playKebab

playKebab

На Пикабу
2202 рейтинг 170 подписчиков 1 подписка 3 поста 3 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
738

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #2] Тестирование!

предыдущие посты здесь (пост #1) и здесь (пост #0).


О да, пожалуй, это именно та анимация атаки, что нужна! Так грациозно и умиротворенно! Никакой агрессии. Кроме лопаты в лице противника, да...

Сразу к делу!

В общем-то мне таки удалось найти тот вариант анимации атаки главного героя и противников, который бы меня устроил. По изначальной задумке, главный герой должен быть тем парнем, который, не смотря на окружающие страдающие и агрессивные выражения лиц, сохраняет внутреннее и внешнее спокойствие. Таким образом, даже во время атаки мне хотелось это подчеркнуть:

Так же анимация получения урона главным героем:

Как вы могли заметить, с анимациями противников все несколько проще, ведь отрисовка покадровой анимации для большого количества противников (сейчас их 80) отняла бы уйму времени и потребовала от меня еще большего скилла рисовки и анимации. Так что пока что так. (ха, забавное предложение, читается в обе стороны). Разве что добавил несколько дополнительных вариантов глаз -- для моментов получения и нанесения урона.


Помимо этого, момент получения урона усилил красным миганием пострадавшего и партиклами пыли вместе с символами # & * (думаю, брызги крови были бы не к месту).


Так же пыль прикрутил и к мишеням. Разбивать такие стало еще более приятно:

Талисманы.

После прошлого тестирования усилилось убеждение в том, что надо добавить еще какой-то способ тратить деньги, ведь если целенаправленно их фармить, то вскоре их станет с излишком. Кроме этого, в некоторых моментах бонусов от меча, щита, питомца может оказаться мало на конкретном уровне и даже при наличии денег в игре нет возможности упростить прохождение этого уровня. Примечательно, что в игре, которой я вдохновлялся при создании своей, эта проблема была успешно решена (одноразовыми бустерами). Впрочем, это не помешало мне так же успешно это проигнорировать, не придать этому должного значения и как следствие только сейчас обнаружить эти проблемы.

Поэтому подумал над тем какие характеристики будем бустить, придумал как вписать это в сеттинг игры -- пусть это будет что-то вроде талисманов, условно. Отрисовал иконки:

Еще пришлось немного повозиться с вариантами как и куда это все вписать в интерфейс. Остановился на таком варианте:

В магазине их можно купить (внезапно!) и узнать об их бонусе. В игре же, в начале уровня появляются три слота, по нажатию на иконку активируется соответствующий талисман. Получается что за один раз можно использовать не более трех талисманов. Свайп пальцем -- для прокрутки списка доступных талисманов. После начала самого сражения, слоты с талисманами исчезают и не мозолят глаз.

Достижения.

Так же во время тестирования поступило предложения давать ачивки за победы с интересным набором экипировки. Мне эта идея понравилась, и таким образом в игре прибавилось еще 20 ачивок.

Но что еще важнее, теперь абсолютно за все достижения игрок получает награду в виде монет, новой экипировки или талисманов -- как обычных, так и особенных, которые не покупаются и можно получить лишь в качестве награды -- за ачивки или как ежедневный подарок. Кстати и о нем.


Ежедневный подарок.

Так же для поддержания интереса к игре решил сделать и ежедневные подарки. Монеты, талисманы и уникальные питомцы, которых не купить в магазине.

Немаловажно.

- немного доработал звуки

- добавил средневековую музыку на фон

- поработал над уровнями так, что сложность игры понизилась и пропали ситуации, когда было вообще не реально вовремя среагировать на неожиданно появляющуюся прозрачную мишень перед самим мечом и тд в подобном роде.


Также теперь, помимо боссов на каждом 10 уровне, будут испытания на каждом 5-ом.

Боссы и испытания сложнее чем обычные уровни, но зато их прохождение вознаграждается монетами и талисманами.


Есть у вас есть желание поиграть/потестировать, то вы можете:

- скачать приложение из Google Play

- поиграть в веб-версию (не для слабых телефонов)

(обе версии без рекламы и микротранзакций!)


Отдельная благодарность всем тем, кто принял участие в предыдущем тестировании и оставил отзыв!


На этом у меня всё. Спасибо за прочтение!


Следить за разработкой игры можно в Twitter'e: вот здесь.

Показать полностью 8
541

Разработка мобильной игры в сеттинге страдающего средневековья [пост #1]

предыдущий пост здесь.


Программист игры Сергей делится с нами своими переживаниями:

Эта средневековая сова... Она... Она порой отображает мое внутреннее состояние... 

Маргиналии неимоверно восхитительны!

Лично меня в маргиналиях очень сильно цепляет спектр изображенных эмоций, порой даже слитых воедино: от комично-нелепого удивления/страха/грусти (нужное подчеркнуть) до абсолютного спокойствия/умиротворения/смирения или расслабленности...


Питомцы-компаньоны.

В общем-то, говоря о игре, мне в какой-то момент захотелось, чтобы главный герой сражался с противниками не в одиночку, а чтобы у него был кто-то вроде компаньона. Так и пришла идея добавить в игру питомцев. Во-первых, они своим бы присутствием давали бы какие-то бонусы главному герою во время боя. А во-вторых, расширяли бы спектр эмоций, представленных на главном экране игры. В таком случае, например, игроку предоставляется картинка, где, как правило, злобный, агрессивный монстр сражается со смиренно-спокойным главным героем, у ног которого находится верный питомец с проявлениями страха/паники на лице (морде?).

Вот вам примеры питомцев:

И вот так выглядит главный экран игры (кхм... у игры главный экран один, ниже просто два его скриншота :) ):

Элементы игрового экрана.

На всякий случай объясню что здесь к чему. Не бойтесь, всего 11 пунктиков ;)

Так-так-такс.. На игровом экране мы имеем:

1. Броня -- показатель защищенности главного героя. Уменьшается после каждой атаки противника. Бой проигран, когда показатель достигает нуля.

2. Монеты -- игровая валюта. Зарабатывается в бою, тратится в магазине.

3. Указатель -- двигается по кругу. Игроку следует коснуться к экрану, когда указатель находится над целью, чтобы совершить атаку.

4. Цель -- цель. (Цель).

5. Счетчик (запас здоровья врага) -- уменьшается после каждой удачной атаки главного героя. Бой выигран, когда показатель достигает нуля.

6. Главный герой -- персонаж, которым управляет игрок (якобы, ага).

7. Оружие -- покупается в магазине.Увеличивает наносимый за одну атаку урон главного героя. Некоторые экземпляры во время боя предоставляют главному герою бонусы.

8. Щит -- покупается в магазине. Увеличивает максимальный показатель защищенности главного героя. Некоторые экземпляры во время боя предоставляют главному герою бонусы.

9. Питомец -- покупается в магазине. Во время боя предоставляет главному герою бонусы.

10. Противник -- атакует после того, как вы промахиваетесь (касаетесь экрана в момент, когда указатель не находится над целью). Имеет свой запас здоровья и наносимый урон.

11. Кнопка главного меню.


Базовый геймплей.

Указатель (меч) двигается по кругу. И в момент, когда он окажется над целью, игрок должен коснуться экрана. Нынешняя цель исчезает и появляется новая.Это все повторяется, пока счетчик в центре круга (запас здоровья противника) не достигнет нуля.


Виды атак.

В игре есть два вида атак: точная и обычная. Если во время касания игроком экрана указатель (меч) находится точно над центром цели, то совершается точная атака. Если же не точно над центром, но все же попадая в цель, то обычная атака.

Точная атака поощряется выпаданием монет и срабатыванием некоторых бонусов оружия/щитов/питомцев.


Бонусы.

Как было сказано, некоторое оружие и щиты и абсолютно все питомцы предоставляют главному герою бонусы.


Например:

+1 единица урона за каждую точную атаку.

+12% вероятности совершения точной атаки.

+2 монеты каждые 3 секунды боя.

-5% скорости игры.

+10% расстояния к цели.

противник получает урон, когда атакует.

+1 единица брони каждый 5 секунд боя.


Игровой магазин. Оружие, щиты, питомцы.

Сейчас в игре есть 25 экземпляров оружия, 25 щитов и 10 питомцев, которые поделены на 5 уровней.

Часть из них -- обычные предметы и доступны после достижение необходимого уровня (коричневый фон).

Некоторые становятся доступными после покупки любых 2 из 3 предыдущих предметов и еще некоторые -- после получения какого-то достижения (ачивки).


Достижения.

В игре представлено 30 достижений. Их можно условно поделить на две категории: обычные и скрытые.

Обычные – условие их получения известно игроку сразу.


Примеры обычных достижений:

Собрать 15 монет за уровень.

Совершить серию из 3 точных атак подряд.

Одержать победу с 5 разными питомцами.


Скрытые – игрок знает лишь о наличии некоего достижения, но условия его получения узнает лишь тогда, когда его выполнит.


Примеры скрытых достижений:

Умереть 667 раз.

Проиграть один и тот же уровень 50 раз.

Умереть 30 раз, когда у врага осталась 1 единица здоровья.


Поведение указателя.

Дабы разнообразить геймплей в игре реализовано три модели поведения движения указателя.

1. Однонаправленное движение. Попадания по цели не изменяют направление движения указателя.

2. Направление движения меняется на противоположное после каждого попадания по цели.

3. Изменится ли направление движения решается случайным образом после каждого попадания.

И вдоволь наигравшись, мне стало этого мало.

Ведь к трем поведениям довольно быстро привыкаешь да и хочется чего-то более интересного.


Усложнения геймплея.

И понеслась...

1. С приближением указателя цель становится невидимой (прозрачной).

Само собой, что скорость становления прозрачной и момент начала этого процесса регулируются, чтобы со временем попадать становилось все сложнее.

2. Ускорения/замедления указателя во время движения.

На гифке не так хорошо чувствуется, но, когда указатель теряет равномерность движения, играть становится ощутимо сложнее.

3. Цель двигается навстречу указателю.

4. Цель совершает качающиеся движения.

5. Цель стремительно отдаляется от указателя перед тем, как он достигнет цель.

Эти простые усложнения (ага, простые, да-да, усложнения)) могут комбинироваться. Таким образом у цели и указателя появляется более сложное поведение.

Например,  прозрачность + движение:

Или прозрачность + движение + качания:

Или вот собрал мелкий уровень для демонстрации разных поведений:

Уровни.

Сейчас в игре есть 200 уровней, каждый десятый из которых – сражение с боссом. Босс отличается от обычного противника повышенным уроном и более сложной логикой поведения указателя и цели + отсутствием права на ошибку (т.е. даже никакой ваш щит вас не спасет, если промахнетесь).

Помимо этого, каждые 10 уровней объедены тематически.


Например:

Первые 10 противников – улитки. И десятая улитка – вооруженная щитом и мечом, мерзко улыбающаяся улитка-босс.

Следующие 10 противников – кролики. И десятый кроль – стероидный, ушастый кроль с огромным мечом.


Уровней 200, нарисованных противников 80.

Хм, кажется, чуть-чуть не сходится. Так что, как разберусь с технической частью, продолжу дальше рисовать (воровать) персонажей с средневековых маргиналий.

Покажу вам примеры этих самых противников. Кстати, как раз по одному из каждой из 8 тематических групп. Вот:

Особенности геймплея (чего пытаюсь достичь).

Имеем:

-- разнообразные бонусы у оружия, щитов и питомцев;

-- разнообразные модели поведения указателя и цели;

-- наличие как обычных противников, так и боссов;

-- относительно высокие цены на оружие, щиты, питомцев.


В итоге, я попытался создать необходимость комбинировать бонусы от оружия, щитов, питомцев таким образом, чтобы изымать из этого максимальную выгоду. То есть, в зависимости от конкретной ситуации собирать, например, экипировку для наибольшего заработка монет/наибольшего нанесения урона/упрощения поведения указателя и цели/ наибольшего повышения запаса брони и тд. Естественно, чтобы собрать набор получше, нужно купить вещей побольше и подороже, а для этого нужны монеты. Таким образом игровой цикл потребностей и замыкается.

Пару слов о разработке.

Занимаюсь игрой уже пол года как. Причем большая часть времени ушла именно на графическую составляющую игры.

Игра разрабатывается на движке Defold. Почему? Наткнулся на него случайно (подсмотрел у парочки небольших геймдев команд), зашел на сайт, посмотрел, погуглил и решил тоже попробовать. Прочел книгу и пару статеек по Lua, и начал понемногу писать игру. Даа, определенно есть что-то крутое в изучении чего-то нового.


Фидбек.

Очень круто да и не менее полезно слышать отзывы касаемо того, что ты сделяль. (как бы очевидно и банально это ни звучало).

Сидишь себе такой весь из себя разработчик игор, смотришь на свою игру -- и всё супер, всё как и должно быть. Потом собираешься это кому-то показать и "хм, это странновато выглядит", "это бы поправить", "это тут вообще не к месту" и тд. А как показываешь, так и еще обнаруживается незамыленными взглядами ряд мелких и не очень моментов.


Например, момент с восприятием происходящего и с анимациями.

Я был уверен, что вопросов касательно геймплея возникать не будет, ведь подобные механики отнюдь не новы. И после публикации гифок натыкался на вопросы "круто! но что здесь происходит?".

Так что теперь думаю над хотя бы небольшим туториалом внутри игры.

Сюда же и анимации. Это у меня в голове попадание по цели указателем напрямую связанно с нанесением удара главным героем по противнику. Для других же это не является очевидным. Вот здесь видна и явная необходимость рисованных анимаций атаки и получения урона.


Я уже делал пару попыток в анимацию, но результатом не остался доволен. Атаки происходят очень часто и порой даже одна за одной с мизерным промежутком. В итоге, дерганье внизу экрана очень сильно отвлекает внимание от верхней части экрана с кругом и целями (по сути, наиважнейших элементов игры). В общем, буду еще пробовать.


Так что если вам есть что сказать -- смело говорите ;)


Игра продолжает находиться в разработке и конкретно сейчас выглядит как-то так:

BOSS FIGHT!

На этом у меня всё. Спасибо за прочтение!


Следить за разработкой игры можно в Twitter'e: вот здесь.

Попробовать поиграть с ПК в тестовую веб-версию бесплатно и без смс можно вот тут.

Показать полностью 19
656

Marginalia hero. Разработка мобильной игры. Пост #0

Картинка для привлечения внимания.

На самом деле [спойлер] эти персонажи тоже будут в игре (смотри конец поста).

Вступление.

Привет. Я -- студент, учусь на программиста и попутно увлекаюсь разработкой игр, как бы громко это ни звучало. В геймдеве опыта довольно немного, было до этого несколько попыток, но ни во что серьезное это не вылилось. Почему? Как по мне, так причина в том, что по неопытности замахивался наочень трудоемкие проекты. И поначалу всё довольно круто, ты горишь своей идеей, продумываешь как это всё будет. Потом начинаешь это воплощать и спустя какое-то время, когда запал угасает, понимаешь, что уже потрачено не мало времени, а впереди еще куча работы, несоизмеримая с проделанной. И что еще серьезнее - осознание того, что сделать всё, как это задумывалось, не хватает умений. И это не говоря уже о качестве результата.


В общем-то, таким образом ко мне начало приходить осознание того, что следует начать с чего-то малого. Самое забавное, что и в предыдущих проектах я так же был полностью уверен, что начинаю с малого. Я ведь прочел кучу форумов и гайдов для новичков! Вдоволь посмеялся над энтузиастами, которые, не имея никакого опыта, собирают команду для создания ААА ММОРПГ с корованами и всем прочим. "-- Ну я то не такой, как они. У меня то мелкий проект"... А в итоге наступил на те же грабли (ну если не на те же, то на чуть поменьше).


Геймплей.

Желание заниматься играми не угасало и я решил взяться за проект еще мельче. Ну вот в этот то раз действительно мелкий. Было принято решение сделать игру для мобильных. Ух, насмотревшись на игры Ketchapp'a, где всё так просто, со вкусом, затягивающе, захотелось и мне сделать что-то подобное. И начал я смотреть в сторону игр, которые играются одним нажатием (образно, на самом деле не всегда одним, и не всегда нажатием). И присмотрелась мне далеко не свежая, но выстрелившая в своё время игра Pop the lock. Вот так она выглядит:

Розовый указатель двигается по кругу, и, когда он находится над целью (желтый круг), нужно нажать на экран. И продолжать так, пока счетчик в центре круга не дойдет до нуля. А после этого новый уровень, где начальное значение счетчика на единицу больше предыдущего раза.


Но выбрал эту механику для своей игры я не сразу. Лишь после того, как наткнулся на Ютубе на игру Questy Quest. Вот вам и ее скриншот:

Ее базовая механика такая же, как и у Pop the lock. Но помимо круга были добавлены и другие траектории движения указателя, и что более значительно - элементы РПГ. Тоесть теперь действо подавалось не как вскрытие замка, а как сражение главного героя с монстрами, счетчик замка стал запасом очков здоровья врага и появилась возможность прокачивать главного героя, тратя заработанные монеты на его экипировку.


И вот неплохо так залипнув в Questy Quest я загорелся желанием сделать что-то свое похожее на это. Делать всё точь в точь было не интересно.


Проанализировав выше упомянутые игры, сделал выводы, что идея добавления РПГ элементов довольна крута. Моя цель, как игрока, была не в достижении как можно более высокого уровня, а в прокачке персонажа, что, на мой взгляд, куда более увлекающе. Но к сожалению, влияние прокачки персонажа на геймплей было очень мало. Это давало лишь увеличение области, в которую следовало попасть для удачного совершения атаки. В этом плане куда более интересными были кратковременные бонусы (зелья, что покупались за монеты): удвоение урона, дополнительная жизнь, замедление времени. Применять их можно было лишь в начале уровня.

На этом, пожалуй, здесь и заканчивается всё РПГ и весь геймплей. Разве что стоит еще отметить тот факт, что вещи экипировки покупались не напрямую, а выигрывались с некоторым шансом. Это еще какое-то время удерживало мой интерес к игре.


Итак, целью стало сделать игру похожую на Questy Quest, но при этом:

1. разнообразить геймплей и прокачку.

2. усилить влияние прокачки.

3. не забросить разработку.


Сеттинг.

Боже, как же я тащусь со средневековых маргиналий! Это те рисунки, которыми украшали средневековые рукописи. Вот некоторые примеры:

Эти лица... Эти взгляды... Эти эмоции... У меня просто нет слов. Непередаваемый восторг и восхищение.


В общем, вопрос с выбором сеттинга был решен. Но остался еще вопрос куда сложнее...


Графика.

Где брать графику? Денег на художника нет, знакомых друзей-художников, согласных работать за идею и рисовать как я хочу, тоже нет. Что касается моих умений, то с традиционным рисунком умений также нет, с цифровым -- были попытки в пиксель арт для предыдущих проектов (ага, классика -- начинающий инди и пиксель арт...). Интерес к рисованию все же был. И как то случайно в разговоре со знакомым художником узнал об Иллюстраторе... И тут я понял что должен был узнать о том, как создается векторная графика куда раньше. Ну всё, вопрос с графикой решен. Дело за малым, осталось только научиться рисовать (сарказм).


Начал я смотреть туториалы. Понятно, что не умея рисовать, самому выдумывать персонажей и рисовать их с нуля довольно сложно (так, чтобы результат выглядел интересно и качественно). А вот разрисовывать фигуры, имея уже готовые контуры -- немного проще. И начал я осваивать векторную графику таким образом:

1. искать подходящие картинки маргиналий.

2. обводить их контуры.

3. разукрашивать своими силами.

Немного набив руку на перерисовке персонажей, щиты для главного героя и элементы интерфейса рисовались уже из головы.


Вот одна из первых моих векторных работ для игры (справа)))):

Собственно, перед вами главный герой. И вот не так давно я его перерисовал. И добавил еще в Фотошопе текстурку бумаги и потертости:

Также, вот вам несколько враждебных(?) персонажей: улитки и утка.

И кролики! Куда же без них, если речь о маргиналиях?

И то как игра выглядит сейчас:

На этом заканчиваю этот длиннопост. Спасибо за прочтение!

п.с.: следующий пост посвящу движку, механикам, геймплею.


Страница игры в Twitter: вот здесь.

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества