История о том, как я в соло дотянул свою MMO до запуска (часть 2)
Год назад я писал здесь про то, как в одиночку пилю свою MMORPG. Тогда проект уже был на стадии закрытого тестирования, и я осторожно говорил: "Ну, вроде что-то получается". Сейчас могу сказать иначе - игра запущена. Не "убила WoW", не собрала миллионы долларов и не стала новым трендом. Но люди заходят, играют, пишут (иногда цензурные), а серверы реально работают. Для меня это уже победа, в которую не верилось до конца.
Напомню кратко: Один разработчик, Unreal Engine, хронический недосып и железобетонное упрямство. Никакой студии, бюджет эквивалентен трем порциям лапши. Только я, официальная документация, профильные форумы и принцип "в одного тоже реально".
Итак, первые запуски: Первый сервер запущен и работает в штатном режиме. Спустя четверть часа открываются продажи в Steam и ВК, обратный отсчет завершен.
Спустя еще 20 минут начался хаос: пинг скачет от 6 до 280, идут рассинхронизации, комьюнити негодует, а у меня начинается тихая истерика. Да - тестил, да - заходили из разных стран, но существуют еще разные провайдеры, города и прочие тонкости связанные с географией. Для многих это может показаться банально и на поверхности, я тоже так считал пока не убедился лично, что это не совсем всё просто.
Глушить реактор через минуту после старта - значит получить клеймо скамера и похоронить репутацию под первыми же отзывами. Сон откладывается, пришлось срочно поднимать дополнительные серверы. Запуск нового сервера - это не нажать на кнопку и изменить название, а достаточно сложная работа в сжатые сроки с сонными глазами. Минимизация пинга стала приоритетом номер один. Я быстро понял простую вещь: можно сколько угодно полировать графику и сюжет, но если персонаж телепортируется на полсекунды при каждом ударе - это уже не игра, а страдание.
Инфраструктура, которую я считал надежной, в условиях реального онлайна посыпалась. Пришлось импровизировать прямо в бою (в первую неделю всё держалось на честном слове и костылях), постоянно перезагружать сервисы и мониторить нагрузку. Всё происходило в режиме “нужно решить за секунды”.
Марш-бросок первых суток
Начальный период жизни проекта - отдельная история. Понятие сна исчезло из расписания. Постоянный мониторинг метрик, срочные патчи, диалоги в мессенджерах, соцсетях и карточках магазинов, фиксы на лету. Перед монитором было проведено свыше 40 часов без перерыва на отдых.
Цикл был примерно такой: Смотришь логи - Видишь что-то странное - Чинишь - Выкатываешь - Смотришь, не отвалилось ли что-то - Повторяешь.
По неосторожности и с затуманенным вниманием слил базы разных серверов в одну. Смешались мухи и котлеты, а я сидел злой восстанавливал копии =)
Параллельно читаешь сообщения игроков. Кто-то хвалит, кто-то возмущается (мягко говоря), кто-то спокойно пишет баг-репорт. Эмоционально это странное состояние: одновременно кайф ("люди реально играют в то, что я сделал") и лёгкая паника ("сейчас всё упадёт и я буду виноват").
Сорри за качество. Это скрин с видео, где я наблюдал за прохождением игры реальными игроками на стриме.
А что изменилось за год?
Ну, немного поныл здесь, излил свою душу, теперь к сути =)
Хотелось бы немного рассказать о том, что происходило за это время, поделиться своими мыслями, рассказать о том каково это с этой стороны.
Атмосфера осталась прежней: мрачное фэнтезийное средневековье. Без радуги, бронелифчиков и пятиметровых мечей. Сурово, жестоко, реалистично. Как я и хотел с самого начала.
Сюжет, который не похож на типичную MMORPG
В TSP сюжет более личный и атмосферный. Мир живёт своей жизнью: NPC имеют распорядок дня, реагируют на происходящее, ведут себя по-разному в зависимости от ситуации. Это всё ещё MMORPG, но я старался сделать так, чтобы история не ощущалась не только как бесконечный гринд волчков (хотя куда же без этого), но и как целостное произведение. Пусть оно лишено голливудской анимации лиц, зато предлагает осмысленный досуг: крафт, прохождение истории, развитие навыков без привязки к жестким архетипам. Собрать мага в тяжелой броне? Без проблем.
Кстати, о графике.
С момента прошлого поста графика заметно выросла. Освещение, материалы, атмосфера - всё это я дорабатывал. Но важно другое: я не гнался за "ультра любой ценой".
Изначально цель была простая - чтобы игра выглядела достойно и при этом нормально работала на среднем и слабом железе. Я до сих пор тестирую на относительно скромной конфигурации (первая: 1650 GTX, а вторая 2060 RTX) и стараюсь держать приемлемый FPS. Красивые скриншоты - хорошо. Но если ради них половина игроков будет видеть слайд-шоу, то смысл теряется.
Стихии магии
Магия в игре построена на нескольких стихиях. Каждая имеет свой характер и ощущения в бою. Я не хотел делать просто "красный урон / синий урон". Хотелось, чтобы выбор стихии влиял на то, как ты играешь, а не только на цвет партиклов.
Велосипед не изобрёл, тут всё по классике - огонь поджигает, лёд замедляет, тьма - вампирит и т.д.. Разве что систему магии переделал на 180 градусов, увеличил кол-во умений, добавил характеристики, которые влияют на здоровье, ману, их восстановление, а также некоторые специальные характеристики, которые открывают дополнительные ветки диалогов.


Боевая система: два оружия в руках
Одно из самых заметных улучшений - возможность носить одновременно два разных вида одноручного оружия (по одному в каждой руке). Это открывает новые стили игры и делает бой менее однообразным.
Я долго возился с этой механикой. Хотелось, чтобы она ощущалась осмысленной, а не просто “ну теперь можно два меча”. В итоге получилось то, что мне самому нравится использовать. Бой стал чуть более тактическим. Всё ещё не идеально, но уже заметно лучше, чем было на ЗБТ. Пример: меч в одной руке, дубина в другой. Таким образом имеется шанс как порезать, так и оглушить цель.
Баги, фидбек и реакция
После запуска посыпались баги - это нормально. Их были сотни - это не нормально (наверное). Главное - скорость реакции. Большинство критичных проблем я старался закрывать максимально быстро. Игроки находят баги быстрее любого тестировщика, это факт. Некоторые исправления багов проектировали появление новых. В сжатые сроки чинить без тестов критично важные вещи - не самое хорошее удовольствие.
Ну а вообще конструктив слушаю, токсичность стараюсь игнорировать. Многие правки появились именно благодаря игрокам. Без них я бы ещё долго сидел в своём пузыре и думал, что "всё и так нормально".
Хейт просто потому что
Отдельная категория - хейт. Его было много. И будет ещё.
"Один человек не может сделать MMO", "Это клон", "Графика 2012", "Зачем вообще".
Часто сравнивают с известными играми вроде л2 и WoW. Конечно до них мне никогда не угнаться, но от части это и потому, что я и цели такой не ставил. Это самобытный проект, в котором я пытаюсь выразить свои мысли, а не копировать чужое стремясь скорее набить карман.
Часть претензий полезна. Часть пишется просто потому, что есть клавиатура. Я уже научился отделять одно от другого. Хейт, как ни странно, иногда даже мотивирует: значит, проект хоть кому-то небезразличен.
А что еще есть на данный момент?
Два полноценных данжа.
Один сюжетный соло-данж (именно сюжетный, рассчитанный на одиночное прохождение).
Открытый мир с динамической сменой дня и ночи.
NPC с социальным поведением и распорядком дня.
Улучшенная боевая система.
Система стихийной магии.
Постоянные правки по фидбеку.
Боссы.
PvP арена для тестирования различных сборок.
Новые локации.
И много чего еще, включая ранее описанные механики из первой части статьи.
Это далеко не всё, что планировалось. Впереди еще много всего интересного, по сути это только начало пути и я всего лишь выехал на шоссе с просёлочной дороги.
Что я понял после запуска:
Запуск - это не финиш. Это старт совсем другого этапа. Игроки находят то, что ты никогда не найдёшь сам.
Соло-разработка после релиза становится ещё более сложной: все ждут контент, а ты один, но теперь еще нужно отвечать на вопросы и пожелания (если это не пожелание закрыться).
На этом пока всё
Проект живой. Он развивается. Я продолжаю работать. Обещать "через месяц будет огромный контент-пак" не буду, но идей, которые достаточно сильно могут изменить игровой процесс достаточно много и работа ведётся ежедневно.
Хотел выразить огромную благодарность всем тем, кто поддержал проект, всем кто даже просто писал ранее комментарии. Всё это позволяло мне дальше мотивироваться, работать, доделать до конца. Спасибо!
И я всё ещё не сошёл с ума.
Вроде.
Пользуясь случаем был бы благодарен вам за подписку в группы ВК и ТГ 🙂
Группа ВК: https://vk.com/the_story_page
Телеграмм канал: https://t.me/the_story_page
Страница Steam: https://store.steampowered.com/app/2984450/The_Story_Page/
Страница VKPlay: https://vkplay.ru/play/game/tsp/





















