129

Bucky O’Hare

Кто играл в эту зубодробительную аркаду может пройти Dark Souls с закрытыми глазами.

Bucky O’Hare — видеоигра в жанре платформера, разработанная и выпущенная компанией Konami для игровой консоли NES в 1992 году. В основе игры лежит мультсериал «Баки О’Хэр и война с жабами». В мультсериале команда Bucky, куда входят кошка-телепат Jenny (пилот космического корабля The Righteous Indignation — «Праведный Гнев» — на котором путешествует команда), Blinky (одноглазый «Андроид Первого Класса»), Bruiser (Бабуин космический-десантник, впоследствии присоединившиийся к команде), четырёхрукий селезень Dead Eye и землянин Willy DuWitt (совершенно случайно затесавшийся в команду), сражается против искусственного интеллекта Komplex и его сподручного — мерзкой жабы Air Marshal, захвативших родную планету Bucky и контролирующих всё жабье население галактики.


По сюжету игры Баки должен спасти всех членов своей команды (за исключением Брузэра), переходя от одной планеты к другой. Сразу же после восстановления всей команды всех её членов за исключением Блинки похищают снова, и игроку снова приходится собирать всех членов команды. После спасения очередного члена команды игрок получает возможность в любой момент переключаться между спасёнными персонажами, имеющими разные способности.

Те, кому посчастливилось увидеть Bucky O'Hare в середине 90-х, вряд ли забудут неоднозначный опыт общения с этим шедевром. ОЧЕНЬ неоднозначный опыт.


Сама игра - вершина творчества KONAMI на ниве восьмибитных платформ. Получив лицензию на разработку игры по мотивам малоизвестного западного мультсериала, компания превзошла даже натренированную на Диснеевских играх CAPCOM. Да и по концепции игра чем-то походит на лучших представителей капкомовской серии Megaman, только с более удобным управлением.

Как известно, все Дендевские картриджи в России были пиратскими. Компания Nintendo не соизволила обратить внимание на российский рынок, и единственными поставщиками приставочных игр были предприимчивые китайцы, мгновенно наладившие жёлто-коробочную штамповку в всепланетных масштабах.

KONAMI всегда выпускала замечательные игры. Фирма очень быстро выросла до уровня мирового издателя игр на все платформы. Откусив немалую долю рынка, компания раньше других озаботилась защитой своих авторских прав. Одними из первых они додумались встраивать антипиратскую защиту прямо в код игры.  Поначалу это были простейшие проверки наличия копирайтов на экране заставки. Если текст не соответствовал проверочному коду, программа просто замирала на заставке. Но пираты очень быстро раскусили этот трюк и научились легко снимать "защиту" бездумным удалением вредоносного кода, подвешивающего игру. Для этого достаточно было базовых знаний ромхакинга.

ТОТ САМЫЙ


Тогда KONAMI стала действовать хитрее. Вредоносная часть программы внедрялась прямо в движок игры, становилась его неотъемлемой частью, иногда превращаясь из бага в фичу. А чтобы нелегалы не заподозрили неладное, после обнаружения несоответствия копирайтов программа не виснет, а затаивает обиду в ячейке оперативной памяти приставки. Где-то посреди важной операции загрузки данных ничем не примечательный нолик меняется на единичку.


Только потом, намного позже, когда пираты-оптовики напечатают генеральную партию плат и раздадут пластмассовые коробочки розничным торговцам, а те в свою очередь распродадут все картриджи безликой серой массе потребителей... во время игры единичка проявит себя в полной мере! В Черепашках 3 вы никогда не сможете убить первого Шреддера, в TMNT-Tournament Fighters финальная битва зацикливается бесконечно. Ну а в Bucky O'Hare игрок начинает умирать от одного касания, что превращает игру в практически непроходимый кошмар.

Вот, вроде, всё правильно было сделано. Только одно не учли гениальные программисты Konami - вместо безликих потребителей картриджи попадали в руки детей страны с переходной экономикой. А дети не знали, что игра вообще-то разработана и сбалансирована из расчёта наличия гигантской полоски жизней. Лично я думал, что так и надо - в Контре ведь тоже с одного касания жизнь теряешь, пусть и не возвращаешься в начало уровня... Ну, конечно, пауэр-апы в виде сердца, увеличивающие подозрительно знакомую полоску Life, вызывали недоумение (зачем полоска, если любое касание - и она обнуляется). Но разнообразие уровней и динамичность геймплея вскоре так увлекли, что все трудности преодолевались многократным перепрохождением и упорной тренировкой рефлексов.

Вот вам несколько видюшек: 

Геймплей

А вот и интро от малоизвестного сериала:

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
Автор поста оценил этот комментарий

Откопал перевод интервью с создателем: 

Если бы не было Ларри Хама, не было бы Баки О'Харе. Он создал фантастический мир еще в конце 70-ых годов, перед выходом первой книги комиксов. Он был создателем для других серий комиксов, включая "GI Joe" и "Росомаха", но Баки О'Харе является его любимым.


- Где и когда к вам впервые пришла идея Баки О'Харе?


Ларри Хама: Я разработал Баки О'Харе в 1978 году, когда был редактором в компании DC Comics. Баки О'Харе должен был быть первым комиксом с официальными авторскими правами в компании DC Comics. Меня просили предоставить материал, прежде чем они составят со мной контракт, но я отказывал им в предоставлении материала, пока не получил контракт лично в руки. Моим адвокатом был Эд Прайс (отец покойного Байрона Прайса), он же был адвокатом у Сигала и Шустера в их иске против DC Comics по вопросу признания статуса создателя "Супермена". Эд сказал: "устная договоренность стоит не более бумаги, на которой она написана." Поэтому я никогда никому не передавал материалы по Баки О'Харе, и забирал их с собой, когда уходил.


- Как много из придуманного мира вы зарисовали, когда впервые его представили?


Л.Х. Всю шарашку.


- Подразумевалось ли использование Баки О'Харе как объекта интеллектуальной собственности для использования в мультфильмах, видеоиграх и т.д, или это исключительно персонаж комиксов?


Л.Х. Изначально да. В первую очередь я разработал игрушки. Вот почему у персонажей комиксов в ногах есть 3-миллиметровые отверстия, и такие же отверстия есть на поясах. Я хотел, чтобы персонажи мультфильмов и комиксов выглядели бы абсолютно так же, как игрушки - и никак по-другому.


- Как Нил Адамс и Майкл Голден выпустили комикс?


Я заключил сделку с Нилом Адамсом, чтобы создать комикс для компании Continuity Associates. Первоначальная идея заключалась в том, что я всё сочиняю и рисую карандашом, а Нил обеспечивает типографскую печать! На пол-пути появился Майк Голден всё заценил и Нил решили: "этот парень может сделать это лучше, чем любой из нас."


- Как происходил творческий процесс при создании комиксов про Баки О'Харе?


Я сидел в крошечной комнатке в компании Continuity Associates, выдумывал сюжет и записывал на печатную машинку. Это было ещё до того, когда у всех появились компьютеры. Я в основе своей рисовальщик, работающий с печатной машинкой (или текстовым редактором), поскольку пытаюсь сначала придумывать картинки. Я написал сценарий и отправил его Голдену. Он всё обдумал и утвердил. Я послал ему все наброски и он сделал их на десять тысяч процентов лучше.


- Изначально вы проводили параллели между Баки О'Харе и популярнейшими на то время фантастическими произведениями, например Звёздными Войнами?


Это определённо было реакцией на Звездные Войны, но по другой причине. Я знал, что в первые годы проката Звёздных Воин игрушки из пластика из Звёздных Воин будут стоить дорого причине сложности дизайна космических кораблей. Поэтому я сначала разработал игрушки. Или, по крайней мере, разработал концепцию игрушек. Мне очень хотелось, чтобы корабль Баки О'Харе "Righteous Indignation" можно было выпустить в виде игрушки.


- Планировалась ли изначально дальнейшая публикация комиксов про Баки О'Харе после их выпуска в издании "Echo of Futurepast"?


Я нарисовал очередной комикс. Майкл Голден, правда, нарисовал первые 2-ва выпуска. И затем их издало Continuity Comics.


- Какой был сожет у написанного вами продолжения?


Сюжетная линия была та же, что я разрабатывал с самого начала. Оригинальный сюжет был рассчитан на 90-минутный анимационный фильм. Было 2-ва комикса по 48 страниц, каждый охватывал половину сюжета. Во второй половине Komplex и Toadborg (отриц. персонажи - прим. перев.) изображались как главные плохие парни. Жабы выяснили, что Вилли проник в Aniverse (параллельную вселенную жаб - прим. перев.), узнал об их плане о вторжении в нашу Вселенную, и помогал Баки О'Харе провалить этот план. Я написал сценарий для мультфильма много лет назад, так что второй комикс был просто адаптацией к этому сценарию. 

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества