Серия «Ретро игры и ретро серии»

109

Лучшие игры заката MS-DOS

Серия Ретро игры и ретро серии

С момента появления Windows 95 всё больше игр стало выходить под эту систему, однако MS-DOS оставалась актуальной до конца 90-х. После 97-го количество игр под ДОС стало сокращаться разительно, постепенно сходя на нет. Хотя какие-то проекты выходили и в 00-х и позже, эпоха MS-DOS закончилась.

Тем не менее для многих геймеров из России и СНГ даже в начале 00-х DOS-игры оставались актуальными. У меня до 2003 года был ПК который тянул только DOS-игры. На закате данной операционной системы мир увидел настоящие шедевры игровой индустрии и рождение легендарных серий. Сейчас мне хочется рассмотреть лучшие игры заката MS-DOS, а конкретно — лучшие игры на MS-DOS 1997 года. На заметку: все эти игры выходили не чисто под ДОС, а под Windows/DOS, по понятным причинам.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Величайшая вселенная родилась ещё на MS-DOS. Кстати, Fallout 2 уже требовала только Windows. Правда, пользователям DOS-компьютеров без наличия другой ОС от Microsoft (имею в виду Windows) или Apple приходилось мириться с увеличенным требованием оперативной памяти (32 МБ для ДОС и 16 МБ для Windows). Безусловно, это огромный подарок всем любителям ролевых игр в те древние времена.

Blood

Новый уровень эксплуатации движка Duke Nukem 3D (Build Engine). В данном случае у нас не получилось длительной и легендарной серии, так как после второй части Blood продолжений не получал, но получил ремастер. Зато компания, которая создала данный кровавый шутер — Monolith Productions — потом пару десятилетий радовала нас своими замечательными проектами.

Dungeon Keeper

Симулятор строителя собственного подземелья породил множество игр подобного жанра. Сначала вышла вторая часть Dungeon Keeper, потом, в наше время, вышел его прямой духовный наследник — Dungeons (в 4 частях, если я не ошибаюсь). Вообще, много похожих игр вдохновлялись шедевром Питера Молиньё. Далее Питер понаделает ещё много шедевров… и шума, став знаменитым как в хорошем, так и в плохом смысле.

Carmageddon

Яркая гоночная аркада, бросавшая вызов нормам морали. Да, здесь можно было давить людей и наблюдаться за кровавыми брызгами. Можно было и не давить… но ради чего мы в игрушку играем? Хотя свою злобу можно было выместить и на оппонентах по трассе. Несмотря на громкий взрыв популярности в момент своего выхода и неплохое продолжение, далее серия забуксовала, и даже «Реинкарнация» 2015 года не помогла восстановить былую славу.

Theme Hospital

Лёгкий, юмористичный и оттого полюбившийся симулятор. Несмотря на столь серьёзную тему — госпиталь, доктора и лечение людей — игра получилась совершенно несерьёзной, и это отлично. Особенно очаровательна графика. В принципе, даже сейчас Theme Hospital можно запустить и с удовольствием поиграть, либо в его современного духовного наследника — Two Point Hospital.

GTA

Из всех рассматриваемых сегодня игр GTA — самая успешная в финансовом плане. Её продолжения до сих пор популярны и будут популярны ещё десятилетия. Кто бы мог подумать, что обычная экшн-адвенчура с видом сверху эволюционирует в 3D-экшн и обретёт оглушительную мировую славу. А всё началось ещё тогда углепластик, на MS-DOS.

X-COM: Apocalypse

Кому-то может показаться, что данная игра не достойна называться «лучшей» и не имеет права находиться в нашем списке. Возможно, однако, по моему субъективному мнению, X-COM: Apocalypse является венцом серии X-COM, квинтэссенцией лучших идей первой (UFO Defence) и второй (Terror from the Deep) частей. Её подвела сырость в момент выхода и обилие багов — не хватило времени на полировку и доработку.

Jurassic War

Это лично мой опыт — ну люблю я Jurassic War, очень люблю. На мой взгляд, данная RTS сильно опередила своё время, внедрив ролевые элементы в стратегию реального времени. Для периода заката ДОС Jurassic War блеснула яркой вспышкой.

А какие сильные проекты на исходе MS-DOS вспомните вы? Не обязательно 1997 года.

Показать полностью 8
1

Жалею что не поиграл: отличные игры, прошедшие мимо меня

Серия Ретро игры и ретро серии

На протяжении своей геймерской жизни никто из нас не может сыграть во ВСЕ видеоигры. Говоря «ВСЕ видеоигры», я не имею в виду все наименования вообще, а те проекты, которые нам симпатичны. Так уж вышло, что когда мы вырастаем и покидаем подростковый возраст, у нас колоссально уменьшается количество свободного времени; поэтому, хочешь не хочешь, а выбирать придётся, оставляя некоторые игры за бортом своего внимания или возвращаясь к ним много позже. Таким образом, я поиграл в третьего «Ведьмака» спустя более чем пять лет с момента его выхода, при том что я фанат одиночных ролевых игр с открытым миром.

Бывают и другие причины пропуска хороших игровых проектов, как, например, время, прошедшее с момента их выхода. Это больше актуально для игр из 90-х, на графику и геймплей которых сейчас без слёз не взглянешь. И ты вроде бы хочешь поиграть, посмотреть, но «обёртка» и топорность прохождения всё портят, убивая интерес, особенно когда есть хорошенький современник. Так, например, у меня получилось с Hitman: Silent Assassin, который я как-то начал проходить, но забросил ввиду того, что уже пройденный мной Blood Money оказался в разы интереснее и свежее.

Здесь я хочу привести список игр, в которые не поиграл по тем или иным причинам (причины объясню), или прохождение которых я забросил, и не факт, что вообще когда-либо к ним вернусь.

Jagged Alliance 2

Да, помимо одиночных ролевых игр с открытым миром, моей слабостью являются пошаговые тактические стратегии, любовь к которым зародила XCOM: Ufo Defense 1994 года. И для меня дико осознавать, что Jagged Alliance 2 прошла мимо меня. Как-то давно, когда мне было лет восемнадцать, работая охранником в агентстве недвижимости я имел доступ к старым и слабым компам, которые, тем не менее, тянули игрушки времен MS-DOS. На один из таких компов я установил самый первый Jagged Alliance и посмотрел, что это за игрушка такая. Скажу, что разобраться там было очень сложно... да и графика не на шутку отпугивала, хотя тот же первый X-COM я считаю красивой и стильной стратегией — видимо, из-за того что он у меня был первым, или из-за его пёстрой и ламповой пиксельной графики. Короче, Jagged Alliance под номером один мне не зашёл. Когда появился интернет и доступ к любым играм, особенно из 90-х годов, я так и не удосужился познакомиться с «Разрушенным Альянсом 2».

Трудно сказать, почему так, тем более заочно с игрой, по игровым журналам, я был знаком. Отчасти графика отпугивала, отчасти — немного устаревший игровой процесс. В этом плане мне больше нравится Silent Storm и новый XCOM от Firaxis. Может, JA2 однажды выйдет на смартфоны (полноценный порт, не ломаный), тогда в неё поиграю.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Строго говоря, и в первую часть можно было бы поиграть, но та совсем уж старая, особенно что касается второй редакции D&D, под которой она выходила. Дело в том, что я сильно прикипел к третьей редакции D&D (Neverwinter Nights), и мне как-то привычнее играть по её правилам. Хотя Baldur's Gate II (BG2) основывается на D&D 2.5, что уже неплохо.

Нельзя сказать, что я в неё вообще не пытался играть. Пытался пару раз, и однажды мы с братом начинали играть в неё по сети (кооператив, как в Divinity: Original Sin). Мне очень хотелось погрузиться в этот мир, поближе узнать персонажей и историю, спуститься в Underdark и увидеть воочию обожаемого мной Дриззта (Дзирта) До'Урдена — ведь он там появлялся как эпизодический герой. Однако после пары часов игры интерес к ней угас, и больше возвращаться не хотелось. Вина здесь, разумеется, лежит на великолепной Neverwinter Nights с удобной игровой механикой и потрясающей графикой, после которой в старые D&D-проекты уже не хочется возвращаться.

Сейчас BG2, как и BG1, портированы на мобильные платформы (iOS и Android), а также имеют отличные ремастеры. Стоят игры, на мой взгляд, чудовищно дорого, но что поделать. Возможно, я однажды и наверстаю упущенную BG2, но будет это уже не на компьютере, а на смартфоне или планшете.

Gothic 1–2

Буду честен: «Готику» не наверстаю никогда, потому что она мне не нравится. Мы сейчас не берём третью часть (в которую я играл дольше всего, хотя тоже не считаю её шедевром), а только первую и вторую.

Я честно пытался играть сначала в Gothic, потом много времени (реально много) отдал Gothic 2, чтобы впитать её в себя, проникнуться духом безоговорочного шедевра. Но, видимо, в моей душе стоит какой-то блок на «Готику», потому что ни одна часть мне не понравилась, даже легендарная вторая. Её игровой процесс и атмосфера совершенно не ложатся в поле моих интересов, а боевая система меня здорово огорчила. Плюс, я играл за лучника (во второй части), и в один момент у меня кончились стрелы, найти которые я просто нигде не мог. В итоге мне пришлось носиться от сильных монстров, сверкая пятками, зализывать раны, нервничать и страшно ругаться матом. Кончилось всё тем, что я вышел из той злосчастной локации, где не было торговцев стрелами, но на выходе меня резко встретил какой-то враждебный маг и убил одним заклинанием. После этого я послал игру к чертям — если не испытываешь удовольствия от прохождения, то лучше себя не мучить.

Я не считаю Gothic плохой игрой. Это однозначно шедевр, веха в игровой индустрии, но ведь не всем же игра должна нравиться, правильно? Мне не зашла, и вряд ли я к ней вернусь, хотя очень хотелось бы проникнуться атмосферой игры и этим неповторимым миром острова Хоринис.

Jade Empire

Как Star Wars: Knights of the Old Republic, только с восточным колоритом. Причём игру я как-то даже достал на диске, установил, но меня отпугнул ужасно корявый перевод (ну вы знаете, эти пираты). С тех пор игра постоянно маячила в моём инфополе, но я так и не удосужился в неё поиграть, хотя проект-то отличный, судя по отзывам игроков и критиков. Я помню, что там превосходная боевка, намного более динамичная, чем в KotOR.

Учитывая, как я люблю KotOR, я очень жалею, что не поиграл в Jade Empire... хотя эта игра уже есть на мобильных платформах (стоит столько же, сколько Baldur's Gate), так что я не отрицаю того факта, что однажды её пройду.

X

X — это серия космических симуляторов от немецкой компании Egosoft. Характеризуются очень сочной графикой и монструозным геймплеем с кучей кнопок, информации и вычислений. Если вы освоите эту игру, то легко сможете открыть свой бизнес (шутка). Следует знать, что прежде всего это экономический космический симулятор, где во главе угла лежит торговля, хотя можно носиться и истреблять другие корабли.

Помню, как-то я купил X2: The Threat, начал играть, посмотрел вступительный ролик и дальше первого игрового экрана так и не продвинулся. Там было столько нюансов, столько элементов меню, столько ручной работы, что я просто сдался... и отправился играть в Neverwinter Nights, который купил вместе с X2. Плюс, перевод в игре был ну совсем не информативный, а английский я тогда ещё плохо знал. Да и, честно говоря, у меня на компьютере игра неплохо так притормаживала — всё-таки к ресурсам этот космосим был очень требователен.

Однако я люблю космическую романтику и считаю, что сейчас более зрело смотрю на подобные игры. Пусть с космической экономикой я знаком только по «Космическим рейнджерам», всё равно мне хочется попробовать умную игру, где нужно не только почувствовать себя пилотом настоящего космического корабля, но и взрастить в себе навыки коммерсанта. Уже не X2, но X3: Terran Conflict давно находится в моей библиотеке GOG и ждёт своего часа. Однажды я раскушу этот «орешек» и стану настоящим космическим торгашом.

Thief 1–2

Я считаю, что Thief — очень и очень стильная игра. А также невероятно захватывающая, по крайней мере, судя по тому, что я видел и читал. Жаль, что к этой серии я, скорее всего, уже не прикоснусь. Графика меня очень сильно отпугивает, а также достаточно сложный игровой процесс с необходимостью долго плутать по огромным локациям.

Thief — из тех игр, где нужно самому думать, что и как делать; она не ведёт тебя за ручку. А сейчас, когда я встречаю какой-то затык в игре, у меня тут же появляется непреодолимое желание найти решение в интернете. Что я и делаю, так как время дорого - и это лишает большой доли азарта и удовольствия. В ремейк я играть не хочу, так как он получился посредственным, а значит, остаётся только относительно неплохая третья часть. Но вот после шикарных Hitman и Deus Ex играть в какой-то другой стелс-экшен старой школы меня особо не тянет.

System Shock 2

Как и в случае с Thief, от прохождения этого популярного научно-фантастического шутера меня останавливает его внешний вид, хотя меня очень сильно увлекают его сюжет, хоррор-атмосфера космического корабля и смешение нескольких жанров, которые включают в себя: Action/RPG, FPS и Survival-horror. С другой стороны, тот же духовный наследник — Bioshock — мне как раз не очень понравился. Но, пожалуй, космос мне импонирует больше, чем подводное царство, и уже другой духовный наследник System Shock — Prey (2017) — понравился мне значительно больше.

Как бы то ни было, мне очень хочется погрузиться в System Shock 2, и, возможно, я так и сделаю с его Enhanced Edition. Кстати, System Shock Remake, судя по геймплейным видео, смотрится очень стильно и даже круто — атмосфера идеальная.

The Secret of Monkey Island

Это я сейчас квесты не люблю, потому что нужно много думать и долго искать, а рука так и тянет найти прохождение в интернете. Но в подростковом возрасте я просто тащился от Space Quest, The Legend of Kyrandia, Leisure Suit Larry, Full Throttle и т.д. Я мог спокойно и вдумчиво играть, тратить много времени на решение загадок и от души смеяться. Для меня это было как посмотреть очень весёлый мультик. Разгадка крылась и в том, что мой слабый компьютер не тянул современные игры, а вот такие квесты вполне были ему по силам. Вряд ли я бы проходил какой-нибудь Space Quest, имея под рукой Heroes of Might & Magic III.

И вот, к сожалению, серия Monkey Island прошла мимо меня — ну не было этой игры ни на одном попадающемся мне сборнике, а отдельно она не продавалась (ну да, как же, отдельная The Secret of Monkey Island в каком-нибудь 2001 году). Но мне бы очень хотелось познакомиться с этим неповторимым юмором старых рисованных квестов, с пиратской романтикой и героем Гайбрашем Трипвудом. Возможно, придёт время, когда я плюну на всё и установлю себе ремастерную версию The Secret of Monkey Island со своего GOG-аккаунта, которая пришвартована в бухте моего игрового порта.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Научно-фантастический стелс-экшен с отличной графикой и геймплеем... да и сюжетом. В главных ролях — самая узнаваемая лысая башка кинематографа. Почему я не играл? Нет никаких оправданий. На самом деле есть: во времена выхода игры мой компьютер не соответствовал системным требованиям игры. Там рекомендовалось использовать видеокарту GeForce3 и 256 MB RAM. А у меня был только второй GeForce и 128 мегабайт оперативной памяти. Так что игру-то я поставить мог (что и сделал), но она безбожно тормозила. То было время, когда крутые шутеры и экшены развивались стремительными шагами, что вызывало просто гигантский скачок требований к железу вашего компьютера. Вспомним вышедшие в 2004 году Far Cry, Doom 3, Half-Life 2, чтобы понять, насколько часто геймеры (вернее, их мамы и папы) обновляли собственные компы.

На самом деле ничто не мешает мне пройти The Chronicles of Riddick сейчас. Игра вроде бы не очень большая и не сложная в геймплее.

Bulletstorm

Малоизвестный шутер от первого лица от Epic Games, провалившийся (грубо говоря) в продажах, но, тем не менее, получивший очень высокие оценки от прессы и игроков. После того как я увидел геймплей игры на одном из обзоров и несколько сюжетных вставок, я прямо загорелся этой игрой. Мне очень понравилась быстрая и кровавая боевая механика, а ещё реально смешной, жопно-сортирный юмор и игровой сеттинг. Я немедленно бросился в магазин Origin, который принадлежит EA, и купил игру. Правда, сразу играть в неё не стал, так как проходил в тот момент, если мне не изменяет память, другой шутер — Syndicate (кстати, отличный!).

В итоге я каждый раз откладывал Bulletstorm, пока наконец не решился... но вот тогда уже сама игра меня не захотела, так как, лишившись внимания разработчиков и поддержки, её перестали патчить, а как итог — невозможность работы на Windows 10. Такие дела. Я попытался найти работающие версии через интернет, но ничего у меня не получилось. Сейчас, насколько я слышал, выпустили ремастеринг игры. Возможно, чуть позже я к Bulletstorm всё-таки смогу причаститься.

Показать полностью 11
34

Плакал, но играл: игры, которые я не бросил, несмотря на тормоза

Серия Ретро игры и ретро серии

Где-то с 1998 по 2003 год у меня был ПК родом из начала-середины 90-х: Intel 486 с четырьмя мегабайтами оперативной памяти на борту. Очевидно, что ни в какие современные игры я просто физически не мог играть. Но очень хотелось. Некоторые игры с горем пополам запускались, но так жутко тормозили, что проходить их было всё равно что есть кактус. Однако я проявлял упорство и играл, превозмогая, оставляя свои нервные клетки.

Сейчас я хочу поговорить о своём личном топе игр, которые не бросил сразу и проходил, несмотря на существенные тормоза и долгие загрузки.

Starcraft

Сразу открою топ с этого «молодого человека». Starcraft вышел в первой трети 1998 года и, в общем-то, был не супер требовательным к железу. По крайней мере, на моём старичке он всё же запускался. Да, загрузки были долгими, но в него можно было играть. И я так залип в этот шедевр, что просто словами не описать. Первые две миссии за Терран практически не тормозили, но третья миссия, там где по истечении тридцати минут на вас накатывалась волна зергов, была настоящим адом. Игра превращалась в пошаговую стратегию, выдавая вам порционно кадр за кадром. Но её я одолел — точно не помню как, но одолел.

В итоге Starcraft на слабом ПК за терран я прошёл аж до шестой миссии. Потом начинались такие жуткие тормоза, что играть стало невозможно. Связано это, разумеется, с большой картой и увеличенным количеством противников на экране. Кампании за зергов и протосов сразу же выдавали низкий перформанс уже с первой карты, так что их я даже пробовать не стал.

Diablo

Да, здесь будет дуэт от Blizzard. Но Warcraft 2 вы не увидите в этой статье, так как он работал как по маслу.

Игра вышла в 1997 году (31 декабря 1996 — считай что новый год) и была чуть менее требовательной, чем тот же Starcraft, но всё равно прилично тормозила. Просто играть и сражаться было нормально, но как только вы заходили в новую локацию или телепортировались в город, экран загрузки мог висеть целую вечность. Я не помню точно, сколько занимала загрузка местности, но это определённо было больше трёх минут. Может, даже минут пять, а может, я вообще преувеличиваю, но факт остаётся фактом: переходы отнимали дьявольское количество времени. А когда масса врагов скапливалась на экране, они дружно нагружали производительность ПК, и всё действие стремительно замедлялось, приводя вас в неистовую ярость. Особенно когда герой умирал, не в силах противостоять неумолимой мощи тормозов.

Я помню, что не смог пройти игру до конца, потому что после восьмого уровня количество врагов и сложность карты вырастали, увеличивая нагрузку на комп.

X-COM: Apocalypse

На этот непризнанный шедевр я облизывался с того момента, как мне его показали. С удовольствием пройдя две предыдущие игры, я решительно стукнул кулаком по столу и вознамерился проглотить эту тормозящую пилюлю, потому что хотел добавки и потому что меня зацепила концовка Terror from the Deep (там, где показали пришествие новой угрозы). Да, но Apocalypse вышел уже существенно позже второй части X-COM (в 1997 году) и прибавил к своим требованиям.

В real-time режим я потыкался немного, но потом закрыл его для себя навсегда, потому что такое прохождение было неиграбельным из-за тормозов. В пошаговом режиме ещё как-то можно было существовать. Тяжело было с налётами несносных летающих тарелок на город, потому что этот «День независимости» как раз проходил в реальном времени, без возможности включения пошагового режима, хотя и разрешено было течение времени поставить на паузу.

Как всегда бывает, поначалу X-COM: Apocalypse шла ровно на моём слабом компе. Общий фон медленный, но терпимый. Единственный минус: как только что-то рушилось на карте (а там была отменная разрушаемость), всё начинало жутко лагать.

К сожалению, чем дальше заходила игра, тем дольше оказывались загрузки (которые и так-то были не быстрыми) и тем больше времени уходило на простой шаг оперативника. В итоге одна миссия могла длиться часами. Это меня и добило, и я вынужден был отступить. В целом, третий X-COM был революционным и достойным наследником серии, но слишком сильно опередил своё время. Многие его детали до сих пор не внедрили в успешный перезапуск.

The Settlers 2

Хотя игра 1996 года и представляет собой обычную экономическую стратегию, она всё равно не щадила мой компьютер.

С первого же взгляда я влюбился в её графику и геймплей. Это ощущение первооткрывателя и строителя новой цивилизации манило как запах кондитерской за углом. Первая миссия, на самом деле, проходилась вообще практически без тормозов. А вот на второй компьютер уже начинал «брыкаться», поскольку там добавлялась враждебная нация, которую необходимо было воинственно поглотить. И ваша империя с её промышленными цепочками сильно разрасталась. Но и вторую миссию я прошёл. А вот на третьей просто застопорился. Карта выросла ещё больше, и врагов стало больше одного, как я помню.

Размеры поселения просто невозможно было переварить мощностью моего компьютера, и когда я переводил камеру от безжизненных гор или мелких вражеских укреплений, например, к своей ратуше, игра замедлялась до скорости улитки. Цепочки поставок тааааак медленно передвигались, а строительство начинало занимать столько времени, что в какой-то момент я понял, что не пройду эту миссию даже до глубокой старости. Пришлось бросить ввиду ценности своего времени (хотя тогда мне его некуда было девать, если честно).

The Isle of Four Winds: Rune War

Кто-нибудь помнит данную адаптацию маджонга? Я в душе не знал, что такое маджонг, но меня зацепила визуальная сторона и стратегическая составляющая. Вы могли выбрать себе героя с уникальными заклинаниями, как в ролевой игре. Собирая руны в настольном этапе игры, вы, параллельно, творили заклинания и призывали себе разных монстров на службу. А после раунда в маджонг начиналась настоящая стратегическая часть, где в пошаговом режиме на карте вы могли завоёвывать земли и сражаться с врагами. Просто улёт!

То, что я не знал правил, вообще не было проблемой. А вот тормоза моего компьютера от игры 1998 года существенно усложняли прохождение. Когда нужно было собрать комбинацию рун с помощью нажатия на соответствующее слово (Панг, Конг, Чау и т.д.), тебе приходилось постараться, чтобы навести перемещающийся по пикселю курсор, попасть в нужную строку и нажать на неё. Отдельным страданием было открыть свою книгу волшебства и произнести заклинание, потому что всё двигалось ну ооооочень медленно и тормознуто. А вот стратегическая карта, как я помню, работала нормально.

Больше всего мне нравилось смотреть, как играет брат, потому что он вроде бы разобрался с правилами. Кстати, у игры была невероятная музыка! Её mp3 я себе отдельно вытянул.

Mortal Kombat 4

В MK до этого я играл только на Dendy — в его пиратский порт с «Сеги». Поэтому как только увидел на диске «170 русских игр» Mortal Kombat 4, сразу же захотел в него влиться.

MK4 была выполнена в 3D, что уже должно было заставить меня напрячься. Как ни странно, игра запустилась на моём компе... в маленьком окошке. На весь экран она просто не разворачивалась, видимо из-за того, что хотела пощадить моё железо. Но даже в маленьком окошке производительность была не на высоте. Драки происходили с небольшой задержкой, что ограничивало какой-либо драйв. Но мне было норм, и я с удовольствием принялся изучать приёмы всех персонажей. Лучше всего оказалось играть против живого оппонента, ведь по сути противник превращался в куклу для биться (Flawless Victory), на котором можно отрабатывать приёмы. Против бота выстоять было сложнее, но я вроде бы справлялся с самым лёгким. В MK4 я играл достаточно долго, мы даже устраивали медлительные зарубы с друзьями и радовались как дети... в общем, мы и были детьми.

Показать полностью 13
2

Roketz: гравитационная стрелялка

Серия Ретро игры и ретро серии

Вы знаете такой жанр, как «мультинаправленный шутер»? Определение я узнал буквально вчера. Это 2D-шутер, особенностью которого является возможность разворачиваться на 360 градусов, а сам протагонист может перемещаться в любом направлении. К данному жанру относится известный Alien Shooter. Я говорю это к тому, что очень старая (1996 года) и малоизвестная игра под MS-DOS, название которой Roketz, использовала особенности мультинаправленного шутера на всю катушку.

Ядро составляет механика игры: мы управляем крошечным (для нас) и быстрым космическим корабликом, на который действует гравитация. Просто так «висеть» в пространстве он не может, иначе непременно упадёт на какое-нибудь препятствие и взорвётся. Именно поэтому его двигатель должен постоянно работать и давать ускорение, попутно облетая все препятствия и особенности рельефа на замкнутой карте. Вот, собственно, и вся механика. А на неё уже стали «нанизывать» дополнительные элементы, чтобы играть было интересно.

Начнём с того, что кораблики не могут летать бесконечно. Полёт расходует топливо, и если ваш бак оказался пуст, то вскоре вы потеряете управление, начнёте стремительно падать и врежетесь в кусок каменной глыбы или металлическую конструкцию. Поэтому, чтобы игровая сессия не закончилась быстро, по карте распределены заправочные платформы, приземлившись на которые, вы пополните запас топлива, а ещё здоровье и боеприпасы. Следует заметить, что сесть-то можно на что угодно, на любой кусок местности, но только заправочные станции не причинят вам вреда. Здоровье, или прочность корпуса, отнимается не только от неграмотного вождения и столкновения лоб в лоб с соперником, но и от выстрелов того же соперника. Чтобы не остаться должником, «угощайте» противника в ответ своими боевыми системами. Если кто-то из вас взорвётся, он тотчас же возродится на заправочной станции. Боеприпасы тоже ограничены, и бездумно отправлять драгоценные ракеты в «молоко» — не самая лучшая идея, а бесконечных лазеров, как в «Звёздных войнах», здесь нет... не настолько умными оказались учёные из будущего мира Roketz.

Вот тут мы подходим к смыслу соревнований, а именно к награде. За вашу хорошую игру вам дарят заслуженные кредиты, которые можно потратить как на улучшение основных характеристик: запас топлива, жизни, объём боеприпасов, так и на шоппинг. Под шоппингом здесь понимается закупка новых пушек и ракет, более мощного двигателя, полезных примочек для битвы и корпуса корабля. Самое желанное — это, конечно, корпус, потому что он не только меняет внешность корабля, даёт прирост к прочности и скорости, но и позволяет «навешивать» на себя больше дополнительного оборудования. Давайте вкратце пройдёмся по всем комплектующим.

Оружие состоит из пулемёта и ракет. Всего есть девять видов пулемётов и двенадцать видов ракет. Чем дороже — тем лучше (но не всегда). Мне нравится, что каждый вид оружия обладает своими уникальными свойствами. Пулемёты бывают как обычными медленными пульками в стиле Contra, так и двойными или скорострельными.

Но самое интересное — это ракеты. Базовые ракеты представляют собой одиночные быстро перемещающиеся точки, которые наносят урон чуть больше, чем пулемёт. Вам захочется как можно быстрее апгрейдить этот тип вооружений, потому что дальше будут и самонаводящиеся ракеты, и мины-ракеты, которые можно подло поставить под носом у соперника, наблюдая, как он красочно взрывается. Особо мне нравятся ракеты, которые медленно летят в пространстве и вырабатывают кучу мелкой шрапнели, обрушиваясь на врага, если он залетит под этот «душ».

С двигателями всё ясно — чем они дороже, тем быстрее ваш кораблик сможет осуществлять форсаж. Гораздо интереснее дополнительное оборудование — это примочки, которые облегчают вам игру. Например, есть устройство с антигравитацией, которое отталкивает вас от поверхности, не позволяя с ней соприкоснуться; есть примочка, которая предупреждает вас об опасности, когда ваш уровень здоровья низко падает (хотя вы это и так можете видеть); а иное оборудование вообще заражает радиацией врага, подлетевшего близко к вам, и его здоровье начинает медленно падать. На самый прокачанный корпус корабля можно поставить аж четыре единицы дополнительного оборудования!

Локаций в игре не много — всего девять, и как минимум половина из них достаточно просторны, чтобы можно было поиграть с врагом в кошки-мышки. Режимов в Roketz два: битва на смерть и гонка. В битве насмерть два кораблика (вы и ваш соперник) должны соревноваться между собой в лихости и силе оружия. Проигрывает тот, кто теряет все жизни. Количество жизней, или фрагов, устанавливается перед битвой. Не стоит думать, что гонка — это мирный режим. Пусть здесь побеждает тот, кто успешно пролетит определённое количество кругов, и нет подсчёта фрагов, но вам следует... нет, вы обязаны всячески тормозить своего оппонента по гонке, отправляя ему ракеты под корпус и заставляя возрождаться на ближайшем чек-поинте, чтобы заново начинать круг. Количество участников не может быть больше двух, даже в мультиплеере, который тут, разумеется, есть. Присутствует даже режим разделённого экрана — он хоть и немного сумбурный, но очень весёлый.

Сами локации тоже являются участниками игры. Периодически вам будут попадаться одноразовые бонусы в рандомных местах. Они могут единоразово пополнить вашу горючку, боезапас или ХП. Есть бонусы, дающие временную неуязвимость или щит, стреляющий снарядами вокруг вас. Если меня не изменяет память, присутствовали и негативные бонусы, например, запрещающие стрелять на определённое время. Также на некоторых локациях есть порталы: залетев в который, вы мгновенно оказывались на другой части карты.

Roketz — это игра, поощряющая неудачников: чем меньше у вас денег и круче соперник, тем больше вознаграждение после каждой сессии, даже если вы с треском проиграли.

Данная космическая стрелялка очень весёлая и затягивающая, особенно если играть с живым соперником. Хотя и компьютер тоже неплохо держится, пока вы не отточите свои навыки до идеала. Мне нравится её элемент «сессионности»: поиграл несколько быстрых карт — и уже получил огромное удовольствие. Твой скилл будет расти всё больше и больше, и нет предела совершенству. Игровая механика сохраняет интерес к игре, даже когда вы миллионер и давно скупили всё новое оборудование. От нахлынувшего азарта вы можете бешено стучать по клавишам, одновременно маневрируя между препятствиями и отстреливаясь от врага. Самое большое удовольствие настигает, когда с одной единицей ХП у тебя получается сразить врага и, быстро долетев до заправки, восполнить все ресурсы. Не стоит забывать, что неплохое разнообразие оружия позволяет применять несколько разных тактик против соперника. Так, если мины почти бесполезны в обычной дуэли, то на гонках они невероятно эффективны, особенно в узких перешейках, когда особо не сманеврировать.

Побудем немножечко занудами и заметим, что хоть её и называют «космической стрелялкой», действие разворачивается не в космосе — пусть вас не смущают чёрные задники. Мир игры ближе к киберпанку, и наши кораблики, скорее, являются летающими машинами.

Кадры из ремейка

Кадры из ремейка

Очень и очень странно, что Roketz сейчас мёртв. На мой взгляд, геймплей у игры вечный — он в принципе не может устареть, и она круто бы смотрелась на мобильных устройствах. Недавно я наткнулся на видео Адама Брэдли-Купера, который рекламировал некий лёгкий ремейк игры с улучшенной графикой и возможностью мультиплеера до четырёх игроков. На своём сайте он даёт ранний доступ к игре за пять баксов. Мне кажется, что проект мёртв, потому что последняя активность на форумах сайта была давным-давно, а игра до сих пор находится в раннем доступе.

Ещё я вспомнил, что похожий геймплей я видел в «Космических рейнджерах»: первой и второй части. Помните моменты, когда игрок оказывался в чёрной дыре? Помните, как игра резко превращалась вот в такой мультинаправленный шутер, где мы управляем маленьким космическим кораблём, а нашей целью является уничтожение противников? Всё это напоминает мне Roketz. И даже одноразовые бонусы, появляющиеся на уровне, присутствуют. Да, в «Космических рейнджерах» этот геймплей оказался упрощён: нет тут ни заправочных станций, ни ограничения по боеприпасам и топливу, но механика очень похожа.

P.S. Игра вышла в двух версиях: на Amiga в 1995 и MS-DOS в 1996. Внешне эти игры очень отличаются, но геймплей одинаковый.

Показать полностью 7
3

Почему мы ненавидели и обожали первую Tomb Raider?

Серия Ретро игры и ретро серии

Самая первая часть Tomb Raider (1996 года выпуска) была у меня на сборнике «170 русских игр». Но играть в неё я особо не торопился, так как больше интересовался стратегиями или 3D-шутерами. Кто не знает — Tomb Raider была больше action-adventure, чем шутером, с присущими ей видом от третьего лица, перекатами и прицеливанием от бедра. Помимо этого, в игре про Лару Крофт меня раздражало неудобное (по первым ощущениям) управление, бесконечные прыжки с лазаньем по отвесным поверхностям, а также необходимость решать постоянные головоломки. Грубо говоря: пять минут пострелял — пятьдесят минут бегаешь по уровню и ищешь, куда бы присунуть очередной древний артефакт.

Однако маме моей данная игра очень понравилась, и я частенько сидел рядом с ней и смотрел «живой стрим» до появления YouTube. Иногда брал управление в свои руки, чтобы помочь пройти какой-то сложный отрезок, а частенько проходил и целые уровни.

Топорность анимации героини, из-за которой ты мог не вовремя прыгнуть или разбиться, ухватившись за неправильный уступ, способна была вывести из себя. Какое счастье, что сохраняться можно было в любом месте — насколько я знаю, на приставках, где тоже выходила данная игра, сохранения были ограничены чекпоинтами. Особняком стояла и боевая система, в которой ты ни на секунду не мог стоять на месте, постоянно кувыркаясь и выдавая сальто назад. Скоростные перестрелки были для меня не новостью, и, например, в том же Doom я прекрасно справлялся, но Tomb Raider заставлял более скрупулёзно контролировать свою героиню и точнее следить за передвижением во время боя, иначе велика была вероятность свалиться в пропасть или присесть на колья.

Акробатические трюки очень сложно мне давались. Вернее, исполняются-то они просто — лишь нажимай на кнопки, но велика вероятность промазать или криво приземлиться, после чего крики падающей Лары Крофт вечно будут звенеть в ваших ушах. Я не сильно ругаю экшн-составляющую - для своего времени она была бомбой, - а просто констатирую факт: приходилось изрядно помучиться — не то что в современных играх, когда герой сам липнет ко всем стенкам и углам. Добавляла масла в огонь и графика, когда вы не могли отличить текстуру выступа, за который можно ухватиться, от текстуры плоской. Всё это приводило к коротким истерикам, паузам от игры, но потом вы постепенно принимали правила и вновь возвращались, чтобы помучиться и получить удовольствие.

Лара Крофт в своей первой игре побывает в четырёх локациях: Перу, Греция, Египет и даже Атлантида! В каждой из локаций несколько уровней, а всего их — 15. На каждом уровне есть свои запоминающиеся моменты и свой особый шарм, но у меня в памяти сильнее всего отложились два уровня.

Перу. Затерянная долина

Создатели решили заиграть с «Парком Юрского периода» и выкатили на этом уровне настоящих динозавров! Мелкие, быстрые и кусачие хищники, похожие на велоцирапторов, заставят вас всерьёз увлечься агрессивной палеонтологией. Причём сама долина действительно красива и живописна: я немного офигел, спустившись с заснеженных перуанских гор к такой тропической красоте. Но я вдвойне офигел, когда на меня выбежал босс-тиранозавр. Вообще, в Tomb Raider не так много боссов (четыре, если я не ошибаюсь), и увидеть одного из них даже не в самом конце локации было неожиданно. Затерянная долина позволяет впервые за игру почувствовать себя настоящим исследователем и окунуться в глубинные секреты нашей Земли, пусть и фантастические. Кстати, динозавры обильно встречаются только в этой местности. В гробнице Куалопека их будет ещё несколько, а потом они вовсе исчезнут из списка наших врагов.

Атлантида. Шахты Натлы

Когда после Египта Лара Крофт оказалась БЕЗ всего своего арсенала, практически (но не буквально) голая, я здорово удивился. Что произошло там, за кадром? Этого я не знал, потому что в игре отсутствовали все катсцены. Во многих больших играх на сборнике видеовставки были пущены под нож ради сохранения места. Поэтому сюжет игры долгое время был под завесой тайны, да и не скажу, что я очень старался его узнать. Мне было достаточно того, что крутая баба скачет по руинам и здорово стреляет из спаренных пистолетов.

За кадром же произошло вот что: древняя атлантка Натла вместе со своими мужланами поймала Лару, связала и собиралась прикончить, но Крофт ловко вырвалась из плена. Следуя за Натлой, расхитительница гробниц в этот раз оказалась в суровых подводных шахтах. Её амуниция разбросана по всему уровню, а враги не будут ждать, когда она что-то там соберёт. Игроки, привыкшие ощущать приятный холод пистолетов (или дробовика) в руках, вынуждены избегать залов со злобными и вооружёнными мужчинами (а других врагов здесь не будет) и по крупицам восстанавливать свой арсенал. Самый опасный тип — это косплеер Тони Хоука с парой Uzi в руках. Крайне необычный уровень, который выводит вас из зоны комфорта.

В 2007 году вышел ремейк оригинальной версии игры под названием Tomb Raider: Anniversary. Я его с удовольствием прошёл и скажу, что игра только похорошела: помимо отличной графики и удобного управления, разработчики немного сократили блуждание по уровням и убрали всё лишнее. Проходить её после оригинала — сплошная радость.

Показать полностью 7
2

Doom2D: из России с любовью

Серия Ретро игры и ретро серии

К оригинальной игре Doom (1993) и Doom II: Hell on Earth (1994) на данный момент вышло огромное количество пользовательских модификаций, преобразовывающих до неузнаваемости как игровой процесс, так и графику. Однако, на мой взгляд, самой масштабной модификацией оказался Doom2D, выпущенный в 1996 году компанией Prikol Software.

Игру разработали три подмосковных, считай что школьника (парням было по семнадцать лет, как утверждают источники), — отсюда и такое озорное название компании, у которой в копилке лишь одна Doom2D. Хотя у парней впереди было большое будущее в других коллективах. Один из разработчиков данной модификации — Алексей Волынский — является основателем Gaijin Entertainment, известной нам по самолётикам (и не только) War Thunder.

Doom2D полностью переносит оригинальную игру в аркадный режим, меняя опыт прохождения. Идентично перенести уровни не получилось по причинам разницы в измерениях, но всё остальное: монстров, предметы, оружие — да. Суть игры осталась прежней: нам нужно найти выход с уровня, собирая карты-пропуски для открытия дверей и разматывая на куски десятки монстров. Поразительно, как Prikol Software сумели перенести динамику оригинала, чему поспособствовали добавленные прыжки (в Doom думгай полноценно прыгать не мог). Бегать, прыгать и стрелять приходится быстро, стоять на месте ни в коем случае нельзя, иначе смерть.

Что новенького появилось в Doom2D? Вода и умение в ней плавать. Некоторые уровни более чем на 50% покрыты водой. Под водой нежелательно использовать плазмоган, так как вы будете наносить урон самому себе, а выстрел из BFG (самое мощное оружие игры) мгновенно уничтожает вообще всю водную жизнь вместе с игроками.

Добавили парочку новых монстров. Пираньи стаями охотятся за вами под водой и медленно откусывают бока игрока. Проще всего бороться с рыбой бензопилой, когда косяк к вам подплывает. Враг под названием «Приколист» — полноценный клон думгая — встретится только на одном уровне. Он вооружён самым сильным оружием в игре (суперпулемётом), которое можно поднять только с его трупа. И, наконец, босс боссов — неуязвимый робот-шагоход. Он стреляет плазмой, а в ближнем бою долбит своими длинными ногами. Убить его нельзя, а победить можно, только скинув в пропасть, за пределы уровня. После его уничтожения игра заканчивается.

Всё классическое оружие осталось на месте, плюс добавили суперпулемёт, который роняет после своей смерти враг Приколист. Он стреляет так же, как и обычный пулемёт, но убойность его снарядов значительно выше, и он отбрасывает врагов назад (или подбрасывает в воздух). Именно этим оружием проще всего победить главного босса. Учитывая, что всё вооружение при переходе на новый уровень сохраняется, вам желательно пронести этот пулемёт до конца игры.

Самая крутая фишка игры — возможность играть вдвоём за одним компьютером с разделённым экраном. В кооперативном режиме вы друг друга не раните, а в десматче, который выбирают настоящие мужчины, можно «нечаянно» завалить товарища. Десматч добавляет азарт и перчинку прохождению. А вообще, вы можете просто устраивать кровавые дуэли на уровнях, задвинув прохождение на второй план. Doom2D был для нас с сестрой самой лучшей командной игрой во время летних каникул.

Сейчас оригинальный Doom2D вряд ли окажется у вас на жёстком диске, так как игра создавалась ещё под MS-DOS. Запустить через эмулятор MS-DOS можно, но подождите. На основе детища Prikol Software фанаты создали Doom2D Forever — клон оригинальной игры под современные системы, но с улучшенной графикой и мультиплеером (больше вы не будете играть только вдвоём). Скачать игру можно на официальном сайте под Windows, Android, Linux и даже Эльбрус Mac.

Показать полностью 6
7

Legends of Might and Magic: Counter-Strike в мире Меча и Магии

Серия Ретро игры и ретро серии

Серия «Might & Magic» в конце 90-х и самом начале 00-х радовала нас бессмертной пошаговой стратегией Heroes of Might & Magic и ролевым сериалом Might & Magic. Пока у издателя (3DO) ещё были денежки и время, он экспериментировал. Один из таких экспериментов вылился в уникальный онлайновый шутер Legends of Might and Magic (LM&M).

Хорошо, в своём жанре шутер не уникальный — на тот момент уже был Counter-Strike. «Легенды Меча и Магии», подобно детищу Valve, тоже предлагал на выбор одну из двух сторон конфликта и короткие онлайновые сессии с закупом оружия на заработанные деньги в начале раунда (только стволы с убитых подбирать нельзя). Уникальным здесь был сеттинг: фэнтези с гномами и людьми-ящерами. Но игра всё равно оставалась шутером. Как так? Из чего стреляли наши герои?

Прежде всего стоит сказать, что из двух сторон (Добро и Зло) в LM&M мы можем выбрать по три героя в каждой. За добро сплотились: паладин, друид, волшебница. За зло, в свою очередь, вооружились: еретик, лучник и воительница. В начале раунда у каждого в руках оказывалось характерное для выбранной специализации холодное оружие (но урон в ближнем бою у всех одинаковый) и основное оружие, которое выполняет аналог огнестрела: и не важно, лук это, жезл или посох, — всё будет стрелять. Каждый класс начинает раунд со своим родным вооружением: паладин с арбалетом, друид с посохом, волшебница с волшебной палочкой, еретик с жезлом, воительница с метательным топориком, лучник с луком. По мере заработка денег вы докупаете улучшенное оружие, причём не обязательно только своего класса. Это значит, что паладин вместо апгрейда арбалета может купить себе, например, посох волшебницы.

В зависимости от оружия, которое вы держите в руках, меняется и стиль игры, как в том же Counter-Strike (CS), где ты мог быть снайпером, или штурмовиком, или бойцом ближней дистанции. Но мы же в фэнтезийной вселенной — помните? Помимо обычной атаки, у каждого «ствола» есть альтернативный режим стрельбы, активируемый правой клавишей мыши. В LM&M альтернативные атаки кардинально меняют схватки. Какой-нибудь Гравитационный топор воительницы, будучи выброшенным, притягивает к себе ближайших врагов как магнит, делая их лёгкой мишенью; Огненный посох друида позволяет окружить своего владельца кольцом огня, раня всех, кто на него нападёт; а Лук Смертельного Цветения раскидывает по карте каменный град (как в аналогичном заклинании из Might & Magic VII).

Из всего сказанного возникает вопрос: если разные классы могут покупать любое вооружение, то накой тогда нужно это деление на классы? Дело в том, что у каждого из героев есть очень дорогое ультимативное оружие, которое доступно для покупки только конкретному персонажу. У паладина есть Арбалет Гатлинга, который стреляет со скоростью пулемёта (ага, ясно, каким оружием вдохновлялся режиссёр фильма «Ван Хельсинг» с Хью Джекманом); у друида — Посох Дракона, поливающий врагов струями огня в ближнем бою (аналог огнемёта); у волшебницы открывается Волшебная палочка Солнечных лучей, которая превращает деревянную палку в аналог снайперской винтовки с отличным зумом и убивающей после одного выстрела. Самые необычные ультимативные артефакты у тёмной стороны. Воительнице не даёт покоя слава Тора, поэтому она тоже вооружилась молотом, но не грома, а Землетрясения! Брошенный в гущу врагов (или друзей), он вызовет опустошительную тряску, нанося урон всем, кто окажется рядом. Еретик наказывает врагов Жезлом Душ, который выпускает голодные и самонаводящиеся неприкаянные души, атакующие ближайших врагов. Лучник освоил шпионские технологии на самом высшем уровне с помощью Глазного лука (Лука-Глаза): выпущенная из него стрела берётся под контроль игрока и летает под нашим управлением, шпионя за врагами и взрываясь, когда настигнет недруга (а может, союзника) или препятствие. Не это ли аналог средневекового дрона?

Помимо основного вооружения, в магазине перед началом раунда мы можем докупить броню (в четырёх вариантах: от слабой кожаной до сильной волшебной), свитки с одноразовым усилением (защита от огня, защита от падений с высоты, скорость, невидимость и т.д.) и гранату (H.H.G.A.), которая выглядит как Святая Граната из Worms, только без характерного звука.

LM&M содержит в себе три классических режима игры, которые знакомы всем игрокам онлайновых сессионных шутеров:

  • Командный десматч, когда две команды воюют друг против друга, пока не наберут необходимое количество очков.

  • Спасение принцессы — аналог спасения заложников. Добрые должны вызволить принцессу из темницы бытового плена, а злые не должны допустить, чтобы принцесса сбежала к карете.

  • Побег полководца — аналог спасения ВИП-персоны. Полководец хорошо вооружён и защищён. Одна команда должна вывести полководца с карты, а другая — привести его в могилу.
    Есть в игре и два уникальных режима, чисто фэнтези-стайл:

  • Меч в камне. На карте находится некий аналог Экскалибура, втиснутого в каменную глыбу. Тот, кто вытащит этот меч (а достойным окажется любой игрок), должен доставить его в определённое место на карте, чтобы выиграть раунд. Носитель меча не может пользоваться другим оружием и сражается только в ближнем бою (зато Экскалибур убивает с одного удара). Если вы оказались нубом и погибли с мечом в руках, то враг сможет его подобрать и донести сам в нужное место, выиграв раунд для своей команды. Как видно, этот режим схож с режимом Capture the Flag.

  • Убийство дракона. Обычный team deathmatch с огромным спящим драконом под боком. Цель карты — разбудить дракона (можно грубо) и убить его. Сам ящер будет всячески сопротивляться и стараться закидать вас огненными шарами. Действие осложняется тем, что вражеская команда вряд ли позволит вам спокойно завалить дракона, а скорее попытается устранить конкурента по охоте. И вот в это месиво из непримиримых врагов дракон будет закидывать свои «огненные пирожки».

На любой карте можно включить нейтральных монстров, которые будут мешать спокойной игре, добавлять изюминку и дополнительные деньги за своё убийство. Конечно, с нейтралами можно и одному погонять на картах, но это всё равно скучно (как я выяснил).

Для 2001 года игра обладала идеальным сетевым кодом без каких-либо лагов — над этим разработчики славно потрудились. Графика была очень красивой: движок из Aliens versus Predator 2 радовал нас прекрасным внешним видом. Львиную долю контента из LM&M (монстров, ландшафт, здания, визуальные эффекты) New World Computing (разработчик) перенесёт в Might & Magic IX — печально известную игру, где тот же самый движок решил деградировать.

Несмотря на то, что игра закономерно провалилась, оставшись практически неизвестной, потенциал у неё был огроменный! В том числе и потенциал для добавления нового контента. Жаль, что 3DO поскупилась на сильную маркетинговую политику и плотную поддержку игры после выхода, в том числе поддержку серверов. Сейчас вы не найдёте «счастливчика», который сыграет с вами сессию в LM&M (хотя бы потому, что она нигде не продаётся), но я посмотрел записи сетевых игр на YouTube и скажу, что у CS мог появиться серьёзный конкурент. Поразительно, как «Легенды Меча и Магии» в 2001 году были предтечей того, что сейчас вовсю смакуют игроки в какой-нибудь Overwatch или Apex Legends: быстрого сессионного шутера, в основе которого запоминающиеся персонажи и комбинирование их уникальных способностей на поле боя. Пусть в LM&M уникальными были не герои, а их оружие, и пусть даже это оружие не сбалансировано (ну, игру слишком быстро похоронили), даже базовая механика дарила новый игровой опыт, отличный от Counter-Strike. Команда из New World Computing предугадала будущее онлайновых шутеров, но суровый игровой рынок и ошибки издателя не позволили этой идее вырваться из болота забвения.

Показать полностью 7
10

Как Leisure Suit Larry учил нас взрослой жизни: уроки от Ларри Лаффера

Серия Ретро игры и ретро серии

Квест с длинным названием Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards примерно переводится как «Ларри в выходном костюме в Стране альфонсов». «Выходной костюм» — имеется в виду полиэстеровый тип костюмов, который был популярен в 70-е годы в Америке; в него-то и одет главный герой Ларри Лаффер.

Почему данный полуэротический квест оказался настолько знаковым для нас, подростков? Прежде всего — своим запоминающимся главным героем, который был не рыцарем и не детективом, а совсем обычным, наивным девственником-программистом 38 лет со скверным чувством юмора — героем нашего времени. Ларри задался высшей целью: во что бы то ни стало найти свою любовь или хотя бы потерять девственность, иначе жизнь не имеет смысла.

Разумеется, никаких откровенных постельных сцен здесь не будет, так как это не серия «Рандеву с незнакомкой» и не проекты с сайтов для взрослых, а приключенческий квест, рассчитанный на аудиторию 17+ (но все мы знаем, что играли в него и 17-). Взрослость игры заключается в пошлых шутках и концентрации на теме секса. Однако для нас, подростков, эта игра была не только развлечением, но и неким половым воспитанием. Мы узнали, что при контактах с «сомнительными» девушками всегда нужно использовать презерватив, что дамы очень любят конфеты и драгоценности, а запрет интима до свадьбы — это способ манипуляции. Мы познакомились с женским коварством, усвоив горький урок предательства любимой жены: свадьба в первый же день знакомства — не лучший способ обрести счастье. Мы научились не падать духом после первой неудачи в отношениях и верить в то, что твоя истинная любовь ждёт тебя… голышом в бассейне шикарного пентхауса.

Помимо образовательного момента, Leisure Suit Larry принёс нам большую долю качественного юмора. Играл я с локализацией от ростовской компании «Taralej & Jabocrack Software», которая подарила игре свой уникальный шарм. Те перлы и шутки, которые встречаются во время прохождения, трудно забыть до сих пор. Можно сказать, что оригинальный текст и локализация от «Taralej & Jabocrack Software» — это две разные игры.

Но не всё так гладко. Вшитая в игру защита от малолетних игроков заставляла ответить на пять разных вопросов об американской культуре («Кто такая Элизабет Тейлор?»), в противном случае игра не запускалась. Ростовские локализаторы не обошли защиту, но адаптировали её под свой регион («Кто главный герой романа Достоевского "Идиот"?»). Однако чего мы не знали в своё время: существовала комбинация клавиш, позволявшая обойти этот тест и сразу запустить игру. Поэтому приходилось брать листочек, ручку и записывать правильный ответ на вопрос о том, кто же писал стихи, сидя в камере.

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards изначально вышел в 1987 году. Сейчас графика тех ранних квестов смотрится бедновато. Ещё одной чертой олдскульных приключений был текстовый ввод. Если в современных квестах нам достаточно кликнуть мышкой на объект, чтобы взаимодействовать с ним, то раньше все действия приходилось прописывать на клавиатуре: «Пойти на юг», «Взять предмет такой-то», «Расстегнуть ширинку и познакомиться с красоткой» и т. д., причём на английском языке.

Первая версия игры

Первая версия игры

Разумеется, играл я не в оригинальную версию, а в её ремейк 1991 года — с симпатичной VGA-графикой и управлением «point-and-click». В 2013 году вышел современный ремейк, сохранивший суть, но значительно улучшивший графику. Видимо, авторы хотели познакомить с игрой нынешних молодых людей, однако, судя по отзывам, проект не достиг успеха. Может, для современной молодёжи олдскул 80-х выглядит отстойно?

Современная версия игры

Современная версия игры

И ещё один нюанс из версии 1987 года: если Ларри не успевал потерять девственность за два часа реального времени, то заканчивал жизнь самоубийством. Почти шекспировская драма, а может, даже лучше. В ремейке 1991 года эту «фичу» убрали.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества