98

Истории Самого Доброго Мастера. Часть девятая. Сражения.

Вы не поверите, но это уже третья попытка написать треклятый пост про сражения. И дело совсем не в том, что он мне не нравился и я в приступе хтонического гнева удалял всё и начинал заново... Нет, дело в прокрастинации, которая доходила до того, что Пикабу смотрел на мой недописанный пост и говорил: "Так, всё, мне надоело держать эту недоделку у себя вот тут вот в облаке!", после чего удалял(

В общем и целом, здравствуйте, дорогие друзья! А также приветствую всех, кто случайно забрёл на наш огонёк)

Итак, сегодня мы наконец-то поговорим о сражениях в D&D, как они проходят, чего в них можно делать, а чего нельзя. Режим боя в четвёртой редакции значительно отличается от размеренной социалки, так что у игроков поначалу может возникать диссонанс.

Кстати, четвёрка опасна ещё и тем, что карточки талантов заставляют многих игроков слепо верить что, что кроме этих вот действий талантов их персонаж ничего не может.


Рано или поздно вам придётся столкнуться с ситуацией, где без боя не обойтись никак. Будет это старая добрая драка в трактире, нападение разбойников на тракте или просто 30метровый дракон, прилетевший укусить паладина за бочок. В книге игрока бои расписаны достаточно подробно, но я постараюсь сделать более общедоступное переложение с книжного языка на человеческий.


План на сегодняшний пост такой:

1. Что такое сражение в D&D в принципе

2. Раунды и неожиданности

3. Инициатива, и почему это чертовски важно

4. Действия персонажа

5. Подводя итоги или не будьте кровожадными ублюдками, ну серьёзно



Давайте разберём что такое бой в D&D. Начинается всё всегда с карты. Например, вот такой:

Ну или такой. Эти мне нравятся больше, если честно)

В общем, сначала будет карта, так или иначе. Местность, на которой персонажи столкнулись с противником, здание, в котором они укрывались от неприятеля, а может и вовсе борт корабля, на который набросился кракен (так себе ситуация, согласен. Но вы даже не представляете на что способны эти маленькие герои, когда сильно хотят жить!)
Карта разделена на клетки, каждая из которых равна примерно 1,5 метрам. Скорость персонажей обозначена именно в этих клетках. То есть, при скорости 6, персонаж может пробежать 6 клеток поля боя, когда будет двигаться. Двигаться можно в любом из 8 направлений (конечно же ты можешь бегать по-диагонали! Кто в здравом уме попробует тебе запретить?!) и вовсе необязательно двигаться только прямо. Поворачивайте во время движения, забегайте врагам за спину - они только для этого и созданы вообще!
Сразу уточняю, всё, что я комментирую тут под курсивом - моё личное мнение. Я почти сразу после начала вождения игр пересел на гексовую систему сражений. Возможность бегать по-диагонали на клеточном поле нарушала физику движения, поскольку расстояние по-диагонали было значительно больше, чем движение по вертикали и горизонтали (можете проверить), гексы же оказались более честными и как по мне - симпатичными)

Ещё маленькая вставочка касательно скорости - предполагается, что в бою персонажи уже и так бегают, а не ходят, поэтому скорость 6 - это именно скорость бега. Можно, конечно, совершить рывок, но о нём немного позже.


На карте обычно отмечены различные препятствия, типы местности (вроде кочек на болотах, грязевых луж в лесу и прочих приятных мелочей), а также на поле боя расставляются миниатюрки, по которым вы будете ориентироваться во время сражения.


В общем и целом бой в D&D это когда игроки и мастер в определённой очерёдности делают ходы, используют таланты и двигают персонажей по полю. Как-то так это должно выглядеть. Рассмотрим подробнее и станет проще)

Что такое раунд боя? Это отрезок времени в 6 секунд, за который КАЖДЫЙ участник сражения делает свой ход. К сожалению, именно пошаговость действий в бою вносит огромную долю нереализма, хотя и её можно побороть, если игроки не хотят играть в классическую РПГ.

