигональное моделирование же призвано просто передать узнаваемую форму, не привязываясь к четким математическим значениям. С полигональным моделированием я, на удивление, познакомился сильно раньше, чем вообще поступил в технический институт. Программа называлась Cinema 4D (а еще был софт для рендера Octane, ради которого мне даже пришлось копить на GTX 980 Ti), и я очень хотел делать красивые ролики с графикой. Обучение началось у меня, как и у всех, со всяких бубликов и прочего, но я достаточно быстро перешагнул к более сложным вещам и стал воспроизводить формы актуальных на тот момент айфонов. Проектов, как и скриншотов с тех пор, к сожалению, не сохранилось, но я и не рассчитываю на то, что вы поверите мне, — всё-таки к делу это мало относится.
Вернемся к делу. Поскольку воды с тех пор утекло немало, я решил попутно освоить что-то новое, и на ум мне пришел Blender. Забавным мне показалось то, что, когда я открыл на ютубе обучающие уроки по Blender, я увидел — внимание! — всё тот же пончик. Оказывается, несмотря на разный софт, учатся люди примерно на одном и том же. И на том спасибо, что при обучении моделированию в CAD-системах не было ничего про пончик. А хотя…
Снова пончик делать я не стал, а решил сразу набивать руку на более сложных формах. Так сложилось, что с детства меня влекли автомобили, и именно на них я стал набивать руку. Поскольку для моей игры нужны были low-poly модели, кузова машин я начал делать именно в этой стилистике (я предвижу ваш диссонанс и непонимание того, как автомобили могут быть задействованы в этой игре, и у меня есть ответ: никак).


Low Poly модели машинок
После пары моделек, скрины которых вы видели выше, я принялся осваивать то, что реально пригодилось бы мне в игре — домики. Дело в том, что игры подобного жанра изобилуют модельками разного рода построек: тут тебе кузница, тут мельница, а там, нет-нет, да и конюшня будет. А если вспомнить о том, что эти здания по мере их прокачки должны визуально изменяться, — так вообще голова кругом.
После того как первый домик был готов, пришло понимание, что процесс этот трудоемок и, ввиду моей студенческой жизни и близящегося диплома, столько свободного времени я не имею. Внизу прикладываю фотографии игрового билда, до которого сделанный домик так и не добрался. Реализована система сбора бревен и их продажи на "лесопилке" за монеты. Курс: 1 бревно = 1 монета. Так же была сделана система магазина, которы сначала нужно построить за монеты. На скриншотах среди стандартных моделей Godot вы можете увидеть сделанное мной бревно, которое является одним из добываемых ресурсов в этой игре.




Первый билд
Продолжение следует…
















































