Корень Нирна может быть найден у озёр или по берегам рек. Его достаточно легко найти по издаваемому им звуку и голубоватому свечению.Корень Нирна с подсветкой по мотивам The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim. Работает от батареек. Автор: Deloto
Пещера встретила меня спертым воздухом и почти непроглядной тьмой. Кое-где росли каменные грибы, иной раз я спотыкался о кем-то припасенные ящики и бочки. Не скажу, что свернутая ткань и 2 факела стали многообещающей добычей, но необъяснимая тяга к исследованиям охватила меня.
Внезапно впереди забрезжил свет. Там кто-то был. Первым меня почуял пес. Натасканный на пришлых, вроде меня. Пришлось его беззвучно придушить голыми руками. Мне было жаль его. Но здесь работало только одно правило – или ты, или тебя.
Вслед за псом обнаружил себя и плохо затаившийся бандит. Пришлось разобраться и с ним. Пара ударов булавой, и на одного головореза в Тамриэле стало меньше. С трупа я снял железный боевой молот, меховую кирасу, меховые сапоги и расшитые кожаные штаны.
Свет исходил от пары свечей, что стояли на деревянном столе. Рядом ещё несколько бочек (рубашка с воротником), спальник, уже успевший остыть. На столе помимо свечей было ещё немного еды.
Еда на столе
Чуть далее, в небольшом углублении был на скорую руку сооружен бандитский лагерь. Костер, сундук и мешки с провизией. Двое бандитов и ещё один пес охраняли путь в отдельную секцию пещеры – Большой зал. Я расправился с ними со всеми. С одного из бандитов я собрал железную секиру, отмычку, меховую кирасу, меховой щит, меховые сапоги и штаны из мешковины. На крышке сундука лежал золотой. В мешках для зерна – 10 кукурузных початков и шляпка чешуйчатого трутовика.
Лагерь у входа в Большой зал
Я присел у костра, чтобы насладиться треском поленьев и сварить что-нибудь из найденных ингредиентов.
Кукуруза + морковь, кукуруза + яблоко, кукуруза + буханка хлеба – восстановление запаса сил 5 ед. на 20 сек.
Шляпка чешуйчатого трутовика + шляпка хлороцибории древесной – восстановление удачи 1 ед. на 6 сек.
Оленина + шляпка каменного гриба – восстановление здоровья 3 ед. на 10 сек.
Сидим у костра, зелья варим
Немного подумав, я пришел к выводу, что прежде чем спускаться в глубины пещеры, стоит сначала избавиться от лишней ноши, да и починить зачарованное оружие, покамест неподдающееся моему молотку.
Поэтому, не теряя времени, я отправился напрямик к Россан. А крохотный камень душ, что давно уже завалялся у меня за пазухой, был успешно использован для подзарядки Зловещего ответа.
За 9 септимов Россан выправила моё оружие. С ней же я решил и сторговаться, изменив на этот раз своему постоянному покупателю Нильфасу Омеллиану.
Было продано: железный боевой молот, железная секира, зеленая суконная одежда, меховая кираса, меховой щит, меховые перчатки, меховые поножи, меховые сапоги, расшитые кожаные штаны, рубашка с воротником, штаны из мешковины, 5 зелий восстановления запаса сил, 10 семян священного лотоса, свернутая ткань. Итого у меня стало: 1910 септимов. На домик всё еще не хватало, потому пришлось возвращаться в пещеру с непритязательным названием.
Выгребная Яма на карте
Попутно отбиваясь от крыс и грязекрабов, и собирая скудные дары природы в виде гифоломы, я заодно подчистил запертый на простой замок бандитский сундук и содержимое таких же бандитских мешков и ящиков. Что мне удалось заполучить – крабовое мясо, ткань, факел, отмычка, 22 золотых, 2 куска крысиного мяса. Не смотря на то, что пещера не изобиловала запутанными туннелями, всё равно умудрился угодить в тупик. И, активировав впотьмах ловушку, получить кистенем по незащищенной голове.
Те самые тупик и ловушка
Зато набрел на второй вход в Большой зал Выгребной ямы. Прежде, чем им и воспользоваться, предался искусству зельеварения.
Мясо крысы + костная мука – повреждение запаса сил 4 ед. на 15 сек.
Семена священного лотоса + шляпки гифоломы – повреждение здоровья 2 ед. на 9 сек.
Когда я вошел внутрь Большого зала, то даже не успел опомниться и оглядеться, как на меня без лишних разговоров набросились двое бандитов. С которыми, правда, не составило большого труда расправиться. И заполучить с них следующие вещи – 2 железных булавы, грубая одежда, 2 меховых кирасы, 2 меховых щита, двое меховых сапог, зеленая суконная одежда, слабое зелье лечения, отмычка. Чуть поодаль горел костер, возле него были расположены стол, сундук и несколько ящиков. Очередная благодарность бандитам за – слабый яд глупости (повреждение: обаяние 3 ед.), 10 септимов, зеленая шерстяная рубашка, факел.
Когда я уже подумал, что с местными обитателями покончено, как мимо меня просвистела кем-то выпущенная стрела. Здесь был ещё один бандит. Впрочем, в конце нашего короткого с ним сражения, он наверняка подумал о том, что зря объявил во всеуслышание о своем присутствии здесь. Иногда лучше затаиться в тени и не отсвечивать.
Железный кинжал, железный лук, 17 железных стрел, брюки кузнеца, меховая кираса, меховые сапоги – в мою копилку. Сундук, который этот несчастный охранял, также весьма порадовал меня своим содержимым – железный лук, крохотный камень душ и 27 золотых.
Лагерь в Большом зале
Второго выхода из Большого зала я не нашел, значит, он где-то внизу. Действительно, в одном из многочисленных провалов просматривалось небольшое ущелье.
Стоит спуститься и туда. Но сперва все мое внимание захватила главная достопримечательность этой пещеры, благодаря которой она и получила своё название. Собственно, сама Выгребная яма.
Бездонная пропасть (бездонная ли?)
Бездонная бездна, от которой веяло смрадом, холодом и смертью. Спускаться в неё немыслимо и героически глупо, но вдруг это однажды можно будет сделать, когда я постигну науку акробатики так, как Ида Влинорман.
Постояв некоторое время на шатких досках, перекинутых через зияющую пропасть, я более не стал испытывать судьбу и направился к входу в ущелье, походя придавив очередного грязевого краба (+1 кусок крабового мяса в моем рационе).
Внизу меня ждали ещё парочка грязевых крабов и дохлая крыса, раздавленная бревнами, навернувшимися на её бедную тушку с верхнего яруса Большого зала (+2 куска крабового мяса и мясо крысы).
Несчастная крыса
В тупике ущелья среди бочек стоял сундук. Возле него – безымянные останки заблудившегося путника.
Что я нашёл? 2 факела, 13 золотых, серебряный самородок и слабое зелье противоядия (сопротивление ядам 15% на 15 сек.). Более ничего здесь не было. Осталось сварить ещё немного зелий и возвращаться в Торговый район.
Буханка хлеба + мясо крысы – обнаружение жизни 21 футов на 86 сек.
Кукуруза + яблоко – восстановление запаса сил 5 ед. на 21 сек.
Закончив с этим, я поспешил к Нильфасу Омеллиану в Купеческий трактир. Оглядываясь назад, я понимал, что моя первая пещера не стала каким-то выдающимся приключением. Я просто посеял смерть там, где её и без того было с избытком. Но также я понимал, что манящая бездна Выгребной ямы останется со мной навсегда.
В тоске и философских размышлениях
Как обычно, Нильфас встретил меня с распростертыми объятиями и купил у меня все, что я смог ему предложить – железная булава, железный кинжал, железный лук, 19 железных стрел, брюки кузнеца, грубая одежда, зеленая шерстяная рубашка, зеленая суконная одежда, меховая кираса, меховой щит, меховые сапоги, 5 зелий восстановления запаса сил, зелье восстановления здоровья, зелье восстановления ловкости, зелье обнаружения жизни, 2 зелья повреждения запаса сил, 5 зелий повреждения здоровья, слабое зелье противоядия, слабый яд глупости, крохотный камень душ (пустой), серебряный самородок, ткань.
Итог – всего 2289 септимов. Если так пойдет и дальше, я быстро стану богаче любого члена Совета Старейшин. И, кстати, этой суммы с лихвой должно хватить на приобретение столичной прописки. Оставалось дело за малым – отправиться в Палату имперской торговли и совершить сделку. Но с этим пришлось повременить, дело уже шло к полуночи. Поэтому я, не раздумывая, отправился в Эльфийские Сады в поисках нового места для ночлега. Конечно, комнаты в Купеческом трактире вполне приличные, но, если есть выбор, то почему бы им не воспользоваться.
Ближайшей таверной, предоставляющей еду и постель, был «Пансион Лютера Брода». Посетителей не было. Оказалось, что здесь подрабатывает тот парень, которого я встретил на выходе из города, Винсон. Они с хозяином заведения мирно беседовали за стойкой.
«Говорят, синдикаты волшебников наложили вето на торговлю имперскими товарами в землях альтмеров».
«Похоже, остров Саммерсет стал значительно более опасным местом, чем раньше».
Это мне ни о чем не говорило, так, белый шум. Я сразу обратился к Лютеру по поводу комнаты.
«Если у тебя есть 10 золотых, у меня найдется комната на ночь. Договорились?» - оживился трактирщик.
Разумеется, я принял столь выгодное предложение, 10 золотых за комнату – это почти даром.
«Твоя комната вверх по лестнице, первая дверь налево».
Когда я уже собирался подняться в апартаменты, Винсон ненадолго задержал меня, поделившись своими наблюдениями.
«Серый Лис, похоже, задел имперскую стражу за живое. Ты только посмотри на эти объявления о розыске».
Ему явно нравилось, что стражники вечно остаются в дураках в попытках поймать знаменитого на всю Империю вора.
Комната была просторная. Можно и за столом посидеть, и на картины посмотреть. Но меня жутко клонило ко сну. И я, как убитый, проспал до самого утра.
1/2
Номер в "Пансионе Лютера Брода"
Сандас, 7-40, 2 число Месяца Огня очага. Я покинул пансион с целью, наконец, приобрести себе дом и стать полноправным гражданином Империи.
«Надеюсь, тебе хорошо спалось»,- Лютер Брод был чрезвычайно вежлив. Я откланялся и поспешил в Торговый район.
Правда, меня тут же задержал один имперец, расположение – 50.
Стантус Варрид
«Стантус Варрид. Я больше не священник… просто частный исследователь в поисках истины. Посмотри вокруг. Посчитай истинно верующих. Сколько из этих людей действительно верят? Хранить веру легко, когда все в порядке».
Философично. Хотя, возможно, он просто из тех, кто не прошел испытания верой. Как говорится, не стоило и начинать.
Распрощавшись с бывшим святым отцом, я на секунду заскочил к Россан, чтобы потратить 7 монет на починку Зловещего ответа, и уже стоял у дверей торговой палаты.
Винисия была на месте, и, когда я задал ей вопрос о доме, она по привычке оговорилась, как это было и в первый раз.
«Зачем? Я хочу сказать, конечно… Правда, сейчас у меня есть только лачуга в Портовом районе».
Вспомнив, как она обозвала потенциального покупателя дураком, я решил немного её подразнить, хоть и безуспешно.
«Сейчас не время для таких покупок».
«Ну и ладно. Я уверена, что скоро найду другого покупателя».
Тогда я, преисполненный достоинства, достал из мошны горсть золотых и высыпал ей на прилавок, намекая, что другого покупателя искать не потребуется. Чем даже вызвал улыбку на унылом лице Винисии.
«У меня как раз есть 2000 золотых».
«Действительно? Значит, тебя можно считать домовладельцем. Вот ключ от твоего дома. Ты найдешь его в Портовом районе. Впрочем, там не на что смотреть. Возможно, ты захочешь обставить его мебелью. Я бы предложила поговорить с Сергиусом Верусом из магазина «Три брата». Это здесь, в Торговом районе».
Из Палаты я вышел преисполненный радостных чувств. Как собака, которая радуется новому ошейнику, или смирившийся со своей участью раб, отмечающий, что кандалы у нового хозяина не так сильно натирают, а цепи почти не звенят.
В моем кармане бряцали ключи от моего собственного дома, и этим все сказано. Где-то в груди теплилась надежда на светлое и спокойное будущее. Потому я и не придал особого значения словам Винисии о мебели, а про Амулет королей на мгновение и позабыл вовсе. Ничего страшного, я со всем справлюсь, ведь я теперь гражданин Имперского города.
1/3
На вскякий случай: 1. Дорожное святилище Джулианоса (на карте), 2. Рунный камень Хестры (на карте), 3. Местоположение Темного Сэма (там, где курсор)
Обновлены анимации и добавлено несколько новых функций, в т.ч. скольжение теперь затрагивает четыре направления. Добавлена возможность горизонтального перемещения по скалам, звуки подъема и скольжения, а также эффект пыли из под ног.
Вы можете даже не заметить (я так уж точно не заметил при первом прохождении), но в Morrowind есть 3 больших взаимоисключающих фракции, или Три Великих Дома: Хлаалу, Телванни и Редоран. Никто вас не заставляет в них вступать и выбирать одного из союзников (все дома обслужить не сможете), но всё-таки приятно осознавать себя причастным к большой политической игре Вварденфела.
Во время прохождения квестов за любой из Великих Домов есть второе дно, которое открывается неожиданно и никак не афишируется — возможность постройки собственной крепости. Я когда узнал о такой возможности, буквально взвыл от восторга и несправедливости. Да если бы я заранее знал, что можно построить себе целое поместье с двором, стражей и множеством комнат, то первым делом записался бы в один из Великих Домов. Любопытно: при первом прохождении я вступил в Дом Телванни, но не смог построить крепость по идиотской причине - случайно убил одного из квестовых персонажей, который запускал процесс строительства крепости, причём я даже не помню, зачем совершил данный поступок, — скорее всего по одному из квестов Мораг Тонг. Но уже при повторном прохождении всё получилось, только в этот раз я играл за Хлаалу.
По сути, крепость не даёт ничего кроме некоего статуса, повышения самооценки и огромного количества халявных сундуков. Разумеется, любителям эстетики можно было обставлять залы на свой вкус, развешивая и раскладывая на полках артефакты.
Три Великих Дома и три поместья. Каждое располагается в разных местах, но обязательно недалеко от родного города Дома (ну или хотя бы в относительной близости). Кладбище Увирит от Телванни находится на холмистой местности к западу от Садрит Моры и Тель Фир. Редоранская Бал Исра располагается в бесплодных землях на гряде камней, недалеко от Альд’Рун. Плато Одай, местность крепости Хлаалу, раскидывается в живописном месте на берегу реки, недалеко от рыбацкой деревни Хла Оуд и к югу от Балморы.
Я испробовал и пожил во всех трёх поместьях и могу отчётливо заявить, что удобным является только одно. Но для начала разберём все три.
Кладбище Увирит
Холмистая местность неприветливого и пустынного района Молаг Амура. Башня игрока Тель Увирит будет располагаться посреди выжженной пустоши, рядом с двемерскими развалинами, пещерами бандитов и целебными лавовыми озёрами.
Несмотря на то, что это самая уникальная крепость — в виде огромного гриба, как у нормальных магов Телванни, — мне не нравится ни расположение поместья, ни его устройство. Перемещаться внутри гигантской грибницы без левитации и пары матерных слов не выйдет, а, учитывая деревянную физику игры, застревать вы будете очень часто. Причём прокачанная акробатика не поможет — нужна будет именно левитация, чтобы добираться до некоторых комнат. Ну, Азура с ней, с левитацией: вы же всё-таки маг, раз построили себе волшебный дом, — верно? Значит, можете ходить по воздуху аки по суше. Более глобальная проблема открывается, когда вы будете раз за разом возвращаться в свою крепость-башню. Да, Кладбище Увирит располагается недалеко от побережья Азуры, но рядом с ним нет никаких поселений. Нет ничего, куда бы вы приплыли, прошагали на силтстрайдере или телепортировались (без заклинания пометка-возврат). Ближайшее к нему поселение — это Тель Фир, но до него ещё надо доплыть, например из Садрит Моры, а потом шлёпать на своих двоих по маленьким островам, преодолевая большую водную полосу. Но и это ещё не всё. Добравшись до берега, пройдись-ка дружок до Молаг Амура через труднопроходимые препятствия, атронахов и золотых святош, которые любят в этой местности тусоваться. Вместо возвращения в «дом, милый дом» вам предстоит приключение в стиле Джона Маклейна из «Крепкого орешка». А когда вы окажетесь за стенами башни, облитые потом, кровью и калом (врагов), забудете, зачем вообще сюда шли.
Я, конечно, преувеличиваю немного, но локация на самом деле жутко неудобная и некрасивая — живописных пейзажей здесь очень мало, за одним исключением. Всё же не стоит принижать несомненный плюс этой башни, который вы оцените, когда заберётесь на самый пик своей крепости и сможете увидеть весь мир с этой верхоты.
Бал Исра
Хмурые и бесплодные земли Эшленда.
Поместье Индарис на самом деле выглядит как неприступная крепость, расположенная на возвышении и окружённая каменной грядой. Здесь точно можно чувствовать себя в безопасности.
Большой плюс в том, что Бал Исра располагается недалеко от Альд'Руна — уже намного быстрее добираться, чем до Кладбища Увирит. Однако дорога всё равно не очень удобная, среди гор, холмов и камней. Местность эта максимально удручающая, с постоянными пылевыми бурями — выйти и посидеть на скамейку в любое время не получится. Из-за этого высока вероятность спиться от депрессии, под градусом сиродильского бренди, или сторчаться под скумой.
Особо опасных врагов в районе нет, кроме скальных наездников, крыс и алитов, но зверушки с радостью заразят вас мором или ещё какой чумой, если вдруг вы захотите высунуться и поискать радующие глаз пейзажи.
Но таких пейзажей вы здесь не найдёте. Зато владелец поместья всегда будет чувствовать близкое дыхание Дагот Ура, находясь под боком Красной Горы.
Плато Одай
Чёрт, это самый живописный край. И да, это моя любимая крепость. Что здесь хорошего? Загибаем пальцы. Во-первых, до Поместья Ретан очень удобно добираться: чуть-чуть пробежаться от Балморы или пройти несколько шагов от рыбацкой деревни Хла Оуд; во-вторых, здесь нет никаких пыльных бурь и прочих климатических несуразиц, кроме красивого летнего дождя; в-третьих, минимум жёстких врагов; в-четвёртых, невероятная красота!
С плато открывается шикарный вид на окрестности, пройди чуть дальше — и можно искупаться в реке Одай вместе с милыми никс-гончими или порыбачить (если у вас есть соответствующий мод). Рядом располагается болотистая местность, где можно пособирать грибы или покумекать с вежливыми бандитами.
За счёт того, что до Поместья Ретан удобно добираться, вы можете быстро совершать торговые рейсы между ним и Балморой, которая всё же побогаче, чем, например, Альд’Рун.
Вот такой небольшой обзор. Если у кого-то есть тёплые впечатления касательно крепостей Великих Домов, то оставьте их в комментариях.
Всем привет! Сделал новенький мод, благодаря которому переход водоемов вброд и подъем в холм теперь снижают скорость персонажа. Штрафы скорости зависят от навыка атлетики, поэтому опытные атлеты не сильно ощутят штрафы скорости. Переход вброд также имеет анимации в зависимости от глубины воды
"В былые дни, когда драконы правили землёй, некоторые смертные поклонялись этим тварям как богам. Давным-давно мертвы жрецы драконов… но что-то пробудило их от векового сна" — Загрузочный экран The Elder Scrolls V: Skyrim.
Маски драконьего жреца, по мотивам The Elder Scrolls V: Skyrim, сделанные под металл. Стиль грубой ковки. Материал: пластик, металлическая пудра, акрил.
8 июня 2026 года в The Elder Scrolls Online вышло обновление, в котором переработали оборотня — как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения облика. К прежнему облику были претензии — ещё с TES V: Skyrim вервольфы были крысомордые, и TESO это почему-то унаследовало, хотя обычные волки в игре есть и они реалистичны и красивы. Однако после обновления оборотня-волка в TESO вообще нет. Вместо него — фурри-гиена.
И это совсем не то, что обещали разрабы.
Концепт-арт: яростный волк
Официально было обещано следующее: 1) гладкий «старый» вервольф будет более лохматым, 2) морда крысы станет мордой волка, 3) единая моделька вервольфа-самца заменится двумя — самца и самки соответственно. Поскольку я играю маленькой лесной эльфийкой, я обрадовалась такой перемене. То, что при обращении мой персонаж вдруг приобретает намёк на мужские половые признаки, не слишком бросалось в глаза, но было бы куда приятнее бегать эльфийкой-волчицей.
Концепт-арт
Концепт-арт показывает «нового» вервольфа красивым в своей ярости. Это всё ещё даэдрическое проклятье, несущее жестокость и смерти, но оно прекрасно вписывается в богатый мир Древних свитков. Мы видим человека-зверя — сочетающего антропоморфные и зооморфные черты в хорошем балансе. Самка не такая рослая, как самец, более длинноволосая, мех прикрывает её грудь — достаточно, чтобы показать пол без выхода в 18+.
Реальность: дёрганный фуррь
Маскулинный самец и феминный самец с типичных гомо-артов фуррей
Формально разрабы дали обещанное, но в мелочах настолько испортили образ, что даже геймплейные новшества с трудом перевешивают получившееся. Вервольф перестал быть яростным воющим волком, а стал крайне нервным чешущимся фуррём с захлёбывающимся рёвом алкаша. Движения и звуки больше не звериные, а неправильно-человеческие (как у больного, зомби или в хлам пьяного). Причём мужской голос распространяется на оба пола. Но самую большую проблему видно невооружённым глазом.
Вервольф-самец выглядит как брутальный гей, а вервольф-самка — как манерный гей. Потому что в любой ситуации при беге персонаж назойливо светит в экран совершенно человеческой задницей, над которой приглашающе задран хвост, а под которой темнеет выпуклость в паховой области. Это настолько характерно фуррёвое действие, что возникает вопрос: по каким таким «просьбам пользователей» разрабы изменили изначальный концепт и не связаны ли эти «пользователи» с ЛГБТ?
Что я вижу на экране, когда спешу спасать Тамриэль
Получилась такая визуальная пошлость просто, и причины этого напрямую связаны с фурри-субкультурой.
Немного истории
Зооморфы в массовой культуре появились после выхода диснеевских мультфильмов в 1970-1980-х годах. Они имели мало антропоморфных признаков, да и те были в основном социальными (то есть мультяшные звери просто были вписаны в человеческую цивилизацию). Область таза у всех таких животных (медведя, лиса, курицы, стервятника и пр.) была недетализированной условностью, из нижней части которой вырастали две ноги и хвост.
Когда зародилась субкультура фурри, концепт мультяшки-зверя в человеческом обществе проходил через подпольный жанр «взрослого мультяшки»: милый персонаж-зайчик теперь делал всё, что запрещено в приличном обществе — пил, наркоманил, матерился, сношал в зад соседа, убивал и пр. Этот срыв запретов, естественно, привлёк большое количество жаждущих. Сформировались три ключевых признака субкультуры фурри:
1) эскапизм с помощью персонажа-фурсоны («зайчику можно то, что нельзя человеку»),
2) реализация сексуальных устремлений любой направленности (массовая порнография, ЛГБТ, фетишизм и девиации вроде зоофилии),
3) маскировка запрещённого под общественно приемлемое (ярлык «фурри» агрессивно лепится на диснеевских персонажей, подростковые рисунки девочек-кошек, средневековые миниатюры и наскальную живопись).
