345

Shieldwall - Ранний доступ

Всем привет!


Сегодня я, наконец, созрел для написания этого важного для меня поста. Дело в том, что 23 марта 2020 года я выпустил свою игру Shieldwall в ранний доступ в Steam. В этом посте я расскажу о том, как это было.

В последней главе моего увлекательного сериала (в смысле, в моем предыдущем посте) я показал основу геймплея Shieldwall. Пост нашёл позитивный отклик: многим понравился визуальный стиль вкупе с озвучкой персонажей. Это меня приободрило, и я вышел на финальную прямую перед моментом Х.


И вот здесь стоит вернуться немного назад во времени и объяснить, что значит для меня этот проект. После успешного релиза (успешного - для меня тогдашнего) моей первой игры Formata у меня где-то полгода был творческий кризис. В конце августа 2018 я всё-таки нашёл внутри себя увлекательную идею и принялся за работу над следующим моим проектом - Discharge. Но 8 месяцев работы до релиза и еще 2 месяца после - не увенчались успехом. Я допустил ряд серьезных ошибок по всем направлениям: я напортачил в дизайне базовых механик, я попал совершенно не в ту аудиторию, в которую хотел попасть, я сильно спешил и пошёл в полный релиз с недоделанной игрой, а кроме того, я делал игру "для себя", а не для игроков. В итоге, выручка не перебила даже трети денежных затрат на проект, и это я уже не говорю про свои силы и время.


Негативный результат меня серьезно выбил из колеи. В начале, когда я только осознал, что это провал, я тут же захотел всё исправить и быстро сделать следующую игру. Так, ещё в мае 2019, появился человечек из Shieldwall. Но потом я всё же понял, что еще одно поражение мне не нужно, и тогда принял решение отложить всё в сторону и уйти на лето "в отпуск". То лето для меня окрасилось глубокой депрессией.

Ближе к осени 2019 я всё же собрался с силами и сел за работу. А ситуация была довольно напряженная: все эти мои попытки убежать от "завода" до сих пор держались лишь на одной Formata. Этот чудесный проект позволил мне еще пинать болт, разрабатывая и Discharge, и Shieldwall. Но продажи падали, а расходы превышали доходы. По моим подсчетам я укладывался тютелька в тютельку; мне нужен был релиз в феврале 2020. Но не просто релиз, а успешный релиз.


Я поставил на Shieldwall всё, имея за спиной только: один успешный проект, отзывы у которого уже стали смешанными, а также один провальный проект... Но кроме этого у меня был опыт. Мне казалось, что я понимал, в чём ошибся, и как это исправить.

Я делал посты здесь и на реддите по ходу разработки. Некоторые из них вызывали интерес у публики. Но я не знал наверняка, верна ли моя догадка и зайдёт ли игра в Steam. Всё это время меня одолевали страх и сомнения.


Тем не менее я шёл к релизу.. но мой баланс в банке шёл к нулю быстрее, чем я шёл к релизу. Мне снова приходилось очень спешить. Я начал узнавать то же самое эмоциональное состояние, которое у меня было перед выпуском Discharge. Только в этот раз я мог просто не закончить проект из-за отсутствия денег. Это значительно усиливало тревогу.


Тогда я это ощущение дежавю воспринял как испытание: мол, жизнь даёт мне такую же ситуацию, чтобы проверить, сделал ли я правильные выводы. Я принял решение больше никуда не спешить, хотя уже не успевал выйти в ранний доступ в феврале. Меня отпустило, и я продолжил работать.


Вдруг, ютубер BaronVonGames, который когда-то играл в Formata, снова в неё сыграл на своём канале. Это при том, что новых роликов по Formata не появлялось уже очень давно. Его ролик краткосрочно поднял продажи моей первой игры, что принесло еще немного денег: как раз на тот месяц, который мне был очень нужен. Я это воспринял как знак, что выводы я сделал верные.


И бум!

Я вышел в ранний доступ.


Те цифры продаж, которые я для себя посчитал бы успехом за первые два месяца, я получил в первые сутки.


Надо сказать, что релиз у меня вышел скомканным, как всегда: 3/3! Почему я не могу не накосячить с чем-нибудь?! Я выложил игру - в первой миссии не работает навигация для ботов. Игра не играется. Я отхватил негативных отзывов из-за этого бага. Ошибку я быстро устранил, но было обидно, т.к. часть из этих негативных отзывов до сих пор осталась. 


После этого я усиленно выпускал апдейты и общался с аудиторией. При этом я ничего не успевал! А потом.. а потом.. я выдохся. Выдохся настолько, что просто не мог сидеть за компьютером. Пожар! Пожар! Уже две недели нет апдейта, люди пишут, что я забросил игру.. Но я выгорел. Это было очень сложно. Огромный стресс.


Один из первых роликов (мой любимый) на YouTube о моей игре:

И вот тут я хочу сделать отступление и сказать пару слов о маркетинге. Если вкратце, он - бесплатный.


Я не заплатил ни за один ролик на YouTube. Я просто разослал ключи за несколько дней до планируемой даты выхода моей игры в Steam. Некоторые блогеры сняли видео, и количество вишлистов с ~700 выросло примерно до ~15000 к моменту выпуска. Я уж не знаю, какую часть влил сам Steam, но мне кажется, что работает это как снежный ком.


Покупать контекстную рекламу и/или рекламу в контакте - не выгодно. Можно поиграться, если есть лишние деньги, но на какой-то серьезный результат не рассчитывайте. С этим проектом я не покупал рекламу.


Также я хочу сказать, что я никогда не крутил отзывы. По моему мнению, это глупое занятие. Вы обманите Steam, и Steam нальёт вам независимый трафик, который, в свою очередь, оставит уже настоящие отзывы. Стратегически это просто не выгодно. А потом Steam, в добавок, забанит вас пожизненно.


А вот на что стоит обратить внимание. В этот раз я точно знал свою базовую целевую аудиторию. Это игроки TABS и Ravenfield. Соответственно, я старался сделать игру, которая привлечет их внимание. Потом я пошёл к ютуберам, которые играли в эти игры. И, в конце концов, я составил список тегов на странице в Steam основываясь на тегах этих двух игр (TABS - в первую очередь), а также использовал ключевые фразы в описании (например, battle simulator).


Фанатский арт :D

Сейчас мне пришлось сбавить обороты, чтобы восстановить силы. Апдейты теперь выходят не так часто, а хайп немного поутих. Как следствие, отзывы в Steam стали потихоньку ползти вниз, что, конечно, меня очень печалит.


Но работать дальше без отдыха я просто не мог, так что я успокоился и воспринял это как издержки моего производства. Теперь главная для меня задача - улучшить игру и исправить динамику отзывов. Я хочу, чтобы в этот раз они не опустились потихоньку до смешанных, как это было с Formata. Мне это по силам. А "завод" пока подождёт.


Спасибо за вашу поддержку!



Моя группа в контакте: https://vk.com/nezon_production

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Автор поста оценил этот комментарий

Стало интересно заценить, пошёл качать)

ТС, как ты, как разработчик, относишься к пиратству?

Негативно? Нейтрально? Положительно?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
19
Автор поста оценил этот комментарий

Негативно.

1
Автор поста оценил этот комментарий

Что в прошлом твоём посте не понял, что в этом. Как игрок влияет на происходящее? Кинуть дротики, держать строй, идти в ближний бой. Это всё? От чего зависит кто побеждает когда две одинаковые армии сходятся в ближнем?

раскрыть ветку (1)
10
Автор поста оценил этот комментарий

Редко бывает, чтобы сходились две одинаковые армии. То есть, в стычке многое зависит от предыстории этой стычки. А именно, кто как прокачивался и где именно происходит сражение. Один из отрядов может оказаться раненым после предыдущей битвы. Другой отряд будет иметь меньше бойцов из-за того, что в его команде нанято много защитников на стенах. Третий отряд уже изучил более крутых бойцов.


Но. Если вопрос про боевую систему, а не про стратегическую составляющую, тогда вот мой ответ:


1. Удар в спину сбивает удар противника. Таким образом, очень важно расположение бойцов. А расположением бойцов игрок управляет напрямую.


2. Дротики тоже кинуть можно по-разному. И принять их можно по-разному. Есть команда "черепаха". Кто-то использует эту команду, а кто-то уворачивается всем отрядом (см. пункт 1 - расположение бойцов). Кроме того, у одного отряда в момент стычки может быть 2 заряда дротиков, а у другого - ноль.


3. Очень важную роль играет штандарт и его прокачка. Грубо говоря, вы можете прокачать штандарт на хил, а во время боя в нужный момент при помощи активной способности удвоить эффект его ауры на 5-7 секунд. При этом штандарта можно убить, тогда отряд потеряет бонусы от его ауры. А штандарт восстановится только через 60 сек.


4. У героя больше ХП, больше урона и, главное, он наносит сплэш-урон. То есть, от того как рубит герой - тоже многое зависит. При этом, если герой просто запрыгнет в толпу противников, ему не дадут сделать ни удара (см. пункт 1).


5. А еще этого героя могут закинуть через плечо на щите прямо в центр своего отряда и быстро вырубить. Это делается при помощи контр-атаки.


Это то, что сейчас есть в игре. Вы можете это пронаблюдать во множестве роликов на YT. Потом я планирую еще добавить копейщиков, которые будут отличаться от мечников. Возникнет еще больше разнообразия.

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий

А я и не знал, что игра уже вышла!

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Значит я не зря написал этот пост :D

5
Автор поста оценил этот комментарий
Игра крутая, купил месяца 2 назад. Надеюсь доделаешь и не свихнёшься.
Главное не старайся прыгнуть выше головы
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо)

3
Автор поста оценил этот комментарий
Ахуеть не встать. Тс, я не очень люблю жанр упрощенных стратегий,но это бомба.
💗💜💓💖💝💘💙💕💞💛
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо :)

0
Автор поста оценил этот комментарий

Вопрос немного не по теме можно? Для издания оформляли ИП, ООО или самозанятость? Или вообще, как физлицо работаете? У наших банков не возникает вопросов при получении денег от Стима?
Сам ничего не издавал просто, но в планах есть. А люди, с кем работал, все были ИПшниками или жили в других странах.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

У меня ИП. Пока деньги от стима получать не начнёте, не парьтесь. А если дело запахнет какой-то существенной выручкой, оформляйте ИП на УСН. Там не сложно.

показать ответы
19
Автор поста оценил этот комментарий

Купил игру почти сразу, как она вышла. Отзыв пока не оставил, т.к. ещё не играл, времени нет. Купил исключительно ради того, чтобы поддержать тебя, как разработчика проекта, который мне очень понравился. Можно сказать, это был аванс. :) Если мне понравится игра, а я очень надеюсь на это, обязательно оставлю хороший отзыв. Если не зайдёт, то не обессудь.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! :)

5
Автор поста оценил этот комментарий

Вчера купил на распродаже! Игра огонь, очень нравится, продолжай разработку!

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Большое спасибо :)

0
Автор поста оценил этот комментарий

Это все сделано в одно лицо? Выглядит интересно, жаль, нет версии под Linux. Не планируете?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я сдельно сотрудничаю с 3д-художником. Также заказывал 2д арт, музыку и озвучку.


Версию под Linux не планирую, т.к. для меня это задача не простая, а спрос на её решение, по моей оценке, - маленький. Хотя я сам сидел под линуксом в студенческие годы, и мне он нравился)

1
Автор поста оценил этот комментарий

тоже стало интересно.

а как стим выплачивает?

какие проценты?

сколько раз в мес?


знаю гугл сам формирует все доки для налоговой, а стим?


и интересно какая доходность.

пойму если не захочешь отвечать на этот вопрос =)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Стим выплачивает денежку раз в месяц за предыдущий месяц. То есть, например, за продажи в апреле он заплатит в конце мая. Себе берёт 30%. Подробный отчет о продажах предоставляет в web-форме. Выплаты меньше $100 не делает (переносит на следующий месяц).


@Crutchineer

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Nezon, красавец! Очень впечатлён твоим творением)

Вопрос тебе: отзывы где удобнее оставлять? Стим, вк, пикабу?


Я немного не разобрался как конкретно влияет классификация на ИИ: его юниты кажутся просто неубиваемыми — это из-за того что он наносит море урона и мои легионеры не успевают их убивать, даже стоя на захваченной точке?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Противник имеет таких же юнитов, как и игрок. Там нет буста по урону или хп.


Классификация ИИ влияет только на поведение: выбор флагов для захвата/защиты, найм юнитов, порядок апгрейдов, количество нанимаемых защитников, тактические передвижения и т.п.


В игре есть легальные "бусты". А именно, штандарты. Штандарт получает опыт в бою, за этот опыт можно усиливать позитивную ауру штандарта (интерфейс открывается на Q). Таким образом, штандарт может восстанавливать жизни, увеличивать урон, скорость атаки и блок всем дружественным юнитам в радиусе. Если штандарта убить, аура перестаёт действовать.


Поэтому, возможно, у вашего противника был прокаченный штандарт, который делал его юнитов вокруг "неубиваемыми". Но это равноценная для всех механика: то есть, вы тоже можете прокачивать свой штандарт и усиливать положительную ауру.


Отзывы можно оставлять везде, где удобно. Я стараюсь везде читать, хотя, конечно, могу пропустить сообщение или ответить с задержкой, т.к. комментариев на всех ресурсах много, а я один :)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Выглядит очень симпатично и приятно)
Добавил в вишлист. Как появятся средства - куплю
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо)

2
Автор поста оценил этот комментарий

Однако, пойду куплю.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Хах, спасибо))

1
Автор поста оценил этот комментарий
Привет! Я бы заценил с удовольствием твою игру и купил ее в steam, но у меня весьма слабый компьютер. В силу некоторых обстоятельств я сейчас могу играть только на своем стареньком ноуте lenovo thinkpad x230. Данные:
intel core i5
intel hd 4000
10gb ram
что думаете? Смогу ли я в принципе играть?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Не знаю. Но вообще, на ноутах могут быть проблемы.
показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

ТС, среди ютуберов для расширения аудитории очень рекомендую CaptainSause.  У него много видео по ТАБС. И он любит вот такой ВАААА-стиль игр.  Я после него много разных игр для себя открыла.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо за совет, вечером гляну)
1
Автор поста оценил этот комментарий

xQc играл даже в твою игру. С его стрима я познакомился с ней

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Прикольно :)
5
Автор поста оценил этот комментарий
Оу, надо будет взять завтра. Если умудришься подпилить её на свитч - то и там возьму ✌️
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо) Про другие платформы буду думать ближе к полному релизу в Steam.

2
Автор поста оценил этот комментарий
в германии кстати стоит почти 10 евро :) Но я все равно купил, люблю такие игры
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Большое спасибо! :)

1
Автор поста оценил этот комментарий

@Nezon, Поздравляю с релизом Shieldwall в steam

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо :)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати, на счёт штандарта — видел там аббревиатуру к защите (в сносках), но самой такой способности не было и не приходило с обновлениями. Это так и остаётся? Недосмотренным или пропущенным решением.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Хм, интересное замечание. Это проблема интерфейса. Сейчас объясню:


У разных фракций - разные эффекты у штандартов. У Греции, например, есть возможность прокачать штандарт на защиту. Можете это протестировать в кастомной битве.


Просто я сделал интерфейс прокачки штандартов с унифицированным списком всех возможных способностей для всех фракций. Я не подумал, что это может сбить с толку.


Пожалуй, было бы правильней скрывать из списка те способности, которые нельзя прокачать за данную конкретную фракцию. Вроде очевидная мысль, но мне она не пришла в голову. Спасибо за фидбэк! Подправлю этот косяк в следующих обновлениях :)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо, интересно, но тема доходности не раскрыта :)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Доходность, если я правильно понимаю этот экономический термин, это то же самое, что и прибыльность, то есть отношение прибыли (выручка минус затраты) к затратам.


В моём случае, на текущий момент, доходность составляет 2859%


Но в данной модели бизнеса этот термин, вообще говоря, мало применим. Прибыльность обычно считают в прогнозируемых/повторяемых/масштабируемых моделях, чего нельзя сказать о геймдеве. Я уверен, что прибыльность различных проектов, загруженных в Steam, колеблется от 0 до бесконечности. Из этих цифр невозможно сделать какие-то определенные выводы.

0
Автор поста оценил этот комментарий

30% от какой суммы?

кол-во проданных копий за мес * стоимость одной - 30% = тебе на счёт?

или ещё где-то вычитается ндс и налог на доход?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В каждой стране цена своя: разработчик самостоятельно выбирает все цены. Процент берется с каждой конкретной проданной копии после вычета местных налогов с продаж (т.е. в стране, где совершается покупка; в некоторых странах их нет).


Налог на прибыль в США не берется, если правильно заполнить налоговую форму (один раз при регистрации партнёрского аккаунта в стиме), т.к. между США и Россией есть договор об избежании двойного налогообложения. Эти налоги разработчик уже сам платит в своей стране.


FAQ по выплатам: https://partner.steamgames.com/doc/finance/payments_salesrep...


FAQ по налогам: https://partner.steamgames.com/doc/finance/taxfaq

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Поздравляю с успешным релизом)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо :)

1
Автор поста оценил этот комментарий
На стиме как раз 300р лежит, теперь знаю на что потрачу.
Желаю тебе удачи, и как сказали многие, не свихнуться в процессе :3

Напишу коммент и куплю, хех
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо :)

1
Своим умом живи, да.
Автор поста оценил этот комментарий

@Nezon,  Ну-с, поддержим

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо! :)

1
Автор поста оценил этот комментарий

А мультиплеер планируется*

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Игроки требуют мультиплеер. Так что я сяду его делать ближе к релизу. Но сейчас я сосредоточен на одиночной игре, в ней еще много чего нужно доделать.

3
Пикабуратор
Автор поста оценил этот комментарий

Тс, я ща пишу как человек, который занимается геймдизайном довольно давно. У тебя есть прекрасное чувство на механики и их реализацию. Это здорово. Но ты не вытягиваешь гейм и левел дизайн. У тебя получалась игра с голой механикой, которая наскучит через несколько дней. Если бы еще был мультиплеер... вернее почему его нет? на нем можно было бы довольно хорошо заработать, игра отлично для этого подходит. Добавив даже простую схему по монетизации, игра бы приносила стабильный длительный доход, который можно было бы потрать на стабильное дополнение и расширение контента.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Мультиплеер игроки просят, я его сделаю позже, ближе к релизу. А сейчас я сосредоточен на развитии одиночной игры. Для меня она в приоритете.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Только что купил. Сейчас тестанем!)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо) Надеюсь, вам понравится!
показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий
Судя по видео игра огонь, надо будет взять :) спасибо)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Спасибо))

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества