Ссылка на страницу Greenlight. Новое видео там самое первое:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=461780...
Я очень рад что игра вызвала интерес. Буду рад услышать отзывы)
Скажи , сильно сложно было создавать? Сколько времени ушло( вместе с обучением всему этому)
Создавать прототип? Время которое ушло прямо на физическое создание прототипа - месяца 3. Но до этого был еще месяцев 8-9 формирования идеи игры. 3 месяца которые создавался прототип - это при том что делали его в четвером. Каждый из нас не новичок. Я работаю в игровой индустрии 4 года, за это время я и изучил 3D графику и анимацию, геймдизайн и прочее (и не перестаю постоянно обучаться), у остальных двух художников - опыта в графике не меньше, а программист учился на это и занимается этим всю жизнь. Поэтому достаточно трудно ответить на твой вопрос конкретнее)
Просто я мечтаю заняться разработкой новых игр. Созданием чего-то нового. Но не знаю с чего начать . Да и команда для этого нужна . Вам там помощник не нужен? Я бы учился и параллельно пытался помочь. Деньги с проектов мне не нужны ( если таковые будут ) мне просто нужен опыт и знания :)
Я тоже очень хочу попасть в разработку, но не могу понять с чего мне надо начинать. Можно я тоже напишу?)
Цель, проникнуть к соседу в подвал. Сосед управляется Искусственным интеллектом. Он анализирует и запоминает тактику игрока. Чем дольше играешь - тем умнее и опытнее становится Сосед и тем сложнее играть. Как только попадешь в подвал - игра заканчивается.
В гринлайте, в самом низу описания есть ссылка на русскую версию текста.)
Есть 1 сосед, его дом и подвал. Проникаешь в него и игра заканчивается. Это можно сделать достаточно интересно и разнообразно, но вот хронометраж тут никак не потянешь же вроде?
Или игра и замышляется не особо длительной?
Смысл в том, что дом у Соседа очень большой и запутанный, на манер Winchester mystery house только не такой гигантский.) В подвал нельзя просто войти. Он будет чем-то заблокирован. Например замком и досками, а может и решеткой под током. Чтобы снять замок нужен как минимум ключ, а может отмычка или еще что. Чтобы снять доски нужкн гвоздодер или пила, или лом. Чтобы снять ток с решеток нужно либо отключить питание во всем доме, либо подобрать код к охранной панели или еще что-то. Но молоток не лежит в соседней комнате как в видео. Он лежит где-то в глубине дома, не известно на каком этаже. И так с каждым преметом. Плюс сосед мешает все это делать. Отключишь ток в дома один раз, второй... и сосед поставит замок на электрощиток. Продолжишь отключать, поставит дополнительный генератор и т.д. чем больше действий совершаешь, тем меньше вариантов оставляет сосед. Это также касается твоих тактик перемещения по дому. По текущим планам, прохождение игры займет 15-20 часов.
Игрок не может оказать никакого сопротивления Соседу в прямом столкновении. Как только Сосед настигает игрока - проигрыш.
А как выглядит проигрыш? Сосед выкидывает ГГ из дома и можно продолжать попытки? Или Сосед убивает героя и игру приходится начинать заново?
И еще: я так понимаю все препятствия на пути к подвалу рандомные? Как и расположение предметов?
Когда сосед ловит игрока, игрок оказывается на своей половине карты. Все что было сделано до того как поймали игрока - остается. Т.е. если ты что-то спрятал дома у соседа, чтобы потом использовать или наворотил какую-то ловушку - все остается. Если только Сосед не найдет это и не перепрячет. Т.е. во времени игрока не откидывает назад. Игра продолжает идти вперед. Но предметы которые были у тебя в инвентаре на момент поимки, остаются в доме у Соседа. Также, есть условный промежуток времени, проходящий между тем когда тебя поймали и моментом твоего респауна. Т.е. Сосед поймал тебя днем, происходит респаун, а на улице уже ночь. За этот условный отрезок времени Сосед совершает некоторые приготовления дома. И когда ты идешь "в атаку" после респауна, то можешь обнаружить, что стоят новые ловушки или заколочены окна или еще что-то что взбредет ему в голову на основе анализа твоих предыдущих попыток. При текущем положении вещей рандома нет. Есть дом, есть мебель и предметы. В процессе игры они меняют свое место положения. Их двигает либо игрок, либо Сосед, чтобы мешать игроку. Если соберем на кикстартере больше задуманного, то будет рандомная генерация дома Соседа при новой игре. Не динамическая, а именно при каждой новой игре, у Соседа будет уникальный дом.
А прикинь замутить, что сосед при поимке убивает игрока и прячет труп в подвале, сохраняя при этом все описанные тобой условия. А как только ты проникаешь в подвал, ты находишь свой 1 труп и кучу фантомов, которые освобождаешь. И потом оказывается, что ты все это время был мертвый и рвался в подвал чтобы освободить свое тело и захваченные соседом души.
Намеки можно давать во время игры, нагнетая саспенс, но без явного упоминания мистики. А когда игрок достигнет финала и найдет для себя ответ на так долго мучавший его вопрос: "Нахрена я лезу в подвал соседа?!" - он испытает катарсис.
Уверен, у вас не менее эпичная концовка, также вписывающаяся в логику происходящего, но идея как минимум для второй хоррор части уже есть ;)
а обученный сосед хитрости и навыки "навсегда" запоминает? или где то в каком то моменте начинает учиться заново?
т.е. если игрок будет слишком часто "проваливать" а сосед будет очень не плохо обучен то игру пройти будет практически нереально?
Сосед не просто исключает все, что делает игрок. Сосед в принципе запоминает все и анализирует, а затем на основе этого принимает решения. Это не так работает, что один раз проник в окно, а на второй раз окно заколочено. Решения соседа складываются на основе анализа. И его приоритет будет сменяться. Т.е. если ты 10 раз ломишься через парадный вход, то на 11 раз он бросит все свои силы чтобы поймать тебя именно там, а ты тем временем можешь пойти совсем с другой части дома, откуда он меньше всего будет ждать. Так что пройти будет вполне реально)