Фурри-персонажи выделяются характерной, заметной, запоминающейся сексуальностью. Они выглядят как люди-порноактёры с пришпиленными признаками какого-либо существа (например, голова, шкура и хвост тигра на человеческом теле). Разумеется, область таза для порноарта максимально детализирована. Хвост, который в норме начинается с копчика, очень мешает демонстрировать человеческие сексуальные триггеры. Именно поэтому фурри перенесли хвост с его биологического места выше — на крестец или поясницу. Ведь именно там находятся навесные аксессуары (хвосты), которые используются фуррями в реальной жизни. Некоторые арты демонстрируют расположение хвоста даже не на крестце, а на поясе: заячий хвостик торчит у девушки-зайчика выше трусиков, чтобы подчёркивать её сексуальность, а не загораживать её.
Рынок фурри-порно подмял под себя многих первоклассных художников-любителей, чьи работы известны в Интернете. Заработок на таких рисунках неизменно влияет на качество всех работ автора. Эти задранные хвосты у зверей с человеческими телами уже становятся настолько привычными, что считаются нормой. Ведь тенденция переносить хвост, чтобы открыть зад, старше многих из сегодняшней молодёжи! Таким образом, чисто сексуальный аспект перекочёвывает в невинные работы, где он либо не подразумевался, либо в принципе не нужен.
Возвращаясь к TESO
Рукалицо от новой внешности слева и «Шензи, залогинься!» справа
Находясь в современном западном законодательстве, TESO отрабатывает «повесточку» очень осторожно и на периферии, обычно упоминаниями «нормальных» гомо-отношений во второстепенных текстах, до которых ещё и не каждый игрок доберётся. Однако появление машущего задом вервольфа — тревожная новость.
Ведь концепт-арт не демонстрировал никаких сексуальных подтекстов, а хвост на нём — естественное продолжение позвоночника в нижней части таза. И старая модель оборотня не страдала от проблемы с хвостом: даже когда он был прикреплён выше положенного (как у каджитов или аргониан), его пушистость целиком закрывала область плоского, звериного таза. Хвост старого вервольфа никогда не задирался вверх. Это касается и моделей гигантских вервольфов мрачных бурь в Западном Скайриме.
А что теперь? Распределение шерсти на модельке, её неестественные цвета («модный скинчик» вместо белого меха у белой версии оборотня), здоровенный «фиговый лист», подчёркивающий область половых органов, и махание задом при идеальных человеческих пропорциях буквально превращают вервольфа в персонажа фурри-порно. Избежать этой анимации нельзя — чтобы зад при беге не лез в кадр, придётся смотреть на персонажа сверху, что нереально для игры. И замедленная анимация бега как будто намеренно подчёркивает вальяжную демонстрацию зада (особенно при движении с горки).
Я никогда не видела в TESO откровенной сексуализации. Какие бы существа здесь ни показывались, от голых гарпий до соблазнительных даэдра, они не получали такой намеренной проработки анатомии таза. Пожалуй, самым сексуально окрашенным в TESO было приседание победившего вражеского игрока над твоим трупом в Сиродиле.
Я очень надеюсь, что подобное превращение рычащего волка в дёрганного фурря — это ошибка, которую разрабы пофиксят. Надеюсь, что это их ошибка.
P.S. Я планирую как-нибудь нарисовать наглядное сравнение анатомии человека, зооантропоморфа и зверя, чтобы показать, откуда на самом деле растёт хвост у зверей на двух ногах.
Качественные зелье. Приготовить такое зелье — гордость для каждого алхимика. Небольшой вес и высокая сила эффектов сделают подобные зелья незаменимым помощником в бою или походе.
Качественное зелье по мотивам The Elder Scrplls III: Morrowind. Бутылка полая, пластиковая.