kikut

kikut

На Пикабу
Дата рождения: 1 января
в топе авторов на 731 месте
109 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 1 пост 0 в горячем
9

Концепт инди-игры

Концепт инди-игры, где вы ген.директор завода по созданию живых существ которых можно легально купить и делать сними все что угодно, ради снижения агрессии населения

Концепт-документ игры «Что будет завтра?»

О документе

Этот текст — полное описание идеи, мира, механик и сюжета игры. Я не разработчик, но продумал её до мельчайших деталей и хочу, чтобы она существовала. Если вы инди-разработчик, художник, программист — забирайте, вдохновляйтесь, делайте. Я готов помогать с нарративом, диалогами и текстами. Не стесняйтесь додумывать и интерпретировать сами.

---

1. Жанр и атмосфера

Жанр: экономический симулятор, политический триллер, психологический хоррор, чёрная сатира, тайм-менеджмент.

Референсы: Papers, Please, Beholder, Disco Elysium, а также элементы Potion Craft или Inscryption (глубокая кастомизация продукта).

Настроение: контраст глянцевого корпоративного киберпанка, пастельной милоты «товара» и ржавой, грязной индустриальной мясорубки.

---

2. Заставка и первое погружение

Игра начинается с рекламного ролика корпорации. Яркая, глянцевая картинка: счастливая семья распаковывает коробку с фурри. Лозунг:

«"Что будет завтра?" С нашим фурри-подарком у вас будет только веселье!»

После этого — резкий переход к рабочему столу директора: серые панели, таблицы, отчёты. Игрок сразу понимает: за фасадом скрывается бездна.

---

3. Мир и лор

Недалёкое будущее. Мир на грани социального взрыва: протесты, безработица, агрессия. Правительство запускает проект «Умиротворение» — создание живого «био-товара».

С помощью CRISPR и нейросетей производятся антропоморфные существа (фурри). Они:

· безумно красивы и кастомизируемы;

· питаются отходами и пластиком;

· физически слабы, лишены агрессии;

· живут недолго (от нескольких месяцев до года) — для повторных продаж.

Официальная ложь: «Их крики и мольбы — симуляция. У них нет души, им не больно». На деле они страдают по-настоящему, а их интеллект искусственно урезан — чтобы гарантированно не взбунтовались. Болевые рецепторы при этом усилены, потому что «аутентичность страданий» повышает цену.

Корпорация работает глобально: продажи идут по всему миру. В каждой стране — свои тренды, свои вкусы, свои законы. Игроку приходится анализировать рынок каждого региона и подбирать товар под конкретный спрос.

---

4. Главный герой и его двойная роль

Игрок — Генеральный директор корпорации. По легенде он гениальный биотехнолог и маркетолог. На деле — законспирированный агент подпольного правозащитного общества. Его цель: уничтожить конвейер изнутри.

Герой — эмпат. Каждое решение о выпуске новой партии, каждое утверждение «улучшения» причиняет ему боль. Чтобы оставаться на посту, он вынужден демонстрировать лояльность элитам.

---

5. Центральная механика: жёсткий тайм-менеджмент (14 часов)

Сутки игрока расписаны жёстко:

· 2 часа на дорогу (1 час туда, 1 час обратно);

· 8 часов на сон.

Остаётся 14 игровых часов каждый день. Всё, что игрок делает, тратит это время. За 14 часов без сноровки и скилла невозможно успеть всё — приходится выбирать, жертвовать, оптимизировать.

На что тратятся часы:

· Просмотр сводок, трендов и новостей по регионам.

· Настройка производственных линий под конкретную партию.

· Изучение новых технологий (цвет, лесть, срок годности и т.д.).

· Найм и увольнение сотрудников, проверка их благонадёжности.

· Приём звонков от элит, чиновников, подполья.

· Личные нужды: еда, алкоголь, вещества, сеансы с корпоративным психологом.

· Саботаж: воровство данных, изменение формул, контакты с подпольем.

· Анализ и выбраковка неудачных образцов.

Кошмары и недосып:

Если ночью героя мучает кошмар (вероятность растёт при низком рассудке), он просыпается раньше. Например, вместо 8 часов спит 5. На следующий день получает дебафф к производительности: действия занимают на 10–25% больше времени, а интерфейс может подтормаживать или искажаться.

---

6. Глубокая технологическая ветка создания фурри

Это главная изюминка игры. Игрок как биотехнолог решает, какие технологии изучать и что внедрять в следующую партию.

Категории развития:

· Внешность: цвет шерсти/кожи, люминесцентные оттенки, форма ушей, количество хвостов, структура глаз, узоры.

· Тактильность: качество кожи/меха для секса или пыток, мягкость, устойчивость к повреждениям.

· Поведение: модуль лести (от базовых комплиментов до изощрённого психологического подхалимажа), покорность, игривость.

· Срок годности: от нескольких недель до года. Короткий срок выгоден для повторных продаж, но снижает доверие клиентов.

· Специализация: секс-модели, модели для пыток, «няни» для детей, грузчики-рабы для внутренних нужд завода (сильные, тупые, контролируемые).

И т.д.

Механика выбраковки:

Каждая партия тестируется учёными и элитами перед отправкой. Если обнаружены дефекты — партия бракуется.

Причины:

· Опасность для клиента: слишком острые когти, нестабильная психика, неконтролируемая агрессия.

· Избыточный интеллект: существа, способные попросить помощи у клиента или осознать своё положение, — угроза для корпорации. Такие немедленно утилизируются.

· Имиджевый ущерб: некрасивые, плохо пахнущие, слишком быстро умирающие — всё, что выставляет компанию в плохом свете.

Игрок должен балансировать: слишком тупая и дешёвая партия плохо продаётся, слишком умная — опасна, слишком красивая — дорога в производстве. Каждое решение влияет на прибыль и на скрытые риски.

Внутренние партии для завода:

Игрок может вывести ограниченную партию фурри для нужд самой корпорации: грузчики-рабы, уборщики, подопытные образцы. Это снижает затраты, но требует дополнительного времени и ресурсов на контроль.

И т.п.

---

7. Мировая логистика и анализ рынков

Корпорация — общемировая. Продажи идут в разные страны и штаты. В каждой локации — свои тренды, вкусы и законы.

Игрок тратит драгоценные часы на изучение:

· Внутриигровых новостей и даже мемов — оттуда можно понять настроения в регионе, моду, потребности.

· Фоновых событий: кризисы, войны, скандалы влияют на спрос.

· Требований чиновников: в одной стране могут требовать люминесцентные хвосты, в другой — запрещать продажу слишком «умных» моделей.

Ошибка в анализе — партия не продаётся. Деньги потрачены зря. Ресурсы распределены неэффективно. Несколько таких провалов — и игрока увольняют.

---

8. Финансы: на что тратить деньги

Деньги поступают от продажи успешных партий. Расходы:

· Учёные: чем престижнее специалист, тем быстрее движется шкала технологий. Но престижные учёные стоят дорого и могут иметь свои этические принципы.

· Подкуп чиновников: разрешение на продажи в закрытых регионах, ускорение бюрократии, сокрытие скандалов.

· Развитие технологий: непосредственные вложения в исследования новых цветов, текстур, поведенческих модулей.

· ПО завода: автоматизация снижает время на рутину, но стоит дорого.

· Слежка и безопасность: камеры, датчики, покупка агентов ЦРУ/ФБР для слежки за сотрудниками — на работе и дома. Всё ради «национальной безопасности» и выявления диверсантов.

· Защита от разоблачения: если подполье попытается слить данные о герое, можно потратить деньги на подкуп элит, фабрикацию доказательств лояльности, дискредитацию обвинений как провокации и клеветы.

---

9. Три шкалы и механика «Тонкого льда»

Помимо тайм-менеджмента, игрок балансирует три параметра:

1. Лояльность элит (KPI).

· Выполнение планов по прибыли и объёмам.

· Успешность партий (мало брака, хорошие продажи).

· Исполнение личных заказов элит — VIP-фурри, особые требования.

· Снижение агрессии населения (отчёты и статистика).

· Падение лояльности → увольнение или устранение.