У себя на играх я в итоге отказался от классической системы сражений, для чего пришлось сменить четвёртую редакцию на пятую. Впрочем, её я тоже модифицировал.


Сторона сражения, которой удалось застать противника врасплох, получает раунд неожиданности, который позволяет ей совершить бонусный ход ещё до начала нормального сражения. Это огромное преимущество, так что цените его) Хотя зачастую этот ход получают именно противники, а не персонажи игроков)

А главная прелесть раунда неожиданности в том, что все противники получают штраф -2 ко всем защитам. Самое время навалять им от души!


После раунда неожиданности все участники боя совершают проверку инициативы. Это d20+показатель инициативы. Обычно она равна модификатору Ловкости+половина уровня с округлением вниз. Персонажи с бОльшим показателем проброшенной инициативы ходят раньше, с меньшим - позже. Всё просто. Инициатива пробрасывается только раз и на весь бой очерёдность сохраняется.


Альтернативным вариантом может быть проброс групповой инициативы, если всех за игровым столом устроит подобный вариант. В таком случае можно вычислить среднее арифметическое всех участников группы и бросать двадцатигранник только один раз за каждую сторону конфликта. Это даст больший простор для тактики, хотя и идёт вразрез с правилами.


Очерёдность хода на самом деле очень важна. Если жрец ходит раньше варвара, который вскоре ворвётся в толпу вражин и отхватит от них немало урона, получается, что исцелять варвара рано, а потом может быть поздно. В таких случаях персонаж может пропустить ход, сместив свою очередь действия на попозже (при этом следует записать новый показатель инициативы, то есть очередь в последующие ходы), либо использовать "триггеры" - о них все почему-то вечно забывают)


Итак, вы начали-таки сражаться, но не знаете, что можете делать в свой ход? Сейчас мы это исправим. Пирамида действий выглядит примерно так:

Одно Стандартное действие

Одно действие Движения

Одно Малое действие


Любое стандартное можно превратить в малое или действие движения (да, можно передвинуться дважды, это можно считать спринтом), действие движения можно превратить в малое действие. Но не наоборот.


Стандартное действие - это обычно атака или использование таланта (кого я обманываю, почти все таланты атакующие, так что только в редких случаях стандартное действие - это не атака, например, Наложение рук у Паладина). Стандартная атака - это обычное использование вашего оружия со всеми причитающимися бонусами. При рукопашной атаке, это проверка силы против КД с последующим уроном оружия+модификатор силы. Например, при Силе 14 и атаке коротким мечом, вы кидаете D20+3(проф. Короткого меча)+2(модификатор Силы) и наносите урон 1к6+2(модификатор Силы). Для дальнобойной атаки всё идентично, за исключением того, что используется Ловкость, а не Сила. Советую сразу записать себе в лист персонажа показатели стандартной атаки, так как вам они нужны будут довольно часто.


Записать - в смысле сделать так, чтобы вы бросали d20 и прибавляли сразу +5, а не рылись в листе персонажа складывая его многочисленные бонусы.


В талантах же обычно написано что и против чего вы кидаете. Урон наносится только в том случае, если показатель вашей атаки оказался выше показателя сопротивления врага (будь то КД, Воля, Стойкость или упаси Пелор ещё что-нибудь).

Мастер обычно кидает атаки в закрытую, чтобы если что жульничать и издеваться над игроками.

Шучу. Броски за ширмой нужны, чтобы игроки не знали, каковы показатели атаки противников. Хотя при должном уровне проницательности и знаний персонаж может и оценить боевой потенциал врага.


Кроме всяких ударов булавой по лицу, есть также огромное количество различных возможностей. Подробно расписывать я их не буду. Но это и попытки схватить врага, выбить оружие из его рук, оттолкнуть, сбить с ног, парировать его атаку, а ещё есть триггеры. Триггеры - это определённые условия. Помните, я говорил про жреца и очерёдность хода? Так вот, жрец может заявить, что он будет ждать, когда жизни опустятся вдвое, после чего он использует своё заклинание исцеления на него. В таком случае, жрец пропускает свой ход, но при срабатывании условия триггера, он получит возможность использовать благословение.


У меня на игре был противник, который окружил себя призрачными защитниками. Убить их было легко, они умирали от простого попадания под ним, даже урон был неважен. Но на месте погибшего тут же возрождался новый. А при дальнобойной атаке по заклинателю урон принимал на себя один из его защитников. Партийный рыцарь присел и подставил щит, чтобы следопыт-мечник смогла в прыжке с этого щита перелететь через защитников к заклинателю. Было невероятно эффектно и круто. Сам я о таком даже не думал. Так вот, рыцарь использовал как раз подобный триггер.


Действие движения - это перемещение по полю на расстояние вашей скорости. Кроме того, можно ускориться, если враги стоят довольно далеко. Ну или если вы улепётываете от Балрога.

Ускорение в таком случае даст вам +2 скорости, однако получите штраф -5 ко всем атакам и предоставите врагам на этот ход боевое превосходство (штраф -2 ко всем защитам). Используйте аккуратно. Также действием движения можно подняться на ноги, если вас уронили, однако на это расходуется ВСЁ действие движения.



Наконец, малое действие. Это различные мелкие движения, которые не отнимают много времени и сил. Надавить на рычаг, вытащить меч из ножен, схватить склянку с пояса, сделать вид, что вы колдуете во врага невероятно могущественное заклинание (да, так тоже можно). В общем, на что только фантазия горазда. А вот двигать огромный валун, заслоняющий проход - это уже Стандартное действие.

Из мелочей чуть подробнее расскажу о ранении. Персонаж становится раненым, если уровень его хитпоинтов опустился ниже половины. Раненый персонаж предоставляет боевое превосходство и получает штраф ко всем атакам -2. Не будьте ранеными - это отстой. Есть ещё такая штука, как Второе дыхание. Использовать его можно только раз за бой и на него тратится Стандартное действие. Персонаж получает +2 ко всем защитам до конца хода и использует одно своё исцеление, чтобы силой воли затянуть раны - потому что не пальцем деланный!


А ещё есть такая штука, как провоцированная атака. Если вы пробегаете мимо противника и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы атакуете дальнобойной или рукопашной атакой противника, а рядом с вами стоит другой враг - этот враг наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Если вы пытаетесь отбежать от врага и не атакуете его, он наносит по вам стандартную рукопашную атаку. Бегать через толпу врагов - очень плохая идея. Чтобы враг, стоящий к вам вплотную не бил вас при попытке отойти от него, можно использовать Шаг. Шаг - это действие движения, при котором вы перемещаетесь только на одну клетку, но при этом не провоцируете атаки. Лучникам на заметку.


Я хотел бы рассказать обо всём это гораздо и гораздо больше, но прошу простить мою торопливость. Деталей во всей этой теме настолько много, что нужно делать целый цикл постов о боях. Атаки в броске, протискивания, помощь в нападении, обороне, да и даже простые насмешки. Есть куча частностей и мелочей. Но всё же рекомендую главу о ведении боя прочитать от и до. Лучше, чем в рулбуке - я не напишу, честно. В четвёртой редакции самый подробно расписанный раздел о сражениях, какой я только видел в НРИ. И написано всё предельно ясно и доступно. Лучше пишите мне в комментарии и в личку вопросы по боям - я с радостью отвечу)

Завершаю пост я маленьким лирическим отступлением. Врага, хитпоинты которого опустились до нуля - можно добить автоматическим ударом милосердия. Но задумайтесь, стали бы вы так поступать на месте своего персонажа? Точно ли каждый бой нужно заканчивать горами трупов и кусками тел? А ещё лучше - подумайте, каждый ли бой нужен? Порой конфликты - это простое недопонимание.


Спасибо за внимание. Я очень надеюсь, что пост оказался интересным и полезным. и вообще.

Всем хороших игр. Со мной вы можете связаться аж тремя способами)

По почте droidii@ya.ru

Через ВК https://vk.com/deviangrey - я не кусаюсь. Наоборот даже, я очень добрый)

А также в комментариях под моими постами. Стараюсь быть оперативным)

Пишите, о чём ещё хотите узнать, чем могу я поделиться - с радость продолжу посты)


И по традиции - я рассказываю только о своём личном опыте игры в НРИ. Он может не совпадать с вашим - это не значит, что он неправильный, он просто другой. Всем добра, печенек и чего-нибудь ещё хорошего, сами себе выберете, короче) Спасибо, что вы со мной, друзья)

Настольные игры

4.2K постов11.3K подписчиков

Правила сообщества

Основное и единственное правило для постов: здесь обсуждаются только хардовые настолки, компоненты которых можно пощупать руками. Никаких компьютерных, планшетных, и прочих электронных игр.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

в рулбуке нет таких уточнений, так что это такой же хоумрул, как и гексы
Не-а. Вы говорили, что правило прохода по диагонали 1-2-1- хоумрул, т.к. оно не прописано в хендбуке. Что неправда.

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Так, ещё раз, пожалуйста. Я пишу посты и вожу по четвёртой редакции D&D. Вы скидываете мне скрины с рулбука четвёртой редакции, где сказано, что движение по диагонали НИЧЕМ не отличается от движения по горизонтали, затем зачем-то скрин движения по труднопроходимой местности, где действительно тратится по 2 очка движения на одну клетку, причём неважно по-диагонали или нет, следом говорите, что правило движения 1-2-1 есть в Патфайндере, который каким боком вообще к четвёрке относится?
В четвёрке такого правила нет. Значит использование его на игре - хоумрул, каким бы логичным он ни был.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
А ты случайно не водишь по 5?)
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Вожу, но по собственному сеттингу)

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Да, в Одессе живу, к чему вопрос и откуда информация?)
Или сам одессит?
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

https://pikabu.ru/story/moda_bezumnaya_i_besposhchadnaya_575...

Банальная логика) Я к тому, что вожу игры только в Новосибирске, поскольку живу здесь)

показать ответы
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Конкретно то, про что я написал- действительно хоумрул, чтобы не делать движение по диагонали OP. Тем не менее, уточнение в хендбуке всё-таки есть: движение по диагонали расходует 1 очко движения. Пруфы в аттаче, 4-я редакция. На картинке изображено движение по пересечённой местности, и, если бы я был прав движении 6-7 съелось бы 2 очка движения, а не одно. Так что да, движение по диагонали действительно нарушает физику движения.

В пасфайндере же (как, наверное, наиболее популярной редакции), движение действительно считается 1-2-1, так что это всё-таки не хоумрул.  http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/combat.html#...

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Мммм, как бы смысл хоумрула в том, что на конкретных играх конкретных людей применяется правило, которого в системе нет. И не имеет значения, есть оно в Патфайндере, в ГУРПСе или даже МВД. Любое правило, введённое Мастером и противоречащее правилам системы (дополняющее, отменяющее или измееяющее правила) - хоумрул. Об этом я и говорил)

показать ответы
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Ну так-то нет. Движение по диагонали (по крайней мере, в 4 и 4.5) отыгрывается же следующим образом: каждая чётная клетка на траектории движения- 2 очка, каждая нечётная- 1. Возьмём ситуацию из аттача, опишем вокруг условного героя-ромба круг с радиусом в 4 клетки. По прямой- 4, и по диагонали тоже 4. Но пост определённо хорош для тех новичков, кто ленится читать хендбуки. Схоронил.
P.S. А как Вы описываете стеночки на гексагональной плоскости? Цепочка гексаэдров с "углами" внутри стенки или цепочка 1 клетка-2 клетки- 1 клетка? 

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Видел подобные изобретения, однако в рулбуке нет таких уточнений, так что это такой же хоумрул, как и гексы. Мне гексы нравятся больше, считать по ним проще, вот и всё)

А стены, да, с углами гекса внутри. Ничего страшного в этом нет, в жизни тоже не все комнаты кратны полутора метрам. Нахождение в неполном гексе будет либо затруднено, либо будет ещё какой эффект. По ситуации)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Оу. ошибочка вышла. Последний арт оттуда, вот и подумал что играете)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Арты у меня обычно - всё, что удалось найти на просторах пинтереста)

0
Автор поста оценил этот комментарий

Доброго времени. По поводу инициативы. Мы с друзьями иногда собираемся поиграть в подобие днд, но без математики. Чисто "ролевую" версию. Игру провожу я и хочу немного усовершенствовать, введя эту самую инициативу для определения очередности хода. Можете посоветовать, как лучше ввести это понятие в игровую механику, если нет цифр и все на словах?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Доброго. Если не собираетесь привязывать инициативу к навыкам (а особенно, если у вас их нет), можете использовать просто d20 для определения очерёдности хода.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Забавно. В тройке есть, в пятёрке есть. Видимо поняли, что бред.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, система движения в 4 кривая, да)

1
Автор поста оценил этот комментарий
Шерлок Холмс)

Жалко, ну ладно. В любом случае спасибо
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Попробуйте поискать через базу игроков) Там обычно довольно много предложений от мастеров

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
А нельзя записаться?)
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я так понимаю, ты с Одессы? Дело в том, что игры я вожу исключительно вживую. Ну и на ближайшие два месяца у меня расписано почти всё свободное время.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ок, принято ))


Четверку я забыл как страшный сон, но иногда так и подмывает вернуццо в эти бесконечные сражения с минимум социалки 8)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

У меня четвёрка как раз - максимум социалки и 1-2 сражения за 3 игровых сессии) Так что мне не понять)

0
Автор поста оценил этот комментарий

У себя на играх я в итоге отказался от классической системы сражений, для чего пришлось сменить четвёртую редакцию на пятую. Впрочем, её я тоже модифицировал. (С)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А, ясно, что ввело Вас в заблуждение) Сейчас я играю по пятой редакции. Но на момент, когда начинал делать серию постов по D&D я водил по четвёрке и писать начал, соответственно тоже по четвёрке. Сражения - это заключительная статья по механике четвёртой редакции D&D) По нексту я не писал ничего)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

1. Вставание это половина движения. 2. Задержка действия длится 6 секунд, то есть только на этот раунд. 3. Ускорение было в 4, в 5 редакции ты можешь заменить действие на дэш, то есть пробежать не 30 футов а 60, а потом стоять и пыриццо. 4. В 5 нет малых действий, есть бонусные. При этом такие малые действия как вытащить оружие считаются частью действия. 5. Пятифутовый это ваще в 3.5 было. В 5 его нет.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так. И тут инфа по пятой редакции потому что почему?)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Правила по раненному состоянию это хоумрул? Играю по четверке не первый год, но ни разу не видел ничего подобного ни в книгах игрока, ни в книгах мастера.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, определённо хоумрул. Я играл с этим правилом практически с самого начал, так что у меня вроде как это уже профдеформация. Забыл указать в посте, что это нестандартное правило.

0
Автор поста оценил этот комментарий

ТС, ты читал "Орден палки"? Перевод тут, на пикабу, публикует пользователь Ingwar. Довольно крутая и интересная история, с которой полно иллюстраций к твоим постам.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, я знаком с комиксом. Но прям читать-читать я никогда не пытался, урывками только. Есть забавные моменты) Хотя мне больше нравятся истории из CAD)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Действие движения - это перемещение по полю на расстояние вашей скорости. Кроме того, можно ускориться, если враги стоят довольно далеко. Ну или если вы улепётываете от Балрога.
Хммм... А можно ли получить бонус к скорости, если в последней ситуации в партии есть маг, который с криком: "Бегите, глупцы!" - преграждает путь тому самому Балрогу?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

При всех прочих равных, я бы позволил игрокам получить такой бонус)

Автор поста оценил этот комментарий

О, игрок в TESLegends! =)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я вот даже не знаю... кто и почему?)

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества