Marvel
6 постов
6 постов
7 постов
8 постов
3 поста
3 поста
3 поста
3 поста
В бытность мою ребёнком была у меня книжка про Илью Муромца в формате А4, тонкая и в мягкой обложке, с потрясающими просто иллюстрациями. В ней было примерно 3 или 4 истории про Илью. В начале классическая история о его становлении богатырём, калики перехожие, обретение силы богатырской, потом поиск Ильёй меча, где он своей рукой практическм крошил рукояти любого оружия, пока не нашёл свой богатырский меч, взращивание коня по определённым правилам и т.д. На иллюстрациях Илья поднимал огромный камень, насаживал на толстенное копьё стразу троих кочевников или простреливал Соловью Разбойнику глаз, да так, что у того стрела торчала из уха. Собственно, за эти иллюстрации книжку ту и полюбил. Заканчивается книга борьбой с Идолищем Поганым, когда Илья под видом нищего пробирается в захваченным им город. За давностью лет книжка потерялась куда-то. Была она то ли 1992, то ли 1994 года выпуска. Издательство уже не помню, но Google ничего такого по моим запросам не находит. Может вспомнит кто издательство по моему описанию или знает, откуда скачать? В идеале найти бы книжку в pdf-формате. Выглядела она мегаэпично и совсем не по-детски для своих лет, но тем и подкупала.
Всем привет. В прошлом году я уже выкладывал пост с аналогичным названием В каком порядке смотреть фильмы и сериалы Марвел?.
Тогда он вызвал положительный отклик. Была даже пара человек, что зарегистрировались на Pikabu, только чтобы оставить комментарии под моим постом и поблагодарить за проделанный труд. С тех пор Disney выпустили ещё несколько проектов, так что список всего, что сегодня входит в киновселенную Marvel (КВМ), стал длиннее. Потому-то я и решил, что он нуждается в уточнении, особенно в свете скорого выхода фильма «Мстители: Доктор Дум».
В общем ниже уточнённый и дополненный список всех проектов Marvel, согласно внутренней хронологии КВМ. На истину в последней инстанции не претендую. Здесь немало субъективного. А потому, если вы со мной не согласны, добро пожаловать в комментарии. Я же ниже приведу свои пояснения к схеме.
Зелёным цветом я обозначил сериалы, анимационные и телевизионные, светлокоричневым (или тёмнооранжевым?) - короткометражные фильмы и так называемые специальные выпуски. Всё остальное - это полнометражные фильмы. Соответственно, если вы хотите сконцетрироваться на полноценных фильмах и не планируете тратить время на сериалы или короткометражки, можете игнорировать их, согласно схеме.
Также я дал свой комментарий касательно того, стоит ли их вообще смотреть:
да, если фильм мне понравился и/или имеет существенное влияние на сюжет Мультивселенной,
может быть, если с проектом я лично не знаком или его качество оставляет желать лучшего,
нет, если фильм представляет собой совсем уж несмотрибельное нечто.
Следующее, на что стоит обратить внимание, - это место проекта внутри Мультивселенной. Основная сюжетная линия, она же Священная линия времени, протекает на так называемой Земле-616. Это мир, представленный в большинстве фильмов КВМ, связанный, главным образом, с Мстителями и Стражами Галактики. Вообще-то изначально Священная линия времени обозначалась как Земля-199999, в то время как Земля-616 была местом действия основной линейки комиксов Marvel. Однако позднее продюсер КВМ Кевин Файги заявил, что Земля-616 – это место действия именно фильмов, а не комиксов. Многие фанаты Marvel были весьма огорчены такой новостью, но объяснить подобное переименование несложно. Наверняка у каждого мира КВМ, который в курсе существования Мультивселенной, своя нумерация как собственного, так и всех остальных, параллельных измерений. Отсюда будем и отталкиваться. Обитатели Земли-199999, пронумерованной так авторами комиксов Marvel, считают, что живут на Земле-616, и дали номера всем прочим Землям Мультивселенной. Эти номера я и привожу в таблице выше.
Собственно, это главное нововведение относительно прошлого поста. Если раньше я обозначал место действия отдельных фильмов Marvel, снятых Sony, Paramount Pictures и т.д, как Земля А, Земля B и т.п, то сейчас я привожу конкретные названия этих Земель, согласно официальным источникам Marvel. Следовательно мы избегаем и разночтений относительно того, что входит в канон КВМ, а что нет.
Но с сериалами дело обстоит сложнее. Например, "Агенты ЩИТ" и "Агент Картер" очень сильно завязаны на сюжеты полнометражных фильмов. Однако сами фильмы как будто не в курсе сериалов. Скажем, агент Коулсон погибает в оригинальных "Мстителях", но его воскрешают в первой серии "Агентов ЩИТ". В дальнейшем он становится директором ЩИТа и оказывается вовлечён в кучу событий, сопутствующих тому, что было показано в кино, но в полнометражные фильмы он больше не заглянет, и никто, кроме Ника Фьюри, не будет в курсе его воскрешения...
И хотя официальные источники помещают место действия обоих сериалов на Землю-616, их каноничность всё же под вопросом.
А вот сериалы Netflix о Защитниках были официально канонизированы, и, например, "Сорвиголова: Рождённый заново" является прямым продолжением оригинального "Сорвиголовы".
На Земле-10005, в свою очередь, происходят все фильмы о Людях Икс и разворачивается сюжет крупнейшей кинофраншизы после КВМ. И хотя мне импонирует мысль, что и Люди Икс, и Мстители проживают в пределах одной реальности, о чём я даже делал отдельный пост (Возможно ли, что мутанты всегда были в киновселенной Марвел?), я не могу игнорировать официальное обозначение этой временной линии, данное в "Дэдпуле и Росомахе".
Примечательно, что в рамках фильмов о Людях Икс главные герои путешествуют во времени. Это приводит к тому, что порождаются новые временные линии. Так, события после «Дней минувшего будущего» протекают на Земле-10005B, а множественные прыжки во времени Дэдпула приводят к появлению Земли-17315, места действия фильма «Логан» с наиболее мрачными для всех мутантов перспективами.
Далее идёт подробное обоснование представленной схемы. Читать только на свой страх и риск, если любите много букв))).
Начинать киномарафон Марвел следует с анимационного сериала «Очи Ваканды», вышедшего только в 2025 году, сильно позже основных событий Саги Бесконечности. На самом деле этот проект не обязателен к ознакомлению, так как повествует о различных эпизодах в прошлом Земли, когда агенты Ваканды оказывали влияние на события в мире. К плюсам можно отнести общий хронометраж сериала. На просмотр четырёх серий у вас уйдёт около двух часов, что эквивалентно просмотру одного полнометражного фильма. «Очи Ваканды» дополняют события дилогии «Чёрная Пантера» и будут интересны, главным образом, фанатам этого персонажа. Мне сериал скорее понравился, особенно серия про Ахиллеса. Также в одной из серий фигурирует Железный Кулак. Однако я понимаю всю необязательность данного проекта, да и анимация в нём не потрясает воображение. Посему вы можете спокойно его пропускать.
Далее следует фильм "Первый Мститель". С одной стороны, смотреть его надо аж после фильма "Тор", ибо только тогда герой Второй Мировой войны Капитан Америка был найден агентами ЩИТа и разморожен после 70 лет сна в Арктике. Однако большая часть фильма разворачивается именно в 40-е годы XX века. Кроме того, следом за "Первым Мстителем" идут короткометражка и сериал "Агент Картер". Смотреть сериал, не будучи знакомым с событиями "Первого Мстителя", было бы странно, а смотреть сериал непосредственно перед оригинальными "Мстителями", делая прыжок на 70 лет назад, кажется неуместным. Потому пусть будет так.
Далее следуют фильмы о Людях Икс, начиная с "Первого класса", чьи события разворачиваются в 60-х, и заканчивая "Тёмным Фениксом" в 1992 году. Этот временной промежуток включает и путешествие во времени из XXI-го века в 1973 год, когда стараниями Росомахи было изменено будущее, а события "Начала. Росомахи", оригинальной трилогии о Людях Икс и "Росомахи: Бессмертного" были отменены. Хотя здесь стоит всё-таки оговориться. Согласно законам Marvel, путешествие во времени и внесение измений в события прошлого не отменяют уже свершившегося будущего, иначе сам факт путешествия из этого будущего в прошлое был бы невозможен. Вместо переписывания событий будущего порождается новая временная линия, в которой и оказываются путешественники во времени и все те, на кого их поступки оказали влияние. Так единая Земля-10005 обзаводится двойником с альтернативным будущим, Землёй-10005B.
Технически обе эти временные линии являются альтернативными реальностями относительно основной Земли-616 и должны появиться позже, после первого сезона сериала "Локи", но данный порядок просмотра фильмов, во-первых, хорошо знакомит зрителя с мифологией Людей Икс и, во-вторых, описывает события, случившиеся хронологически до начала КВМ. Так что можно преимущественно отстреляться с Иксами и затем переключиться на Мстителей.
В 1995 случаются события фильма "Капитан Марвел", что вдохновляет будущего директора ЩИТа Ника Фьюри на инициативу "Мстителей".
Далее я предлагаю смотреть фильм Энга Ли "Халк" 2003 года выхода. Данная версия Халка так же проживает на альтернативной Земле-40083 и с Халком из КВМ напрямую не связана, но мне нравится смотреть на этот фильм как на часть КВМ.
Дело в том, что фильм 2008 года "Невероятный Халк" не показывает происхождение героя. Нам лишь кратко в открывающих титрах демонстрируют, почему Брюс Бэннер стал Халком. Никаких "технических" деталей и сюжетных подробностей вы об этом не узнаете, зато последствия данного превращения и для Бэннера, и для его возлюленной Бэтти Росс демонстрируются во всей красе. При этом сюжет фильма стартует с Латинской Америки, где Бэннер скрывается от Правительства США. И именно там, в Латинской Америке, заканчиваются события "Халка" 2003 года.
Да, сюжет этого "Халка" в деталях отличается от предыстории "Невероятного Халка", но если вы хотите познакомиться с персонажем поглубже, увидеть его первое превращение и адовые замесы с армией США, то пропустить данный фильм никак нельзя.
Следом идёт Первая фаза КВМ. Начинается она "Железным Человеком" и заканчивается "Мстителями", когда Халк, Тор, Капитан Америка, Железный Человек, Чёрная Вдова и Соколиный Глаз объединяются с подачи Ника Фьюри для защиты Нью-Йорка от вторжения инопланетян читаури во главе с Локи.
Короткометражки "Консультант", "Забавный случай на пути к молоту Тора" и "Образец 47" служат приятными дополнениями к глобальной сижетной линии.
Де-факто, со "Мстителей" стартует сюжет первого сезона "Агентов ЩИТ". Дальнейшие серии и сезоны будут отражать сюжет последующих фильмов КВМ, таких как "Первый Мститель: Другая война", "Мстители: Эра Альтрона" и т.д. Уделять много внимания я ему не буду, просто надо держать в уме, что зачастую "Агенты ЩИТ" будут подводкой к очередному глобальному событию на Земле-616 или же будут разгребать то, что натворили Мстители.
Далее стартуют сериалы Netflix о Защитниках. Если верить официальной хронологии Marvel, то события этих проектов развиваются в промежутке с 2015 по 2018 год, однако, на мой взгляд, это не имеет особого смысла. В самом начале сериала «Сорвиголова» Мэтт Мёрдок и Фогги Нельсон ищут помещение под аренду для своей адвокатской конторы. Сериал ясно даёт понять, что Нью-Йорк недавно претерпел серьёзные разрушения из-за вторжения пришельцев. Уилсон Фиск же делает ставку на реновацию города и под это дело скупает недвижимость. Маловероятно, что после «Мстителей» прошло целых три года прежде, чем Фиск взялся бы за дело. На мой взгляд, события первых сезонов этих сериалов развиваются не позднее 2013 года в рамках Второй фазы КВМ.
Защитники - это команда более приземлённых супергероев Марвел. Пока Мстители спасают мир от инопланетян и киборгов, Защитники борятся с организованной преступностью на улицах Нью-Йорка или же противостоят древнему клану ниндзя "Рука". Строго рекомендую к просмотру "Сорвиголову", "Джессику Джонс" и "Карателя". Это добротные околокриминальные сериалы с возрастным рейтингом 18+. "Сорвиголове" я и вовсе готов поставить 10 баллов из 10.
Продолжение приключений Мстителей начинаются фильмом "Железный Человек 3" и заканчиваются "Человеком-Муравьём". Параллельно нам показывают, как впервые объединяются Стражи Галактики, спасая планету Ксандар от Ронана Обвинителя из Империи Крии, а Мстители предотвращают конец света в борьбе с ИИ Альтроном в Соковии. В это же время завершают свои сериальные подвиги Каратель и Защитники, а Дэдпул обретает свои способности и начинает ломать "четвёртую стену".
Если фильм "Первый Мститель: Другая война" привёл к расформированию ЩИТа, то "Первый Мститель: Противостояние", начинающий Третью фазу КВМ, показывает раскол в команде Мстителей. В итоге Капитан Америка и его последователи оказываются вне закона и уходят в подполье, а Железный Человек способствует регистрации людей со сверхспособностями. Сюжет "Агентов ЩИТ" крутится вокруг этих же событий.
"Чёрная Вдова" хотя и вышла только 4 года спустя, хронологически продолжает именно "Противостояние". Далее в сюжет вводят Человека-Паука, Чёрную Пантеру и доктора Стрэнджа, а похождения агентов ЩИТ продолжаются в 4-ом сезоне.
Параллельно этому разворачивается сюжет "Сверхлюдей", которые являются ответвлением от "Агентов ЩИТ". Дело в том, что агенты, начиная со второго сезона, то здесь, то там сталкиваются со "сверхлюдьми", точнее нелюдями (от английского Inhumans). Нелюди, выступая в роли антагонистов, остаются преимущественно за кадром, а их мотивы не вполне раскрываются. Сериал же, посвящённый им, знакомит зрителя с Королевской семьёй нелюдей, что проживает в Аттилане, городе-государстве на поверхности Луны.
Считается, что нелюди являются предками людей, ибо их гены, смешанные с генами высших приматов тысячелетия назад, привели к возникновению человека разумного. Сами же нелюди были созданы учёными из Империи Крии в качестве биологического оружия против скруллов. Так ли это в рамках киновселенной, я затрудняюсь ответить, но в тех же «Агентах ЩИТ» фигурируют как нелюди, так и крии.
Я пробовал посмотреть первые серии три "Сверхлюдей", и это было ужасно... Глянцевая картинка не спасала совершенно невменяемый сюжет. Однако правитель нелюдей "Чёрный Гром" ещё появится в сиквеле "Доктора Стрэнджа" как один из Иллюминатов с альтернативной Земли.
Доподлинно известно, что «Сверхлюди» не входят в канон КВМ, но также я и не нашёл конкретики о том, что за Земля фигурирует в сериале. Изначально я обозначал её как Землю-616*, имея в виду, что это могут быть события в основной временной линии, что под вопросом. С другой стороны, уже упомянутые Иллюминаты были с альтернативной Земли-838, а потому события «Сверхлюдей» могут происходить там же и быть предысторией «Доктора Стрэнджа: В мультивселенной безумия».
События пятого сезона «Агентов ЩИТ» продолжают историю с нелюдями Земли и развиваются непосредственно до и сразу после «Тора: Рагнарёк». А четыре серии с 19-ой по 22-ую происходят параллельно «Мстителям: Войне Бесконечности».
Сюжет сериалов "Беглецы" и "Плащ и Кинжал" разворачивается предположительно до щелчка Таноса, поэтому есть смысл смотреть их до "Войны Бесконечности". Сериалы связаны друг с другом и, вроде бы, происходят в рамках КВМ. Герои "Плаща и Кинжала" участвуют в событиях последних двух серий 3-го сезона "Беглецов". Оба сериала рассказывают о подростках, обнаруживших сверхспособности, и мало влияют на глобальную хронологию КВМ.
Мистический сериал "Хелстром" повествует о детях могущественного серийного убийцы, которые охотятся на худших представителей человечества. В комиксах они были связаны с доктором Стрэнджем и демоном Мефисто. Связей в рамках КВМ пока не замечено.
Ну, и как я предполагал здесь Возможно ли, что мутанты всегда были в киновселенной Марвел?, события "Дэдпула 2" и "Новых мутантов" также происходят незадолго до "Войны Бесконечности".
Финалом третьей фазы КВМ становятся "Мстители: Война Бесконечности" и "Мстители: Финал". Собственно говоря, завершают они вообще все три фазы, являясь их кульминацией и точкой в "Саге Бесконечности". Между этими мастодонтами мирового кинематографа скромно проскочили "Человек-Муравей и Оса", а сразу после "Финала" вышел "Человека-Паук: Вдали от дома", отдавший дань уважения Железному Человеку. В это же время, наконец, завершаются "Агенты ЩИТ".
Далее начинается Четвёртая фаза КВМ и одновременно с ней "Сага Мультивселенной". И здесь мы подобрались к самому интересному. Первые фильмы и сериалы Четвёртой фазы показывают последствия щелчка Таноса и его отката для всего мира. Ряд Мстителей становится общепризнанными героями посмертно, а остальные продолжают жить дальше.
Тут у нас истории о Ванде и Вижне, о Соколе и Зимнем Солдате, о Шан-Чи и Вечных. Что из этого достойно просмотра, видно из таблицы выше. Я однозначно рекомендую сериалы "Ванда/Вижн" и "Локи".
Последний является ключевым для понимания Мультивселенной и повествует об альтернативном варианте Локи из 2012 года, что сумел украсть Тессеракт и сбежать от Мстителей.
Он попадает в Управление Временными Изменениями (УВИ), находящееся вне привычного времени и пространства. В его пределах не действуют сверхспособности, а Камни Бесконечности используются как пресс-папье.
УВИ следит за сохранностью Священной линии времени Земли-616, стирая варианты людей, чьё поведение нарушает привычное течение времени, и новые временные ветки/реальности (другие Земли), порождаемые действиями этих людей/вариантов.
Если опустить детали сюжета первого сезона, представление УВИ о Священной линии времени меняется благодаря Локи, и его сотрудники перестают стирать новые временные линии, как делали раньше. Это и порождает все те параллельные вселенные, в рамках которых и происходят события фильмов и сериалов Марвел, никак не связанных с КВМ и выходивших ранее 2008 года.
Чем больше времени проходит, тем больше вариантов одних и тех же персонажей возникает, тем сильнее отличается течение времени в разных реальностях. Это даёт жизнь нескольким версиям Карателей, Людей-Пауков, Сорвиголов и т.д, живущих на различных копиях планеты Земля, сосуществующих параллельно друг другу.
Собственно, так и зарождается временная линия с Землёй-10005, где появляются мутанты. Возникновению новых временных линий способствуют и путешествия во времени, так как если что-то изменить в прошлом, то это не повлияет на события будущего, но создаст новое течение времени от момента совершённых изменений.
Дэдпул, сделавший несколько скачков во времени в собственном сиквеле, поспособствовал появлению Земли-17315, чьё будущее является альтернативой и Земле-10005, и Земле-10005B. Напомню, в будущем Земли-10005 роботы Стражи становятся причиной тотального истребления человечества, так как сперва охотятся на мутантов, а после переключаются и на обычных людей, в чьих ДНК могут находиться не проявившие себя гены Икс. В изменнёном будущем 10005B столь совершенные Стражи не были изобретены, а мутанты в целом примирились с людьми. Действия же Дэдпула привели к тому, что в этом благостном будущем компания «Трансиген» создаёт пищевую добавку, подавляющую ген Икс и мутантские способности. У взрослых мутантов сверхспособности начинают сбоить, что приводит к гибели большинства Людей Икс, новые мутанты не рождаются, зато «Трансиген» выращивает их в своих лабораториях и проводит опыты над ними, создавая фактически сверхлюдей для военных нужд.
Именно это будущее и показано в фильме «Логан», события которого развиваются в 2029 году. На мой взгляд, история с происхождением Земли-17315 притянута за уши, а сюжет «Логана» должен происходить на Земле-10005B. Намёки на корпорацию, экспериментирующую над мутантами, в чьём распоряжении оказывается ДНК Росомахи, были ещё в «Людях Икс: Апокалипсисе», следующем за «Днями минувшего будущего», и нет никаких гарантий, что Чарльз Ксавьер в этой временной линии не впал бы в деменцию, как это было показано в «Логане». К тому же события «Дэдпула и Росомахи», о которых речь пойдёт ниже, как будто не имеют смысла, если Логан погибает не в 10005B. В то же время такая трактовка даёт фанатам Людей Икс надежду, что хотя бы в одной из параллельных реальностей, у них всё складывается хорошо. В противном случае финал всей серии о Людях Икс получается слишком уж мрачным.
Я поместил «Логана» аккурат перед «Локи», чтобы завершить знакомство с Сагой о Людях Икс прежде, чем мы начнём путешествие в прошлое по разным мирам Мультивселенной. Сам же фильм – безусловный шедевр. Даже если вы не смотрели ни один фильм о Людях Икс или не являетесь фанатом супергероики, «Логана» надо обязательно смотреть. Жаль что за эту картину ни Хью Джекман, ни Патрик Стюарт не удостоились Оскара. Подобная награда была бы абсолютно заслуженной.
Знакомство с вариантами уже привычных персонажей можно начать с фильма «Говард-утка» 1986 года. Особую художественную ценность вы в нём вряд ли найдёте, как и связь с КВМ. Этот фильм как будто морально устарел уже в момент своего выхода, и я бы даже не включал его в список, если бы сам Говард Утка не появлялся в качестве камео в «Стражах Галактики» и не был полноценным персонажем сериала «Что, если?..». Так что, если хотите узнать, что это за говорящая утка, можете глянуть сей фильм.
Далее идёт "Каратель" 1989 года. Фильм весьма далёк от канонов Marvel, а роль Карателя испольняет Дольф Лундгрен. Смотреть на свой страх и риск.
Следующий на очереди "Блэйд" (трилогия фильмов и сериал). Первый фильм об охотнике на вампиров вышел в 1998 году и фактически открыл современную эру Marvel, когда крупнобюджетные блокбастеры о комиксных персонажах стали стандартом развлекательного кино. Их сюжеты, визуал и экшн-сцены стали приятны для глаз и увлекательны для зрителей всех возрастов.
В сериале, к сожалению, играет не Уэсли Снайпс, и, как я понял, он в целом уступает полнометражным фильмам, хотя и повествует о всё том же Блэйде.
Далее идут фильм "Леший" и дилогия "Призрачный Гонщик". Дополняя "Блэйда", они дают хорошее представление о мистической составляющей Марвел (вышеупомянутые "Доктор Стрэндж", "Хелстром" и "Ванда/Вижн" на ту же тему).
Анимационные сериалы "Люди Икс" 1992-го и "Человек-Паук" 1994-го годов я изначально не планировал включать в этот список. Во-первых, это очень старая анимация, а, во-вторых, данные проекты совсем уж далеки от КВМ. Однако именно они сделали Икс-Менов и Паучка по-настоящему популярными.
Именно "Человек-Паук" 1994-го впервые знакомил зрителей с такими персонажами как Капитан Америка, Железный Человек, Воитель, Ник Фьюри, Чёрная Вдова, доктор Стрэндж, Блэйд, Каратель, Сорвиголова и т.д. Стал он и для меня проводником в мир Marvel. Есть там и путешествия по Мультивселенной, так как в конце сериала собирается команда Людей-Пауков, дабы победить инфицированного симбиотом Паука-маньяка... И это задолго до всяких Майлзов Моралесов и "Паутин вселенных". Лично для меня это самая эталонная версия Человека-Паука, которую ни Тоби Магуайеру, ни Эндрю Гарфилду, ни Тому Холланду не удалось переплюнуть.
"Люди Икс" же 1992-го подарили персонажам (или перенесли со страниц комиксов) их классический внешний вид.
Сериал "Люди Икс" вводит в сюжет всех основных антагонистов супергероев-мутантов и такие классические истории как "Дни минувшего будущего", "Тёмный Феникс" и "Эра Апокалипсиса". Ну, а вышедший в прошлом году сериал-продолжение "Люди Икс ’97" и вовсе рассчитан на взрослую аудиторию. Он значительно поднимает ставки, не щадит главных героев и затрагивает непростые темы ксенофобии, терпимости и смысла жизни.
Телесериалы "Легион" и "Одарённые" также повествуют о мутантах. Они обособлены непосредственно от Людей Икс и сюжетно с ними не связаны.
Сериал "Легион" всё ждёт своего часа в моих планах на просмотр. Зрители хвалят его за психологизм и драму, ибо он повествует о сыне профессора Чарльза Ксавьера, страдающего от расщепления личности. Причём, у каждой личности свои сверхспособности...
Познакомившись с анимационным Человеком-Пауком, переходим к Пауку Тоби Магуайера, смотрим классическую трилогию Сэма Рейми. Выход этих фильмов в своё время сильно популяризовал жанр супергероики.
Далее смотрим "Карателя" 2004 года. Он всё ещё далёк от комиксных канонов и относительно беззуб на фоне более поздних инкарнаций этого персонажа.
От "Карателя" переходим к сюжетно связанным фильмам "Сорвиголова" и "Электра". Выходили они параллельно трилогии Сэма Рэйми. В комиксах Сорвиголова и Каратель часто пересекаются, иногда выступая союзниками, иногда - антагонистами. Поэтому и в нашем списке фильмы о них соседствуют друг с другом.
Сам фильм о человеке без страха мною горячо любим. В нём снялись такие выдающиеся актёры как Бен Аффлек, Дженнифер Гарнер, Майкл Кларк Данкан и Коллин Фаррел, а ещё будущий режиссёр "Железного Человека" Джон Фавро сыграл друга и делового партнёра главного героя Фогги Нельсона. От того же "Человека-Паука" "Сорвиголова" отличается значительно более мрачной атмосферой, ожесточёнными боевыми сценами и гибелью нескольких ключевых персонажей. Действия фильма разворачиваются под шикарную музыку Evanescence, а бешеная харизма актёров буквально влюбляет в персонажей.
Вообще, как по мне, этот фильм, с точки зрения атмосферы, является предтечей будущего "Тёмного рыцаря" Кристофера Нолана. Тем удивительнее, что "Тёмный рыцарь" считается многими шедевром, а у "Сорвиголовы" 43% свежести со средней оценкой 5,2 балла из 10. Бена Аффлека же, исполнившего главную роль, и вовсе номинировали на "Золотую малину".
К сожалению, спин-офф "Сорвиголовы" об Электре оказался совершенно невнятным. Главная героиня, вроде бы, обладает какими-то сверхспособностями, например, может ускорять или замедлять течение времени. Она невероятно искусна в обращении с холодным оружием и является наёмной убийцей. Вот только подаётся это всё так, что решительно ничего нельзя понять. Благодаря послезнанию, данному мне сериалом "Железный Кулак", я понимаю, что противостоит Электре мистический клан "Руки", члены которого управляют энергией Чи в своём теле, что даёт им некое подобие магических способностей. В итоге одна женщина может умертвить кого угодно всего лишь прикосновением, другой мужик оживляет татуировки на своём теле, третий невероятно силён физически и т.д, но выглядит их борьба с Электрой как какой-то психодел. В общем посмотреть можно, чтобы быть в курсе, но на мой взгляд, это самый слабый фильм Марвел, вышедший в нулевые.
От андерграундных героев переходим к публично известным. Дилогия о Фантастической Четвёрке любима мной примерно на уровне трилогии Рэйми о Человеке-Пауке. У фильмов очень схожий вайб и какая-то тёплая ламповая атмосфера. Они прекрасно справляются со знакомством зрителя с семьёй учёных-супергероев, каждый из которых по-разному переживает обретение сверхспособностей. Рид Ричардс/Мистер Фантастик смотрит на них скорее как на обузу, но с интересом изучает, Сью Шторм/Женщина-Невидимка к ним словно равнодушна, Джонни Шторм/Человек-Факел наслаждается новым статусом и "клеит" девчонок, а для Бена Гримма превращение в каменное Существо становится настоящей личной трагедией.
Тем не менее, герои справляются со своими проблемами, становятся сплочённой командой и побеждают техногения, плейбоя, миллиардера и, возможно, филантропа, поехавшего на теме власти, доктора Дума в исполнении несравненного Джулиана Макмэхона, которого я люблю ещё со времён сериала о Зачарованных. И хотя данная версия суперзлодея далека от комиксного канона, харизма у актёра невероятная, что только усиливает русский дубляж в исполнении Владимира Вихрова.
Ну, а в сиквеле Фантастическая Четвёрка объединяется с Серябряный Сёрфером и предотвращает поглощение Земли Галактусом.
Следом смотрим фильм "Каратель: Территория войны" с замечательным Рэем Стивенсоном в главной роли.
Здесь Каратель, наконец, в должной мере жесток, бескомпромиссен и брутален. И хотя я больше люблю версию Джона Бернтала из сериала Netflix, на больших экранах Стивенсона пока не переплюнул никто.
И переходим к "Новому Человеку-Пауку" с Эндрю Гарфилдом. Эти фильмы взрослее, нуарнее и драматичнее. За два фильма Питер Паркер хоронит троих близкий людей и обзаводится заклятым врагом в лице бывшего лучшего друга. При первом просмотре я был довольно холоден к этому Пауку, но дав фильму настояться, я пересмотрел своё к нему отношение. На мой взгляд, Гарфилд ближе всех подобрался к Пауку 1994-го года и смело может носить звание лучшего Паучка в кино.
От ремейка "Человека-Паука" переходим к ремейку "Фантастической Четвёрки". Если честно, я вообще не хотел включать этот фильм в список. Он плох настолько, насколько может быть плохо кино вообще. Невнятный Дум, отсутствие химии между главными героями, неуместная повестка и сомнительные сценарные решения вполне заслуженно поставили крест на этом фильме, не говоря уже о том, что оригинальной "Фантастической Четвёрке" ремейк и не был нужен.
Ну, и, познакомившись, с четырьмя различными версиями Человека-Паука (не забываем про Тома Холланда), смотрим фильмы о связанных с ним персонажах: Веноме, Морбиусе, Мадам Паутине и Крэйвене-охотнике. Фильмы эти среднего качества, не лишены плюсов, но сильно уступают как сольникам о Пауке, так и фильмам КВМ. Тем не менее, в рамках Мультивселенной они важны, так как в сиквеле Веном ненадолго попадает на Землю-616, а Стервятника из "Возвращения домой" каким-то образом затягивает на Землю к Морбиусу (хотя, возможно, это Морбиус оказывается в рамках КВМ).
Тему Мультивсленной развивает и "Человек-Паук: Нет пути домой". Сюжет пересказывать не буду, но сразу три варианта Человека-Паука объядиняются, чтобы противостоять злодеям из старых сольников о Пауках. Это становится возможным, благодаря сериалу "Локи" и множащимся ветвям на древе временных линий.
Закончить тему Паучьих вселенных можно анимационной трилогией о Майлзе Моралесе, которая вводит в сюжет ещё одного Человека-Паука. Последний фильм выйдет только в 2027 году, но не указать его в этой подборке я просто не мог.
Отдохнуть же от Паучьих вселенных можно с фильмом «Дэдпул и Росомаха» (бесшабашное хулиганское кино, на которое я ходил в кинотеатр 3 раза и был в полнейшем восторге), затем вернуться, наконец, на Землю-616 и погрузиться в Рождественскую атмосферу сериала "Соколиный Глаз" и праздничного спецвыпуска Стражей Галактики. Сюжет этих двух проектов разворачивается примерно параллельно "Человеку-Пауку: Нет пути домой". Кстати, "Стражи Галактики: Праздничный спецвыпуск" я строго рекомендую к просмотру. Идёт он примерно полчаса и выступает приквелом к третьим "Стражам Галактики". Есть в нём и пара сюжетных поворотов, пропустив которые, вы будете задаваться вопросами о степени родства между некоторыми персонажами при просмотре триквела.
Далее движемся по внутренней хронологии КВМ. Какие-то персонажи и знать не знают про Мультивселенную и разбираются со своими локальными проблемами. "Лунный Рыцарь", "Ночной оборотень", "Мисс Марвел" и "Женщина-Халк: Адвокат" - именно такие истории. А вот доктор Стрэндж в своём сиквеле путешествует по Мультивселенной сам, сталкивается с альтернативными версиями себя, барона Мордо, Чарльза Ксавьера, Чёрного Грома, Мистера Фантастика и прочих Иллюминатов.
Анимационный сериал "Что, если?..", продолжает исследование Мультивселенной. Правда, меня он разочаровал. Первый сезон был хорош, второй – 50 на 50, третий же и вовсе скатился. Нет, были и в нём неплохие серии. Шторм, держащая в руках Мьёльнир, выглядела эпично, спасение Мультивселенной от сошедшего с ума доктора Стрэнджа мне понравилось, как и финальное сражение между несколькими Наблюдателями. Но в целом "Что, если?.." – это проект, где остро чувствуется недостаток креатива. Вместо того, чтобы показать что-то по-настоящему захватывающее, авторы переизобретают Годзиллу в лице отделившегося от Брюса Бэннера Халка или демонстрируют брак Дарси Льюис (подружки Джейн Фостер из «Тора») и Говарда Утки, результатом которого становится их общий ребёнок. Не спрашивайте, как это работает...
Спин-офф "Что, если?.." под названием «Зомби Marvel» мне в целом понравился, но рекомендую я его с осторожностью. Сериал основан на одноимённой линейке комиксов Marvel и может вам зайти, если любите зомби и вам интересно, что было бы, если бы у зомби ещё и суперсилы были. Проект продлён на второй сезон и пока не закончен.
Среди фильмов и сериалов, вышедших позже, я могу посоветовать только "Чёрную Пантеру: Ваканду на веки" (очень люблю и оригинальный фильм), "Стражей Галактики. Часть 3" (один из лучших фильмов в рамках КВМ в принципе) и второй сезон "Локи".
К сожалению, большинство проектов Marvel 4-ой и 5-ой фазы просело по качеству, и смотреть их можно на свой страх и риск.
Небезынтересным может быть сериал "Секретное вторжение", развивающий тему скруллов из первого "Капитана Марвел" и приоткрывающий тайну того, как именно Фьюри удалось стать директором ЩИТа. Но от концовки сериала вы будете скорее всего плеваться.
"Эхо" тоже можно посмотреть. Это околокриминальный сериал-спин-офф "Соколиного Глаза", возвращающий в повествование уже полюбившихся Сорвиголову Чарли Кокса и Кингпина Винсента Донофрио из сериалов Netflix.
Сериал "Это всё Агата" является прямым продолжением «Ванды/Вижна» и глубоко исследует тему ведьминской магии в КВМ. Также он даёт ответ на то, что стало с детьми Вижна и Ванды, которых последняя буквально создала силой своего воображения (спойлер: они не умерли, их души нашли себе носителей и дальнейшая судьба близнецов будет раскрыта в «Квесте Вижна»).
Особняком от основного сюжета стоит анимационный сериал «Ваш дружелюбный сосед Человек-Паук», представляющий собой историю об альтернативной версии Паука Тома Холланда. У Питера Паркера интересное окружение, в сериале фигурируют Норман Озборн, доктор Осьминог и Сорвиголова. Также мне понравилась история происхождения паучьих сил данной версии Человека-Паука (интересно, с Холландом было тоже самое?). Выглядит как добротное переосмысление всем известной истории. Версию 94-го года, конечно, не затмит, но нам с сыном смотреть было интересно.
«Сорвиголова: Рождённый заново» был самым долгожданным для меня проектом в этом списке, ведь в КВМ официально вернулся тот самый Сорвиголова. Так удалось ли Marvel сохранить высокую планку качества Netflix?.. Скорее нет, чем да. С одной стороны, это определённо один из лучших сериалов КВМ, наряду с «Локи» и «Вандой/Вижном», но в то же время он сильно уступает «Сорвиголове» 2015 года.
Я не хочу вдаваться в подробности, но Мэтт Мёрдок пытается оставить в прошлом Сорвиголову, а Уилсон Фикс – Кингпина. И то, и другое получается у них плохо. Мэтту не хватает его привычного окружения и душевных разговоров с Фогги и Карен. Фиск в роли мэра Нью-Йорка интересен, но сильно уступает криминальному гению прошлого. Когда же ставки в сериале нарастают и герои принимают свою суть, первый сезон заканчивается. Из-за этого он не выглядит самостоятельным произведением и остро требует продолжения. Прямо сейчас выходит 2-ой сезон, и я очень надеюсь, что авторы доразовьют свои идеи здесь. Трейлеры выглядят многообещающе и есть намёки на то, что сюжет сериала может оказаться связан, с одной стороны, с «Громовержцами*», а с другой, с предстоящим спецвыпуском «Каратель: Последнее убийство» и фильмом «Человек-Паук: Новый день».
«Капитан Америка: Новый мир» и «Громовержцы*» к просмотру я рекомендую. На фоне всяких «Квантоманий», «Торов 4» и «Марвелов» эти фильмы ощущаются бквально шедеврами. «Новый мир» многие ругали за то, что Капитан Америка уже не тот, и вообще повестка. Но я с такой оценкой не согласен. Во-первых, Сэм Уилсон, бывший до этого напарником Стива Роджерса и героем с позывным «Сокол», - профессиональный военный, ветеран ВВС и просто хороший мужик. Начиная с «Другой войны» он неизменно поддерживал Роджерса во всех его заданиях, неоднократно рисковал жизнью, преступал закон, нарушая «Соковианское соглашение», находился в бегах после этого и принимал участие в обоих сражениях с Таносом. И делал он это без каких-либо суперсил. На мой взгляд, Сэм даже больше заслуживает щита Капитана, чем Роджерс, так как тот стал героем благодаря сыворотке суперсолдата, Уилсон же выполняет эту роль не имея ничего, кроме высокотехнологичного оснащения и крыльев лётного костюма.
Сам фильм продолжает сюжет сразу нескольких проектов Marvel, таких как «Невероятный Халк», «Сокол и Зимний Солдат» и «Вечные». С «Громовержцами*» он тоже тесно связан.
«Громовержцы*» же знакомят зрителя, наверно, с самой обаятельной командой героев со времён «Стражей Галактики», и «*» в названии фильма тоже неслучайна, так как, по сути, картина открывает новую главу в истории Мстителей.
Печально, что оба фильма собрали скромную кассу, видимо, из-за того, что интерес к КВМ у зрителя заметно подубавился из-за сомнительного качества последних их премьер.
А вот «Фантастическая Четвёрка: Первые шаги», показавшая себя в прокате лучше, мне понравилась гораздо меньше. Фильм не лишён обаяния, обладает ретрофутуристичным дизайном и запоминающейся музыкой. В то же время он словно нацелен на самую младшую возрастную аудиторию, что проявляется в абсурдно нереалистичных сюжетных поворотах и максимальной наивности как главных героев, так и всего мира, в котором развиваются события. Помимо этого, мне не хватило химии между членами Фантастической Четвёрки.
На мой взгляд, старый актёрский состав был намного убедительнее в качестве первой семьи супергероев. У Бена Гримма в фильме 2005 года была своя драма, Риду и Сью только предстояло стать парой (в сиквеле же они женятся), а Джонни был показан в качестве сумасбродного ловеласа, в то время как в «Первых шагах» это его качество только проговаривается.
С определённой долей фантазии можно, конечно, представить «Первые шаги» третьим фильмом серии, ведь у Рида и Сью, наконец, рождается ребёнок. В фильме множество визуально зрелищных сцен в космосе, а Галактус больше не бесформенная туча как во «Вторжении Серебряного Сёрфера». С другой стороны, Сёрфер здесь сменил пол, так что изменения в репрезентации полюбившихся персонажей далеко не бесспорны.
Пару слов скажу и о «Чудо-Человеке». Это один из самых необычных сериалов в списке. На самом деле, супергеройская компонента в нём присутствует словно для галочки. Да, она служит неким катализатором для развития сюжета, но в целом, это проект об актёрском ремесле, любви к искусству и старому Голливуду. Это преимущественно разговорный сериал, где каждый диалог на вес золота, а между персонажами Яхьи Абдула-Матина II и Бена Кингсли чувствуется настоящая мужская химия, где одному только предстоит построить аткёрскую карьеру, получив роль своей мечты, а второму – поделиться жизненным опытом и подтолкнуть новичка к верным решениям, чтобы тот не разрушил свою карьеру подобно герою самого Кингсли. Очень душевный проект, который я рекомендую к ознакомлению буквально всем.
Наконец, в приведённом мной списке есть несколько предстоящих премьер. Сериал «Паук-Нуар» расскажет о чёрно-белой версии героя, засветившегося в «Человеке-Пауке: Через вселенные». В главной роли Николас Кейдж. Проект выглядит многообещающе, но с основной временной линией он не связан, поэтому смотреть можно безотносительно других картин.
«Человек-Паук: Новый день» продолжит историю героя, о котором забыл весь мир. «Квест Вижна» должен рассказать больше о белом Вижне и детях Алой Ведьмы. Ну, а дилогия «Мстители: Доктор Дум» и «Мстители: Секретные войны» должна таки завершить Шестую фазу КВМ и Сагу Мультивселенной, заодно полноценно представив в ней нового архизлодея доктора Дума в исполнении Роберта Дауни-младшего.
Сразиться с Думом должны будут объединившиеся Фантастическая Четвёрка, Мстители и Люди Икс, а результатом этой битвы должна стать полная перезагрузка киновселенной. Если слухи окажутся правдивы, после «Секретных войн» КВМ ждёт новое начало. Старые события могут быть стёрты из реальности, либо забыты. Какие-то герои уйдут окончательно на покой, а сомнительные сюжетные линии, например, о Железном Сердце, - отменены. Насколько качественно и успешно Marvel Studios осуществят эти изменения, покажет время, но в новой киновселенной после перезагрузки нам обещают новых Людей Икс, Мстителей и т.д. Будет ли интересно за ними следить, трудно сказать, но возможно, мы, наконец, закроем самую длинную сюжетную линию в истории кинематографа, чтобы переключиться на что-нибудь ещё.
Вы когда-нибудь задавались вопросом, как вкратце описать человеку, незнакомому с игрой, что такое "Герои Меча и Магии 3"? Я, вот, задался. И уже второй пост подряд я даю ответ на этот вопрос.
«Герои Меча и Магии 3» - это пошаговая стратегическая игра в псевдофэнтезийном сеттинге, повествующая о противостоянии 12 различных фракций в вымышленном мире Энроте. В чём заключается псевдофэнтезийность игры и какие фракции были представлены на суд игроков в "Возрождении Эрафии", мы рассмотрели здесь: Что такое "Герои Меча и Магии 3" и о чём эта игра?
Сейчас же продолжим речь об оставшихся четырёх фракциях с нейтральным мировоззрением, появивишихся в "Героях 3" с выходом дополнений.
Сопряжение
В отличе от прочих фракций, Сопряжение стихий не имеет собственного государства на планете Энрот. За исключением крошечных пикси и фей, все остальные обитатели фракции – это духи стихий, элементали. Воздушные и штормовые происходят из стихийного плана воздуха, водяные и ледяные – из плана воды, огненные и энергетические, а также жар-птицы и фениксы (сильнейшие существа Сопряжения) – из плана огня, земляные и магматические – из плана земли, а психические и магические – из плана магии, что сформировался в месте сопряжения прочих стихийных планов.
У каждого стихийного измерения есть свой могущественный владыка, и подконтрольные ему элементали на заре времён воевали с иными планами и их владыками. Стихии воды, земли, огня и воздуха пытались достичь вселенского господства и повсеместного доминирования, но были равны друг другу по силе, что делало их противостояние вечным. Этим и воспользовались обитатели материального мира, в частности, Древние. Не смотря на то, что владыки стихий сотворили драконов как ультимативное оружие против живых существ, они всё равно были повержены и изолированы, каждый в своём стихийной измерении. Энергию же стихий и ненависть их обитателей друг к другу Древние использовали в своих технологиях терраформирования планет и сотворения искусственных миров-кораблей типа VARN и CRON.
В сюжете «Героев 3» Сопряжение фигурирует дважды. В первый раз (с точки зрения внутренней хронологии мира) в кампании "Повелители стихий" из цикла дополнений "Хроники Героев", когда владыки стихий Акваландр (вода), Шалвенд (воздух), Пираннаст (огонь) и Гралкор (земля) умудряются прорваться на Энрот после десятитысячелетней изоляции. Тогда они впервые объединяются для завоевания мира, а Бессмертный Герой Тарнум, ведомый Предками, им противостоит, посещает все стихийные планы, громит элементалей и запирает их в соответствующих планах бытия вновь. Тогда же впервые проявляют себя элементали мысли и магии. В отличие от стихийных лордов они выступают за гармонию, сторонятся войны и помогают Тарнуму победить.
Во второй раз элементали проникают в материальный мир в рамках первого дополнения (и одноимённой кампании) к "Героям 3" с красноречивым названием "Клинок Армагеддона". Они добровольно объединяются в городах-Сопряжениях вновь, чтобы помочь обитателям Энрота предотвратить экспансию криган, создание ими Клинка Армагеддона (оружия массового поражения) и неизбежный конец света.
Сопряжение объединяется с силами Замка и Оплота в их борьбе с Инферно. Когда угроза Энроту со стороны криган устраняется, элементали покидают Энрот, а их Сопряжения исчезают.
Герои-воины фракции называются путешественниками или странниками (в оригинале planeswalkers, то есть дословно они «планоходы»), и в их рядах служат исключительно элементали, все, кроме воздушных и штормовых (видимо, дать им оседлать лошадь было бы совсем странно). Есть также и альтернативный перевод данного героического класса – воины стихий. Это название появилось в фанатском дополнении «Рог Бездны» и весьма неплохо отражает суть героев-элементалей.
За магию у Сопряжения отвечают герои-элементалисты, и, вот, среди них представлено практически всё население Энрота: эльфы, люди, джинны, гномы и т.д. Все они почувствовали зов стихий и чисто интуитивно явились к местам Сопряжения стихий. Там они и возглавили армии элементалей, служа проводниками воли стихийных владык.
Последовавшие за "Клинком Армагеддона" (30 сентября 1999) дополнения "Дыхание смерти" (31 марта 2000) и "Хроники Героев" (2000 - 2001 гг), выпущенные официальным разработчиком NWC и изданные 3DO, новых фракций в игру не привнесли.
Зато с этим прекрасно справилось дополнение "Рог Бездны", созданное преданными фанатами "Героев 3" из команды HotA Crew для таких же фанатов-игроков.
Следующие три фракции фигурируют исключительно в нём, хотя основаны на концептах NWC или напрямую упоминаются в сюжете оригинальной игры.
Причал
Причал – это фракция пиратских капитанов (герои-воины) и навигаторов (герои-заклинатели) с Регнанских островов. Общепризнанные анархисты, разбойники и проходимцы со всего мира, они не признают над собой власти никакой иной державы, да и между собой не особо ладят. Регнанская империя Бескрайнего Океана была основана выдающимся пиратом и мореплавателем Хареком I. Судя по всему, у него были дети, которые унаследовали его титул позднее. Например, незадолго до событий "Героев 3" Регной правил Харек IX, потомок первого регнанского короля. После его смерти власть над Регной захватил Стенли Ужасный, жестокий пират, отличившийся захватом острова Кинжальной раны.
За свою примерно пятисотлетнюю историю Регна переживала как периоды полной анархии, так и владычества общепризнанных правителей, как правило, наиболее удачливых и изобретательных пиратов. Последним из известных пиратских королей стал капитан Бидли, сместивший Стэнли Ужасного и заимевший в своё распоряжение легендарный Рог Бездны, артефакт, дающий власть над морскими змеями и аспидами и позволяющий призывать в бою глубоководных фангармов.
Регна располагается к югу от материка Джадама вдали от берегов Антагарича, где находятся все прочие фракции, упомянутые ранее. На островах царит тропический климат, что позволяет производить сахар, какао и корицу на экспорт. Для выращивания данных культур регнанцы активно используется рабский труд. Владея мощнейшим флотом, они могут как торговать этими экзотическими товарами с джадамцами и энротцами, так и грабить корабли других наций. Даже Эрафия, сильнейшая морская держава Антагарича, так и не смогла поколебать морское могущество Регны. А зиждется оно на мощной промышленности и кузнечной науке.
Местные механики смогли создать прорывной транспорт передвижения – подводную лодку на ручном приводе (появлявшуюся, правда, только в игре Might and Magic VIII: Day of the Destroyer и недоступную в «Героях 3»). Большое развитие на Регне получило производство литых пушек, действующих на кинетической силе пороховых газов, благодаря чему удалось предоставить изначально плохо владеющему магией государству весомый аргумент для противодействия на мировой арене иным, более успешным в магических искусствах, королевствам.
Развивать эти технологии и создавать новые виды оружия Регна может благодаря бесперебойному потоку золота, награбленному по всему миру благодаря сильнейшему флоту Энрота, которым располагают пираты. В силу своего доминирования на море Регна является естественным врагом Эрафии, которая также активно бороздит моря и борется с пиратством. Впрочем, если вы готовы выложить круглую сумму золотом, то пиратский флот будет и к вашим услугам.
Но полагается фракция Причал не только на оружие, но и на магию. Регнанские гидроманты и заклинательницы с острова Эвенморн, присоединившиеся к пиратам благодаря колдунье Касметре, известны умением призывать на свою сторону нимф и океанид, низших духов из стихийного плана воды. В больших количествах они весьма опасны, во многом благодаря собственной скорости передвижения и внезапности атаки. Просачиваясь сквозь землю и неожиданно появляясь рядом с противником, нифы и океаниды легко могут застать врага в расплох.
В качестве корабельной пехоты Причала выступают матросы и разного рода головорезы, доступные для найма в портовых кабаках по всему свету. Многие пираты, помимо верной сабли, также вооружаются и огнестрельными пистолями. Это оружие не очень надёжно и имеет всего 4 патрона, так что полагаться корсарам приходится не только на порох, но и на сталь. Лишь самые именитые среди пиратов и корсаров, именуемые морскими волками, вооружены по-настоящему эффективными 16-зарядными пистолями, что в сочетании с их меткостью позволяет сразить даже дракона.
Духи океана и ассиды – крылатые ящероподобные существа, некогда прирученные капитаном Иллором, выходцем из лесного королевства АвЛи, осуществляют прикрытие пиратских кораблей и прибрежных баз с воздуха. Ассиды весьма кровожадны. Стоит им почувствовать кровь врага, как они с удвоенным рвением бросаются на следующую жертву.
Уже упомянутые жрицы морей и заклинательницы Причала ответственны за магическую поддержку фракции. Используя магию, они стреляют по врагам, накладывая на них слабость и разрушая их броню.
Нельзя не упомянуть и никсов, древний полумифический народ могучих людей-ящеров, находящихся на грани вымирания. В далёком прошлом Энрота они владели морской империей Никсаар, но потерпели поражение от своих заклятых врагов, тритонов. Выжившие же никсы оказались в рабстве у подземных владык Нигона, которые стали использовать их для наиболее тяжёлых каторжных работ на самых глубоких уровнях подземелий, где воздух ядовит и для минотавров, и для троглодитов.
Братьям капитанам Бидли и Джереми повезло встретить и освободить принца Тарка, последнего представителя древней королевской династии никсов. Тот, пробравшись в подземелья Нигона, поднял восстание в рядах своих сородичей и помог им бежать. Этому сопутствовала общая неразбериха среди подземных владык, участвовавших в гражданской войне, спровоцированной леди Мутаре ради власти над всем Нигоном. Освобождение никсов привело к тому, что они присоединились к Регне и стали её тяжёлой элитной пехотой. Никсы - невероятно могучие воины с толстой шкурой и хорошей бронёй. И если вам нужно сражаться против них, используйте магию, так как только она эффективно преодолевает их защиту.
Сильнейшими же созданиями Причала являются морские змеи и аспиды, крайне опасные и мстительные твари с высокими показателями атаки, защиты и урона, а также с хорошей для нелетающих существ скоростью. Их удалось поставить на службу Регнанской империи благодаря легендарному артефакту Рогу Бездны, попавшему в руки королю Бидли (собственно, наличие Рога и обеспечило ему корону).
Фабрика
Самой молодой фракцией Энрота является Фабрика, герои-воины которой – это наёмники, а заклинатели зовутся изобретателями. Помните несчастных полуросликов из Эофола? Вскоре после Ночи Падающих Звёзд им пришлось бежать с испепелённой криганами родины. Большинство было вынуждено двигаться через окружающие Эофол горы в сторону Эрафии. Другие же воспользовались дирижаблями и полетели в сторону Джадама. Последними обеспечил полуросликов выходец из Бракады по имени Фредерик.
Беженцы добрались до городка Бёртона в иссушенных солнцем пустошах Джадама. Местные жители были весьма изобретательны, в частности, научились использовать для своих нужд земляное масло (нефть) и даже создали огнемёты. Правда, при этом бёртонцы страдали от набегов огров вождя Зога. Собрав всё возможное ополчение и вооружив местных механиков огнемётами и полуросликов-переселенцев примитивной взрывчаткой, Бёртону удалось разгромить огров.
Следующими врагами стали пираты, которые до поры до времени предпочитали с Бёртоном торговать. Однако победа Бёртона над ограми и связи Фредерика привлекли в город многих магов и алхимиков Бракады вместе с чернокнижниками Нигона.
Наёмник Танкред, ранее бывший алхимиком Бракады и открывший там независимо от Регны порох, обнаружил в Джадаме обширные месторождения селитры, необходимой для создания пороха, что и позволило поставить производство огнестрельного оружия на поток. Более того, он сумел доработать пиратские пистоли и на их основе создать полноценные револьверы и винтовки. Некоторые из вчерашних регнанцев, жадные до новых видов оружия, пошли на службу в Бёртон, что в целом и переломило исход противостояния с пиратами в пользу новоиспечённых стрелков и охотников за головами.
Ещё в Эофоле Фредерик изобрёл паукообразных автоматонов на паровых двигателях, а изобретатель Тодд в Бёртоне доработал эту технологию до часовых. И те, и другие оказались незаменимыми помощниками как в быту, так и на войне. Кстати, обе версии часовых могут перегружать собственные двигатели и взрываться.
Полурослики приручили и стали разводить броненосцев, присоединившийся к Фабрике чернокнижник Агар поставил ей на службу песчаных червей и даже вывел их новую разновидность, олгой-хорхоев, а благодаря полурослику Генриетте и тёмной эльфийке Вайноне на службе у фабрикантов оказались коатли.
Наконец, путешествие самой Генриетты вглубь подземного святилища Древних и консультации Фредерика с Кастором (также пришельцем с другой планеты из игры Might and Magic VIII: Day of the Destroyer), к этому времени захватившим власть над Дейей и проявившим немалый интерес к технологиям Фабрики, позволили создать на деньги гнома Бертрама настоящие машины войны, механических дредноутов и джаггернаутов.
Вслед за Бёртоном возникли и другие города-Фабрики, объединившиеся в самое молодое и технологически продвинутое среди прочих государство Джадама, Содружество Новой Земли, также известное как Терра Нова. Производство дирижаблей здесь было поставлено на поток, а все вышеперечисленные изобретения Фабрики вполне в состоянии поколебать технологическое могущество Регны.
Правда, и Джадам, и Регна далеки от Эрафии, Бракады, АвЛи и других наций Антагарича, посему пока на них почти не влияют. Хотя те же Генриетта и Вайнона перевезли в Антагарич целую армию, принявшую участие в освобождении Эофола от криган.
Кронверк
Кронверк – последняя из добавленных в игру фракций. Воплощает собой островное государство Вори, прародину всех ныне известных эльфийских племён. В далёком прошлом ворийцы изобрели артефакт невероятной мощи – Меч Холода. Из-за него Вори покрылся мощным снежным и ледяным покровом, а климат архипелага радикально изменился в худшую сторону. Это привело к двум последствиям. Во-первых, многие эльфы (прозванные ворийцами отступниками) бежали в более благоприятные земли и основали там новые государства, например, АвЛи в Антагариче или Альвар (обитель тёмных эльфов) в Джадаме. Во-вторых, оставшиеся на Вори эльфы, называющие себя истинными и прозванные отступниками снежными, стали настоящими затворниками, закрыв свои негостеприимные владения для кого-либо. Этому поспособствовали и загадочные аномалии с течением времени на самом Вори и в его прибрежных водах. Немногие путешественники, которым довелось прожить на Вори какое-то время, обнаруживали, что во внешнем мире не прошло и дня.
Так или иначе, но снежные эльфы стали стражами Меча Холода. Герои-воины Кронверка – это вожди, а заклинатели – старейшины. Первые развивают, главным образом, свою оборону, всячески укрепляя ворийские города, а вторые являются носителями древних знаний. Приручив архаров и мамонтов и объединившись с кобольдами-шахтёрами, йотунами-сыроварами и йети, обучившими все прочие племена Вори владению рунами, они образовали довольно мощную силу, которая, тем не менее, редко вмешивалась в события за пределами своих обледенелых земель. Шаманы снежных эльфов могут обращать врагов в ледяные статуи, а многие старейшины достигли невероятных высот в криомантии.
Узнать больше о Причале, Фабрике и Кронверке можно здесь:
«Йо-хо-хо, и бутылка рома!» или пираты Регнанского моря;
Релиз Фабрики - это самое крутое, что случалось в "Героях 3" за последние 5 лет;
Кронверк - новая фракция снежных эльфов и ледяных великанов в "Героях Меча и Магии 3: Роге Бездны".
И это в общем-то всё, что необходимо знать о народах Энрота, которые вновь и вновь сходятся на полях сражений в бесчисленных конфликтах, развязанных амбициозными правителями и жаждущими славы героями, Героями Меча и Магии.
Вы когда-нибудь задавались вопросом, как вкратце описать человеку, незнакомому с игрой, что такое "Герои Меча и Магии 3"? Я, вот, задался. И получился этот пост. Быть может, он вызовет интерес у тех, кто время от времени слышал про игру, но так и не решался попробовать в неё погрузиться.
«Герои Меча и Магии 3» - это пошаговая стратегическая игра в псевдофэнтезийном сеттинге, повествующая о противостоянии 12 различных фракций в вымышленном мире Энроте.
Псевдофэнтезийность игры является следствием противоречия между её визуальным и стилистическим воплощением и внутриигровой информацией об Энроте, история которого уходит корнями в колонизацию мира технократической цивилизацией Древних, владеющей технологиями терраформирования, создания искусственных миров-кораблей, межпланетных телепортационных врат и межзвёздных перелётов.
Некогда колонизированный Древними Энрот был процветающей и технологически продвинутой планетой, чьё население владело оружием массового поражения, использовало роботизацию в повседневной жизни и особые Небесные Кузни для производства полного спектра технологий. Связь с центральными мирами Древних поддерживал ИИ Мелиан, прозванный Оракулом, а функция обеспечения безопасности от инопланетных угроз лежала на могучих андроидах (или киборгах), выполняющих поставленную перед ними задачу вне юрисдикции планетарного правительства.
Череда роковых событий, приведшая к глобальной техногенной катастрофе и обрыву связи с иными мирами Древних, стала причиной технологического регресса Энрота и его обитателей. Спустя несколько столетий местное население стало воспринимать рудименты древних технологий в качестве магических артефактов, ведь они увеличивали физическую силу, интеллект и возможности сознания владельца или давали власть над природными стихиями.
В игре же все эти артефакты оформлены в виде мечей, щитов, шлемов, амулетов и т.д, потому что воспринимаются глазами местных жителей. А магические заклинания вполне себе работают и записываются в томах магии или на магических свитках. В целом же Энрот – это место обитания различных существ из классического фэнтези, мифов и народного фольклора, таких как эльфы, гномы, драконы, орки, минотавры и т.д. Таким образом, общая сказочность и явная фэнтезийность игры не соответствуют её внутреннему наполнению, что не отменяет древнюю историю Энрота, изложенную в смежных с «Героями 3» играх из серии «Меч и Магия», с шестой по восьмую часть.
События «Героев 3» происходят более тысячи лет спустя после начала технологического регресса, прозванного энротцами Безмолвием, ведь в эту эпоху была утрачена связь с Древними, и те перестали отвечать на запросы местного населения. Поэтому-то никто толком и не помнит, кто такие Древние. Для энротцев знания о них обрывочны и схожи с религиозными представлениями, а посланники Древних (андроиды, которых я упомянул в начале) теперь именуются ангелами и архангелами. Виновные же в разрыве связи обитателей целого рукава галактики, где расположен и Энрот, с Древними инопланетяне именуются криганами и воспринимаются местными в качестве дьяволов и архидьяволов, владык демонической фракции Инферно. Отсюда и вражда между ангелами (техностражами и посланцами Древних) и дьяволами (пришельцами-захватчиками, вторгшимися на Энрот незадолго до начала сюжета игры).
Каждая из 12-ти противоборствующих фракций олицетворяет некую нацию, регион или государство. Три фракции считаются условно добрыми: Замок, Оплот и Башня. Три – условно злыми: уже упомянутое Инферно, Некрополис и Темница. Оставшиеся фракции имеют нейтральное мировоззрение.
Замок
Замок является воплощением крупнейшего человеческого государства на материке Антагарич, Эрафии. Её столица – город Стедвик. Войска Эрафии представлены различными родами и видами человеческих войск (от пехоты до стрелков и кавалерии).
Сильнейшими воинами в армии людей являются пришедшие им в трудный час на помощь ангелы и архангелы. Причина для этого была веской: на Эрафию напали демонические орды криган и даже захватили столицу. Верные заложенной в них программе ангелы вступили в противоборство с пришельцами и их союзниками, чему суеверные люди были только рады.
Также эрафийцы на заре своей истории сумели приручить грифонов. Эти полульвы-полуорлы издревле служат людям в качестве своеобразной авиации, а человек, сумевший их приручить и использовать в бою, стал основателем и первым королём Эрафии, вошедшим в историю как Рион Грифонхарт (Грифоново Сердце). С тех пор грифоны изображаются на всех гербах, знамёнах и штандартах Эрафии. Герои Замка – это ведущие войска в бой рыцари и священники, ответственные за магию в рядах людей.
Оплот
Оплот – фракция лесного королевства АвЛи, ставшего домом для многих разумных существ, таких как эльфы, гномы, кентавры, древолюди-дендроиды, зелёные и золотые драконы. Из числа гномов и эльфов происходят и герои фракции: рейнджеры и друиды. Первые стоят на страже авлийских лесов, вторые – являются хранителями мудрости и заклинателями лесной нации. Благодаря им, в армии Оплота присутствуют единороги и пегасы.
Встречаются среди героев Оплота и люди, благо АвЛи граничит с Эрафией. В прошлом между этими королевствами бывали и войны из-за спорных земель вокруг замка Хармондейл на границе, но к моменту описываемых событий они остались в прошлом. Пегасов седлают эльфийские девы, чья крылатая кавалерия известна на весь Антагарич. Эльфы-мужчины же знамениты непревзойдённым искусством стрельбы из лука, в то время как гномы и дендроиды крайне эффективны в контактном бою. Кавалерия АвЛи включает в себя стремительных кентавров и выносливых единорогов, чья антимагическая аура прикрывает союзников от вражеских заклинаний. Драконы же, что живут в наиболее дремучих и сакральных частях АвЛи, издревле союзны эльфам и являются надёжной гарантией незыблемости Оплота.
Башня
Башня – фракция магократов из государства Бракада. Последняя расположена на юге Антагарича в высокогорном и заснеженном краю. Столица Бракады город Селеста словно парит над землёй. Её основание расположено высоко в горах, а шпили возвышаются над облаками. Над Селестой расположен ангельский Портал Славы, откуда те и нисходят к смертным (удивительно, что при таких раскладах ангелы состоят в армиях Замка, а не Башни). Правит Бракадой бессмертный король Гэвин Магнус. Никто не ведает, как этот человек обрёл бессмертие, но случилось это свыше восьмисот лет назад.
Герои Башни – это маги, они же чародеи или мудрецы (от английского wizards), а также алхимики. Первые – искусные заклинатели, обладающие обширными знаниями, вторые – воины Башни, что владеют магией лучше заклинателей некоторых других фракций. И те, и другие преуспели в оживлении неживого и создании конструктов (горгулий, големов и громовержцев-титанов), для создания которых используются различные породы камня и металлы. Такое искусствено созданное войско не знает усталости и полностью покорно своим создателям. Бракадская алхимия дала жизнь и удивительным шестируким девам-змеям, известным как наги. Воистину, встреча с нагой не несёт ничего хорошего никому из врагов Бракады, ибо пережить выпад шести клинков наги почти невозможно.
В быту чародеям и алхимикам прислуживают гремлины, выполняющие всю грязную работу. Скованные цепями с увесистыми металлическими шарами на конце, они находятся де-факто в положении рабов. Некоторые гремлины, правда, своим усердным и преданным трудом заслуживают свободу, однако, обретя оную, даже не помышляют о том, чтобы покинуть своих прежних хозяев. Теперь цепи с шарами на концах используются ими в качестве метательных снарядов.
Источником могущества Башни является монополия на знания об утраченных технологиях Древних (как их понимают бракадцы) и бесконечные магические эксперименты, в которых неоценимую помощь чародеям и алхимикам оказывают джинны. Эти порождения стихии воздуха тонко понимают природу магии и владеют ею на недоступном смертным уровне. Маги призывают их в материальный мир и привязывают к зачарованным предметам, таким как лампы, чтобы те могли неограниченно долго находиться вне своего стихийного плана бытия.
Не известно, кто и когда призвал первого джинна. Быть может, интересующиеся всем новым джинны сами проникли в мир смертных и после попали в поле зрения магов. А может, первые маги были как раз таки джиннами. Как минимум герои Башни – это либо люди, либо джинны, которые так давно живут в материальном мире, что не планируют возвращаться в родную стихию. Некоторые из них обзаводятся семьями и даже детьми, вступая в браки со смертными. Ну, а правой рукой Гэвина Магнуса является тоже джинн, Солмир ибн Вали Барад.
Некогда империя магократов Бракадун владела почти всем миром. Чародеи имели в ней привилегированное положение, в то время как не владеющие магией обитатели империи были практически на положении рабов. Тирании магов положил конец варварский король Тарнум, а пережившие те события заклинатели основали Бракаду на крайнем юге материка (где-то в это же время Магнус обрёл своё бессмертие). Теперь в положении рабов находятся разве что гремлины, в то время как прочее «трудовое» население успешно заменено верными конструктами.
Инферно
Инферно – на первый взгляд, фракция демонов и схожих с ними в повадках существ. Инферналы своей магией активизируют тектоническую активность на подконтрольных им территориях, будят вулканы, заливают всё лавой, а плодородные поля и густые леса превращают в безжизненные пустыни, покрытые вулканическим пеплом. Подобный паттерн поведения кажется нехарактерным для обитателей Энрота. И это правда, так как во главе фракции стоят пришельцы кригане. Они живут роем, путешествуют по космосу от мира к миру, выжигая их и создавая комфортные условия для собственного размножения.
Во главе роя стоит королева-матка. Она постоянно спаривается с принцами-консортами, мужьями, и постоянно производит всё новые и новые поколения криган. Эти самые принцы-консорты как раз и есть дьяволы и архидьяволы, они обладают полноценным разумом и автономной личностью, руководят криганскими армиями и т.д. Из этих вводных ясно, кригане схожи в своих повадках с насекомыми, а, значит, должны иметь касты и коллективный разум. То есть каждый порождаемый королевой криганин должен быть заточен под определённые нужды роя.
Внизу пищевой цепочки фракции стоят бесы и черти. Это рабочие криган и расходный материал, выполняют всю грязную работу, служат пушечным мясом, заботятся о молодняке и обслуживают королеву. Следом идут гоги и магоги, порождения огненного стихийного плана. Это сторожа и разведчики криган. Охраняют жизненно важные объекты роя, предупреждают об опасности, шпионят за другими расами. Их задача не вступать в прямой бой. Они хрупки и слабы, но для самозащиты используют огонь и дистанционные атаки. Далее идут воины - демоны. Базовые боевые единицы криган, пехота. Затем элитная пехота, отродья и владыки бездны, своеобразные надсмотрщики над младшими кастами криган и ретрансляторы воли королевы, способны руководить небольшими отрядами демонов. Дополняют это многообразие разводимые криганами звери (адские гончие и церберы), эдакие демонические питомцы, и сошедшиеся с криганами в своих базовых потребностях ифриты, порождения стихии огня.
Однако, как выяснилось, криганами являются только дьяволы и архидьяволы. Быть может, титул «архи» и означает тех, кто допущен к телу королевы, в то время как все остальные кригане выполняют роль солдат (в силу особенностей физиологии, элитных). Все остальные обитатели Инферно - это либо питомцы, либо союзники, либо порабощенные виды с других миров. Они имеют схожие с криганами потребности и цикл жизни, поэтому воюют по одну сторону. Среди героев фракции встречаются практически все вышеперечисленные создания, за исключением разве что бесов с чертями и адских гончих с церберами. А ещё в Инферно есть герои-люди, наиболее беспринципные из рода человеческого, предавшие своих сородичей и увидевшие в Инферно неодолимую силу, что спалит весь мир. Так зачем ей противиться, если к ней можно присоединиться?.. Сами герои делятся на воинов-одержимых (demoniacs) и заклинателей-еретиков.
За несколько лет до начала основных событий игры случается Ночь Падающих Звёзд. Кригане и их сообщники оказываются в пределах Эофола, страны полуросликов. За считанные дни они выжигают некогда цветущий край, основывают там города-ульи и превращают Эофол в свою вотчину. Теперь это название прочно ассоциируется с инфернальными легионами. Прочее население Антагарича, видя зубастых, когтистых, рогатых и краснокожих захватчиков Эофола, начинает называть их демонами и дьяволами, а те, не тратя времени, заключают союз с подземными лордами Нигона и по туннелям, прорытым ими, добираются до самого центра Эрафии, где захватывют Стедвик и разоряют земли людей. С этого и начинается сюжет «Возрождения Эрафии», оригинальных «Героев 3».
Некрополис
Некрополис – олицетворение страны мёртвых Дейи, расположенной между Эрафией и АвЛи. Возглавляют фракцию заклинатели-некроманты и рыцари смерти. На прочих материках Энрота и те, и другие вынуждены в основном скрываться, организуя тайные культы, вербуя в свои ряды последователей или склоняя на свою сторону заклинателей из других школ, прельщённых перспективами «вечной жизни». Однако в Антагариче некромантам удалось отстоять собственное королевство. Что примечательно, правители некромантов оказались вполне договороспособны и после ряда затяжных войн таки заключили мир и установили дипломатические отношения с Эрафией и АвЛи. Конечно, ни люди, ни эльфы с гномами не рады наличию таких соседей, но воевать с некромантами, в ходе войны лишь пополняющими ряды своих подданных свежеподнятыми трупами, себе дороже. Некроманты, в свою очередь, дорожат тем, что смогли отстоять целое королевство в войне с живыми и предпочитают в основном более гибкие способы распространения своего влияния на другие территории.
Так, их агенты под видом нестареющих эльфийских дворян влияют на решения, принимаемые в АвЛи, а рыцарь-некромант лорд Хаарт травит последнего короля Эрафии Николаса Грифонхарта, чем провоцирует в стране кризис власти и делает её уязвимой накануне вторжения криган и нигонцев. В конце концов, у правителей Дейи в распоряжении целая вечность для того, чтобы рано или поздно обратить весь мир в нежить.
Герои Некрополиса – это высшая нежить: либо вампиры, либо личи. О происхождении первых доподлинно не известно. Им постоянно требуется кровь для поддержания своего вечного посмертного существования и нетленности собственных тел. К сожалению для вампиров, чем дольше они существуют, тем больше утрачивают человеческий облик. А вот в лича может обратиться могущественный заклинатель сам, если захочет обрести «вечную жизнь», а точнее посмертие. Для этого он должен провести Ритуал Вечной Ночи. Открыл этот ритуал и опробовал на себе бракадский чародей Этрик, прозванный Безумным.
Как правило, многие будущие личи при жизни искусные маги, чародеи или чернокнижники. Стремясь познать тайны мироздания, они начинают изучать магию смерти, чтобы обрести большее могущество и быть в состоянии использовать против врагов даже поднятых из могил мертвецов. Власть над нежитью плохо влияет на того, кто ей пользуется. Ведь если ставший некромантом заклинатель обретает власть над мёртвыми, не разумно ли предположить, что смерть должна стать не властна над ним. Примерно так мыслил и Этрик. Став первым личом, то есть сознательно умертвив себя и сохранив прижизненные воспоминания, знания и магическую силу, Этрик открыл миру Ритуал Вечной Ночи. Благодаря Ритуалу, ряды некромантов стали пополняться гораздо быстрее.
Гильдию Некромантов Эрафии основали маги Бракады, заинтересовавшиеся новой наукой, за что и были изгнаны из державы чародеев. Они осели в южных пределах АвЛи, где основали королевство Дейя, которое довольно скоро стало весьма пустынным регионом в силу используемой ими магии смерти.
Если вампиры славятся недюжинной физической силой и становятся преимущественно рыцарями смерти, то личи – могущественные заклинатели, что сеют смерть вокруг себя. Выглядят они, как правило, как гниющие или полуистлевшие трупы, но их воля сильна, а разум рационально расчётлив. И личи (сильнейшие из них именуются архиличами), и вампиры, что пьют кровь прямо в бою, состоят в армии Дейи. Последние к тому же образуют и элитную кавалерию Некрополиса: чёрных рыцарей и рыцарей ужаса. Это тяжелобронированные всадники, вооружённые проклятыми клинками. Низшая нежить используется некромантами и рыцарями смерти в качестве пушечного мяса. Сюда относятся призраки, зомби и скелеты. Последних в армии мёртвых обычно особенно много. А сильнейшие монстры Некрополиса - это костяные и призрачные драконы, являющиеся поднятыми телами или неупокоенными душами некогда сильнейших обитателей Энрота, призванными на вечное служение заклинателю смерти.
Темница
Темница известна так же как Подземелье (от английского Dungeon). Это фракция подземных лордов (герои-воины) и чернокнижников (герои-заклинатели). Их владения – архипелаг Нигон, расположенный к юго-востоку от Антагарича. Но куда важнее, что глубоко под Нигоном и во все стороны от него тянутся подземные ходы, туннели и галереи. Они настолько продолжительны и обширны, что образуют целый подземный мир, и это, на самом деле, большая часть владений нигонцев. Как я выше писал, подземелья тянутся вплоть до центральных регионов Эрафии и, скорее всего, охватывают весь Антагарич.
При таком масштабе у нигонцев нет единого правителя. Лорды подземелий постоянно ведут войны друг с другом за территорию и власть. Последняя является неоспоримой ценностью и в глазах чернокнижников, чьи безумные магические эксперименты над живой плотью дали жизнь множеству кошмарных созданий.
Населяют подземелья безглазые троглодиты, то ли выгрызшие, то ли вырывшие все подземные ходы. Слепые от рождения, живя в кромешной тьме, они невероятно хорошо ориентируются под землёй. Правда, не понятно, какие органы чувств им позволяют это делать. Обычно троглодиты собираются в огромные орды, и в количестве их главная опасность.
Уродливые птицедевы-гарпии служат лордам Нигона главными шпионами, разведчиками и связными, так как передвигаются быстро как над землёй, так и в подземельях. А будучи крылатыми, они чаще прочих бывают на поверхности.
Созерцателей и злобоглаз создал чернокнижник Агар. Это буквально гигантские глаза, что на своих нервных окончаниях парят над землёй. Созерцатели аккумулируют в себе энергию, фокуссируют её своими зрачками и могут стрелять во врагов энергетическими лучами. Другими стрелками Темницы являются змеедевы-медузы, вооружённые арбалетами и способные обратить своим взглядом любого в камень.
Люди-быки минотавры являются элитной пехотой Нигона. Они обладают свирепым и безудержным нравом и упиваются каждым сражением, от чего имеют всегда положительный боевой дух.
Мантикоры и скорпикоры выглядят совершенно точно как продукт магической генной инженерии чернокнижников. Огромные крылатые львы со скорпионьими хвостами представляют нешуточную опасность и на земле, и в воздухе.
Ну а сильнейшими существами в арсенале Нигона являются красные и чёрные драконы. Они отличаются злобным нравом и алчностью. Падкие на золото, они продают свою лояльность тем лордам и чернокнижникам, что готовы предложить им лучшие условия.
Вообще жизнь нигонцев завязана на постоянное использование магии. Именно в их руках даже простейшее заклинание в виде волшебной стрелы представляет нешуточную опасность. Если маги Бракады полагаются на силу своих конструктов, то чернокнижники Нигона пускают в ход монстров.
Герои фракции – это чаще всего или троглодиты, или минотавры, но встречаются и люди. Среди последних особенно известен чернокнижник Аламар, способный магией вернуть к жизни умершего, причём именно воскресить, а не поднять в качестве нежити. А лорд Мутаре (точнее леди) из числа людей смогла объединить весь Нигон под своей властью. Она выпила из зачарованного фиала смешанную кровь сразу четырёх драконьих стай (красной, чёрной, зелёной и золотой) и обрела мощь Отца драконов. Это преобразило её саму в драконицу, и прочие драконы склонились перед ней. Заручившись их поддержкой, она смогла силой привести к покорности всё Подземелье.
Далее следуют нейтральные фракции. В зависимости от ситуации, они могут поддержать как «добрые» фракции, так и пойти на сделку со «злыми».
Цитадель – это фракция, представляющая герцогство Крюлод, что выступает домом для многочисленных варварских племён, в основном зеленокожих. Орки, гоблины, огры, а также циклопы и наиболее отчаянные из людей ведут кочевой образ жизни и живут кланами, которые часто воюют друг с другом за территории и подчиняются своим вождям, обычно самым сильным и хитрым воинам клана. Вождю можно бросить вызов, одолеть в бою и самому стать вождём. А потому действующие вожди крайне сильны, осмотрительны и опасны. Без этих качеств долго пробыть вождём не получится. Лидеры кланов – это неординарные личности, как правило, абсолютно беспринципные и крайне жестокие. Культ силы правит Крюлодом, а потому вождь не может проявлять слабость.
В глубокой древности, человеком, впервые сплотившим кланы Крюлода, стал Тарнум, провозгласивший себя первым варварским королём. Именно он и его варвары положили конец империи магов Бракадун. Однако в триумфе своём Тарнум стал совсем уж жестоким тираном и позднее был свергнут сам. Его убил Рион Грифонхарт, первый король Эрафии, что пришла на смену Бракадуну и присоединила к себе многие её земли. Груз прижизненных преступлений Тарнума оказался столь тяжким, что Предки, божества варваров, отказали ему в смерти и обрекли на вечную жизнь и перерождение (в случае гибели в бою). Тарнум стал Бессмертным Героем и должен был жить до тех пор, пока не искупит все свои прошлые грехи. Столетиями Предки направляли его. Инкогнито, под множеством имён, в рядах различных фракций, он то спасал мир от демонов и противостоял вторжению криган, то помогал угнетённым народам освободиться от рабства, то наставлял родных варваров на путь истинный, свергая очередных тиранов.
Последним же варварским королём уже в актуальное время стал Килгор, свергнувший герцога Крюлода огра Уинстона Борагуса, и ему суждено погубить весь Энрот...
Среди прочих известных варваров нельзя не упомянуть Крэга Хэка, абсолютно беззрасудного и могучего воина, что ценит звон монет и готов бросить вызов целой армии, если драка себя окупит.
Кстати, и Тарнум, и Килгор, и Крэг – это люди. Хотя среди обычных воинов Цитадели они не встречаются.
Гоблины – это лёгкая варварская пехота, и они же седлают волков. Волчья лёгкая кавалерия крайне опасна на марше, но удар держит плохо.
Орки и циклопы – стрелки. Первые метают во врагов топоры, вторые – огромные камни, причём, вести такие каменные бомбардировки могут не только по живой силе противника, но и по вражеским крепостным стенам.
Огры – тяжёлая пехота, а огры-шаманы к тому же могут на союзников накладывать жажду крови и повышать их боевые характеристики.
Зеленокожие смогли приручить гигантских птиц рух и птиц грома, что несут врагам смерть с небес, а особо могучие вожди даже заручаются поддержкой древних чудищ, сильнейших тварей в варварской орде.
Магическую же поддержку варварам оказывают герои-боевые маги. Главное здесь не то, что они маги, а то, что боевые, то есть прекрасно себя чувствуют на поле боя, владеют любым холодным оружием, но при надобности могут запустить врагу в лицо молнию или огненный шар.
Крепость олицетворяет Таталию, страну топей и болот. Она располагается на границе с Эрафией и Крюлодом. Столетия назад Таталия была частью Эрафии, при этом населяющие последнюю люди воспринимали обитателей болот почти как животных. Разумных ящеров и гноллов эрафийцы держали в рабстве. А потому однажды таталийцы подняли полноценное восстание против своих угнетателей. Произошло это не без помощи Бессмертного Героя Тарнума, что таким образом искупал свои пригрешения прошлого. Война с Эрафией была кровопролитной, но в итоге ящеры и гноллы отвоевали свободу. Так возникла Таталия. Это слово обозначает «Община».
Сердцем болотной страны являются мощные города-Крепости. Похожие на мезоамериканские пирамиды, они свидетельствуют о том, что когда-то (возможно, ещё до Эрафии, варварского королевства Тарнума и Бракадуна) эти земли населяла высокоразвитая цивилизация, способная воздвигать нечто настолько грандиозное. С тех пор, однако, население Таталии сильно деградировало. По сути, фракция Крепость – это полный антипод Цитадели, эдакие варвары с упором на защиту.
Зверолов Корбак (автор Дмитрий Храповицкий - https://armandeo.artstation.com/projects/XLda0)
Герои-мужчины фракции – это зверловы, они же хозяева зверей (beastmasters), женщины же – ведьмы. Первые – это суровые воины, не склонные к колдовству ни в каком виде, вторые отвечают за магическую поддержку фракции. И те, и другие – это, как правило, либо гноллы, либо ящеры, правда, встречаются среди них и люди, как-никак Таталия долгие столетия была частью Эрафии.
Звероловы и ведьмы полагаются на гноллью пехоту, ящеров-стрелков и разнообразный зверинец Таталии. Здесь тебе и летающие змеемухи/дракономухи, и обращающие всё в камень василиски, и могучие горгоны со смертельным взглядом, и ядовитые виверны, и, конечно же, трёх-/пятиглавые гидры. По сути своей, Крепость напоминает Оплот, только более дикий, первобытный и жестокий. Таталийцы, по натуре своей не аггрессивны, войну ведут от обороны, но к неприятелю, забредшему в их болота со злым умыслом, милосердия проявлять не станут. Особенно они не любят эрафийцев, а обращение кого-либо в раба в Таталии считается тягчайшим преступлением.
Все вышеперечисленные фракции были введены в оригинальные "Герои 3" с подзаголовком "Возрождение Эрафии". Игра вышла в США 3 марта 1999 года. До России, правда, она добралась только 15 марта 2000 года. Разработчик New World Computing, издатель и правообладатель The 3DO Company.
Ведьма Адриэн, варвар Килгор, королева Эрафии Катерина Айронфист (урождённая Грифонхарт), рейнджер Джелу, король Энрота Роланд Айронфист, леди Мутаре и архимаг Дракон
Остальные фракции появились в "тройке" только с последующими дополнениями, и о них мы поговорим в другой раз. Продолжение следует...
Всем привет, геройщики и геройщицы. Так как я уже сделал два полноценных поста, посвящённых фракциям Фабрика и Кронверк из дополнения "Рог Бездны" к "Героям 3":
то подумал, что будет справедливо написать и про пиратский Причал, тем более, что в комментариях люди просили больше подобного контента, чтобы и про лор было написано, и про геймплей.
Что ж, начнём с сюжетной составляющей. Фракция Причал в "Героях 3" является воплощением сил Регнанской империи, основанной морским разбойником Хареком свыше 500 лет назад относительно актуальных событий. Он и его пираты сумели выбить с островов Регны их коренных обитателей, троллей. Те, в свою очередь, под натиском армии Харека были вынуждены переселиться на территорию Железных Песков в Джадам.
Завоевав острова, новоиспечённый король Харек I провозгласил себя "Властителем Регны и Императором Бескрайнего Океана". Однако его правление не продлилось долго, так как он был отравлен собственной женой во время королевской трапезы.
Судя по всему, у Харека I были дети, которые унаследовали его титул позднее. Например, незадолго до событий "Героев 2" Регной правил Харек IX, потомок первого Императора Бескрайнего Океана. Он был в дружеских отношениях с Арчибальдом Айронфистом, старшим сыном короля Энрота.
Во время Войн Престолонаследия регнанцы поставляли войскам Арчибальда оружие и продовольствие, однако когда гражданская война закончилась поражением последнего, новый энротский король Роланд объявил регнанцев вне закона. Он захватил их корабли, и многие пираты, не имея возможности покинуть материк, были вынуждены осесть на побережье. Об этом рассказывается в игре Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Сам Роланд женился на принцессе Эрафии Катерине Грифонхарт. Две державы заключили союз, а их единство было скреплено династическим браком. Регулярному же морскому сообщению между Энротом и Эрафией как раз и мешали пираты Регны.
События "Возрождения Эрафии" начинаются со вступительного видеоролика, в котором королева Катерина, плывущая из Энрота на родину, упоминает об освобождении рабов в стычке с Регнанским флотом.
В дальнейшем пираты Регны периодически появлялись в кампаниях "Героев 3", правда, их роль отыгрывали другие фракции, например, варвары Цитадели.
Из игры Might and Magic VIII: Day of the Destroyer можно многое почерпнуть о Регне и даже посетить саму пиратскую державу. На Регне царит тропический климат, что позволяет производить сахар, какао и корицу на экспорт. Вероятно, как раз для выращивания данных культур и используется рабский труд. Владея мощнейшим флотом, регнанцы могут как торговать этими экзотическими товарами с джадамцами и энротцами, так и грабить корабли других наций. Даже Эрафия, сильнейшая морская держава Антагарича, так и не смогла поколебать морское могущество Регны.
Многие люди хотели бы завоевать Регну, захватить её специи, металл, её сокровища. Единственное, что сохраняло свободу Регны все эти годы, – это внимание к кузнечной науке и продаже оружия во все страны мира. Все за это критикуют Регну, но при этом же все продолжают покупать её же оружие. Двойные стандарты – вот как это называется.”
– пираты Регны
Собственно, оружие является ещё одной значительной статьёй дохода пиратской державы. Впрочем, по-настоящему эксклюзивное оружие пираты оставляют при себе. Речь здесь идёт об огнестреле. Пушками оснащён каждый корабль Регны, и они же позволяют доминировать пиратам на море.
Следующий текст я взял отсюда https://mightandmagic.fandom.com/ru/wiki/Регнанская_империя: "Регна является одной из самых развитых стран на планете Энрот, такой статус был достигнут благодаря видным главам Кузнечной гильдии Регны, таким как Алек Тейлинг при дворе Харека IX. На Регне расположено множество различных кузниц, где изготавливаются разнообразные виды оружия и брони. Местные механики смогли создать прорывной транспорт передвижения – подводную лодку на ручном приводе. Большое развитие получило производство литых пушек, действующих на кинетической силе пороховых газов, благодаря чему удалось предоставить изначально плохо владеющему магией государству весомый аргумент для противодействия на мировой арене иным, более успешным в магических искусствах, королевствам".
На этом фоне особенно смешны претензии игроков к Причалу и неуместности порохового оружия в фэнтези-сеттинге "Героев 3". Регнанцы даже лодки подводные строить начали, не говоря уже об использовании пушек и пистолей. И всё это согласно канону "Меча и Магии 8".
Здесь, конечно, можно пофантазировать и додумать, что без инженеров и механиков Фабрики не обошлось, те сперва в Джадаме совершили технологический рывок, а после и на Регну согласились поработать за большие деньги, особенно если учесть, что власть над Содружеством Новой Земли, государством фабрикантов, в итоге узурпировал правитель Дейи Кастор, и многие изобретатели могли искать защиты у Харека IX или Стенли Ужасного, отличившегося захватом Острова Кинжальной раны и ставшего фактическим правителем Регны после смерти короля пиратов.
Но здесь я забегаю вперёд, ведь в первой версии "Рога Бездны", вышедшей аж в далёком 2011 году, была только одна новая фракция, собственно Причал, а ещё 8 новых карт, посвящённых пиратам, и кампания-пролог "Под Весёлым Роджером", рассказывающая о похождениях капитана Джереми Альбатроса. Тогда игроки и знать не могли ни про какую Фабрику, а лор Регны был почти не известен поклонникам "Героев 3", не игравшим в "Меч и Магию".
Тем не менее, лор этот уже существовал, а перед командой разработчиков HotA Crew лежала непростая задача: ввести в игру полностью новую фракцию так, чтобы она существовала в рамках мира игры, не противоречила тому, что о ней известно из сюжета других игр, и визуально и стилистически соответствовала остальным фракциям. Я не знаю, какой была реакция игроков в 2011 году, но сегодня Причал ощущается настолько органичной и неотъемлемой частью "Героев 3", что представить себе их без Причала я уже не могу. Для меня это равносильно игре в "Возрождение Эрафии", в котором не было не только Причала, но даже и Сопряжения. Зачем играть в урезанную версию "Героев", если можно позволить себе полную? Именно так я и воспринимаю "Рог Бездны". Отсутствие Причала в "Героях" от NWC я могу объяснить только удалённостью самой Регны от Антагарича, а в оригинальной игре были представлены только фракции этого материка.
Так что же увидели игроки?
Во-первых, экран города пиратов, что представляет собой бухту со множеством деревянных построек. Некоторые громоздятся у воды, другие возвышаются на сваях, а третьи, связанные с магией, являются довольно добротными каменными сооружениями. Здание же замка представляет собой некогда заброшенный эрафийский форт, что пираты захватили и перестроили под свои нужды. Во всяком случае так поступил капитан Джереми со своей командой после кораблекрушения на неизвестном острове. Через его приключения нас и знакомят с обитателями Причала.
Например, нимфы и океаниды - это низшие духи стихийного плана воды. Пиратские гидроманты, вынужденные быть по долгу службы с магией воды на "ты", призывают их и используют в бою. Удобно, если ты в состоянии призвать целую армию водяных девиц, когда берёшь вражеский корабль на абордаж. Но гораздо надёжнее делать это вне битвы, за стенами родного города у какого-нибудь источника воды. Призванные таким образом нимфы смогут находится там как у себя дома, а заклинателям Причала не нужно будет тратить магические силы, чтобы заиметь их в своё распоряжение. Достаточно будет лишь посетить какой-нибудь соответствующий водопад нимф.
По своим характеристикам нимфы довольно слабые и хрупкие существа. У них всего 4 единицы здоровья, максимальный урон в 2 единицы и средняя 6-я скорость. Океаниды же ощущаются гораздо более ценными боевыми единицами. Они разгоняют скорость до 8-ой, наращивают атаку и получают дополнительную единицу к максимальному урону. Посему улучшать нимф желательно уже на первый игровой день. Они будут незаменимы и для разгона вашего героя, и при пробитии первых нейтральных армий. Благодаря скорости и возможности мгновенно телепортироваться из одной точки поля боя в другую, словно просачиваясь сквозь землю, из них получаются хорошие единички. Также на нимф и океанид не действуют заклинания стихии воды.
Наиболее хорошо океаниды себя проявляют под началом Кассиопеи, капитана с весьма интересной биографией, которая и сама выглядит как нимфа, хотя, говорят, когда-то была человеком. Кассиопея - прекрасная стартовая героиня и способна привести с собой до 75 нимф, что в совокупности со стартовым приростом последних позволит вам сформировать отличный ударный стек. Базовые нападение и тактика также идут в плюс Кассиопее. Не забываем и про единицу к скорости нимф и океанид. У последних на родной для фракции болотистой почве она и вовсе составит 10 единиц.
В отличие от нимф, матросы и головорезы - это максимально приземлённые бойцы, основа экипажа любого пиратского корабля. Воображение они не потрясают и никаких особых свойств не имеют. Матросы не такие крепкие, как гномы Оплота, но зато пошустрее. 6-я скорость головорезов вполне приемлема для существ 2-го уровня. К тому же в городах Причала можно строить кабаки в непосредственной близости от хижин матросов, чтобы увеличить их еженедельный прирост на 4. Это даст нанять до 22 молодчиков за раз. Как говорится, какой матрос не любит шумные кабацкие посиделки и хорошую драку.
Специалистом по матросам и головорезам является капитан Дерек, потенциально неплохой стартер, имеющий в распоряжении навык атаки. Под его началом матросы и головорезы на единицу быстрее, а прочие их характеристики будут расти вместе с уровнями самого Дерека. Правда, навык лидерства многими игроками считается не особо полезным, в частности, если играть родными войсками. Однако на каком-нибудь соревновательном шаблоне, где под вашим началом могут оказаться виверны, циклопы или гиганты, он будет вам полезен. Возможно, в долгосрочной перспективе Дерек будет даже получше Кассиопеи, так как её океаниды уж больно хрупки. Головорезы же демонстрируют хорошую выживаемость, и накопить их к финальному сражению можно и не одну сотню.
Глядя на них, не могу отделаться от мысли, что их внешний вид был срисован с этого чернокожего парня слева, засветившегося в кампании Йога "Рождение варвара":
Интересно, где на Энроте проживают чернокожие люди? На материках они практически не встречаются, а среди мореплавателей-пиратов их довольно много. Быть может, родом они с экваториальных островов планеты и массово проживают на той же Регне. Забавно, что в Эрафии можно встретить чернокожего рыцаря Эдрика, чья семья сделала себе имя на разведении и дрессировке грифонов для королевской армии.
Следующими бойцами Причала, о которых мы поговорим, являются собственно пираты. Это лицо фракции и боевая единица, о которой до сих пор идут споры среди игроков. Их характеристики буквально идентичны параметрам головорезов, разве что максимальный урон может быть на 3 единицы выше. В связи с этим хорошо бы иметь в распоряжении героя заклинание "благословение", дабы пираты наносили 7 единиц урона, а не три.
Пираты - стрелки, но имеют в запасе всего 4 патрона. Вооружены они примитивными огнестрельными пистолями, не очень надёжными и требовательными в эксплуатации. Вероятно, поэтому пираты полагаются на саблю не меньше, чем на пистоль, не имеют штрафа в рукопашном бою и переходят к нему, как только растратят весь свой стрелковый боезапас.
Во внешнем виде пиратов легко угадывается оммаж к капитану Джеку Воробью. Это, и сам факт наличия огнестрельного оружия в "Героях 3", сделало пиратов одними из самых противоречивых бойцов в игре. Часть игроков до сих пор считает, что огнестрел не вписывается в фэнтезийный сеттинг и делает Причал фракцией, выбивающейся на фоне остальных. Но, как я писал выше, огнестрел в мире Меча и Магии - это самый настоящий канон. Хорошо ещё, что пираты плавают в игре на кораблях, а не на подводных лодках:). Что же касается старины Джека, то, как говорится, гениальное отсылает к великому, и, на мой взгляд, внешность пиратов - не более, чем дань уважения прекрасной серии фильмов, что популяризировала образ пиратов в поп-культуре.
Следующим, что выделяет пиратов на фоне прочих обитателей Энрота, является возможность улучшить их аж два раза. Ранее таким могли похвастать разве что драконы в "Героях 2".
Более опытные пираты именуются корсарами, и лишь самые матёрые из них получают статус морских волков. Корсары наращивают атаку, защиту и скорость и получают безответную атаку, что значительно повышает их выживаемость в ближнем бою, однако, выстрелов корсары имеют по-прежнему 4, что не позволяет считать их по-настоящему эффективными стрелками.
Другое дело - морские волки. Их атака и защита даже выше, чем у ассид, существ 4-го уровня Причала, скорость возрастает до 8 единиц (9 на болотистой почве), а выстрелов становится 12, так как пользуются морские волки лучшими и самыми надёжными пистолями, производимыми на Регне. Да, и выглядят морские волки, чего уж там, как какие-нибудь адмиралы, под чьим началом не один фрегат. Самой же выдающейся способностью морских волков является меткий выстрел. Каждый их выстрел может убить дополнительное количество врагов сверх нанесённого урона. Вероятность срабатывания меткого выстрела и число его жертв зависит от количества морских волков в отряде и высчитывается по хитрой формуле. По сути, меткий выстрел - это дистанционный смертельный взгляд горгон, но срабатывает он на любой атакуемой цели, включая нежить, механизмы и големов. Особенно хорош он против всяких высокоуровневых существ вроде драконов, чудищ и гидр.
За столь высокую эффективность морских волков игрокам придётся немало заплатить. Во-первых, постройка порохового склада, открывающего доступ к этим выдающимся стрелкам, стоит трёх тысяч золотых и пяти единиц всех прочих ресурсов, что на высоких уровнях сложности на бедных на ресурсы картах может быть неподъёмной ценой. Во-вторых, двойное улучшение пиратов потребует траты двух дополнительных дней, за которые можно построить жилища других существ, например, духов океана и никсов. Если же вспомнить, что фрегат, в котором нанимаются пираты, не появится в вашем городе без постройки кузницы, то речь идёт и вовсе о четырёх днях, что для первой недели игры практически непозволительная роскошь. В-третьих, каждый морской волк стоит 375 золотых монет, что превышает стоимость тех же ассид Причала и сопоставимо по стоимости с ограми-магами или крестоносцами. Справедливости ради, морские волки - это скорее существа 3+ или 4- уровня, что по боевым характеристикам, что по цене. И до появления стальных эльфов равных им в стрельбе среди других третьеуровневых существ попросту не было.
Всё вышесказанное делает морских волков и даже пиратов нечастыми гостями Причала на первой неделе. Да, сами пираты приходят в распоряжение игрока вместе с героями фракции, но тратить лишние дни на отстройку пиратов и их улучшений вы, скорее всего, не будете, ведь за то же время, за которое вы получите доступ к морским волкам, в городе можно будет обзавестись духами океана, жрицами морей и никсами. И ещё два дня у вас уйдёт на отстройку морских змеев и улучшение духов океана до ассид. С улучшением нимф до океанид и постройкой префектуры получается как раз 7 дней. Вот и выходит, что пиратам как будто нет места в стартовой армии Причала.
Другое дело, если вы стартуете за капитана Анабель.
Эта дочь Безухого Нильса может привести с собой до 14 пиратов, чьи характеристики будет постоянно повышать. Дать ей больше пиратов на первой неделе игры будет верным решением. К тому же базовые нападение и стрельба - это отличные стартовые навыки, которые подойдут и для финального сражения. Иначе говоря, Анабель - это отличный стартер с потенциалом главного героя партии. Корсары и морские волки под её началом - это очень сильно.
А, вот, проблему с ресурсами и дороговизной отстройки порохового склада морских волков может решить капитан Бидли, старший брат уже упоминавшегося здесь Джереми Альбатроса.
За кругленькую сумму Бидли сможет перевооружить пиратов и корсаров в собственной армии до полноценных морских волков, и сделает он это даже без соответствующих городских построек. Таким же образом полуэльф Джелу обучает снайперов, а архимаг Дракон - чародеев.
Бидли - это ключевой герой сюжетных кампаний "Гроза морей" и "Рог Бездны", и доступен он как как раз в кампаниях. Я бы мог его и не упоминать в рамках поста, но иногда встречаются шаблоны для генерации случайных карт, на которых можно поиграть и за героев кампании.
Поэтому я посчитал справедливым упомянуть здесь и Бидли. Именно ему суждено завладеть тем самым Рогом Бездны, что дал название всему дополнению от HotA Crew.
По сюжету Бидли, Джереми и колдунья Касметра с острова Эвенморн втягиваются в поиски легендарного артефакта, что может дать своему обладателю великую власть. На этом пути герои сталкиваются с нелёгкими испытаниями и интригами, гибелью друзей и предательством, однако, верные друг другу братья обретают в итоге Рог Бездны. Владеющий Рогом получает контроль над морскими змеями и аспидами, одними из самых опасных обитателей морских глубин, способных потопить даже корабль с кучей пушек на борту.
Правда, игромеханически Рог Бездны работает совсем иначе. Благодаря ему из каждого трупа на поле боя призывается некоторое количество фангармов, кошмарных служителей глубоководного Спящего. Это позволяет сколотить огромный стек этих самых фангармов, которые являются весьма крепкими летунами 5-го уровня и способны брать под контроль разум атакованного противника.
Пробуждение Спящего удалось предотвратить, а морских змей и аспидов Бидли приручил, что и позволило ему стать де-факто новым королём Регны. С тех пор в центре бухты каждого города Причала бурлит водоворот морских змеев, где и можно их нанять.
Другим не менее выдающимся пиратским капитаном является Иллор. В своё время этот эльф покинул родное АвЛи из-за собственного гордого нрава и неприязни сородичей. Его манили море и небесные просторы, что и привело Иллора в конечном счёте на Регну. Ему удалось стать капитаном собственного судна, но найти общий язык с командой оказалось сложнее. Случился бунт, и Иллора высадили на неизвестном острове, полном крылатых ящероподобных созданий. Другой на его месте стал бы их жертвой или умер от голода, но наблюдательный Иллор сумел изучить повадки этих диких животных и затем приручить. Тех, что поменьше, Иллор назвал духами океана, а более крупные и свирепые особи (вероятно, самцы) получили имя ассиды.
С тех пор Иллор с ними неразлучен, и даже будучи нанятым в таверне, он приведёт с собой от трёх до пяти духов океана. Базовые доспехи повысят выживаемость этих быстрых, но не очень крепких существ, а тактика позволит им проще долетать до вражеских рядов и блокировать стрелков противника. 9-я скорость духов океана уже делает их быстрее океанид, а гнездо, в котором они размножаются (и нанимаются), можно возвести в городе уже в первый игровой день.
Улучшение духов океана тоже важно, так как ассиды имеют уже 11 скорость, выше атаку и максимальный урон. Главная же их способность называется кровожадностью. Убив хотя бы одного воина во вражеском отряде, ассида чувствует вкус крови и атакует снова. Это делает атаки ассид очень схожими с атаками рыцарских крестоносцев, только, вот, ассиды значительно быстрее и летают. На родной земле их скорость возрастает до 12 единиц, а под началом Иллора - до 13. Такие ассиды смогут обогнать даже ангела или дракона, а первый ход в "Героях 3" особенно ценен. Вдобавок к этому в городах Причала можно возводить насесты, повышающие еженедельный прирост духов океана и ассид на 3, делая их максимальную популяцию равной 11 особям.
Таким образом, Иллор - едва ли не лучший стартовый герой за Причал. Он удобнее, чем Анабель, эффективнее Дерека и не утратит своей актуальности на поздних стадиях игровой партии, в отличие от Кассиопеи.
Жрицы морей и заклинательницы присоединились к пиратам Регны вслед за своим лидером, колдуньей Касметрой. И здесь тоже не обошлось без Джереми Альбатроса. Оказавшись на Эвенморне, он стал свидетелем нападения на магическую башню совместной армии скелетов, орков и ящеров. Башня принадлежала морским жрицам, а возглавляла оборону Касметра. С её слов, нападавшие были последователями храма Луны и жаждали добраться до секретов и артефактов башни. Не долго думая, Джереми предлагает Касметре помощь, и совместными усилиями они громят армию некромантов. В дальнейшем и Касметра, и её последовательницы присоединяются к Бидли и Джереми и активно участвуют в поисках Рога Бездны. Можно даже сказать, что охота за Рогом сыграла ключевую роль во вступлении жриц в ряды Причала.
В лице Касметры Причал обрёл довольно могущественного навигатора (так называются герои-заклинатели фракции), обладающего со старта базовой мудростью и магией воды, что и не удивительно, ведь Касметра крайне талантливый гидромант. Под её началом и жрицы морей, и заклинательницы быстрее на единицу и постоянно наращивают атаку и защиту.
Используя магию, жрицы могут выстрелить по противнику до 12 раз за бой. Первый выстрел накладывает на цель слабость, а последующие действуют подобно разрушающему лучу и потенциально могут снизить защиту атакуемого даже до нуля. И слабость, и разрушающий луч накладываются на базовом уровне.
Заклинательницы колдуют уже на продвинутом уровне, повышая эффективность ослабления и разрушающего луча. А ещё они быстрее и лучше защищены, чем жрицы морей. Их имеет смысл делить на несколько отрядов, чтобы эффект от разрушающего луча накапливался быстрее. Понижение защиты атакованной цели прекрасно синергирует с кровожадностью ассид или метким выстрелом морских волков. В целом, игра через заклинательниц и использование Касметры в качестве главного героя не будут ошибкой, хотя это и не самый сильный герой фракции. Возведение башни морей требует наличия гильдии магов в городе, а её улучшение - постройки второго этажа гильдии, что может быть затратно по ресурсам и не очень эффективно в плане темпа игры. Сама же Касметра начинает без жриц в своей армии и никаких стартовых бонусов игроку не даёт. С другой стороны, если есть возможность обзавестись морскими змеями уже на первой неделе, вам всё равно понадобится строить и гильдию магов, и башню морей. Так что всё зависит от конкретной игровой партии.
Кстати, "заклинательница" по-английски - это sorceress. Данное слово можно перевести ещё и как колдунья или волшебница. Собственно, в "Героях 2" так и назывался отдельный класс героинь, возглавлявших собственную фракцию. Если же вспомнить, что владения этих волшебниц располагались на побережье Энрота, а сами колдуньи имели со старта навык навигации, то связь с морскими заклинательницами Эвенморна становится ещё более очевидной. Не ясно только, были ли колдуньи Эвенморна изгнаны с материка и преследовали какие-то свои цели, или же Касметра была верной последовательницей ордена. Не факт, что королева Ламанда или же другая волшебница Джем, переселившаяся из Энрота в АвЛи и ставшая друидом, не осудили бы союз Касметры с пиратами и её методы.
Никсы - это древний полумифический народ могучих людей-ящеров, что находятся на грани вымирания. В далёком прошлом Энрота они владели морской империей Никсаар, но потерпели поражение от своих заклятых врагов, тритонов. Выжившие же никсы оказались в рабстве у подземных владык Нигона, которые стали использовать их для наиболее тяжёлых каторжных работ на самых глубоких уровнях подземелий, где воздух ядовит и для минотавров, и для троглодитов.
Бидли и Джереми повезло встретить и освободить принца Тарка, последнего представителя древней королевской династии. В дальнейшем Тарк, пробравшись в подземелья Нигона, поднял восстание в рядах своих сородичей и помог им бежать. Этому сопутствовала общая неразбериха среди подземных владык, участвующих в гражданской войне, спровоцированной леди Мутаре, претендующей на власть над всем Нигоном.
Обретя свободу, никсы присоединились к Бидли и Джереми, чем значительно укрепили их войска и помогли разбить недругов, претендующих на Рог Бездны и на власть над Регнанской империей.
Как и Бидли, Тарк - это герой кампании, но встречается на некоторых шаблонах. Его специализация на никсах считается слишком сильной. Сами же никсы невероятно могучие воины с толстой шкурой и хорошей бронёй. Они игнорируют 30% физической атаки любого противника (60% после улучшения до воинов). Эта способность словно зеркалит умение чудищ Цитадели игнорировать вражескую защиту, и, пожалуй, только чудища и могут эффективно сражаться против никсов. Всё, что я могу посоветовать, - это отстраивать форт никсов в Причале как можно скорее и стараться сколотить из них ударный отряд воинов. На поздних этапах игры они становятся практически непобедимы. Если же вам нужно сражаться против никсов, используйте магию. Против неё у чешуйчатых защиты нет.
Сильнейшими же созданиями Причала являются морские змеи и аспиды.
Это крайне опасные твари с высокими показателями атаки, защиты и урона, а также с хорошей для нелетающих существ скоростью. Подобно вивернам, они могут травить врагов, понижая их максимальный запас здоровья. Улучшенные аспиды же полагаются на собственную мстительность. Эта способность позволяет аспидам атаковать врага тем сильнее, чем больше аспидов было убито в их отряде. Грубо говоря, пять выживших из 20-ти аспидов будут мстить за своих убитых сородичей и бить так же сильно, как били бы все 20 (цифры приблизительные, здесь важен принцип). Иными словами, аспиды - это одни из самых опасных тварей 7-го уровня в игре, и избавляться от них лучше на расстоянии.
Наконец, говоря об армии Причала, нельзя не упомянуть и главное оружие Регны. И нет, я не про подводную лодку:). Речь здесь, конечно же, идёт о легендарной регнанской пушке, специалистом по которой является сам Джереми Альбатрос. Нет, не так, капитан Джереми Альбатрос!
И хотя владельцем Рога Бездны в итоге стал не он, такая судьба его вполне устраивает. Морской бриз, вкус рома, грохот любимой пушки и портовые женщины делают его вполне счастливым. И в отличие от тех же Бидли или Тарка, помимо кампании, за Джереми можно поиграть на любых одиночных картах и шаблонах.
Игроками Джереми считается лучшим артиллеристом в игре, так как пушка мощнее баллисты. Она хоть и стреляет всего раз за раунд, её целью может быть как вражеский отряд, так и стены осаждаемой крепости, а уничтожить подъёмный мост замка или разрушить его стрелковую башню дорогого стоит. Приобрести пушку можно в кузнице любого Причала или на карте приключений в пушечном дворе. Джереми же начинает с ней со старта игры, и чем дальше, тем лучше из неё стреляет.
Нельзя не упомянуть и другого пирата, Даргема Лливеллина, уроженца Нигона, в прошлом потенциально талантливого чернокнижника, а ныне выдающегося навигатора, которому посвящена отдельная кампания "Ва-банк", являющаяся приквелом трилогии "Рог Бездны" и связывающая её с кампанией Фабрики "Рождённые в огне". Для наилучшего погружения в сюжет, я бы советовал пройти первые три миссии "Рождённых в огне", затем "Ва-банк", а уже после остальные пиратские кампании, заканчивая всё той же кампанией Фабрики. В реалиях же популярных шаблонов или одиночных сценариев Даргем своим воздушным щитом в состоянии вызвать слёзы даже у Оррина или Джелу, делая всякие стрелковые атаки совершенно неэффективными.
Но самыми лучшими героями Причала я бы назвал капитана Коркеса и навигатора Эовация.
Первый, подобно варвару Крэгу Хаку, специализируется на атаке, а ещё имеет базовый поиск пути со старта. Если учесть, что родной почвой Причала является болото с его 75%-ным штрафом к передвижению всех существ, кроме уроженцев самого Причала и Крепости, то подобный навык может быть настоящим спасением, особенно на шаблонах вроде Jebus Cross, где игра строится через ангелов, циклопов, гигантов и т.д.
Эоваций же в состоянии создавать сразу двух клонов любого отряда в бою, главное, сделать его экспертом в магии воды. Я уже писал в посте о Фабрике, как эффективна была бы его способность в отношении багровых коатлей, чтобы после клонирования и коатли, и два неуязвимых клона атаковали вражеские ряды. Но на самом деле, клонированные аспиды, морские волки и никсы тоже хороши.
Есть и другие запоминающиеся герои у Причала, но формат этого поста не позволяет рассказать обо всех.
Помимо болотистой почвы вокруг городов Причала, к минусам фракции я бы отнёс ограничение в 4 этажа гильдии магов (помним, что Регна компенсирует недостаток своего магического потенциала пороховым оружием и техническим оснащением). Правда, с новым королём у Регны теперь есть союзники в лице никсов, заклинательниц и аспидов.
Карта-загадка Причала, позволяет найти Грааль, чтобы зажечь над столицей Путеводную Звезду, делающую любую почву родной для армии пиратов
В заключении же хочу упомянуть, что в 2024 году Ubisoft, правообладатели бренда "Меч и Магия", связались с HotA Crew и попросили разрешения использовать персонажей и визуальные образы Причала в рамках настольной игры Heroes of Might & Magic III: The Board Game, разрабатываемой польской компанией Archon Studio. Таким образом, была признана каноничность Причала именно в том виде, который придумали разработчики "Рога Бездны". И это совершенно заслуженно с учётом высочайшего качества дополнения. Скрестим пальцы и будем надеяться, что однажды также канонизируют и Фабрику с Кронверком.
Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Причалом и против Причала, изучайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Удачи вам на суше и морских просторах Энрота, и пусть ваши паруса будут полны ветра!
Всем привет, геройщики и геройщицы. Новогодние праздники неумолимо движутся к своему завершению, а это значит, что пора возвращаться к "геройской" жизни, тем более, что для этого имеется веский повод. По уже сложившейся доброй традиции вечером 31 декабря команда фанатов-разработчиков HotA Crew "положила под ёлочку" очередное обновление 1.8.0 "Рога Бездны", своего дополнения к "Героям 3". Главной новинкой в этот раз стала ставшая играбельной 12-ая фракция Кронверк, что посвящена острову Вори.
Собственно, Вори то здесь, то там упоминался в рамках кампаний "Героев 3" и играх серии "Меч и Магия". Однако известно о нём до сих пор было преступно мало.
Во-первых, Вори считается прародиной всех эльфов. Во-вторых, с ним связаны разные временные аномалии. Говорят, те, кому удалось на острове побывать, пожить среди ворийцев, скажем, не один год, покидая его, обнаруживали, что во внешнем мире не прошло и дня. А ещё по какой-то причине посетители Вори не могли потом вспомнить имён и лиц его обитателей.
В-третьих, ворийские мастера и чародеи в древние времена создали легендарный Меч Холода (он же Ледяной Клинок). С какими целями и кто именно трудился над ним, до конца не ясно, однако, создатели Меча стали хранить его у себя на острове, что повлекло за собой радикальное изменения климата и буквальное оледенение Вори. Именно поэтому остров, что располагается примерно на экваторе, покрыт снегом и льдом и имеет климат как в Антарктиде.
В таких условиях жизнь стала крайне тяжёлой, и многие молодые эльфы возроптали против царящих на родине порядков. Они пожелали переселиться в другие, более плодородные и гостеприимные земли. Король Вори Сил-Гандир выступил против всякого переселения, так как считал необходимым оберегание Меча Холода всем эльфийским народом, однако, молодёжь никакие запреты удержать не смогли.
Так появились эльфы-отступники, что переселились в Антагарич и основали там королевство АвЛи (фракция Оплот). В дальнейшем часть эльфов обосновалась в Энроте, где стала служить местному ордену волшебниц. Энротские эльфы сражались на стороне королевы Ламанды за власть над всем материком, а позже принимали участие в Войнах Престолонаследия на стороне Роланда Айронфиста.
А, вот, в Джадаме поселилась наиболее отличная от всех ветвь бронзовокожих тёмных эльфов. Они тоже считаются потомками ворийцев и выходцами с ледяного острова. Поиграть за них полноценно можно будет в Heroes of Might & Magic: Olden Era. В "Героях 3" же из тёмных эльфов происходит героиня-наёмница Фабрики Вайнона.
Наконец, самым известными представителем народа Вори является полуэльф Джелу, один из родителей которого как раз и был снежным эльфом.
Эльфы Вори называют себя истинными эльфами, а покинувших остров сородичей - отступниками, иные же народы называют ворийцев снежными эльфами. Вынужденные жить в суровых условиях, они идеально приспособились к окружающей среде, поднаторели в магии воды, а заклинания, использующие лёд, в их исполнении особенно хороши. Не удивительно, что другие известные криоманты вроде Аделаиды и Алагара в разное время учились у ворийцев.
И это, пожалуй, всё, что было известно о снежных эльфах до сего дня. Однако HotA Crew исправила такую вопиющую несправедливость и воплотила в жизнь их фракцию в виде Кронверка.
Слово "Кронверк" (по-английски Bulwark) обозначает наружное вспомогательное укрепление, использовавшееся в Европейской фортификации, служившее для усиления крепостного фронта и состоявшее из одного бастиона и двух полубастионов на флангах, придававших ему вид короны. И название, и внешний вид Кронверка на карте приключений должны свидетельствовать об укреплённости города и ориентации фракции на оборону, что более чем соответствует духу северян-отшельников.
Столетия, проведённые вдали от цивилизации на острове под воздействием Меча Холода, повлияли на ворийцев не самым благоприятным образом. На смену некогда изысканной эльфийской архитектуре пришли более простые, возможно, даже грубые формы. Дерево, камень, мамонтовы бивни и черепа активно используются в строительстве, однако, при этом постройки выглядят надёжными и основательными. Следуя общему тренду "Героев 3" на эклектичность фракций, HotA Crew заложила в архитектуру Кронверка сразу несколько стилей, отсылающих к разным известным нам культурам.
Некоторые постройки напоминают викингские, другие - славянские срубы, а где-то можно заметить что-то, отсылающее к инуитам или чукчам. Противоречия в этом нет никакого, потому что, во-первых, ворийцы - это "северяне" в самом широком смысле, а, во-вторых, разные архитектурные стили принадлежат различными обитателям Кронверка. Помимо снежных эльфов, фракция объединила кобольдов, йети и ётунов. Но обо всём по порядку.
Кобольды занимают первый уровень фракции. Это низкорослые крысолюди, крайне крепкие, но обладающие очень низкой скоростью в 3 единицы, что является антирекордом среди всех первоуровневых созданий. Обитают кобольды в угольных копях, где, не покладая рук (или лап), орудуют кирками и добывают столь ценный для ворийцев уголь, который те используют для обогрева. По всему выходит, что уголь является краеугольным ресурсом в экономике замерзающего острова, а потому торговля углём позволяет кобольдам зарабатывать неплохие деньги. Отсюда и их свойство. Каждый кобольд ежедневно приносит в казну королевства по золотой монете. С возрастом коболды могут дослужиться до звания старшин. Эти ребята, видимо, прекрасно ориентируясь под землёй и зная все ходы-выходы из своих копей, двигаются уже со скоростью в пять единиц. При этом у кобольдов отличные показатели брони и запас здоровья, сопоставимые с теми, которыми обладают кентавры и алебардщики Эрафии.
Что примечательно, способность кобольдов ежедневно приносить золото работает и в случае с героями фракции.
Герои-воины Кронверка называются вождями, а заклинатели старейшинами. Первые уходят с головой в прокачку защиты, вторые - знаний
Специализирующийся на кобольдах вождь Кинр начинает с базовыми поместьями, а старейшина Вехр, прозванная соплеменниками Золотым Зубом, приносит ежедневно по 350 золотых. Кинр - это отличный стартовый герой. Кобольды-старшины под его началом на родном для фракции снегу будут передвигаться со скоростью в 7 единиц, что фактически нивелируют главный недостаток этих крепышей. Заметьте, героев со специализацией на кентаврах или копейщиках/алебардщиках в игре нет, так что Кинр может дать неплохой темп на старте.
Вехр же - это отличный герой поддержки. Она и золото приносить будет, и заклинания сможет у врага переучить. А если ей выловить грамотность, то и научить этим заклинаниям иных героев Кронверка.
В общем кобольды, на мой взгляд, получились крайне обаятельными и в декорациях снежного Вори смотрятся органично. Ранее они уже фигурировали в сеттинге в Might & Magic 1 и 2.
Горные бараны и архары - следующие обитатели Кронверка. Эти животные испокон веков водятся в горах Вори. Снежные эльфы и ётуны разводят их не только в пищу, но и используют в бою. Здесь уместны параллели с полуросликами и их броненосцами, однако, в отличие от последних, горных баранов вы будете использовать для разгона. На фоне медленных кобольдов эти четвероногие рогачи будут вашим спасением.
Специалистом по баранам и архарам является ётун Эйктурн, имеющий изначально базовые логистику и доспехи. Эйктурн - идеальный стартер, который не утратит своей актуальности и на поздних этапах игры. К слову, горные бараны никакими особыми свойствами не обладают, а вот архары имеют иммунитет ко льду и на 20% усиливают все ударные заклинания вашего героя, бьющие в цель рядом с архаром. Распространяется это и на стену огня. Так что ждём экспериментов с архарами и Луной. Ну, а самым простым способом использовать архара в бою будет закинуть его в гущу врагов и использовать кольцо льда. Оно и архару урона не нанесёт, и все отряды противника вокруг заденет.
А теперь позвольте задать вам вопрос: "Как сделать снежных эльфов по-настоящему грозными стрелками"? Рецепт прост: даём им выдающиеся для своего уровня характеристики, убираем штраф в рукопашном бою, а их улучшенной версии, эльфам стальным, позволяем стрелять, даже когда они окружены отрядами противника. Получается неблокируемый дальник, который в ближнем бою не только неплохо держит удар, но и может нанести весьма неплохой урон. Как это возможно? Всё просто, эльфы Вори променяли луки на копья. И если у снежных эльфов это компенсируется небольшим боезапасом (всего 4 метательных копья), то стальные эльфы могут сделать бросок уже 8 раз, чего в большинстве сражений вам будет достаточно. Ну, а метать копья во врагов со смертоносной точностью и запредельной силой их учит Дуин Железная Рука, ещё один отличный стартовый герой.
Кто-то скажет, что эльфы-копьеметатели - это не канон, и вообще раз снежные эльфы - это прародители всех прочих эльфийских племён, то они и должны были всех научить стрельбе из лука. Но в игре уже есть стрелки с двойным выстрелом, те же эльфы Оплота и арбалетчики людей, есть снайперы, стреляющие без штрафа за расстояние, есть морские волки с метким выстрелом и охотники за головами с упреждающим. Целесообразно добавить в игру что-то оригинальное. И стальные эльфы, элита Вори, этому идеально соответствуют. Из них получаются универсальные боевые единицы, практически не имеющие слабых сторон. В сети уже появились дуэли благородных эльфов и морских волков (лучших стрелков 3-го уровня) со стальными эльфами, и последние довольно легко из них выходят победителями.
Малый запас копий у снежных эльфов вынуждает игрока почти всегда стремиться их улучшить, так как телега с боеприпасами может быть приобретена лишь в другом городе или на карте приключений, а кузница Кронверка производит палатки первой помощи. А раздобыв стальных эльфов, вы довольно быстро минимизируете потери в сражениях с нейтральными отрядами, доминируя в дальнем бою.
Следующими обитателями Кронверка являются йети. Эти существа уже появлялись в "Мече и Магии 9" и в "Крестоносцах Меча и Магии", да и в снежный антураж Вори они вписываются органично. Так что к ним вопросов нет. Правда, у меня они редко вступают в сражение.
С одной стороны, это крепкая пехота 4-го уровня, аналог крестоносцев Замка или огров Цитедели. К тому же у них имеется крайне полезная способность. Любой негативный эффект, наложенный на йети, от ослепления и паралича до проклятия или слабости, уже в следующем раунде снимется с них автоматически. Это делает крайне затруднительным выведение йети из боя и может в решающий момент принести игроку победу. С другой стороны, йети не стреляют, не летают, не доминируют в скорости и т.д. Это просто крепкие рукопашники своего уровня.
В бой ведёт их вождь Спадум, и я бы назвал его крепким середняком среди героев. Отыграть партию за него, безусловно, можно, да и отстроить жилище йети в городе довольно легко, достаточно возвести зал храбрых, в котором нанимаются снежные эльфы. Но сам Спадум стартует без йети, а базовые поиск пути с лидерством, хотя и полезны, не являются исключительно необходимыми вторичными навыками, которые вы безальтернативно хотите видеть у своего главного героя.
Улучшенные йети-рунотворцы обладают рунами, и про руны нужно поговорить отдельно. Дело в том, что в игру был добавлен новый вторичный навык - руны.
Его можно считать фракционным навыком героев Кронверка, но с оговорками. При повышении уровня, любой вождь или старейшина может изучить руны. А ещё в самом Кронверке можно возвести рунный сейд, постройку, в которой герой может совершенно бесплатно этот навык выучить. Герои иных фракций тоже могут изучить руны в сейде, но для этого должны иметь хотя бы базовую грамотность, да и при повышении уровня, руны им выпадать не будут.
Герой, обладающий навыком рун, позволяет любым своим воинам, как из Кронверка, так и из любой другой фракции, получать пассивные усиления каждый раунд. Для этого войска должны атаковать, получать урон или вставать в защиту. Оборонительная стойка даст отряду сразу 3 руны, а атака всего одну. Максимальное количество накладываемых на отряд рун зависит от степени прокачки навыка. Базовые руны ограничивают войска тремя рунами, а для экспертных предел - это девять. Ну, а каждая руна даёт прирост к атаке, защите и скорости отрядов героев. В пределе это +6 атаки, +6 защиты и +3 скорости. Как понимаете, такой прирост характеристик, что существам 7-го уровня, что первоуровневым кобольдам, значительно усиливает войска рунного мастера и может серьёзно повлиять на исход боя. Поэтому герои Кронверка, играющие от обороны, особенно хороши в затяжных боях, а их противникам нужно стремиться уничтожить их армию за первые 2-3 раунда.
Рунный сейд можно улучшить в городе до рунного алтаря. Тогда со старта все войска под руководством владеющего рунами героя получат по одной руне. Этот эффект складывается, и если в вашем распоряжении будет сразу девять Кронверков, и в каждом будет по рунному алтарю, то все войска вступят в бой, имея с ходу по 9 наложенных рун и максимально разогнанные характеристики.
Если же у героя нет навыка рун, то руны накладываться на войска и не будут, за одним исключением. Йети-рунотворцы получают бонусы от рун сами по себе и могут разогнать свои характеристики за счёт всех 9-ти возможных рун. Для этого им достаточно 3 раза встать в защиту или, скажем, девять раз атаковать, ну, или один раз атаковать и 4 раза получить урон. Любое из этих действий будет накидывать от одной до трёх рун на йети, что делает их уже весьма интересной пехотой с максимально возможными для своего уровня характеристиками.
Вторыми стрелками фракции являются эльфийские шаманы и великие шаманы. Специалистом по ним выступает старейшина Крив.
Для своего пятого уровня шаманы весьма неплохи. Их запас здоровья идентичен жрицам моря и заклинательницам Причала, а в защите они даже лучше, чем монахи или личи. Обе итерации шаманов могут накладывать на союзные отряды воздушный щит, снижая весь входящий стрелковый урон, а великие шаманы к тому же с некоторым шансом могут заморозить атакованную ими цель на три раунда. Эффект заморозки идентичен окаменению, но накладывается дистанционно, к тому же замороженный отряд, в отличие от превращённого в камень, получает больший входящий урон, если его атаковать. Соответственно, шаманов и великих шаманов есть смысл делить на единички или хотя бы на несколько стеков. Они и от вражеских стрелков защитят, и заморозить вражеские отряды смогут.
Ну, а дальше идут мои любимцы: мамонты и боевые мамонты.
Как и горные бараны с архарами, мамонты являются частью экосистемы Вори. Соответственно, островитяне научились их приручать, использовать в хозяйстве и в бою. Лучше всех себя в этом деле показала вождь Крейле, которую многие игроки уже ласково называют "Кралей":). И вот она является неплохим кандидатом на роль главного героя партии. Начинает Крейле с продвинутыми доспехами, а самих мамонтов можно отстроить на большинстве шаблонов уже на второй день. Всё, что им требуется, - это 15 единиц дерева, 4 тысячи золота и наличие жилища снежных эльфов в городе.
Кронверк, как и Цитадель с Крепостью, является весьма темповой и совершенно нетребовательной к редким ресурсам фракцией, и игра через мамонтов напрашивается сама собой. К тому же в городе можно возвести закрома, увеличивающие еженедельный прирост мамонтов на единицу. Ну, а чистить карту с пусть и медленными, но невероятно толстокожими слониками под прикрытием снежных или стальных эльфов - одно удовольствие. Шутка ли, у базовой версии мамонта целых 120 единиц здоровья и 16-я защита. В этом смысле они почти идентичны зловещим рыцарям. Боевые же мамонты имеют аж 135 единиц здоровья и 18-ю защиту. Если же мамонта поставить в оборонительную стойку, то его показатель защиты удвоится и станет равен 36 единицам! Это абсолютный рекорд среди всех существ 6-го уровня. Прочие же характеристики мамонта можно разогнать рунами.
Мамонт - идеальная боевая единица, чтобы на него наложить заклинание "контрудар", а ещё можно поиграться с бешенством и перегнать все очки защиты в атаку. Главное, не давать мамонтам сражаться с могучими горгонами.
Сильнейшими же существами кронверка являются ледяные великаны, они же ётуны.
Помимо прекрасных трёхмерных моделей, они обладают завышенным запасом здоровья и отличным уроном, правда скорость у ётунов невелика, да и атака с защитой. Последнее призваны компенсировать руны, а вот скорость для ётунов проблемой быть не должна. Каждый ётун в состоянии телепортировать любой союзный отряд в любую точку на поле боя. Если же отрядов ётунов будет два, то они переместят друг друга, правда, потратят на это весь ход. Так что ётуны не такие уж и тихоходы и на фоне тех же гидр или чудищ выделяются в лучшую сторону. К тому же ётуны на единицу снижают скорость вражеских летунов (видимо, вызывая метель одним своим присутствием). Ётуны-воеводы же скорость летунов режут на две единицы, а телепортировать союзников могут неограниченное количество раз за бой. Только надо помнить, что всякие олгой-хорхои, архидьяволы и океаниды - не летуны, и на их скорость ётуны не влияют.
Таким образом, ледяные великаны - это интересная тактическая единица. Можно наложить на вашу армию массовый контрудар и перенести мамонтов ётунами за крепостные стены, поближе к вражеским стрелкам, можно перенести собственных стрелков из окружения в безопасное место, можно поделить ётунов на несколько отрядов и использовать их в качестве десанта в стан врага.
Наличие ётунов призвано компенсировать полное отсутствие летунов в армии Кронверка, а жилище самих великанов можно построить уже на 4-ый игровой день, или пятый, если вы ещё и мамонтами обзаведётесь. Зачастую из-за этого на первой неделе йети оказываются обделены вниманием, ведь их жилище не требуется для ётунов или мамонтов. Да, и на фоне этих двух исполинов сами йети как-то теряются.
Исходя из всего уже вышесказанного, большинство героев Кронверка - это снежные эльфы, ётуны, йети или кобольды. Есть и пара человек, например, вождь Эргон, которого игроки могут помнить как варвара из "Героев 2".
Но наиболее впечатляющим среди всех героев Кронверка пока выглядит Далтон.
Кобольды под его экспертным "щитом" на высоких уровнях героя практически полностью перестают получать урон. Да, и другие существа демонстрируют феноменальную выживаемость. Можно сказать, что Далтон - это альтернатива героям-бронникам вроде Тазара или Дьюри. А теперь добавьте к этому экспертные руны и получите просто неубиваемую армию. Есть мнение, что эффективность "щита" Далтона будет снижаться будущими патчами.
Что ещё можно добавить? Фракция Кронверка дёшева, нетребовательна к редким ресурсам и позволяет играть в раш. Максимально доступный уровень гильдии магов в её городах - 4-ый, что ставит Кронверк в один ряд с Замком и на ступеньку выше Цитадели и Крепости. Грааль Кронверка называется Духами Праотцев и даёт обороняющемуся в городе герою +20 единиц к защите.
У фракции отличный экономический потенциал, который достигается за счёт ярмарки. Это пристройка к рынку, которая улучшает его обменный курс. Рынок + ярмарка работают примерно как три рынка, правда, зависимость нелинейная, и вторая и последующая ярмарки уже не так эффективны. Тем не менее, имея два-три Кронверка и пару других городов, вы легко минимизируете обменный курс в свою пользу, достигнув наилучших значений. За счёт низкой требовательности к редким ресурсам (нужны в основном самоцветы для ётунов) вы всегда будете располагать их излишком, который можно обменять на золото, дерево или руду. Приток последних в казну вам обеспечит хранилище ресурсов Кронверка. Да, и про золото, поступающее от кобольдов, забывать не стоит. Наряду с банком Фабрики и сокровищницей Оплота ярмарка Кронверка - одна из самых полезных городских построек.
Так как ворийцы - островитяне, в их городах можно строить верфи. Корабли, сошедшие с верфей Кронверка, имеют уникальный дизайн и похожи на вёсельные ладьи. Есть и герой-навигатор, доступный только на картах с морскими пространствами.
Вместе с Кронверком и рунами в игру был добавлен новый объект на карте приключений, заимка. При его посещении вы единоразово сможете получить от 300 до 500 золота или от трёх до пяти кобольдов или гремлинов. Доступен он только на снежном ландшафте. Снега получили и новую модель хижины провидца. Она выглядит как иглу.
Сюжетную кампанию Кронверка HotA Crew пообещали добавить в игру позже. Сейчас она находится в разработке, так что пощупать Кронверк можно на любых популярных шаблонах или одиночных картах. Есть и две новых карты: "Вторжение" и "Наступление льдов". Они посвящены непосредственно Кронверку, и думаю, какую-то порцию лора фракции можно почерпнуть оттуда. По предворительной информации от разработчиков, кампания Кронверка будет связана с Мечом Холода и, возможно, с похождениями Тарнума, Джелу и Килгора, из-за которых, в конце концов, мир Энрот и погиб.
Ну, а пока же игрокам ничего не мешает насладиться новой играбельной фракцией, которая запоздала лет на 25. Со стороны может показаться, что HotA Crew добавили Кронверк в игру очень быстро, всего за пару лет. Однако это не совсем так. Первые наработки по фракции были ещё в далёких 2007-2008 годах. Тогда это была фракция викингов или же гномов, вдохновлённая "Героями 5" и Disciples 2. В 2015 году эта идея трансформировалась во фракцию снежных эльфов Вори, что целиком и полностью обосновано лором "Героев 3". Однако гномий след, на мой взгляд, сохранился. Он прослеживается как во внешнем виде городских построек Кронверка, так и в механике рун, которая в фэнтези-играх почти всегда ассоциируются с гномами.
С другой стороны, плохо ли это? Если в одном городе могут уживаться полурослики, песчаные черви и коатли, которые родом из совершенно разных источников, то почему снежные эльфы не могут пользоваться рунами или возводить монументальные постройки. Да, и эльфы ли их строят? На острове Вори, согласно лору игры, живут и ледяные великаны. Если бы ворийцы вели друг с другом войны и не умели договариваться, то остров уже давно бы обезлюдел. А потому и не удивительно, что эльфы смогли поладить не только с ётунами, но и с кобольдами и йети, а это открывает широкий простор для фантазии.
Вписалась ли фракция в "Героев 3"? На мой взгляд, да, как влитая. Огнестрел Причала у многих игроков вызывает скепсис до сих пор. Кто-то не может принять автоматонов и дредноутов Фабрики, а кто-то и вовсе называет всё это ересью, признавая лишь оригинальные 9 фракций "Дыхания смерти" или требуя добавить в игру "каноничную" Кузню вместо Фабрики. Как говорится, "Герои" - это вам не фэнтези, это sci-fi, это база, это надо знать:).
Кронверк же, с эстетической точки зрения, - это обыкновенная фэнтезийная фракция, подобная Оплоту, Цитадели или Крепости, со своими сильными и слабыми сторонами. Кстати, о последних. Может показаться, что Кронверк дисбалансно силён, но это не так. Руны, конечно, сильный навык и дают существенное преимущество любому герою, но помимо рун, есть и множество других, не менее полезных навыков. Вряд ли что-то в плане полезности заменит магию земли, нападение и логистику. К тому же шансов выучить руны у героев других фракций значительно больше, чем заиметь в своём арсенале, например, некромантию.
Если же говорить об армии Кронверка, то у неё несколько занижены показатели нападения, а упор делается на защиту. Средняя скорость бойцов варьируется от 6 до 8 единиц. Быстрейшая боевая единица - это воевода ётунов с 10кой. Помимо этого, фракция стартует на снегу с его 50%-ным штрафом к передвижению любых неродных войск, а это не самый лёгкий в рамках игры ландшафт. Нет у Кронверка пока и внегородских источников дополнительных войск (заимка не в счёт). Та же Башня может полагаться на опытные цеха с гигантами и лампы джиннов, Цитадель - на заставы налётчиков с циклопами, Крепость - на ульи змиев с вивернами, а Замок - на консерватории грифонов с ангелами. Ничего подобного у Кронверка нет.
Темповать на кобольдах без логистики будет тяжело, а отыгрывать на популярных шаблонах придётся через банки существ чужих фракций с сопутствующими штрафами к передвижению. Пока ощущение такое, что Кронверк - это крепкий середняк. Как и Фабрика, он может ощущаться очень сильной фракцией для PVE-контента, но в PVP его ценность будет где-то ниже среднего. Но какое место Кронверк займёт в текущей мете, покажет только время.
А завершить этот пост я хочу шуткой: "Если разглядеть в Кронверке русов, то игровая партия Кронверка против Крепости будет воплощением войны русов против ящеров":).
Спасибо всем, кто осилил этот длиннопост. Играйте Кронверком, играйте против Кронверка, тестируйте его, узнавайте его сильные и слабые стороны, ведь это чертовски интересно. Мир “Героев Меча и Магии” в очередной раз изменился, окончательно и бесповоротно. Удачи вам на просторах Энрота, Антагарича, Джадама и Вори.
Всем привет, геройщики и геройщицы. Пару недель назад в Steam появилась абсолютно бесплатная демо-версия игры Heroes of Might & Magic: Olden Era. А это значит, что у меня, как и у многих других поклонников серии "Героев", наконец, есть возможность в неё поиграть, пощупать и составить своё мнение. Собственно этим мнением я с вами и хочу поделиться. Это ни в коем случае не полноценный обзор. Здесь не будет гайда по фракциям, советов по тактикам и лайфхаков, только личные впечатления.
Общий обзор
Игра представляет собой предысторию "Героев 1-3" и "Меча и Магии 6-8". Её события разворачиваются в мире под названием Энрот на отдалённом материке Джадаме за несколько столетий до первых "Героев". Где-то в прошлом относительно Olden Era случились первые похождения Тарнума из "Хроник Героев", а в будущем грядут вторжение криган на Энрот, Войны за престол и возрождение Эрафии.
Напомню, побывать в Джадаме ранее игроки могли только в "Мече и Магии 8" и в неофициальном фанатском дополнении "Рог Бездны" к "Героям 3" от команды HotA Crew. Именно там разворачиваются события фанатской кампании "Рождённые в огне", посвящённой становлению фракции Фабрика. События же "Меча и Магии 6" и "Героев 1/2" происходили на Энротском материке, а "Меча и Магии 7" и "Героев 3" в Антагариче. Так что, с точки зрения игрока, Джадам - это абсолютно новая локация со своими расами, знаковыми местами, героями и злодеями.
На данный момент в игре доступно 4 фракции из заявленных шести. Это Храм с рыцарями и клериками, Темница с тёмными эльфами и прочим бестиарием Подземелья, Некрополь с мертвецами и вампирами и новичок серии Раскол с культистами и монстрами, навеянными творчеством Говарда Лавкрафта. Оставшиеся две фракции - Рой демонических насекомых и Сильваны (микс Оплота и Сопряжения) - пока не доступны. Есть приличное обучение основам геймплея (за Храм) и несколько режимов однопользовательской игры: классический, одногеройный и арена.
Первые два основаны на знакомых игрокам в "Героев 3" шаблонах а-ля Jebus Cross или Outcast. Хочешь, играй многими героями, выстраивай "цепочки" и пробивай главную охрану на 1-2-1, хочешь, играй одним героем, чтобы рано или поздно выйти в центральную область, "сокровищницу", поднять там характеристики героя и таки дать финальное сражение с таким же героем оппонента.
В этих двух режимах сейчас доступно по три шаблона. Среди них есть те, где спустя некоторое время после начала игры ваш герой и герой противника будут перенесены в отдельное место для финального сражения, те, где для победы надо захватить конкретный город противника, те, где надо победить буквально всех, и т.д. То есть условия победы разнятся от шаблона к шаблону.
Режим арены же не предполагает развития на глобальной карте, управления городом и постепенной прокачки героев. Вместо этого вы вливаете определённое количество опыта в нужные навыки и умения героя сразу, подбирате ему артефакты, войска и вступаете в генеральное сражение с таким же героем другого игрока. Такие сражения можно сравнить с популярным шаблоном LuckTest из "Героев 3", где вы также случайным образом прокачиваете случайного героя и бьётесь с врагом. Были арены для быстрых битв и в "Героях 5", но там все сражения были завязаны на предустановленных героев с конкретной прокачкой и армией без возможности что-либо в них менять.
Честно говоря, арену я пока не пробовал, так как мне этот формат не особо интересен, да и сражаться на арене интереснее против живого игрока, а демо-версия Olden Era пока не поддерживает мультиплеер. Поэтому я поиграл на одногеройном и многогеройном шаблонах. На данный момент есть по партии за каждую из фракций, поэтому можно сделать предварительные выводы.
Из уже сказанного следует, что разработчики Olden Era позиционируют игру как ориентированную на мультиплеер. Собственно, даже сейчас проходит закрытый бета-тест игры по розданным игрокам ключам, где как раз можно играть онлайн. Тест этот идёт уже несколько месяцев, но мне ключа не досталось, хотя заявку на него я и подавал. Там, как я понял, доступны все фракции, а режим одиночной игры не поддерживается. Исходя из общения с людьми, поигравшими онлайн, я пришёл к выводу, что демо-версия выглядит несколько лучше с визуальной точки зрения, в ней меньше багов, а игровые партии почти всегда доходят до конца, в отличие от онлайн-партий, в которых мог произойти разрыв соединения или оппонент решал покинуть игру, видя, что проигрывает.
Поэтому-то в игре уже есть шаблоны, на основе которых происходит случайная генерация карт для игровых партий. Готовых карт и одиночных сценариев в демке пока нет, как и какой-либо сюжетной кампании.
Что понравилось
В каждой фракции доступно по 7 существ для найма в свою армию. При этом каждое существо можно улучшить, а для улучшения выбирается один из двух доступных вариантов. Например, обычные скелеты из Некрополя могут стать как более крепкими и бронированными скелетами-мечниками, так и скелетами-лучниками, что предпочитают ближнему бою дальний. Система альтернативных улучшений идентична той, что была в "Героях 5". Любое из улучшений в любой момент игры можно в городе сменить на противоположное, причём, если правильно понял, совершенно бесплатно. В "пятёрке" смена улучшения стоила денег.
Альтгрейды отличаются друг от друга своими характеристиками и способностями. Например, один из улучшенных личей может стрелять по площади, а другой вместо этого обретает способность поднимать павшую нежить в бою. Соответственно, даже с четырьмя фракциями игрок потратит немало времени на изучение сильных и слабых сторон каждого улучшенного существа, синергий между различными существами одной фракции и т.д. Зачастую финальные версии армий могут довольно сильно отличаться друг от друга. Думаю, имея такую вариативность в плане армии, будет интересно играть на дуэльных зеркальных шаблонах, так как разные игроки могут предпочитать разные улучшения в своих войсках.
Вместо серы в игре теперь алхимическая пыль. Это особо редкий ресурс, шахт по добыче которого в игре нет. Вместо них на глобальной карте можно найти лабораторию алхимиков, позволяющую конвертировать ртуть, кристаллы и драгоценные камни в эту самую пыль. Кроме того, игрок может распылять ненужные артефакты и пополнять запасы этого ресурса. Так же некоторое количество алхимической пыли в день может приносить прокачанный определённым образом герой, а ещё алхимическую пыль можно получить, принимая фракционные законы, но о них ниже.
Пыль используется для постройки улучшения каждого жилища существ в городе. Чем выше уровень существ, тем большей пыли потребуется. Скажем, для получения доступа к архангелам нужна сотня единиц пыли, а улучшенные мечники на первом уровне запросят у вас всего 10 единиц. Также алхимической пылью можно повышать уровень (и эффективность) уже изученных в гильдии магов заклинаний и артефактов. В общем это такой тактический ресурс, который, с одной стороны, ограничивает развитие игрока на глобальной карте, с другой, делает экономическую составляющую игры чуть глубже того, что нам было доступно в предыдущих играх серии. Если раньше, что в 3-их, что в 5-ых, что в 6-ых с 7-ыми "Героях" игрок старался максимально быстро улучшить всю свою армию и дальше вести в бой именно улучшенных воинов и монстров, то теперь так сделать не получится, так как пыли хватит на отстройку в вашем главном городе, а вот в остальных у вас, скорее всего, так и останется неулучшенная армия. Её придётся вести к столице и там уже войска улучшать. С другой стороны, если пыли у вас много, улучшить вы сможете всех. И не только войска, но и артефакты с заклинаниями. Так, какой-нибудь меч на +1 к атаке, станет давать вам +5 атаки после нескольких улучшений пылью, а слабенькое заклинание 1/2-го уровня станет гораздо эффективнее, чем раньше.
Фракции теперь имеют возможность принимать законы. Это можно сравнить с глобальным древом технологий из 4X-стратегий. Законы можно применить ко всей фракции в целом или конкретно к армии. Первыми можно повысить ежедневный доход в виде золота и ресурсов, приобрести некоторое количество алхимической пыли или повысить характеристики героев. У некромантов в эту ветку добавили и повышение эффективности некромантии для всех героев.
Вторая группа законов повышает прирост существ конкретного уровня во всех городах и их боевые характеристики. Очки законов ежедневно поступают из центральных городских зданий, приносящих также и золото (местные аналоги префектуры, муниципалитета и капитолия). Эти здания теперь имеют уникальное название для каждой фракции и работают на большее погружение в неё. Главное здание можно улучшить трижды, а в дополнение к нему доступна постройка банка и сокровищницы. Всё в совокупности будет приносить в день по 6 тысяч золота. И так в каждом городе. В связи с этим проблем с золотом у вас возникать не должно даже на высоких уровнях сложности, если, конечно, не забивать на экономику полностью.
Фракционные законы имеют 5 уровней, и для того, чтобы открывать каждый следующий уровень, надо вливать в законы определённое количество очков. Поэтому повысить прирост драконов в городе с ходу не удастся, сперва придётся принимать законы низших уровней, относящиеся к более слабым существам.
По опыту игры за разные фракции могу сказать, что ни разу не принимал вообще все законы и даже не доходил до законов максимального уровня. Партия заканчивается раньше.
Не исчезли и фракционные способности, правда, на фоне законов они как будто не так очевидны. Герои Темницы могут выбирать одну из трёх боевых стоек во время боя. Стойки повышают атаку, защиту или силу магии героя. К тому же сами существа всегда имеют несколько альтернативных способов атаки.
Герои Разлома повышают уровень причастия, он же Зов Бездны, за каждую победу в бою. То, в свою очередь, добавляет процент призванных существ к каждому отряду в армии героя (максимум 25%). То есть грубо говоря, начинать вы будете не с сотней культистов, а со стодвадцатью. Такие отряды будут сильнее бить и снижать ваши потери. Ведь если погибнет только 20 (призванных перед началом сражения) культистов, то ваши потери будут равны нулю. К тому же трое из семи доступных существ (1-го, 4-го и 7-го уровней) могут призывать аналогичные отряды из трупов союзников. Эта механика в целом аналогична демонению из "тройки". Призванные отряды (в том числе и улучшенные) остаются в армии героя после сражения, так что можно конвертировать стеки слабых существ в стеки высокоуровневых.
Люди Храма специализируются на вознесении, что на один раунд в случае гибели одного из союзных отрядов в бою повышает запас здоровья всех остальных отрядов на 10, 20 или 30%. Способность довольно специфическая и не очень полезная. В целом же способности многих существ Храма синергируют с профильной для фракции магией дня, что увеличивает характеристики и живучесть войск. Есть и герой, специализирующийся на этой магии. Он не только развивает баффы до каких-то безумных пределов, но и полностью запрещает использовать дневные заклинания героям оппонента.
Ну, а некроманты по традиции продолжают использовать некромантию, поднимая процент убитых существ после каждого боя и пополняя все имеющиеся стеки нежити (а не только скелетов). Количество поднятых существ зависит от их суммарного запаса здоровья, поэтому не надо ожидать, что в вашей армии быстро вырастит количество вампиров или рыцарей ужаса. Это теперь существа 7-го и 6-го уровней соответственно. Новые пополнения будут поступать в их отряды только после масштабных битв, а убийство нейтралов будет давать вам прирост низкоуровневых существ. Преобразователи нежити также никуда не делись из Некрополей, и теперь в них существа преобразуются в нежить в соответствии с уровнем. Скажем, из ангела можно получить вампира, а из кавалериста - лича.
В общем и целом старые фракции ощущаются знакомо. К людям, нежити и Подземелью привыкание даже и не требуется, хотя есть и отличия в нанимаемых существах между "Героями 3/5" и Olden Era. Ну а из новичков серии доступен пока только Разлом, и в его бестиарии разобраться сперва будет непросто. В наличии ра'шотхи, наездники на ага'шотхах и великие шотхи, плюс культисты, конкубины, вздувшиеся арбитры и т.д. Фанаты Лавкрафта ликуют, остальные крепко чешут голову.
Что не понравилось
Как вы знаете, я потратил немало сил и времени, чтобы показать, как следовало бы "исправить" фракции в "Героях Меча и Магии" (Как могли бы выглядеть фракции в новых Героях МиМ). Кстати, если ждёте новых постов в серии, то они в работе. Просто в последнее время мне не хватает вдохновения, чтобы писать посты, а ещё меня завалило работой.
Так что больше всего вопросов у меня вызывает список фракций и состав её обитателей. Разработчики постарались сбалансировать уже привычные фракции с полностью новыми или кардинально переработанными.
К Некрополю у меня вопросов в целом нет. Вампиры теперь занимают 7-ой уровень фракции, а на 4-ом разместились гробокопатели, плюс добавили фракции костяных гончих. Гончие мне нравятся, а гробокопатели странные. Вроде, и прикольные ребята, а вроде, и могли бы какую-то более привычную нежить добавить. Что до вампиров, они имеют самые скромные характеристики из всех существ 7-го уровня. Будут ли они "имбой" со своим вампиризмом, покажет время, но концептуально идея сделать их чемпионами фракции мне нравится.
А вот люди у меня вызывают недоумение. Фракция теперь именуется Храмом и представляет собой, по сути, религиозных фанатиков из Церкви Солнца, что практикуют магию дня. То есть это как бы не государство (как в предыдущих играх серии), а скорее религиозное течение, что при поддержке ангелов превратилось в грозную силу в Джадаме. Я уже высказывался раньше против религиозности людей и топил за то, чтобы сделать фракцию максимально приземлённой. Однако разработчики сделали ровно наоборот.
На первом уровне фракции разместились мечники. С одной стороны, это сильнейшие существа 1-го уровня в игре, а с другой - слабейшие у Храма. Базовая пехота с неплохими боевыми характеристиками, а одно из улучшений даёт им ещё и двойной удар. Эти бравые ребята поголовно вооружены мечами, а меч - это вообще-то оружие элиты.
Если обратиться к реальным средневековым воякам, большинство из них было вооружено чем угодно: топорами, дубинками, копьями и т.д. Меч же был дорогим и сложным в изготовлении. Если проводить аналогию, то хороший меч тогда был как iPhone последней модели сегодня, а то и дороже. В рассрочку-то купить его было нельзя, да и хорошего кузнеца ещё надо было найти. Так что мечи покупали себе дворяне, люди обеспеченные и профессионально занимающиеся войной. Массовой пехоты с мечами в руках в Средневековье не существовало.
И тут либо авторы игры банально не понимают устройства средневекового общества, либо ведут к тому, что Храм массово вербует в свои ряды именно дворян со всего мира, что для каких-нибудь реальных Тевтонского или Ливонского орденов было бы в целом правдой. Вот только откуда такая численность у этих самых мечников? Храм - это же не государство. А будь оно государством, я бы хотел узнать, где у него месторождения железной руды, как они охраняются, насколько разработаны и сколько железа дают добыть в месяц. Ну, и где у Храма производственные мощности, чтобы ковать так много мечей?
Кто-то скажет, что я докапываюсь до компьютерной игры в жанре фэнтези. И да, я докапываюсь. Я не раз говорил, что людям в фэнтези не место. Но если уж вы их добавили в игру, они должны быть максимально проработаны и реалистичны, чтобы и докопаться было нельзя. Но Olden Era - это явно не тот случай.
Потому как у мечников, крепких мужчин с оружием в руках и броне всего лишь 12 единиц здоровья, у их улучшенной версии, защитников зари, 15 единиц, а у расположившихся на 4-ом уровне жриц солнца, вовсе брони не имеющих, - аж 35 единиц. Кстати, выглядят они так.
Видимо, всему виной внутренняя сила, что даже в способностях у жриц указана.
И я всё понимаю, магия солнца, поддержка высших сил, религиозное исступление, но не может же полуголая деваха с жезлом в руке быть сильнее бронированного пехотинца, всю жизнь проведшего в боях.
Но это не самое странное. Кавалерия храма теперь занимает пятый уровень фракции. Тяжеловооружённые рыцари на конях имеют запас здоровья в 85 единиц, а вот инквизиторы на 6-ом уровне уже 150. К тому же у последних есть куча всяких способностей, завязанных на магию дня, и атака по площади. И всё бы ничего, можно было бы сказать, что магия дня творит и не такие чудеса, плюс броня у инквизиторов хорошая, вот только инквизиторы - это тоже женщины. Их улучшенная версия, игуменья, имеет уже 175 очков здоровья. Для сравнения, столько же здоровья у улучшенных вампиров некрополя (существа 7-го уровня), а их рыцари ужаса (кавалерия на мёртвых лошадях) имеют всего 100 единиц, а ещё у сильнейших гидр Темницы всего 150 очков здоровья. И вы хотите сказать, что вот это сильнее гидры, мёртвого рыцаря или высшего вампира?..
То есть всякий реализм, грубо говоря, послан на хер. Женщины, обмазанные магией дня, - теперь элита фракции и "танки", а мужчины на конях, в доспехах, с мечами или арбалетами - это расходных материал.
Ангелы же - теперь стрелки. У них есть разброс урона (от 50 до 75 единиц), а здоровье варьируется от 250 до 300 единиц в зависимости от улучшения. Лучше всех стреляют архангелы, у них нет штрафа за дальность стрельбы, но теперь они не умеют вокрешать союзников.
В целом же, если анализировать Храм, то это микс Замка и Башни из "тройки". У них три стрелка в армии (арбалетчики, жрицы и ангелы), а в городе можно возвести разведывательный дирижабль. И это странно, ведь дирижабли впервые изобретут маги Бракады несколько столетий спустя... Глядя же на то, что существ Башни в игре пока нет, а единственными стрелками 7-го уровня всегда были титаны, есть риск, что эту фракцию в игру никогда и не завезут.
С Темницей дела обстоят получше. В принципе тут особо и не к чему придраться. Фракция ощущается как микс Лиги Теней из "пятёрки" и Темницы из "тройки". В город вернули гидр на 6-й уровень, троглодиты, минотавры, медузы и драконы на месте. А второй и третий уровни города занимают тёмные эльфы, лазутчики, наносящие урон отряду противника и возвращающиеся на исходную позицию словно гарпии, и стреляющие ониксовые танцовщицы. И всё бы ничего, вот только местные тёмные эльфы имеют смуглую кожу, и вообще они наземные обитатели.
Столица тёмных эльфов Джадама - это Альвар, главный торговый город континента, а их нация в целом занимает доминирующее положение на материке. Спрашивается, а зачем вообще тёмным эльфам спускаться под землю? Это же не отщепенцы-нигонцы из "тройки" и не тёмные эльфы-изгои из "пятёрки". Разработчики под это дело, конечно, подвели лорное обоснование.
Оказывается, альварцы спустились под землю совсем недавно и сделали это потому, что заключили союз с минотаврами и драконами, создав так называемый триумвират. И вроде, всё неплохо, с этой точки зрения, но стоит задуматься глубже, как становится видна лень сценаристов Olden Era. Повторюсь, тёмные эльфа Альвара - это главная фракция Джадама. Их можно сравнить с эрафийцами в Антагариче. Их нация представляет собой самобытную ветвь эльфов, в незапамятные времена покинувшую ныне покрытый льдом остров Вори и полностью отделившуюся от эльфов Энрота и Антагарича (АвЛи). Отличаются альварцы и цветом кожи. Должны быть отличия и в культуре относительно прочих эльфов. Если на то пошло, то они должны быть больше похожими на просвещённых бракадцев Башни, а не на нигонцев или асханских эльфов. Можно сказать, я ждал раскрытия этой фракции больше всего, а получил, по сути, копию Темницы из "тройки". И это скучно. Впрочем, если вы не загоняетесь по лору так, как я, то скорее всего будете полностью довольны новой фракцией.
Ну, а Раскол - это те тёмные эльфы, что отправились с экспедицией на землю предков к острову Вори. И там они что-то натворили, провели некий магический ритуал и открыли Разлом в самую Бездну стихийного плана воды. После чего оттуда полезли всякие ра'шотхи с ага'шотхами, а сами эльфы-культисты почувствовали Зов Бездны и уверовали.
И Разлом - это, с одной стороны, хорошо, а с другой стороны плохо. Хорошо потому, что это что-то новое, чего в "Героях" раньше не было. А плохо сразу по нескольким причинам.
Во-первых, невооружённым взглядом видно, откуда ноги растут. Здесь тебе и тентакли, растущие из всех возможных мест, в том числе и в городе, и огромный "К'тулху", вмороженный в глыбу льда в качестве главного здания фракции, и снежный биом с бегающими по окрестностям пингвинами-альбиносами, и вся эта тема с культистами и Бездной. Короче, Лавкрафт как он есть.
Так что же в этом плохого? Ну, скажите мне, когда вышли первые или вторые "Герои", кто-то мог указать на конкретный источник вдохновения разработчиков из NWC? Скорее нет, чем да. Разработчики вдохновлялись бестиарием D&D, а тот, в свою очередь, был густо замешан на мифах, сказках и фольклоре народов мира. Ну, может быть, где-то чувствовалось влияние Толкина. Но в тех же "Героях 3" существа были так перемешаны между фракциями, а сами фракции презентовали игрокам таких созданий (вроде людей-ящеров, древних чудищ или мантикор), что оставалось только удивляться сообразительности и креативу разработчиков.
В то же время, когда вышли "Герои 5", все ругали дизайн существ и визуал игры за вторичность относительно вселенных Warhammer и WarCraft. Тёмные эльфы и инквизиторы Ордена Порядка были как под копирку из "Вахи". В Olden Era же у нас неприкрытый плагиат визуальных образов Лавкрафта. Это не оригинальность - это вторичность.
Во-вторых, Разлом можно было по-разному вписать в мир "Меча и Магии". Хардкорные фанаты вселенной знают, что в её основе лежит микс научной фантастики и фэнтези. Тот же Энрот свыше тысячи лет назад был колонизирован сверхразвитой цивилизацией Древних, покорившей космос, научившейся терраформировывать планеты, преуспевшей в робототехнике и создании ИИ. Ангелы, например, - это то ли киборги, то ли андроиды, то есть искусственно созданные механизмы, совершенные настолько, что их и не отличить от полноценного живого существа. И вот ангелы - это проводники воли Древних и стражи уже колонизированных ими миров. И в отличие от всего остального населения Энрота, деградировавшего до уровня Средневековья и утратившего былые знания, воспринимающего остатки древних технологий как проявления магии и артефакты, ангелы как раз понимают истинную природу вещей и остаются верны заложенной в них программе по охране Энрота от инопланетных угроз.
Одной из таких угроз являются пришельцы-кригане. Роеподобные существа, путешествующие от планеты к планете, выжигающие миры под ноль и попутно поглощающие все их ресурсы. Их представителей на Энроте будут называть дьяволами и архидьяволами, а всю их фракцию - демоническим Инферно. Древние ведут с криганами войну и в космосе, так как у тех есть и свои звездолёты, и оружие массового поражения...
Но пока на Энрот кригане не вторглись, потому в игре и не будет никакого Инферно. Зато вместо него появится демонический Рой. Тоже как бы насекомые, тоже в лаве живут и одержимы. Только не кригане... Ну, чтобы лор не ломать. Olden Era - это приквел как никак.
Другими врагами Древних в космосе выступали Создатели, они же Породители (в оригинале Creators). Они такие же развитые, как и Древние, и война в галактике бушует между ними нешуточная. И это в общем-то всё, что про Породителей нам известно. Нельзя даже сказать, в каких они отношениях с криганами.
И вот Unfrozen вводят в игру существ, явно вдохновлённых творчеством Лавкрафта, и придумывают некую Бездну, где-то там, в глубине плана воды. То есть весь бестиарий Раскола - это, по сути, вариации на тему элементалей воды, как бы странно это не звучало. Но ведь у Лавкрафта был не только глубоководный К'тулху, были ещё и Старцы. Такие же монстры с тентаклямии и абсолютно чуждым человеческому сознанием. Они были пришельцами из космоса и на Земле обосновались как раз в районе Антарктиды. Отсюда и снежная тематика.
Казалось бы, образ Старцев идеально подошёл бы Породителям. Чуждые Древним и всем их колонистам пришельцы из глубокого космоса могли бы вторгуться на Энрот через случайно открытые врата в другой мир. Благо порталы между мирами на Энроте уже открывались и ещё откроются, в частности на Аксеот, в мир "Героев 4". Смотришь на монстров из Раскола и понимаешь, почему у Породителей конфликт с Древними. Они максимально контрастируют друг на фоне друга. Тут тебе и связь с глобальным лором "Меча и Магии", и техно-фэнтези и банально главный антагонист игры на смену криганам, которых пока что нет. Под это дело в будущем можно было бы подвести и какую-то технофракцию из автоматонов, посланных Древними на Энрот для ликвидации сил Породителей. Ну, а коль всё это происходит в далёком Джадаме за сотни лет до первых "Героев", то и не удивительно, что об этом эпизоде космической войны никто в дальнейшем ничего толком и не знал... Но вместо этого у нас Бездна плана воды. Скуука...
Что же касается Роя и Сильванов, я пока ничего про них писать не буду. Надо сперва дождаться их добавления в игру. Могу только сказать, что многие игроки сильно разочарованы тем, что классических эльфов и демонов в игре не будет.
Что воспринимается неоднозначно
К местной системе магии пока предстоит привыкнуть. В наличии 4 школы: день, ночь, аркана и первородная. День и ночь - это благословения и проклятия. Первородная магия отвечает за привычную стихийную магию прямого урона. Арканная магия мне пока не особо понятна. Заклинания в большинстве своём совершенно новые. С прошлыми играми серии почти не пересекаются. Среди них наверняка найдутся узнаваемые по своим механикам заклятия, но есть и совершенно непривычные. Зачем было так перелопачивать магию и почему нельзя было оставить хотя бы старые названия для кастов, не понятно.
С другой стороны, порадовала походная магия вроде двери измерений, полёта и городского портала. Теперь эти заклинания не принадлежат ни одной из 4-х школ, а их изучение требует только определённого уровня героя. Эта магия работает как часы. Есть в ней и новые заклинания. Например, на один ход герой может создать два портала (вход и выход), которыми могут пользоваться все герои игрока. Полезность заклинания предстоит ещё выяснить.
Напоследок скажу пару слов про визуал Olden Era. Большинство игроков ругают его за мультяшность или мобилковость. Не буду врать, в момент запуска мне визуал игры не понравился очень сильно, настолько, что даже "Герои 4" в моих глазах выглядят лучше:). Хуже - только блёклая графика из "Героев 7", но и там были удачные визуальные решения, например, дизайн горгулий, големов или троглодитов. Троглодиты же в Olden Era просто убогие.
Однако, как бы странно это не звучало, стоит тебе поиграть в Olden Era хотя бы пару часов, и к графике ты словно привыкаешь. Глобальная карта приключений выглядит узнаваемо и приятно (напоминая рескин "Героев 3"), дизайн существ в целом тоже неплох. А мультяшность для "Героев" - это норма. Все "Герои", кроме 3-их и 7-ых, были мультяшными. Так что это скорее плюс.
Другое дело, что в игре все модельки существ слишком мелкие, поле боя приблизить нельзя, камеру не покрутить и приятные глазу вещи порой сложно рассмотреть. Помню, "Героев 4" все ругали за пресловутую изометрию и псведо-3D, а 20 лет спустя мы пришли к тому же самому.
А ещё все иконки, панельки и кнопки управления выглядят максимально бесхитростно и опять же мелко. Но это, вполне возможно, ещё поправят к дате релиза. Так что в целом графику не хочется ни хвалить, ни ругать. Лучше поиграйте сами и составьте своё мнение. Мне игра скорее понравилась. Играть привыкаешь, фракционные законы и прочие механики игры увлекают. Буду ждать две новые фракции и полноценный релиз игры. Очень интересно, что расскажут в сюжетной кампании и как обоснуют Рой и Раскол.
Уже много было сказано, снято и написано на тему коммерческого успеха Marvel Studios, прозорливости Кевина Файги и ошибок, сделанных руководством Warner Bros, что экранизируют комиксы DC. Повторяться я здесь не хочу. Вместо этого я предлагаю поразмышлять о концептуальной разнице между двумя кинематографическими/комиксными вселенными.
Ведь понимание этой разницы позволяет понять, почему экранизации Marvel, как правило, становятся хитами, а экранизации DC довольствуются скромными сборами, сдержанными отзывами и критическими рецензиями.
Сравнение двух миров
На первый взгляд, комиксы Marvel и DC очень похожи. В центре сюжета, как правило, США, в которых проживают индивиды со сверхъестественными способностями, металюди или сверхлюди. Часть из них становится супергероями, то есть самоотверженными борцами с преступностью, защитниками обычных людей и бескорыстными альтруистами, а часть - суперзлодеями, эгоистичными нарушителями закона, что свои сверхспособности используют в корыстных целях ради обогащения и власти.
Немалая часть сюжета в таких историях посвящена обоснованию сверхспособностей главных героев и их антагонистов, происхождению этих сил, их природе и принципу действия, то есть тому, как вообще возможны сверхспособности в человеческом мире. В этом заключается главная изюминка супергеройских комиксов, тот самый фантастический элемент, что вовлекает читателя и заставляет его привязываться к похождениям конкретного персонажа.
Идейным же наполнением фантастических историй становится моральный выбор между альтруизмом и эгоизмом или же между добром и злом. Сверхспособности в данном случае - метафора власти, а то, как ими распоряжается конкретный персонаж, равносильно злоупотреблению властью или же использованию её во благо социума.
Данный конфликт в художественных произведениях, по сути, вечен и уходит корнями в эпоху мифов и легенд. Прообразы супергероев легко угадываются в героях и богах самых разных народов, от Геракла, Гильгамеша или Тора до короля Артура, Ильи Муромца и Ивана-царевича. Волшебные артефакты, существа или божественная сверхсила уже тогда отличали центральных персонажей народного фольклора и мифов от прочих героев, а в основе их приключений был вызов, необходимость пройти ряд испытаний, чтобы принять свою истинную природу и состояться как личность.
Подробнее об этом можно почитать в книгах "Тысячеликий герой" Джозефа Кэмпбелла и "Морфология волшебной сказки" В.Я. Проппа.
Американцы же были первыми, кто научился эксплуатировать эти идеи в коммерческих целях, и так появились комиксы, короткие истории о приключениях экстраординарных героев в книжках с картинками. Что примечательно, комиксная "мифология" зародилась в стране эмигрантов, что не имела мифологии реальной.
В дальнейшем истории о супергероях из комиксов попали в анимацию, на телевидение и в кинематограф, достигнув своего наивысшего расцвета за последние 20-25 лет, так как технически стало возможным убедительно демонстрировать любые, даже самые фантастические сверхспособности.
Это то, что роднит вымышленные миры Marvel и DC. Но дальше начинаются различия.
Эпоха костюмированных супергероев DC стартовала с Бэтмена и Супермена. В дальнейшем пантеон DC-шных героев сильно разросся, подарив нам Лигу Справедливости, Отряд самоубийц, Юных Титанов, корпус Зелёных Фонарей, и т.д, и т.п. Так как события в комиксах изначально происходили в XX веке, то вместо магии и волшебных артефактов на первый план стали выходить наука, всевозможные генетические эксперименты и технические изобретения, что и наделяли некоторых героев сверхспособностями. Многие ключевые персонажи DC имели внеземное происхождение, а их приключения зачастую были в космосе. Здесь мы вновь вспоминаем Супермена или Зелёных Фонарей.
Интересно, что едва ли не центральным персонажем всей мифологии DC является инопланетянин с погибшей планеты Криптон, что в детстве попадает на Землю и усыновляется семьёй фермеров из штата Канзас. Будучи внеземным эмигрантом, Супермен становится американцем, даже не являясь человеком, и в дальнейшем этот герой выступает эталоном для каждого нового супергероя, что в той или иной степени копирует отдельные атрибуты его образа, такие как яркий костюм, запоминающаяся супергеройская эмблема или символ, двойная жизнь и образцовый моральный компас, подталкивающий совершать благие поступки.
Супермен обладает абсолютной силой (то есть властью), но он безгранично добр. Имея возможность подчинить себе всё человечество, он становится его величайшим защитником, не требуя за свой альтруизм ничего взамен. Иронично, что главным врагом Супермена выступает бизнесмен Лекс Лютор, по сути, лицо капиталистического устройства мира, что ради выгоды принесёт в жертву кого угодно.
Бок о бок с Суперменом совершают свои подвиги бессмертная принцесса амазонок Чудо-Женщина, правитель подводной Атлантиды Аквамен, страж космического правопорядка Зелёный Фонарь, Киборг, имеющий власть над любым электронным устройством на Земле и способный взять под контроль практически весь мир, быстрейший человек во вселенной Флэш, что может обогнать даже течение времени, и т.д, и т.п. Данные персонажи обладают настолько запредельными возможностями, что являются почти богами в восприятии обычных людей.
Самым реалистичным и приземлённым героем DC без сверхчеловеческих способностей является Бэтмен, днём эксцентричный мультимиллиардер, глава крупнейшей американской корпорации с почти неограниченным капиталом, ночью - борец с преступностью, мастер всевозможных единоборств и лучший в мире детектив, облачённый в костюм летучей мыши.
И, вот, честно, я не готов сказать, во что легче поверить, во всемогущего инопланетянина, что посвятил свою жизнь защите землян, или в доброго олигарха, что использует деньги, чтобы оснастить себя целым арсеналом и затем подставляться под пули и выбивать из криминальных элементов всю дурь по ночам.
Разумеется, в настолько фантастических персонажей, живущих бок о бок с нами, поверить крайне сложно. Думаю, это прекрасно понимали и авторы самых первых комиксов. А потому Бэтмен, Супермен и прочие герои живут в вымышленных американских городах (Метрополисе, Готэме, Стар Сити, Эдж Сити и т.д.) или в вымышленных странах (Боравия, Джарханпур и т.д). Дополняют приключения на Земле события на других планетах и в других измерениях.
Итого, у DC очень богатая мифология буквально за каждым персонажем, почти божественные силы у героев и злодеев и полностью вымышленный мир, лишь отдалённо напоминающий Землю. Герои максимально альтруистичны и добры, злодеи - гротескно алчны и злы. Полутона встречаются редко, а структура историй больше похожа на сказку, нежели на похождения реальных людей.
В качестве ярких примеров можно привести фильмы "Супермен" 1978 года, "Бэтмен" 1989 и "Бэтмен возвращается" 1992 годов, анимационные сериалы "Супермен" (1996-2000) и "Лига Справедливости" (2001-2004). Всё это максимально наивные, но вместе с тем яркие и фантастические истории, что нравились взрослым и детям в эпоху, когда кинокомиксы ещё не стали мейнстримом.
Зато на серьёзность всегда претендовали анимационные проекты "Бэтмен" (1992-1994) и "Новые приключения Бэтмена" (1997-1998), у которых на западе поистине культовый статус. Да, и вообще о Бэтмене на сегодняшний день проектов едва ли не больше, чем о ком бы то ни было. А всё потому, что не смотря на всю свою фантастичность, он остаётся самым приземлённым из героев DC. Оттого зрителю неизменно интересно за ним наблюдать. Кстати, аббревитатура DC означает Detective Comics и связана во многом именно с похождениями Бэтмена, сотрудничающего с полицией Готэма.
В отличие от DC Marvel практически сразу сделали ставку на большую приземлённость и реалистичность своих персонажей. Герои их историй живут преимущественно в реальных странах и городах. Они обладают сверхспособностями, но обычно достаточно ограниченными.
А ещё персонажи Marvel имеют недостатки и не лишены полутонов. Тони Старк/Железный Человек страдает от алкоголизма, у Брюса Бэннера/Халка проблемы с контролем гнева и раздвоение личности, Питер Паркер/Человек-Паук едва сводит концы с концами, снимая квартиру и совмещая работу в газете, учёбу в колледже и супергеройство... Почти у каждого персонажа Marvel есть какой-то недостаток или черта характера, что делают его неидеальным и оттого похожим на обычного человека.
Более того, поднимаемые в комиксах проблемы зачастую имеют прямые параллели с проблемами, с которыми сталкивается человеческое общество в реальном мире. Скажем, комиксы о Халке осуждали милитаризм США, а истории о Людях Икс поднимали вопросы дискриминации по половому, расовому и другим признакам и принятия инаковости отдельных граждан обществом.
В таких героев гораздо проще поверить читателю или зрителю. Они кажутся почти реальными, а город Нью-Йорк, где проживают многие из них, словно идеально дополняет их супергеройскую рутину, в общем и целом не мешая погружению в историю. При этому в Marvel есть и вымышленные страны, авторы рассказывают о других планетах и измерениях, не боятся апеллировать к мифам, магии и демонам. Но ядром всех их историй остаётся более-менее реалистичный мир, который лишь дополняется внеземными цивилизациями и иномирными сущностями.
Этот тренд сохранился и в фильмах, сериалах и анимационных проектах Marvel, причём, как до, так и после создания КВМ. Скажем, знаменитый охотник на вампиров Блэйд сражается не с какими-то порождениями тьмы, а с инфицированными людьми, имеющими ярко выраженные симптомы вроде дефицита гемоглобина и аллергии на ультрафиолет и определённые металлы и растения (серебро и чеснок).
Магия доктора Стрэнджа, хотя и фантастична, но основана на древнем комплексе знаний, в основе которых управление энергией Ци в собственной теле и проецирование этой энергии вовне, дабы оказывать влияние на материальный мир.
"Божественность" Тора имеет инопланетный характер, а технологии Асгарда развиты настолько, что землянами неотличимы от магии.
И да, в мире Marvel полно инопланетян и внеземных цивилизаций: крии, скруллы, нелюди, ши'ар, ксандарианцы, девять миров Иггдрассиля и т.д, однако, знакомясь с Marvel, люди, в первую очередь, узнают о Человеке-Пауке, Людях Икс, Халке, Железном Человеке и т.д, то есть о персонажах, порождённых техногенной эпохой Земли, что вполне гармонирует с историями о других планетах и похождениях каких-нибудь Стражей Галактики.
Таким образом, Marvel увлекают нас гораздо более приземлённым экшеном, в который проще поверить, и неидеальными персонажами, не так уж и сильно отличающимися от нас с вами.
Это фундаментальное отличие всегда было в комиксах. Оно же перекочевало и в кино. Соответственно, комиксы Marvel проще экранизировать, чем комиксы DC.
Сравнение экранизаций
Мои слова легко подтверждаются банальным сравнением количества успешных фильмов Marvel и DC. У Marvel в запасе успешные трилогии "Блэйд", "Человек-Паук" (Сэма Рейми), "Железный Человек", "Первый Мститель", "Стражи Галактики", "Тор" (забудем на время "Любовь и Гром"), квадрология "Мстители" и целая серия фильмов о Людях Икс. И да, я намеренно рассматриваю не только фильмы, вышедшие в рамках КВМ. Важно понимать, что и до 2008 года по комиксам Marvel выходило коммерчески успешное кино, находившее отклик как у зрителей, так и у критиков.
У DC с этим сложнее. В конце 70-х вышел ставший хитом "Супермен" Ричарда Доннера, а на рубеже 80-х и 90-х фильмы "Бэтмен" и "Бэтмен возвращается" Тима Бёртона. Наверно, странно вспоминать настолько старые экранизации, но в своё время они прокладывали дорогу прочей супергероике и обрели немалую аудиторию фанатов. К сожалению, продолжения фильмов "Супермен" и "Бэтмен возвращается" снимали уже другие режиссёры, и каждая новая часть получалась хуже предыдущей, скатываясь в гротеск и абсурд.
Я бы сказал, что анимационные проекты Брюса Тимма, упомянутые выше, справлялись с делом репрезентации главных героев DC гораздо лучше.
Был ещё неплохой фильм "Константин: Повелитель тьмы", но, во-первых, он довольно сильно отходил от комиксового канона, во-вторых, про связь Константина с комиксами DC знало ещё меньше людей, чем про связь Блэйда с Marvel.
Фильмы "Мистер Сталь", "Женщина-Кошка", "Зелёный Фонарь" и "Возвращение Супермена" последовательно проваливались в прокате и громились зрителями и критиками, хотя как минимум последние два вполне смотрибельны, да и Шакил О'Нил в роли Мистера Стали вполне внушает.
Полноценным же успехом DC стали картины Кристофера Нолана из трилогии "Тёмный рыцарь". Чем они так сильно выделялись на фоне всех ранее названных экранизаций?
Главным образом, приземлённостью. Справедливо сказать, что фильмы Нолана - скорее не супергероика, а криминальная драма. В них есть психологизм, исследование понятий морали и верховенства закона над самосудом, зато полностью отсутствует сверхъестественный экшен. Что Бэтмен, что его противники - это обычные люди. Преимущества Бэтмена - это его физическая и психологическая подготовка + широкий арсенал специализированного оборудования вроде бэтмобиля, приборов ночного видения, кевларовой брони и т.д.
Ресурсы Брюса Уэйна позволяют ему вести свою войну с преступностью Готэма, но в этом насквозь коррумпированном городе совершенно нельзя представить летающего Супермена, Чудо-Женщину или Аквамена.
Иными словами, чтобы получить всесторонне успешный фильм или серию фильмов по DC, происходящее в них должно быть максимально заземлено и адаптировано под наши реалии. Подобное сделал и Зак Снайдер в фильме "Хранители", в котором, де-факто, есть только один сверхчеловек, Доктор Манхэттен, в то время как все остальные герои в масках всего лишь обычные люди с разными, я бы сказал, психическими отклонениями... И только они могут удержать мир от Третьей Мировой войны.
То есть Нолан снял три успешных фильма о Бэтмене, а Зак Снайдер - один фильм о команде, состоящей из аналогов Бэтмена. Утверждение не бесспорное, конечно, и отражает суть "Хранителей" максимально упрощённо, но в целом это так.
И тут мы подходим к DCEU, расширенной киновселенной, начавшейся с фильма "Человек из стали". Нет, в целом этот фильм был коммерчески успешным и нашёл свою аудиторию. Режиссёрское кресло занял Снайдер, а продюсерское - Нолан. И это позволило создать кино, в котором Супермен выглядел убедительно и реалистично, насколько это возможно для такого героя. Правда, Снайдер окружил его ореолом божественности, что сопоставимо с его работой над образом Доктора Манхэттена раньше. А ещё на смену жизнерадостности и позитиву, которые традиционно всегда исходили от Супермена, пришли приглушённые цвета и мрачность.
Снайдер продемонстрировал полноценное инопланетное вторжение на Землю во всей его жестокости и бескомпромиссности с брутальным экшеном и прекрасной музыкой Ханса Циммера, и фильм сработал.
А вот дальше... фантастический мир DC стал проглядывать всё сильнее. На смену Кристиану Бейлу из "Тёмного рыцаря" пришёл Бен Аффлек и взял на себя роль нового Бэтмена. Рыцарь Готэма и человек из стали столкнулись в фильме "Бэтмен против Супермена: На заре справедливости", и это мог бы быть гениальный фильм, но... неизвестно откуда взявшаяся Чудо-Женщина, гигантский монстр Думсдей, истеричный Лекс Лютор, неумение и нежелание главных героев просто поговорить и смерть Супермена в конце фильма (с явным прицелом на его последующее воскрешение) превратили фильмы в какую-то кашу. Бонусом к этому Бэтмен видит послания Флэша из будущего, захват Земли Суперменом, а в коротких видеоматериалах, просматриваемых Брюсом Уэйном, нам показывают также Аквамена и Киборга.
Нужны ли они фильму? Нет. Зачем их добавили? Потому, что надо было срочно выпускать фильм о Лиге Справедливости, а сольники о каждом участнике Лиги следовали бы уже после него. Сомнительное и неоправдавшее себя решение.
Что успели увидеть зрители до "Лиги Справедливости"? Фильмы "Чудо-Женщина" и "Отряд самоубийц".
Первый демонстрировал зрителям райский остров Темискиру, населённый исключительно женщинами, причём, предположительно бессмертными. По легенде, Зевс создал их когда-то давно для защиты человечества от неких угроз. В будущей "Лиге" будет показано, как в древности амазонки Темискиры сражались с инопланетным вторжением Дарксайда, в самой же "Чудо-Женщине" антагонистом выступил бог Арес. Ну, и в фильме есть намёки на то, что Чудо-Женщина является дочерью самого Зевса.
То есть после инопланетян с планеты Криптон зрителя сразу знакомят с напрочь волшебным островом и амазонками, искусственно созданными богами Олимпа. При этом возникает большой вопрос, а кто такие эти боги? Нет, буквально, кто они такие? Какова их природа?
Лично мне сложно воспринимать инопланетян-криптонцев и богов-олимпийцев бок о бок друг с другом. Если олимпийцы - тоже пришельцы, неплохо бы это как-то показать. Но нет, нам явно намекают на волшебную природу богов, объяснения которой мы не дождёмся ни в одном другом фильме. Но это не самое худшее.
"Отряд самоубийц" продемонстрировал зрителям Чародейку, которая тоже, кажется, какая-то древняя богиня, бессмертная сущность, что может вселяться в тела людей, перерождаться через них и превращать простых смертных в подобия зомби.
Надо ли говорить, что в фильмне нет и намёка на правдоподобие?..
Ни "Лига Справедливости", ни "Аквамен", ни "ШАЗАМ!", ни "Чёрный Адам" не улучшили ситуацию, так как продолжили эксплуатировать тему магии и волшебных артефактов.
И нет, в целом я даже не против магии как таковой. Пусть мир DC будет насквозь фэнтезийным, но ведь начиналось всё с фильмов про пришельца из космоса и вершителя самосуда в маске. Бэтмен и Супермен заодно с какими-нибудь Киборгом и Флэшем кажутся совершенно чуждыми в мире с чародейками, амазонками, олимпийцами и атлантами.
На контрасте с этим вспоминаем Marvel. Знакомство с магией было очень осторожным и избирательным. Доктор Стрэндж оставался в первую очередь врачом, а уже потом становился чародеем через, скажем так, наукообразное изучение магии. Фильмы о Торе были скорее техно-фэнтези или даже космооперой, нежели чистым фэнтези. Мьёлльнир Тора, копьё Одина или меч Хеймдалля были скорее техническими изобретениями, образцами внеземного оружия, а не волшебными артефактами.
Инопланетные вторжения, экзоскелеты, сыворотки суперсолдат, искусственный интеллект и шпионские игры секретных организаций были лейтмотивом доброй половины Саги Бесконечности. И не смотря на наличие "волшебных" Камней Бесконечности в сюжете, герои боролись не столько с Камнями, сколько с пришельцем Таносом, от которого в финале защищали Землю.
Чувствуете, как по-разному воспринимаются миры Marvel и DC? В рамках КВМ получилось создать цельную вселенную, где фильмы визуально и стилистически не контрастируют друг на фоне друга. Между фильмами существует сквозной глобальный сюжет, а введение условной магии не обесценивает научные изыскания Тони Старка, Брюса Беннера или Хэнка Пима, как и не отменяют того, что за пределами Земли существуют целые космические империи, на фоне противостояния которых похождения Мстителей выглядят не особо впечатляюще.
До КВМ же была создана киновселенная Людей Икс с 14-ю фильмами внутри. И там рассказывается ещё более приземлённая история.
Ну, ладно, не вполне приземлённая, конечно. В ней фигурируют и генетические мутанты, и путешествия во времени, и даже инопланетяне, но всё это укладывается в рамки научной фантастики без каких-либо намёков на магию.
Сегодня в КВМ присутствуют и боги (в том числе, олимпийцы), и демоны, и джинны, и шабаши ведьм, и параллельные миры Мультивселенной, в которых целестиалы зажигают новые звёзды. И хотя целостность глобального сюжета стала, честно скажем, хромать на обе ноги, постепенность внедрения каждого из вышеназванных элементов и заложенная база в виде нескольких десятков успешных фильмов и сериалов позволили Marvel сохранить зрительский интерес. Да, сериалы про Агату Харкнесс, Мисс Марвел и Железное Сердце посмотрит немного зрителей, но на очередную часть приключений Дэдпула и Росомахи, Стражей Галактики или Мстителей люди пойдут.
И с этим конкурировать DC, по сути, нечем. Хотя...
Пожалуй, это не совсем так. DC преуспели в анимации. В 2013 году был выпущен анимационный фильм "Лига Справедливости: Парадокс источника конфликта". Этот, как и все последующие фильмы, были выпущены сразу на видео без проката в кинотеатрах. Соответственно, узнали о нём только те, кто в принципе интересуется анимацией DC.
В рамках "Парадокса источника конфликта" персонаж Флэша разгоняется до такой скорости, что фактически обгоняет время. Это позволяет ему отправиться в прошлое и спасти от убийства свою мать, что погибла, когда Флэш был ребёнком. Похожий сюжет много позднее нам показали и в фильме "Флэш" с Эзрой Миллером в главной роли, но разница, как говорится, в деталях.
Как и в фильме, в анимационной картине спасение матери Флэшем провоцирует череду разных событий. Супермен ещё ребёнком оказывается схвачен представителями властей сразу по прилёту на Землю и всю жизнь проводит в лабораториях, вместо Марты и Томаса Уэйнов гибнет Брюс, а амазонки и атланты устраивают мировую войну. Заканчивается всё концом света, а Флэш в стремлении предотвратить подобное развитие событий и спасти Землю, снова путешествует во времени, обрекает на гибель родную мать, но порождает новую вселенную, New 52 (так называется серия комиксов, что легла в основу анимационных фильмов).
Всего в рамках New 52 вышло 16 полнометражных картин и 2 короткометражки. Сравнивать эту анимационную вселенную справедливо с КВМ. В New 52 показывают возникновение Лиги Справедливости, знакомство основных героев друг с другом, несколько раз расширяют состав команды, уделяют много времени Бэтмену и его сыну Дэмиэну Уэйну, показывают миссии Отряда самоубийц, вводят в сюжет Юных Титанов, демонстрируют борьбу Джона Константина с демонами, убивают и воскрешают Супермена, и всё это для того, чтобы в конце Лига проиграла Дарксайду, что таки сумел захватить Землю, предварительно убив или поставив себе на службу большую часть героев.
Фактически мы видим сюжеты, похожие на те, что демонстрировались в киновселенной Зака Снайдера, только они выполнены на более качественном уровне. Например, Супермен погибает только в 11 фильме, а его воскрешение обставлено гораздо более адекватно, соответствуя комиксной первооснове. Аквамен - больше не шут, помешанный на алкоголе, а ШАЗАМ (он же Капитан Марвел) становится частью оригинальной Лиги Справедливости уже во втором фильме серии. Герои не существуют в вакууме, они знакомы друг с другом, работают рука об руку и прогрессируют от фильма к фильму.
Вообще у New 52 гораздо более взрослая атмосфера, нежели у фильмов Снайдервёрса. Нет, сам Снайдер снимал более чем серьёзное кино, но его коллеги ушли в тотальное подражание Marvel, утратив свой собственный стиль.
New 52 же этот стиль сохраняет. В последнем фильме серии "Тёмная Лига Справедливости: Война Апоколипса" герои проигрывают Дарксайду, и хотя злодея удаётся победить, Землю всё равно ждёт гибель. Флэш снова путешествует во времени, чтобы перезагрузить весь таймлайн, и это у него получается, но это порождает Мультивселенную (больно много параллелей с Сагой Бесконечности и Сагой Мультивселенной Marvel Studios, не находите?). Единая временная линия начинает бесконечно дробиться, возникает множество новых вариантов Земли с альтернативными версиями одних и тех же персонажей, и это позиционируется как нарушение естественного порядка вещей. То есть Мультивселенную в конечном итоге нужно уничтожить, всё перезагрузить, а все миры должны слиться в один.
Этому посвящено ещё 10 анимационных фильмов, на сей раз объединённых общим названием Tomorrowverse, от английского Superman: Man of Tomorrow, то есть "Супермен: Человек Завтрашнего Дня" (название первого фильма в серии).
То есть совокупно New 52 + Tomorrowverse подарили зрителям 25 анимационных фильмов, в рамках которых рассказали одну большую связную историю и дважды перезагрузили вселенную. И сделано это было на сильно более качественном уровне, чем в фильмах DCEU.
Вот только успех анимационных фильмов, выпущенных сразу для домашнего просмотра, мягко скажем, был ограниченным в силу меньшей известности и меньшего охвата зрительской аудитории. К тому же проблема с реалистичностью/приземлённостью мира DC решена не была. Здесь всё также соседствуют друг с другом наука и магия. Единственная причина, почему это не так режет глаз как в кино, - сам формат анимации, который словно допускает совмещение несовместимого при наличии большего количества условностей, нежели в кино, погружение в которое противоречия сценария сразу разрушают.
Если же брать телесериальный формат с живыми актёрами, то и тут у DC есть, где разгуляться. Думаю, про Arrowverse не слышал только ленивый. Вселенная Стрелы включает в себя 9 взаимосвязанных сериалов о различных героях или командах героев. Наиболее значимыми среди них являются Флэш, Супермен, Супергёрл, Зелёная Стрела и Джон Константин. И начинала эта сериальная вселенная вполне неплохо. На волне успеха крайне приземлённых и нуарных первых сезонов "Стрелы" зелёных свет дали "Флэшу", он подтянул за собой "Супергёрл". Дальше пошли "Легенды завтрашнего дня", "Чёрная Молния" и т.д, а завершил всё сериал "Супермен и Лоис". Но у данной вселенной сразу несколько серьёзных проблем.
Во-первых, хронометраж. Только в целом провалившийся "Константин" имеет один сезон, у всех прочих сериалов 3 и более сезонов. Рекордсмены - это "Флэш" и "Стрела". У них по 8 сезонов по 20+ серий в каждом. То есть зрителю нужно банально очень много времени потратить на просмотр каждого сериала, а они ещё и сюжетно связаны друг с другом, и некоторые серии одного сериала надо смотреть после конкретных серий другого в рамках так называемых событий-кроссоверов.
Во-вторых, достаточно сложно поддерживать одинаково высокое качество истории на протяжении 23 серий даже в пределах одного сезона, а когда сезонов 8, возникает вопрос: "А про что рассказывать"? Соответственно, сезону к 4-му большинство сериалов скатилось к каким-то неудобоваримым сюжетам и самоповторам.
В-третьих, у телесериалов намного более скромные бюджеты, чем у фильмов. Поэтому на визуальные эффекты, которые просто необходимы шоу про супергероев, выделялось не так много денег. В итоге супергеройские баталии в них выглядят дёшево. Ну, и зачем зрителю тратить десятки часов своей жизни, чтобы запихнуть в себя довольно посредственные и искусственно растянутые истории со средней постановкой и дешёвыми и напрочь нереалистичными визуальными эффектами?
Вот поэтому-то данные сериалы, выходившие на канале CW, заимели весьма ограниченный успех у наиболее преданных фанатов. В целом же Arrowverse и "Сидаб" превратились в мем и синоним сомнительного качества, хотя начинали многие шоу на довольно сильной ноте.
Но Arrowverse был бы невозможен без успеха сериала "Тайны Смолвиля", который стартовал в ещё в 2001 году, в эпоху, когда супергероика едва зарождалась. Годом ранее вышли первые "Люди Икс", а годом позже случился "Человек-Паук" Сэма Рейми. Поэтому Тома Уэллинга, сыгравшего роль Кларка Кента, вполне справедливо ставить в один ряд с Тоби Магуайером или Хью Джекманом. Без них не случилось бы и КВМ.
Отчасти поэтому, отчасти из-за оригинальности идеи, сериал обрёл огромную популярность. В центре сюжета учащийся в школе Кларк Кент, которому только предстоит принять свою сверхчеловеческую природу и надеть плащ Супермена.
В первой же серии Кларка сбивает потерявший управление над автомобилем Лекс Лютор. Кент спасает Лютору жизнь, и с этого начинается их дружба. На протяжении 10 сезонов мы наблюдаем за тем, как Кларк развивает свои многочисленные способности, изучает криптонское наследие, совершает подвиги в сельском городке Смолвиле, стараясь сохранить в тайне свои способности, пытается встречаться с девушками, ходит в школу, играет в футбол, поступает в колледж, устраивается на работу в Daily Planet и, наконец, становится Суперменом.
Лекс Лютор же тянется к Кларку, удивляясь его порядочности и завидуя крепким и доверительным отношениям того с родителями. Однако со временем, пережив множество покушений на свою жизнь, несколько неудачных браков, заключение в психиатрической лечебнице, поймав Кларка на неискренности о том, кто он и на что способен, Лекс действительно становится тем каноничным злодеем, о котором мы все знаем. Можно с уверенностью сказать, что Майкл Розенбаум воплотил на экране лучшую версию Лекса Лютора за всю историю кинематографа.
Джон Шнайдер и Аннет О'Тул, в свою очередь, - это лучшие воплощения Джонатана и Марты Кентов. Ты понимаешь, что именно эти честные и порядочные люди смогли воспитать ребёнка-пришельца Суперменом.
Ближе к концу сериала в "Тайнах Смолвиля" появляется Зелёная Стрела в исполнении Джастина Хартли, который становится своего рода наставником для Кларка в его супергеройских делах. Это и повлияло на появление сериала "Стрела" и всей Arrowverse (хотя данный сериал никак не связан со "Смолвилем", а Зелёную Стрелу сыграл Стивен Амелл).
У "Тайн Смолвиля" потрясающий каст, между персонажами чувствуется неподдельная химия, а сама растянувшаяся на 10 лет история скорее не про супергеройские похождения, а про настоящие дружбу, любовь и самоотверженность. Именно таким и должен быть проект о Супермене, пусть даже и будущем.
Таким образом, "Тайны Смолвиля", "Тёмный рыцарь", "Джокер" и "Хранители" - это те редкие примеры убедительных и приземлённых проектов по DC, в которые веришь. Кто-то может сюда добавить сериал "Готэм", фильм Мэтта Ривза "Бэтмен" или ставший его спин-оффом сериал "Пингвин". Можно вспомнить и про несколько успешных фильмов DCEU, но этого всё равно чертовски мало для такой грандиозной вселенной, что, по идее, должна идти нога в ногу с Marvel. Миру DC срочно требуется переосмысление, заземление и осовременивание сюжетов, и это явно не то, что ему готов предложить Джеймс Ганн. И, похоже, если ничего не изменится, DC так и будут в положении вечно догоняющих. А впрочем, кризис идей в Marvel Studios в купе со скромными сборами супергеройских блокбастеров от обеих студий могут похоронить целый жанр, и уже будет не важно, чья вселенная была убедительнее на больших и малых экранах.