2. Доверие подполья.

· Саботаж, слив компромата, порча оборудования.

· Если доверие падает — подполье сливает данные о герое, либо ликвидирует его как предателя.

3. Рассудок (Sanity).

· Падает от морально тяжёлых решений.

· Восстанавливается едой, алкоголем, веществами, сеансами психолога (тратят время).

· Низкий рассудок → кошмары, дебаффы, искажение интерфейса, галлюцинации.

---

10. Психологический хоррор и искажение интерфейса

· Допинг совести: алкоголь и запрещённые вещества поставляются спецслужбами («закон для плебса, но не для элит»). Их приём занимает время и ресурсы, но без них рассудок падает слишком быстро.

· Корпоративный психолог: сеанс тоже отнимает время. Психолог не лечит, а манипулирует, укрепляя «нужные» установки.

· Искажение интерфейса: при низком рассудке в отчётах мерещатся мольбы о помощи, кнопки залипают, цифры плывут. Грань между игрой и галлюцинацией стирается.

· Кошмары: анимированные сны, где герой сам на столе био-станка или существа благодарят его за мучения(в случае прокачивания навыков лести в ветке биотехнологий). После кошмара — досрочное пробуждение и дебафф к производительности главного героя.

---

11. Сотрудники, слежка и безопасность

· Найм: учёные, инженеры, логисты, охрана. У каждого — своя компетенция, зарплата и скрытые параметры (лояльность системе, эмпатия).

· Слежка: покупка агентов ЦРУ/ФБР для мониторинга сотрудников. Можно установить камеры на заводе и в домах персонала. Это снижает риск саботажа, но стоит денег и может вызывать подозрения.

· Выявление диверсантов: сотрудники с проснувшейся эмпатией пытаются помочь существам или слить правду. Игрок должен находить их и увольнять/утилизировать, иначе лояльность элит падает.

---

12. Информационное поле и мир за стенами завода

Игрок следит за миром через внутриигровые новости, утечки, мемы. Фоновые события:

· Кризисы и войны в разных странах.

· Общественные скандалы вокруг «био-товара».

· Изменения в законодательстве разных регионов.

· Тренды на внешность и поведение фурри (можно ловить волну и получать сверхприбыль).

Всё это требует времени на анализ, но даёт ключ к успешным продажам.

---

12.5. Виды смертей главного героя - смерть от передоза, суицид, схождение с ума и закрытие его в психушке, ликвидация главного героя от правительства, терракт во время рабочей смены на заводе и т.д.

---

13. Три финала

1. «Конвейер Вечности» (плохой). Полное подчинение элитам, уничтожение подполья, деградация общества. Герой не справился с задачей по саботажу.

2. «Архитектор Сатаны» (хороший — самопожертвование). Слив компромата и доказательств чувствительности существ. Глобальный резонанс, суды, закрытие корпорации. Но для мира игрок — главный злодей. Его будущее туманно и страшно.

3. «Исправление ошибки» — Восстание (секретный). Игрок тайно качает существам интеллект и силу, убирает лесть, даёт оружие. Масштабное восстание эмпатичной расы против человечества. Открытый финал без однозначного добра.

---

14. Визуальный стиль и технические заметки

· Графика: 2D, мрачная, интерфейс рабочего стола корпоративной системы. Постепенно загрязняется галлюцинациями.

· Звук: индустриальный эмбиент, синтезаторные темы, приглушённые стоны, искажённые голоса.

· Платформы: ПК, возможно мобильные.

· Высокая реиграбельность.

---

15. Заключение

Это готовая, детально продуманная концепция. Здесь есть жёсткий тайм-менеджмент, глубокая технологическая кастомизация продукта, глобальный рынок, психологический хоррор и сложный моральный баланс. Если вы инди-разработчик, ищущий проект с сильным нарративом и уникальным геймплеем, — берите, адаптируйте, делайте. Я открыт к обсуждению и готов помогать с текстами, диалогами, проработкой сцен.

kitkut228@gmail.com

https://docs.google.com/document/d/1EXZOAONbZvbnyAOIel4qzPTR... документ с этим же текстом)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества