Автор, ты конечно старался, но как геймдизайнеру тебе твердая 2. И как художнику тоже. Некоторые элементы еле различимы, порой вообще непонятно что происходит. Некоторые уровни спроектированы так, что хочется просто закрыть игру, так сильно они заедают.
Народ тут конечно тебя похвалит, но если смотреть серьезно: очень неудобно играть. А если эта игра создана просто для того, чтобы быть - пожалуйста.
Народ тут конечно тебя похвалит, но если смотреть серьезно: очень неудобно играть. А если эта игра создана просто для того, чтобы быть - пожалуйста.
раскрыть ветку (9)
раскрыть ветку (8)
Для начала протестировал бы на друзьях - многие минусы сразу бы стали видны.
Противники двигаются быстрее персонажа (как и снаряды, поэтому, только когда заранее знаешь кто где стоит, можно вырубить всех без потерь.) От уровня в лет. тарелками голова болит. Противники зажимают, причем те, кто наносит урон вблизи наносят его постоянно (зажали - труп).
Пишу тебе как человек, посмотревший игру. Пожалуйста, прими эту информацию к сведению, чтобы в след. раз не допускать такого.
Хардкорчик это хорошо, но не в играх для развлечения .
Противники двигаются быстрее персонажа (как и снаряды, поэтому, только когда заранее знаешь кто где стоит, можно вырубить всех без потерь.) От уровня в лет. тарелками голова болит. Противники зажимают, причем те, кто наносит урон вблизи наносят его постоянно (зажали - труп).
Пишу тебе как человек, посмотревший игру. Пожалуйста, прими эту информацию к сведению, чтобы в след. раз не допускать такого.
Хардкорчик это хорошо, но не в играх для развлечения .
раскрыть ветку (7)
Не поверишь, но как раз на них сперва и тестировал. Прошли минут за пять максимум, я даже усомнился в сложности, а потом оставил. И баги вылавливали с тестерами, но у некоторых эти самые ошибки пропали, у некоторых - нет. Конечно учту, я любую конструктивную инфу собираю (Это ж обратная связь, как без неё дальше двиигаться?).
раскрыть ветку (4)
могу добавить, что с ИИ ты намудрил (какой нормальный противник станет просто кружить вокруг тебя, самолично натыкаясь на снаряды). Мигание противников при получении ими урона тоже зря (ибо мигание означает неуязвимость, к тому же их при этом просто не видно). Ещё меня огорчает, что нельзя двигаться и стрелять одновременно. Да и дефолтное управление какое-то мудрёное.
P.S. Как нуб в игростроении хочу спросить: какой движок ты использовал?
P.S. Как нуб в игростроении хочу спросить: какой движок ты использовал?
раскрыть ветку (3)
Двигаться и стрелять одновременно можно. Но учитывая анимацию, пришлось триггер прикрутить к кадру №1 анимации бега. Scirra Construct Classic. По сути, поведение врага - преследующее, но расстояние, с которого он начинает стрелять - разное. Убежать от него можно, но я, пожалуй, ещё упрощу завтра и количество жизней, и набор очков, раз говорят, что сложно. P.S. Пробежал только что ещё раз от начала до конца, увы, никаких багов не наблюдал, завтра взахлёб буду курить, что, где и как исправить (а тут нашли прилично багов >_
раскрыть ветку (2)
ну, не переживай, ты хоть конечный продукт сделал, я, например, в юнити смог сделать разве что ЕБАНОЕ НИЧЕГО. А ты в одиночку, да целую игру...
раскрыть ветку (1)
Хех, вот и я сижу последние дни, морально готовлюсь знакомиться с юнити. Прям хоть на курсы на Рендере записывайся -_-
Геймдизайнер - не программист. Тебе не понять. На мой взгляд, придираешься к мелочам. Игра для развлечения, а не для продажи. Ее могло и не быть, а ты тут развел экспертизу.
раскрыть ветку (1)
Автор - это не обязательно один человек.
Мне как раз таки понять: на программиста и учусь. Игры - это не только хороший код.
Как бы ни была хороша идея, но мелочи очень сильно влияют на прохождение. И критика, в основном, к создателю, чтобы видел свои ошибки.
Мне как раз таки понять: на программиста и учусь. Игры - это не только хороший код.
Как бы ни была хороша идея, но мелочи очень сильно влияют на прохождение. И критика, в основном, к создателю, чтобы видел свои ошибки.
