147

Первые попытки в геймдев моделирование

Всем привет! Решил создать пост с моими первыми модельками, которые можно запихнуть в какой-нибудь Unreal Engine. Это просто хобби. Мне очень нравится сам процесс. Цель данного поста по возможности получить какой-нибудь фидбек, советы и критика приветствуются.

Модель №1

Модель №2

Модель №3

Кому нужна сетка и покрутить https://sketchfab.com/Deadeye88

Всем бобра!

P.S.:Если кто знает сообщества, где можно постить такое, спросить совета и т.д., поделитесь ссылкой

UPD. Сетки

P.P.S.: Делал в 3Ds Max, текстурил в Substance Painter, рендеринг  в Marmoset и капелька скульптинга вZBrush

CGI Media

3.1K постов6.5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

10
Автор поста оценил этот комментарий
Нет смысла выкладывать на обсуждение и критику модели для геймдева не показав полигональную сетку. Почему бы не добавить её сразу в пост так же картинками?
Ну и хорошим тоном считается подписать в какой программе работал + какая система рендера
раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Добавил

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

оо братишка максист) Щас налетят блендерасты и начнут тебе доказывать что нужно срочно переходить на блендер.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Я простой любитель и Макс мне удобен и может всё, что мне нужно. И то, что Блендер весит пару сотен мегабайт и бесплатен, для меня не аргумент.

5
Автор поста оценил этот комментарий

На мой неискушенный взгляд - весьма годно, только на генераторе не хватает деталей и текстуры чтоль, вроде потёртостей и пыли, как на телевизоре.

Но бочка с огнеопасным содержимым ОБЯЗАНА быть красной. Это классика, это знать надо! (с)

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Наверное с цветом бочки вы правы.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Модельки классные, но сетка, честно говоря, ужасная. В 3ds Max должен быть квадрангулятор, (по крайней мере в Maya есть, а они оба от Autodesk) - штука, превращающая корявую геометрию из треугольников в красивую геометрию из квадратов, через него если прогнать, должно получиться получше. Но не факт. Ещё в ZBrush есть ZRemesher, делающий это же, только лучше, его тоже можно попробовать.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вы наверное перепутали сетку под сглаживание и лоу поли

3
Автор поста оценил этот комментарий

Подводных камней было много. Например, в текстурах "черное и белое не говорить". Потому что белый цвет rgb-255-255-255 при определенном режиме должен в некоторых движках становиться источником света. А черный rgb-0-0-0 должен был быть полностью прозрачным, в зависимости от режима (экономили видеопамять, потому что отдельно альфа-канал не влезал в текстурную память).


п.2 Ее не видно. Нормал должен быть обоснованным. Кроме того, у него есть неприятный момент - текстура начинает блестеть как у кота яйца. И если на пластике это обосновано, то когда так блестит кожа или ткань - режет глаз.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я уже знаю, что крайних значений нужно избегать. Если честно, первый раз слышу что из-за нормал карты блестит текстура.

По поводу того что его не видно, не согласен.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
8
Автор поста оценил этот комментарий

Лет 20 назад сказал бы, что поликов оведох фига.. Для рендера - мало, для движка - много. Ну у нас и требования были другими - чтобы всё - и сцена, и анимация, и деревья - ворочалось на tnt2riva c 16мб на борту. Сейчас хз.


1. Модели берутся или делаются с минимальным количеством поверхностей. Это значит, что все круглые части либо не делаются (как у телека динамик), а делаются текстурой, либо делаются плашкой (на бочку крепится плашка/билбоард/плейн, в зависимости от терминологии) и альфой в текстуре режется край, результат - 2 полика вместо овердохуа.


2. Сейчас все движки и макс(должен) поддерживают некстген. Это значит, что у тебя телек - коробок, но или в фотошопе, или в збраше, или бейкингом в максе запекаешь в нормалмап хайполи модель и лепишь текстуру на лоуполи. В максе делать проще смуф-группами разделение поверхностей, тогда смуфить простую модель можно быстро


3. Для геймдева мелкие деталюшки делаются тогда, когда они используются в игре, или для рендера. Все остальное пустая трата ресурсов.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за развёрнутый комметарий.

1.Это очень интересная практика. Обязательно ознакомлюсь.

2.На всех моделях запечена нормал карта с хай поли. Другое дело, что может быть её качество посредственное

3.Важно конечно для меня понять баланс. Что нужно делать геометрией, а что текстурами. Буду работать над этим.

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Давно занимаешься?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

год наверное, но это непринуждённо и с перерывами

2
Автор поста оценил этот комментарий

Сколько времени в среднем на модель ушло?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

дней 5 очень неторопливой работы. если прям заниматься всё время, получится за 2-3 дня

0
Автор поста оценил этот комментарий

В какой программе моделируете? Спасибо!

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

3ds Max

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий
Сетка так себе. Для болванок пойдет. Для каких-то других целей нет.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Конкретней, пожалуйста.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ага, особенно бочка с её треугольниками, а потом в минимальных требованиях для галимого платформера мы видим i7, rtx 2060, 40gb, 16gb ram.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сразу видно комметаторов с опытом. Хоть одну сетку игровой модели видели?

1
Автор поста оценил этот комментарий

Это до тех пор, пока glosiness на нуле. Если бликами не виден рельеф, то и смысла почти в нормалмапе тоже нет.


Телевизор - кнопки программ можно было в нормал, динамик - в нормал, кинескоп - в нормал, там вообще прямоугольник с  бевел мог бы быть, причем отдельный, чтобы если что, вывести на телевизор "картинку", и с двойным кинескопом, на который можно проецировать пыль.


Сетка бочки же с вмятиной в оригинальном посте? Она может быть ровной, с в 2 раза меньшим количеством полигонов в верхней части, а закрашенные места сварки горловины можно было вообще не делать, их никто не увидит и не заметит.


Не подкопаешься к генератору. Но только если этот объект будет участвовать в геймплее ну или для гейм-сета. В остальном такая модель избыточна, видел генераторы с  квадратным сечением труб, и нисколько не сомневался, что передо мной генератор. Но вот как раз буквы бренда можно было нормалом выдавить на кожухе, хотя на оригинале есть, в нормале - нету. А они должны быть не на текстуре, а как раз на нормале.


А так-то все норм, и я даже не уверен, первые ли это работы, уж больно текстуры профессионально наложены. ;)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, учту. Просто мне казалось, если столько деталей нормалом делать, будет совсем не очень. Про избыточность соглашусь, еле себя уговорил не делать ещё миллон деталей.

И спасибо за комплимент,  до этого было не больше десятка законченных моделек, в основном для рендера

5
Автор поста оценил этот комментарий
Продолжай, у тебя хорошо получается
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, будем стараться=)

3
В сети
Автор поста оценил этот комментарий

поправьте если ошибаюсь, геймдев - разработчик игр? зачем тогда так с полигонами поступать? зачем их так много? это ведь лишняя нагрузка на пк или нет?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ваша правда. Эти кнопки - моя ошибка.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Дополню, если игра лоуполи и движек не супер со светом работает, то лучше не делать звезды трианглов из угла, а поставить звезду из центра, тогда нормали будут хорошо распределены и свет ляжет хорошо.

например в wc3 свет херово работал когда звезда из угла круга шла

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Полезная информация, спасибо.

2
Автор поста оценил этот комментарий
Как минимум так
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я так не стал делать, поскольку  так треугольников будет больше. Зачем так делать?

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества