dmitry.galkin

dmitry.galkin

На Пикабу
99 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 4 поста 0 в горячем
1

Устал от погони за лайками и наградами, поэтому создал конкурс кринжового дизайна

Устал от погони за лайками и наградами, поэтому создал конкурс кринжового дизайна

Зайдя в очередной раз на dribble и behance я столкнулся с тем, что все работы стали бездушными и одинаковыми. Погоня за наградами породила однородную массу концепций из-за которых, тренды качнулись в сторону дизайн-клонов, а такое может только вгонять в тоску.

Всё это сподвигло меня действовать, так сказать, разбавить серые будни чем то свежим и оригинальным. Так и родилась идея сделать конкурс, где люди будут развлекаться за любимым делом -- Cringe Design Fest или Кринжатон.

Здесь вы встретитесь с самым сложным заданием для любого дизайнера - сделать плохой дизайн, специально.

Мы имеем огромное количество ресурсов,чтобы показать свой скилл и получить признание от сообщества. Но разве вам не надоела эта гонка за просмотрами, лайками и наградами?

А как же веселье и удовольствием от процесса?
Предлагаю вам окунуться с головой в этот мемный мир и стать его частью.

На протяжении 9 дней мы будем соревноваться за звание самого кринжового дизайна в 3-х направлениях:

  1. UX - Помните мемы про самые неудобные селекторы даты рождения, выбора номера телефона и тд? Ваша задача переплюнуть самого дьявола и создать самый сложный и неудобный функционал из всех, что видел свет!

  2. UI - Ох уж эти сайты двухтысячных, сплошной колхоз. А хотя…

  3. Продуктовая идея - Обычно, продукты направлены на улучшение жизни людей, давайте это исправим. Вам предстоит придумать самый вредный для человека продукт, которым он смог бы пользоваться каждый день.

Зарегистрироваться можно тут

Показать полностью

Как воркшопы помогают дизайнерам развиваться?

Разберём на примере второго потока бесплатного интенсива дизайн тусовки

Окружение
В первую очередь, окружение побуждает нас войти в рабочий режим, повышает эффективность и помогает не бросить всё в первый же день. Появляется ответственность не только перед самим собой, но и перед другими участниками, это безусловно идёт на пользу в развитии.

Фидбек от более опытных дизайнеров
Как правило, такие воркшопы / интенсивы курируются опытными дизайнерами, которые готовы дать свой фидбек на вашу работу и помочь, если возникли какие-то трудности.

О важности фидбека от более опытных дизайнеров я писал в своей карте развития дизайнеров

Реальная практика
Это отличная возможность испытать на себе все рабочие процессы дизайнера и закрыть пробелы в понимании каких-то моментов.
Практические задания формируются разными типами, это могут быть короткие спринты, либо просто список всех задач.
Например, как здесь:

Работа над каждым этапом разработки дизайна помогает получить новые знания или освежить старые. Ведь в процессе работы придётся изучать дополнительные материалы, искать референсы и общаться с людьми.

В итоге

По завершению такого воркшопа в портфолио участника может появится полноценный кейс с описанием каждого этапа разработки дизайна, который однозначно поможет в привлечении клиентов или поиску работы.

_______________________________________________________________

Принять участие в таком интенсиве можно в моём телеграм канале:
https://t.me/designtusovka

Так же, я написал план 23-х шагов для того, чтобы стать старшим дизайнером, его можно посмотреть в закреплённых сообщениях на канале

Показать полностью 1

Безболезненное изменение кнопки оплаты

Как мы приняли и внедрили кнопку Slide-to-Pay

Недавно мы внесли изменения в систему оплаты, позволив пользователям оплачивать покупки непосредственно из корзины с предварительным выбором основных способов оплаты. И хотя эти изменения могут показаться малозаметными, не стоит обманывать себя, думая, что это всего лишь небольшие доработки. Мы усовершенствовали эту ценную деталь, чтобы обеспечить удобство для наших пользователей и стимулировать рост бизнеса.Но зачем мы вкладывали в это деньги и ресурсы, если казалось, что процесс оплаты уже решен? Переход от страницы корзины к странице оплаты требовал от пользователей принятия нескольких решений. Хотя в большинстве случаев они выбирали предпочтительный способ оплаты, им излишне было показывать другие варианты. Это привело к снижению скорости продвижения пользователя, поскольку принятие большего количества решений часто приводит к увеличению числа отказов от покупки в конце воронки.

Лишняя информация о принятии решений, когда 95% пользователей оплачивали с помощью наиболее предпочтительного способа оплаты

Эти убедительные причины побудили нас углубиться в создание системы быстрого оформления заказа. Поэтому мы приступили к поиску идеального решения. Для обеспечения быстрого оформления заказа в корзине необходимо было отобразить соответствующую информацию о платеже, предоставить возможность изменить способ оплаты, отобразить окончательную сумму и, конечно же, включить кнопку оплаты.

Оценка кнопки оплаты

Теперь давайте поговорим о кнопке оплаты.Мы часто думаем о кнопках, как о любом другом компоненте пользовательского интерфейса, определенном в системе проектирования. Но это был не обычный компонент пользовательского интерфейса; это был очень важный способ для превращения пользователей в клиентов. Еще раз подчеркнем, что с этой кнопкой ежедневно будут взаимодействовать 2-3 млн. пользователей. Мы тщательно продумали взаимодействие с кнопкой, рассмотрев два варианта: простое нажатие или скольжение.

Хотя нажатие казалось привычным и простым, мы опасались случайных нажатий из-за слепоты к кнопкам. С другой стороны, скольжение обеспечивало более целенаправленное взаимодействие, чтобы избавить пользователя от привычки нажимать вслепую.

В системе Tap to pay был снижен риск случайных нажатий

Несмотря на то что команда разработчиков больше склонялась к слайдеру, первоначально мы остановились на кнопке. Поскольку заинтересованные стороны продукта были обеспокоены сложностью и скольжением, которое создаст слайдер, а также тем, что слайдер требует больших усилий при разработке.
Быстрое оформление заказа - это серьезный сдвиг на пути пользователя, поэтому мы провели контролируемые эксперименты, проанализировали данные экспериментов и внесли изменения.

Считывание данных

Положительная динамика
Мы наблюдали значительное увеличение конверсии, что свидетельствовало о том, что все больше пользователей успешно оформляли свои заказы с помощью нового потока. Это подтвердило, что потребность в быстром оформлении заказа существует.

Негативная тенденция
Однако некоторые пользователи после нажатия кнопки оплаты отваливались, не сумев завершить проверку подлинности платежа.

Пользователи не замечали новую кнопку оплаты и случайно нажимали ее, а потом понимали это.

Хотя новый UX в целом был успешным, мы не стали довольствоваться половинчатыми решениями. Мы провели мозговой штурм, чтобы понять причину негативной тенденции. Первая попытка была направлена на то, чтобы сделать кнопку нажатия более заметной с помощью всплывающих подсказок, мерцающей анимации и изменения текста. Но, несмотря на все наши усилия, негативная тенденция сохранялась. Тогда мы решили создать кнопку-слайдер, подключив к этому процессу все заинтересованные стороны.

Построение системы Slide-to-pay

Теперь, когда мы получили согласование с заинтересованными сторонами, мы тщательно проработали кнопку слайдера. Мы продумали все аспекты того, как наши пользователи будут взаимодействовать со слайдером. Одним из основных опасений заинтересованных сторон было то, что это может привести к снижению конверсии, поскольку пользователи могут не понять, как именно они будут взаимодействовать со слайдером.

Чтобы решить эту проблему, мы приняли различные меры

Обучение с подсказкой
Одним из простых способов информирования пользователей о новых возможностях является использование всплывающих подсказок, что мы и сделали. Вторым, более "умным" способом являются подсказки. Подсказки - это способ тонкого обучения пользователей тому, как они должны взаимодействовать. Мы рассматривали подсказки не как первый опыт, а как часть основного UX.

Подсказка № 1: при каждой загрузке страницы слайдер отскакивал вправо, сопровождаемый эффектом мерцания, указывая на действие, которое необходимо совершить.

Подсказка № 2: если пользователь нажимает на слайдер, это означает, что он хочет завершить действие и заплатить. Поэтому, чтобы зафиксировать это намерение и направить пользователя, ползунок отскакивает вправо, указывая на то, что необходимо сделать для завершения действия.

Настройка точки завершенияОбычно взаимодействие со слайдером считается завершенным, когда слайдер достигает конечной точки. В компании Swiggy, например, мы внедрили подобный слайдер несколько лет назад и обнаружили, что пользователи не доводят слайдер до 100% и покидают его на середине пути. Поэтому, учитывая опыт прошлого, мы определили область завершения на уровне 70%.

Мы также добавили несколько признаков, указывающих на изменение состояния: двойной шеврон внутри круга превращается в галочку и срабатывает тонкая тактильная обратная связь

Удобная область касания
Мы позаботились о том, чтобы область касания слайдера была больше, чем его видимая площадь, что позволяет пользователям комфортно взаимодействовать с ним.

Область касания ползунка

Приняв эти меры, мы были готовы поэкспериментировать с кнопкой-слайдером для быстрого оформления заказа. И вуаля! 🎉 После анализа данных стало ясно, что кнопка-слайдер добавляет "здоровое взаимодействие", чтобы избежать случайных нажатий, не влияя при этом на общее общение пользователей. Теперь для всех наших пользователей Swiggy работает функция быстрого оформления заказа с использованием слайдера для оплаты.

__________________________________________________

Больше полезных статей в моём телеграмм канале
https://t.me/designtusovka

Оригинальная статья (Открывается только с ВПН):
medium.com

Показать полностью 9

5,5 миллионов рублей на product дизайне за год

Шёл 2019 год, я только-только уволился со своей первой работы дизайнером и приступил к поиску нового места. Тогда казалось, что дизайнер не может зарабатывать более 150к в месяц и только единицы добиваются такого успеха, поэтому было жгучее желание забить на дизайн и найти что-нибудь поперспективнее.

Спустя 4 года я буду с улыбкой вспоминать об этом и благодарить судьбу, что не дала мне совершить ту роковую ошибку.

В этой статье я хочу поделиться своим опытом и дать пару советов, которые могли бы помочь дизайнерам пробить свой потолок.

График роста доходов с середины 2019 по март 2023 года

Итак, 4 года и почти 14 млн. заработанного кеша на дизайне. Вот краткая выжимка моего опыта:

Существует 2 типа дизайнеров:

1. Люди, которые работают ради профессии, наград и общего признания, деньги для них как дополнительный бонус. (Безумно крутые ребята, имеющие международные награды и всеобщее признание на Behance / Dribble)

2. Люди, которые работают ради денег и весь свой процесс выстраивают исключительно вокруг этого.
(Такие же крутые по навыкам, но менее прокаченные в плане медийки)

Вам стоит выбрать по какому пути идти, ведь для каждого из них требуются свои навыки.

Я выбрал 2 вариант и стал развивать навыки, которые позволили бы мне привлекать больше клиентов с высоким чеком.

С клиентами из СНГ сложнее работать, чем с западными

СНГ клиенты be like...

Увы, реальность такова, что с нашими соотечественниками бывает очень сложно работать по ряду причин. То уходят в тотальный игнор, то попросту сливаются без объяснения причин.
Даже если сравнивать зарубежных HR с нашими, то представители запада как правило отвечают после собеседования, а не просто молчат.

Это касается и финансов. До недавних событий работа с зарубежным рынком была золотой жилой. Сидишь в России, а доход получаешь в долларах, ну сказка же!

Сейчас же приходится возвращаться к нашим родным продукт овнерам и выстраивать взаимодействие с ними.

Конечно, помимо всего этого, существует масса положительных моментов, которые внушают огромную надежду на развитие нашего IT сектора.

Начнём с плюсов работы с РУ клиентами

  • Низкие требования к дизайну продукта

  • Больше доверия и самостоятельности

  • Быстрый темп выпуска новых продуктов

  • На tier-1 уровне хороший чек

Минусы

  • Постоянно горят сроки

  • Не существует понятия "Внерабочее время"

  • Всегда смотрят в сторону скорости, а не качества

  • Непостоянны и нестабильны

  • Часто проект закрывается спустя 3-6 месяцев

Чем больше зарабатываешь, тем меньше работаешь

Странное чувство, когда работаешь по 10-13 часов в неделю, а получаешь больше, чем тогда, когда работал по 12-14 часов в день.

К сожалению, на новичков или специалистов уровня midle зачастую скидывают слишком много работы, ведь они не достаточно уверены в себе, чтобы просить о повышении зарплаты или о снижении нагрузки. Этим и пользуются работодатели.

Выход из этого ужасного режима только один - менять место работы.

Можно параллельно искать вакансии и когда найдёте подходящий вариант, потребовать от своего руководства пересмотра ваших взаимоотношений (Конечно же, подкрепляя своими навыками). Но я крайне не рекомендую продолжать работать в таких условиях, это грозит выгоранием и выпадом из профессии как минимум на несколько месяцев.

"Чтобы повысить зарплату, проще сменить место работы"

Как бы вы ни были хороши, работодатель не готов повышать вашу зарплату выше, чем на 20-25%. Это реальный пример, ведь буквально недавно, это произошло со мной. Цифра, приходящая мне на карту увеличилась на 50 тыс. и вроде бы надо радоваться, но если бы я захотел сменить место, то эта цифра увеличилась бы до 100-150 тыс.

Да кто это такой ваш UX и почему ты не знаешь как строится CJM?

Ещё один момент, от которого я до сих пор в недоумении. Все компании, в которых я проходил собеседования, как один говорят про UX исследования, тесты и аналитику. Но ни одна из них не готова уделять на это время и средства.

Так что, когда пойдёте на собеседования, бояться этого вопроса не стоит, ведь его задают только для отсева кандидатов. Можно знать теорию и с уверенным видом рассказывать как вы проводили все эти исследования.

Вполне может оказаться, что собеседующий вас лид дизайнер и сам никогда их не проводил.

Топовые площадки для привлечения клиентов

Linkedin - Пожалуй, лучшее место, чтобы найти клиентов или работу. Достаточно просто добавлять в друзья HR-ов и фаундеров / продукт овенеров.
Behance - Отлично подходит для серьезных проектов, в основном по беханс портфолио и смотрят на твои навыки. Достаточно 3-х подробно описанных кейсов и можно смело выходить на поиск работы/проектов.

Dribble - Тоже неплохое место, но больше подходит для зарубежных проектов на короткий срок.

В основном, с этих 3-х площадок ко мне приходили клиенты и работодатели на долгосрок + сарафанное радио.

Как я вышел на желаемый доход

С моей стороны это выглядит как чистая случайность. Все произошло само собой. Но если абстрагироваться и взглянуть на свою карьеру со стороны, то можно выделить ключевые моменты, послужившие моему росту:

  • Выучил огромное кол-во теории, чтобы блистать на собеседованиях и заполучить желаемые проекты в своё портфолио

  • Пару месяцев работал на двух работах (~12-14 часов в день)

  • Прокачивался в дизайн системах

  • Без остановки делал вымышленные продукты с нуля (CJM, Road map, персоны, прототипы, дизайн система и т.д)

  • Познакомился с нужными людьми, которые после завершённых проектов рекомендовали меня

  • Регулярно выставлял свои работы на всех площадках с потенциальными клиентами

  • Завышал ценник раза в полтора-два. (Перестал бояться это делать примерно после 2-х лет работы)

  • Выработал насмотренность, которая значительно экономит время в некоторых моментах

  • Обучал людей своему делу. Это сильно помогает лучше понять специфику профессии и усвоить новый материал

  • Постоянно изучаю новое и читаю статьи

  • Открыл продуктовое агентство

____________________________________________________________________

Интерактивчик

Расскажите про ваш опыт и с какими трудностями вы сталкивались?

____________________________________________________________________


Подписывайтесь на мой маленький, но очень уютный телеграм канал. Там я рассказываю про свой опыт, помогаю дизайнерам и провожу воркшопы и мастер-классы

https://t.me/designtusovka

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества