15

Dayz проект/сервер в 2026. Как я ошибался

Привет, господа и дамы. Хочу поведать вам о своём опыте в мире DayZ, когда выходишь за рамки просто «пойти поиграть».

Начало 2025 года.

Да, DayZ я открыл для себя достаточно поздно. Основная причина — просто некогда было, хотя на самом деле это отдельная интересная история.

Опыт игры в DayZ у меня не очень большой. Как и многие, первую и вторую сотню часов я бегал на ванильных серверах Ливонии. Ваниль прекрасна, когда знакомишься с игрой, но со временем всё становится обыденностью. И лично для меня минус в том, что рамки игры толкают тебя играть в клане/тиме. Но если ты одиночка и хочешь получить весь контент, для одного это прям реально сложно.

Дальше были модовые сервера и карта Чернорусь. В сравнении с Ливонией меня удивляло, насколько Чернорусь застроенная карта и как много там создано локаций. Так я поиграл на нескольких проектах по 2-3 месяца, по паре часов в день, в общем, по свободному времени.

Играя на этих разных проектах, я увидел, что все они в базе одинаковые: набор модов, одна и та же карта, один и тот же смысл. Отличия — лишь в ретекстуре проекта и так, по мелочи. Спустя 1-2 месяца игры на проекте замечаешь, как все твои действия превращаются в рутину или колесо повторяющихся действий. Собираешь предметы, продаёшь на трейде, ходишь на данжи, крафтишь — и так по кругу. Я не против этого геймплея, потому что лутание — это одна из баз DayZ. Но все подобные проекты превратились в какой-то казуал: бесконечные патроны, имбовый хилки, никакого дефицита, всего навалом, а экономика улетает в миллиардные цифры. И всё это закручивает спираль пиздеца казуальности. А где же то самое выживание, за которым, как мне казалось, мы и собрались в DayZ?

Ну вот правда, текущее большинство PVE-серверов напоминают рекламу в мобильных играх. Для игры на таком сервере не нужно ничего, кроме пушки на 500-1000-2000 патронов и свободного времени. Я, конечно, отчасти утрирую, но в целом большинство серверов именно такие, судя по моему опыту и рассказам других игроков.

Лето 2025 года.

Закрываю рабочие и отпускные моменты, и всё больше меня накрывает мысль сделать свою карту для DayZ. Вот прям с нуля, по канонам, как предки из Bohemia завещали. Я смотрел на создание карты в DayZ, ориентируясь на подобный опыт в Unity или UE, и как же я был не прав. В DayZ это всё намного топорнее и в целом похоже на набор подобранного ПО, которое как-то совместимо для выполнения задач, но точно не как единая среда для работы.

Сентябрь 2025 года.

Я засел за плотное изучение того, как вообще эти инструменты работают и как с ними работать. Для меня это было новым, но и не очень. Когда-то давно занимался моддингом для Battlefield 2, в те же времена — разработкой игр. Я даже помню такой движок Blitz3D (кстати, очень классный был) и зоопарк сопутствующего ПО. Поэтому для меня инструментарий DayZ — это не выворачивание рук, а просто шаг назад, к более старым инструментам. С этим можно мириться и подстраиваться. Точно уже не помню, но где-то половину сентября я втягивался и... проволоёбил, не понимая, какой огромный пласт материала необходимо изучить. Вообще, разработка карты — это достаточно увлекательно, но невероятно сложная задача в плане затрат времени, организации, подготовки. Зато мне чётко и понятно стало, почему система отверстий в террейне DayZ — это просто технически неподдерживаемая технология. Но в защиту скажу, что нашёл различные способы достижения этих целей.

За время изучения и погружения в понимание того, как работать с инструментами DayZ, я создавал карту раз 15. Да, она не была чем-то сверхинтересным или гениальным. Меня интересовал сам механизм, и нужно было отладить его так, чтобы создание карты было стандартной задачей, а не простым нажиманием кнопок и шарошек без особого понимания зачем и для чего. В результате, после создания плюс-минус подходящего (на тот момент) для меня террейна, я занялся маппингом.

Маппинг — это отдельная история. Очень сложно. Я бы сказал, что это самое сложное из всего, чем придётся заниматься. Почему? Да всё просто. Если берётесь за создание карты, то на ваши плечи падает всё: от планирования посёлков и городов до размещения будок, травинок и муравьев. В этом основная сложность. Я для себя нашёл идеальное решение — это сбор референсов для вдохновения и, конечно же, карты/скриншоты, чтобы понимать, как будет выглядеть объект маппинга. Но сделать скриншот своего любимого города и замаппить его — это нереальная задача из-за масштаба. Поэтому резоннее всего, если маппить любимый или подходящий город, брать основные ключевые объекты как основной костяк отдельно выбранного города. И правильнее всего начинать с маппинга дорог — иначе задолбаетесь подгонять объекты. Хотя если приноровиться, то можно и наоборот.

Ошибки.

Я полез создавать карты, не зная ничего о серверной разработке DayZ. Вообще ничего. Так, поверхностное понимание было, но не более того. Многие инструменты, которые каждый админ знает и использует постоянно, я начал изучать не с той стороны, и это тоже усложнило изучение. Мой совет: вообще не стоит заниматься созданием карты без понимания того, как всё работает в DayZ в целом.

Полез в детали, но не об этом. Статья уже получилась огромная, и не факт, что её хоть кто-то прочитает. На моё удивление, вышла очень длинная прелюдия без перехода к сути. Продолжение будет.

Dayz проект/сервер в 2026. Как я ошибался

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества