Нарратив в играх

Серия Про игры

Как бы вы объяснили что такое нарративный дизайн в играх? Чем нарратив отличается от повествования? Я всегда любил Ведьмака 3 как пример очень хорошей игры в которой просто ужасный нарративный дизайн! Почему? Давайте посмотрим: мы начинаем игру в Велене и перед нами раскидистая и депрессивная локация с запахом гниющих трупов, висящих на деревьях. Мы неспешно делимся с Весемиром своими эротическими фантазиями о Йеннифер и выдвигаемся на поиски, параллельно разбираясь в управлении, выполняем несколько миссий и обнаруживаем, что наша названная в опасности и надо быть хорошем батей и спасать ребенка! Окей, начинаем спасение с нашего первого квеста, а точнее понимаем, что до него нам бежать еще пол дня, поэтому свистим и вызываем плотвичку. Скачем до первого дерева и обнаруживаем молящего о помощи купца у которого что-то случилось, помогаем и едем до следующего дерева. Тут же встречаем низушка, который ищет свое наследство и если мы ему поможем, то он расчехлит нам свой фамильный меч, да еще и оружием прикольным наградит. Потом еще и еще и еще. Постепенно, мы забиваем большой болт на Цириллу и не успокоимся пока не найдем все комплекты ведьмачьего снаряжения из школы батона. Вот это и есть нарратив в играх. А точнее, пример плохого нарратива. Игрок теряет сопереживание к цели своего персонажа (игрового аватара) и у игрока пропадает чувство важности и серьезности основного конфликта, который легко перебивается ближайшим квестом. Более того, некоторые допки могут быть настолько длинными и сложными, что могут вполне считаться игрой в игре (Каменные сердца/Кровь и вино), что окончательно может выбить почву из под ног игрока и размыть его интерес к основному сюжету. Я считаю что такой огромный мир как в Ведьмаке хоть и раскрывается игроку постепенно, но все же это происходит слишком быстро, а точнее у нас на старте уже столько всяких вещей которые могут нас отвлекать, что это и вызывает подобного рода диссонанс. Соблюсти подобный баланс в играх крайне тяжело и это ни в коем случае не наезд на игру в целом. Однако, это прекрасная иллюстрация того, как объяснить на примере что такое нарративный дизайн, а именно, процесс создания и передачи истории/сюжета через все доступные для этого средства (механики игры).

0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий
Я так все игры и прохожу.
И киберпанк так проходил, зачищая все эти блядские вопросики на карте.
А введьмак хз, он мне не нравится, так что я в любом случае не прошёл бы.

Дело сскорее в том, что когда ты завершаешь мейнквест - то всё, ты достиг цели, финал, нет смысла оставаться дальше. Даже если побочки доступны. Они становятся неинтересны. Зачем, если ты уже прошёл?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

согласен, но тут уж дело вкуса)) я поэтому и упомянул про срочность и важность конфликта - их не должны перебивать эти блядские допки. Нам должно хотеться следовать сюжету в первую очередь, а допки на то и ДОПки. Все это в идеальном мире, конечно))

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий

Ну это шиза уже какая-то ._.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Тебе просто это не нравится) но это не значит что я не прав)))

0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий

Карта не обязательно заканчивается, есть игры с бесконечной картой %)


Конечно нельзя, только вот я говорю о том, что ограничения люди не любят. И "целевая аудитория" иногда оказывается полутора калеками, а для остальных 99% прихоидтся делать моды, чтоб они могли нормально в эту хуйню играть

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

налоги люди тоже не любят))

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий

Ты ошибаешься, если думаешь что все, что предлагает тебе игра в виде контента это твой выбор в плане того что смотреть и как это смотреть) задача геймдизайнера в том и состоит чтобы грамотно наебать игрока в плане того как он будет проходить игру, думая что этот подход будет его собственным. Нет)

Ты либо переформулируй, либо ещё что, пушто абсолютно непонятно, что ты хотел этим сказать.


Про таймер не передергивай уж - я не про обратный отсчет 24 часов с черепом в конце бара на экране))

Так и в хкоме не 24ч таймер. Точнее, там конечно есть Совсем Финальный Таймер Пиздеца, но чтобы до него дойти - нужно провафлить обычный таймер, который зависит не от времени. Причём даже если таймер уже запустился - его можно остановить и отменить. И ВСЁ РАВНО людям это не нравится.


пара "игровых" недель это вполне ок и чтобы по допкам походить и чтобы совершить хоть какое-то действие по сюжетной ветке.

В хкоме "таймер" занимает месяцы, и этого всё равно людям мало. "Пара недель" - это вообще никак нерелевантная величина, потому что во всех играх время течёт не с одинаковой скоростью.


Ограничения так или иначе нужны иначе игра превращается в дрочево ради шмота и иного как ты говоришь "нематериального".

Люди. Ненавидят. Ограничения.


Именно поэтому одними из первых модов появляются моды, которые эти блядские таймеры убирают. Потому что они людям не нравятся)


Либо разработчик делает таймер настолько медленным и легко сбиваемым, что он никому не мешает, но и на кой хрен он тогда нужен, если никого не подгоняет - тоже непонятно.

Либо делает его скрытым, а народ потом охуевает от последствий (привет, МЕ2 и похищение экипажа коллекционерами, как же горело у игроков).


И что значит "дрочево ради шмота"? Если не брать в расчёт радианты - весь контент конечен, это не ммо с дейликами и прочей хуйнёй, призванной заставить игра возвращаться каждый день. И опять мы возвращаемся к "упущенной выгоде": "если разраб сделал квест/секретку/whatever, которая не повторяется, почему я должен это пропустить? я хочу это видеть".

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Посмотри на ютубе любую лекцию Маши Кочаковой) она очень грамотный нарративщик, который объясняет то, что я пытаюсь донести более умным языком. Но не уверен, что ее манера изложения будет проще моей. Все просто - в мире нарратива уже давно есть понятия "как правильно" и "как неправильно". Отсутствие ограничений в игре это бред с любой точки зрения, т.к. сама карта где-то заканчивается, количество патронов у тебя не бесконечное, здоровье тоже и т д. Все это же касается и других механик. Невозможно сделать игру, которая понравилась бы всем, поэтому задача, в первую очередь, понять целевую аудиторию для игры которую делают и угодить этой конкретной аудитории.

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий

Тем не менее, значит у тебя сюжет обычно не вызывает чувство большей важности

Потому что есть

допки

По какой-то причине тебе важнее вычистить карту от допок сначала)

Ну может потому что это КОНТЕНТ, и я хочу его посмотреть, раз уж я играю в игру? Никогда не задумывался о том, зачем существуют, например, гайды, по которым можно пройти максимальное количество контента за одно прохождение? Потому что не только лишь все будут ПРОХОДИТЬ ИГРУ ЕЩЁ РАЗ только для того, чтобы посмотреть на контент, который они пропустили. Кому-то неинтересно проходить 95% того же самого чтобы посмотреть на 5% упущенного, у кого-то тупо нет столько времени, чтобы проходить ещё раз одну и ту же игру. А "забить и не проходить побочки" вызовет то самое ощущение упущенной выгоды. Ещё раз, выгода - это не "материальное" (в рамках игры), это может быть что угодно: лор, интересная история, красивая локация для скринштов.

Я играю в игры... Я не знаю, лет 25? Но у меня очень небольшой список игр, которые я готов (и хочу) пройти ещё раз. Причём в половине из них даже и побочек нет, которые я мог бы упустить, лол.

А игры юбисофтов? Они занимают гигантское количество времени, если это не старые ассассины (или новый Мираж), а какая-нибудь Одиссея. Перепроходить её ещё раз из-за того, что упустил некоторые побочки? Предложи такое - у виска покрутят, как и на предложение их скипнуть вообще.

а вот нное кол-во недель или дней на решение сюжетной задачи это вполне ок как по мне.

Это и есть таймер, и за него пихают хуи в панамку. "Таймер" - это не обязательно "у вас три минуты чтобы дойти до следующей локации, иначе пизда". Это может быть и какая-то абстрактная величина, типа прогресса проекта "Аватар" в xcom'е. И да, за неё тоже хуёв пихали, и сделали мод, который делает таймер легко сбиваемым.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ты ошибаешься, если думаешь что все, что предлагает тебе игра в виде контента это твой выбор в плане того что смотреть и как это смотреть) задача геймдизайнера в том и состоит чтобы грамотно наебать игрока в плане того как он будет проходить игру, думая что этот подход будет его собственным. Нет) Про таймер не передергивай уж - я не про обратный отсчет 24 часов с черепом в конце бара на экране)) пара "игровых" недель это вполне ок и чтобы по допкам походить и чтобы совершить хоть какое-то действие по сюжетной ветке. Ограничения так или иначе нужны иначе игра превращается в дрочево ради шмота и иного как ты говоришь "нематериального". Но в целом твою позицию тоже понимаю и во многом согласен

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий
Не все, но большинство.

Пфф, нет, ни разу вообще.
У меня достаточно высокая эмпатия, я даже ренегада-Шепарда отыгрывать не могу, в рогтрейдере всегда схизматик, в нвн был LG мировоззрения и так далее, всегда сопереживаю персонажам и всегда выбираю варианты, где могу помочь.
Только это вот ни разу не мешает сначала зачистить все побочки etc.

Ещё один вариант побудить соигрока бросить побочки и двинуться по сюжету - это Глобальный Таймер Пиздеца, но за такое хуёв в панамку насуют и тут же сделает мод, который это отключает.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Тем не менее, значит у тебя сюжет обычно не вызывает чувство большей важности, чем допки. По какой-то причине тебе важнее вычистить карту от допок сначала) к слову про таймер, тут еще влияет степень срочности конфликта. Таймер это конечно уже жесткач, а вот нное кол-во недель или дней на решение сюжетной задачи это вполне ок как по мне.

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий

Ещё раз: любая побочка (кроме фейковых побочек, которые не побочки, а ветки сюжета) будет отвлекать игрока от сюжета. Ну только если они не совсем неинтересные, но нафиг они тогда нужны такие в принципе.

Мир, да. Исследование, секретки. Это ТОЖЕ будет отвлекать игрока от сюжета, и пока он его не зачистит - он НЕ БУДЕТ делать мейнквест)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Тут нет противоречия с тем что я сказал) хотя я, например, так игры не прохожу, да и вообще не все так проходят. Уровень вовлеченности игрока в сюжет зависит в том числе от уровня его эмпатии. Если игрок - бессердечная тварь, которой нужен только лут и чувство доминации над остальными мобами, то тут никакой слезливый и драмматический сюжет не поможет, хоть ты снизь количество допок в игре до нуля)

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий

Если у тебя не коридорная игра, а игра с открытом миром, но в ней нет побочек и исследования в отрыве от мейнквеста - нахуя ей открытый мир? %)


И даже в описанном тобой случае игрок ВСЁ РАВНО хуй забьёт на сюжет, пока не сделает побочки)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Еще раз) допки и побочки - это не плохо, но если они в адекватном количестве. Допки и побочки это не единственные механики, которыми можно заинтересовать и занять игрока в открытом мире. Сам мир уже само по себе завлекалово если он сделан красиво и интересно (привет Horizon)

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий
Я про это парой сообщений выше писал %)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ты писал про коридорные игры) совсем не обязательно это должны быть они в данном случае. В том же Киберпанке можно было бы вполне органично вплести допки в сюжет и это выглядело бы вполне естесственно. В целом, в самих допках как в самостоятельном явлении нет ничего плохого, но только в том случае если ими не усеяна вся карта, а ты только вторую миссию начал. Количество допок должно быть дозированным чтобы игрок в них не закапывался и не слишком сильно отрывался от сюжета. Типа прошел часть сюжета - открыл часть новых допок и т д.

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий
Единственный вариант сделать "не так" - выпилить нахрен побочные квесты)

Даже просто удовлетворение от завершения побочки (даже если нет награды!) - уже мотиватор её сделать. Просто чтобы "закрыть на 100%"
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На самом деле, вариантов много) Побочки могут быть вплетены в сам сюжет как его необязательный ход развития. Типа есть дефолтная ветка сюжета, а есть усложненная, но с плюшками - решай сам.

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий
Новая шмотка, спутник, просто кусок лора мира, рассказанный в квесте, коллектиблс
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ну классика - лут наше все, как Сидорович завещал)) в любом случае если так происходит, то с нарративом в игре проблемы, так не должно быть

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий
"Выгода" - не обязательно деньги)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Приведи пример)

показать ответы
0
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий
Это работает только в коридорных играх, где нет побочек, или где они сопутствуют сюжету)
В остальных случаях - включается страх упущенной выгоды. Надо пройти всё, получить все плюшки etc etc, иначе потом будет обидно, что не прошёл/не получил, а проходить ещё раз (тем более подряд) станут не только лишь все©
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не согласен. Второй или третий ассасин как пример. Там нет такой погони за баблом как в некоторых играх типа ведьмака и деньги там имеют волне второстепенную задачу имхо

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Приведи пример игры с огромным открытым миром и побочными квестами, где ты не забиваешь на основной квест и тебе прям хочется пройти сначала именно его.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А еще RDR 2 как ни странно

0
Автор поста оценил этот комментарий

Приведи пример игры с огромным открытым миром и побочными квестами, где ты не забиваешь на основной квест и тебе прям хочется пройти сначала именно его.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Лично мне хорошим примером служит AC II и III - там допки вообще зачастую являются необязательной частью основного повествования, прохождение которых облегчают прохождение основного сюжета

1
Твайлайтовое
Автор поста оценил этот комментарий
Если ты прошёл мейнквест, то всё, пиздец, игра кончилась в глазах игрока. Поэтому сначала зачистить все побочки, потом идти по сюжету. В том числе потому, что некоторые побочки могут становиться недоступны после определённых точек сюжета
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Посмотрел бы я как вы проходите все 5к побочек в игре прежде чем двигаться по основному сюжету 😂 А вообще, это тоже хороший пример плохого геймдизайна - игра не должна кончаться вместе с сюжетом если в ней есть определенная свобода действий.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества