VLRdark

VLRdark

Пикабушник
Дата рождения: 25 августа
5130 рейтинг 38 подписчиков 7 подписок 98 постов 25 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
13

Spider-Man: Web of Shadows — тот случай, когда Паук может стать угрозой

Серия Старые диски

Паутинный привет, народ! 2008 год подарил нам ещё одну игру про Человека-паука. И что самое интересное — на этот раз без привязки к фильмам.

Вместо очередного пересказа киноистории разработчики решили пойти своим путём и выдали, пожалуй, одну из самых необычных игр про Дружелюбного (или не очень) соседа того времени.

Spider-Man: Web of Shadows. Игру, где Нью-Йорк постепенно превращается в зону бедствия, герои вынуждены объединяться против общей угрозы, а главным врагом города в какой-то момент может стать сам Человек-паук.

Сюжет

Игра встречает нас довольно мрачной сценой. Человек-паук летит через охваченный войной Нью-Йорк. Военные сражаются с заражёнными симбиотами, на фоне играет «Лунная соната», а сам Питер в панике ищет Мэри Джейн.

Курс на депрессию...

Курс на депрессию...

Когда он всё-таки находит её, долгого разговора не получается. Мэри Джейн явно недовольна тем, как Питер выполняет свои обещания, а сам разговор внезапно прерывает загадочная фигура, появляющаяся на фоне огня и хаоса.

После чего игра откатывает нас на несколько дней назад.

Всё начинается со стычки Человека-паука и Венома. Казалось бы, обычная история для этих двоих. Вот только в этот раз часть симбиота переходит к Питеру, возвращая ему чёрный костюм.

Тебе же хуже...

Симбиот делает Паука сильнее, агрессивнее и открывает доступ к совершенно другим способностям. Но самое интересное, что в этот раз контроль над ситуацией во многом оказывается в руках игрока.

Именно вокруг этого построена одна из главных идей Web of Shadows.

Игра регулярно предлагает делать выбор. Согласится на нечто большее с Черной кошкой? Или заставить злодея работать на себя , вместо того что бы отправить его в тюрьму? Положиться на чёрный костюм или остаться верным привычным принципам.

Большинство таких решений не переворачивают игру с ног на голову, но создают ощущение, что Питер действительно постепенно формирует собственный путь.

Пойдем со мной Паучок...

Пойдем со мной Паучок...

И именно это мне в сюжете нравится больше всего.

При этом сама история постоянно повышает ставки. Если в начале всё выглядит как очередная история про банды, потом суперзлодеев и разборки на улицах Нью-Йорка, то постепенно ситуация выходит из-под контроля.

Город оказывается охвачен нашествием симбиотов, в конфликт вмешиваются Щ.И.Т., супергерои и суперзлодеи, а сам Нью-Йорк постепенно превращается в настоящую зону боевых действий.

И всё это происходит достаточно плавно, чтобы игрок успел почувствовать, как привычный мир Человека-паука буквально разваливается на глазах...

Но больше всего мне нравится другое.

Мне нравится, что игра не замыкается только на Человеке-пауке. По мере развития сюжета в события вмешиваются Люк Кейдж, Лунный Рыцарь, Росомаха и другие герои. Они не просто появляются ради камео, а действительно участвуют в происходящем.

Они не выглядят случайными камео ради галочки. Создаётся ощущение, что все эти персонажи действительно живут своей жизнью в этом мире и просто оказываются втянуты в одну большую катастрофу вместе с Человеком-пауком. Да есть момент что они выдают квесты, но и попросить о помощи их тоже можно.


Геймплей

На самом деле особенностей у Web of Shadows хватает. Здесь есть система выбора, напарники, два костюма и ещё несколько интересных механик. Но начать всё-таки хочется с боевой системы (да потому что и игра сама начинает с этого).

Потому что именно она остаётся главным достоинством игры.

На земле всё более-менее привычно. Человек-паук разбрасывает противников комбо, подбрасывает их в воздух и использует различные специальные приёмы.

Драться можно не только на земле, но и в воздухе. Да воздушные комбо тоже не новинка , но далее... Игра позволяет продолжать драку прямо на стенах зданий.

Да, иногда от происходящего вестибулярный аппарат начинает задавать неудобные вопросы.

Но сама идея до сих пор выглядит довольно необычно.

Насколько я помню, ни одна другая игра про Человека-паука не делала настолько большой акцент на полноценном бое в воздухе и на стенах. Обычно подобные вещи использовались для отдельных боссов или специальных сцен. Здесь же это полноценная часть боевой системы.

Со своими недостатками, можно обозвать прототипом идеи, но работающим.

Есть еще паутинный удар, со своими особенностями

Есть еще паутинный удар, со своими особенностями

И уже поверх этого накладывается более важная особенность игры — два костюма.

Питер может свободно переключаться между классическим красно-синим костюмом и симбиотом, причем почти мгновенно и почти в любой момент, хоть в полете, хоть в драке. Причём это не просто смена внешнего вида. Фактически это два разных боевых стиля.

Классический костюм делает ставку на скорость, мобильность и акробатику. Его атаки выглядят легче и быстрее, а сам Человек-паук больше напоминает привычного Дружелюбного соседа. Да и на стенах и в воздухе у классики больше возможностей

Симбиотический костюм работает совсем иначе. Удары становятся тяжелее и агрессивнее, появляется множество атак по площади, а некоторые способности позволяют буквально вырастить из симбиота огромные клинки и щупальца, сметающие всё вокруг.

Поэтому выбор между костюмами редко сводится к вопросу внешнего вида. Каждый из них имеет собственные комбо, собственные улучшения и собственный подход к бою.

Вот с симбиотическим костюмом можно сёрфить на противниках

Вот с симбиотическим костюмом можно сёрфить на противниках

Как было указано ранее, в игре есть выбор и в каком-то смысле система морали.

Сразу скажу — это не Mass Effect и не Fable. Здесь всё гораздо проще. Да, некоторые решения действительно влияют на сюжет и финал истории, но в большинстве случаев игра больше работает на то как на Паучка смотрят другие.

Если чаще выбирать более героические варианты и придерживаться красного костюма, вокруг Питера постепенно начинает собираться компания героев. (Уточнение При этом игра учитывает не только сюжетные решения, но и стиль игры. Чем чаще использовать симбиотический костюм, тем более жёстким и опасным Питера начинают воспринимать окружающие, но начинают уважать злодеи. Если же помогать людям и чаще носить красный костюм, мораль смещается в сторону героя.)

На помощь можно будет вызвать Люка Кейджа, Лунного Рыцаря и Росомаху.

Если же игрок чаще пользуется симбиотом и принимает более жёсткие решения, то и окружение начинает меняться. В этом случае компанию Пауку составят уже Чёрная Кошка, Стервятник, Носорог и Электро

Работает это не только как сюжетная деталь, но и как полноценная игровая механика.

Напарников можно вызывать прямо во время боя, причём у каждого есть собственные способности и особенности. Кто-то эффективнее работает на земле, кто-то способен помочь в воздушных сражениях.

в одной из битв с боссами решит помочь Мери Джейн... и придется ее защищать

в одной из битв с боссами решит помочь Мери Джейн... и придется ее защищать

С боссами ситуация интересная... на бумаге

Да, игра любит использовать некоторых противников несколько раз. Стервятник, Веном, Росомаха и другие персонажи ещё вернутся по ходу прохождения, иногда уже в симбиотических версиях и иногда это выглядит как повторение уже пройденного материала.

Больше всего мне запомнился бой с Росомахой.

Потому что в какой-то момент Логан решает проверить, действительно ли перед ним Питер Паркер.

Давай пройдем тест! провалишь будет кебаб... из тебя!

Давай пройдем тест! провалишь будет кебаб... из тебя!

И вместо того, чтобы просто продолжать драку, начинает устраивать импровизированный экзамен по биографии Человека-паука.

Как звали родителей Питера? Кто не присоединился к новым Мстителям? Какие-то другие вопросы, ответы на которые могут быть где-то в комиксах которые игрок не читал.

И самое смешное, что между вопросами Росомаха не просто стоит и ждёт. Он пользуется возможностью перевести дух и восстановиться благодаря своей регенерации. То есть это не просто игровая условность, а вполне логичный и очень хитрый тактический ход.

В результате получается не просто очередной боссфайт, а довольно необычная проверка того, насколько хорошо игрок вообще знает Человека-паука.

Но есть у Web of Shadows и проблемы, это и камера и местами управление и паутина, что цепляется за воздух, но главная для меня это структура заданий.

воздух очень плотный сегодня...

воздух очень плотный сегодня...

В начале всё работает вполне нормально. Игра знакомит с механиками, выдаёт новые приёмы и постепенно обучает игрока. Да, иногда приходится несколько раз повторить один и тот же приём на разных группах противников, но это ещё воспринимается как часть обучения.

А вот дальше начинаются вопросы.

Потому что игра очень любит искусственно растягивать прохождение.

  • Уничтожьте несколько групп противников.

  • Теперь ещё несколько групп противников.

  • Помогите нескольким эвакуациям.

  • Снова уничтожьте несколько групп противников.

И проблема не в том, что подобные активности существуют. Для этого как раз обычно делают побочные задания.

Проблема в том, что игра регулярно вставляет подобные поручения прямо посреди основного сюжета и не даёт двигаться дальше, пока не выполнишь нужную норму. Из-за этого темп повествования периодически начинает проседать.

Что особенно обидно, потому что сами сюжетные миссии зачастую получились довольно интересными.

есть в игре и Qte и провал иногда комичен...


Визуал

Визуально игра даже на момент выхода выглядела не идеальной. Модели персонажей местами получились довольно упрощенными, а Пк версии потеряли некоторые эффекты , и освещение немного проще , Wii версия конечно более урезана.

И еще одна претензия — камера.

Проблема в том, что игра постоянно меняет плоскость боя. Секунду назад вы дрались на земле, потом уже в воздухе, затем перебежали на стену соседнего небоскрёба, после чего снова рухнули вниз. И далеко не всегда камера успевает за всеми этими кульбитами.

Иногда она слишком сильно забегает вперёд, иногда выбирает неудачный ракурс, а порой и вовсе начинает смотреть куда-то не туда.

Но при этом у игры есть одно очень сильное достоинство.

Она отлично передаёт ощущение того, что перед нами именно вселенная Marvel.

Это не просто Нью-Йорк с Человеком-пауком. Это Манхэттен, где где-то неподалёку находится башня Старка, можно найти и Бакстер Билдинг, а рекламные щиты постоянно напоминают, что вокруг живут десятки других героев и злодеев.

Таймс сквер окружен знакомыми именами

Таймс сквер окружен знакомыми именами

Причём некоторые детали работают даже лучше обычных отсылок. Например, можно встретить упоминания Акта регистрации супергероев, напрямую отсылающего к событиям Гражданской войны в комиксах. И подобные мелочи постоянно создают ощущение, что мир живёт не только вокруг Питера Паркера.

Отдельно мне всегда нравилась визуализация смены костюмов. Переключение между красным и чёрным костюмом не выглядит как простая смена модели персонажа. Симбиот буквально перетекает по телу Питера, меняя внешний вид прямо на ходу. Мелочь, но очень приятная.

Ну да , строго говоря костюм не совсем черный, но мне нравится...

Ну да , строго говоря костюм не совсем черный, но мне нравится...

Да и враги в игре зачастую выглядят интересно. Те же бойцы Кингпина открыто используют украденные технологии Oscorp и Stark Industries, из-за чего некоторые из них начинают подозрительно напоминать дешёвые версии Зелёного Гоблина. Причём сам Человек-паук не упускает возможности над этим пошутить.

Так и мех тоже нашелся...

Так и мех тоже нашелся...

И вот из таких деталей постепенно складывается одна из сильнейших сторон Web of Shadows.

Это не просто игра про Человека-паука. Это игра про Человека-паука внутри вселенной Marvel.


Звук

За саундтрек отвечал Джейми Кристоферсон, и тут у меня довольно своеобразное отношение. Я не скажу, что спустя годы могу сходу напеть какие-то конкретные композиции или назвать главную тему игры.

Но атмосферу я хвалю. В музыке постоянно чувствуется какое-то напряжение. Иногда это тяжёлые духовые инструменты, иногда тревожные фоновые мотивы, которые словно намекают, что ситуация вот-вот выйдет из-под контроля.

Особенно хорошо это работает по мере развития сюжета, когда история постепенно превращается из очередного приключения Человека-паука в полноценную катастрофу для всего Нью-Йорка.

Не знаю, как правильно назвать это ощущение... Наверное, какая-то тревожная охотничья вибрация. Постоянное чувство, что опасность уже рядом и становится только больше.

Именно поэтому музыка хорошо дает нужный вайб, а не мелодию.

Голоса

Майк Вон озвучил Питера Паркера и, на мой взгляд, хорошо справился с ролью. Его Человек-паук очень разный , да Герой честно у него уступил симбиотическому пауку. Чем сильнее тёмный костюм начинает влиять на Питера, тем больше меняются интонации, появляется агрессия, грубость и даже амбиции.

При этом уже в самом начале игры, когда Питер ищет Мэри Джейн среди охваченного хаосом города, отлично чувствуется его паника и отчаяние.

Но лично для меня больше всего запомнилась Триша Хелфер в роли Чёрной Кошки.

Фанаты Battlestar Galactica прекрасно знают это имя. И здесь она снова показывает, насколько хорошо умеет работать голосом.

Её Фелиция получилась одновременно игривой, хитрой и обаятельной. Причём некоторые сюжетные развилки позволяют услышать разные стороны её характера, что только усиливает впечатление.

Да и в целом приятно видеть, что Триша не ограничивалась только сериалами. Позже будут Halo, Mass Effect, StarCraft и множество других проектов, где она тоже отлично себя покажет.

Ну а Росомаха...

Росомаха — это Стив Блум.

И если вы хоть раз слышали его Логана, то примерно представляете, чего ожидать.

Он грубит, угрожает, обещает кому-нибудь сделать кебаб из этого человекаи делает это именно так, как и должен звучать Росомаха.

а потом он еще будет с симбиотом...

а потом он еще будет с симбиотом...

Честно говоря, иногда кажется, что Стив Блум озвучивал Росомаху дольше , чем Хью Джекман играл в кино.

И это как раз тот случай, когда актёр настолько сросся с персонажем, что представить кого-то другого на его месте уже довольно сложно.


Итог

Spider-Man: Web of Shadows, наверное, не самая лучшая игра про Человека-паука.

Но для меня, одна из самых запоминающихся.

Потому что даже спустя годы я легко вспоминаю её главные особенности. Выборы и последствия. Красный и чёрный костюмы, между которыми можно переключаться прямо во время боя. Союзников, зависящих от решений игрока. Симбиотическое вторжение, постепенно поглощающее Нью-Йорк (а еще тот факт что Insomniac нагло повторили это). И ощущение того, что всё происходящее действительно является частью большой вселенной Marvel.

Да, у игры хватает шероховатостей, но всё это не мешает главному. Быть героем который живет с последствиями своего выбора

Именно поэтому я до сих пор считаю её хорошей игрой. Не идеальной. Не лучшей в серии. Но хорошей.

И, пожалуй, это был достойный финальный аккорд для Treyarch в истории игр про Человека-паука. Возможно, не самый ровный. Возможно, местами спорный.


И да, на всякий случай отдельно упомяну версию для PlayStation 2 и PSP.

В этот раз я сознательно не стал делать полноценное сравнение разных версий игры, как иногда делал раньше.

Версия для младших платформ получилась не урезанной, а совершенно другой игрой. У неё свой сюжет, свои персонажи, свои особенности и даже другой жанровый уклон. Вместо полноценного трёхмерного экшена там скорее сайд-скроллер с элементами beat 'em up.

Общие черты, конечно, остались. Есть Человек-паук, Веном, выборы и некоторые знакомые сюжетные идеи. Но дальше различий становится слишком много.

Поэтому в этот раз я решил сосредоточиться именно на основной версии игры.


Спасибо за внимание!

Если текст понравился или просто вызвал приступ ностальгии — ставьте плюсы.

Будет интересно почитать и ваши воспоминания о Web of Shadows. По какому пути проходили игру? Какие моменты запомнились больше всего?

Если нравятся такие длинные разборы старых игр — подписывайтесь, впереди ещё много интересного. Играйте в хорошие игры.

Джеймисон прав... Паук – Угроза

Показать полностью 17 1
13

А если бы на Java продолжали делать игры

Привет народ! Иногда думаю о том, как выглядели бы современные игры, если бы эпоха кнопочных телефонов не закончилась, а Gameloft, Glu и другие студии продолжили выпускать Java-версии больших релизов.

Поэтому решил немного побаловаться с нейросетями и представить несколько игр из такой параллельной вселенной.

Разумеется, это не демейки и не реальные проекты — программированием я не занимаюсь. Это скорее концепты и попытка нащупать, как могла бы выглядеть мобильная адаптация тех времён.

Нейросеть, конечно, не способна идеально воспроизвести стиль ,что старых Java-игр и часто ошибается в деталях современных и не очень проектов. Я сейчас не буду упираться в 2026 год, просто представлю несколько.

В моей голове такая версия выглядела бы как двухмерный beat'em up с элементами платформера. Кратос путешествует по мирам скандинавской мифологии, сражается с драуграми и троллями, Атрей помогает в бою отдельной способностью, а крупные боссы занимают половину экрана, как это часто бывало в мобильных играх того времени.

Конечно, пришлось бы пожертвовать масштабом, постановкой и боевкой. Но путешествие по мирам, отношения Кратоса и Атрея, основные боссы и сама история вполне могли бы пережить такую адаптацию.


Следующей в голову пришла Tomb Raider (2013)

Следующей в голову пришла Tomb Raider (2013)

Мобильная версия для кнопочных телефонов вполне могла бы сохранить большую часть оригинальной структуры. Исследование острова, древние руины, платформинг, ловушки, перестрелки и лук Лары отлично вписываются в формат Java-игры середины 2000-х.

В моей голове такая версия выглядела бы как двухмерный приключенческий платформер. Лара постепенно получает новое снаряжение и продвигается всё дальше вглубь острова.

Но вряд ли разработчики стали бы делать полноценную метройдванию. Скорее это была бы последовательность уровней с небольшими секретами.


Йо-хо , йо-хо пиратская жизнь по мне!

Йо-хо , йо-хо пиратская жизнь по мне!

Следующим кандидатом неожиданно стал Assassin's Creed IV: Black Flag.

Первой мыслью было сделать его почти полной копией Sid Meier's Pirates!. Идея выглядела логично: Карибы, корабли, охота за добычей, улучшение судна и поиск сокровищ.

Тем более мобильные разработчики середины 2000-х часто не стеснялись использовать уже проверенные идеи. Многие игры того времени ощущались как вариации на одну и ту же формулу с новым визуальным оформлением.

Но чем больше я думал о Black Flag, тем меньше мне хотелось превращать его в ещё одну версию Pirates!.

В итоге я представил более аркадную структуру.

Основой игры оставалось бы плавание по Карибам и путешествия между островами, но ключевые события превращались бы в короткие миссии. После успешного боя начинался бы абордаж.

И вот тут игра превращалась бы в классический beat'em up. Эдвард пробивается через палубу, сражается с матросами и офицерами, а завершением миссии становится захват флага или победа над капитаном.

Мне кажется, именно такой формат лучше передаёт дух Black Flag для мобильной игры тех лет. Не полноценный открытый мир, а серия коротких пиратских приключений, где постоянно чередуются морские бои, абордажи и охота за добычей.

Хотя корабль «Галка» всё равно остался бы главным героем игры сразу после самого Эдварда.


Наверное, это был один из самых упрямых концептов. В какой-то момент мне даже пришлось отдельно воевать с нейросетью, чтобы заставить машины ездить по левой стороне дороги. Всё-таки действие происходит в Гонконге, а левостороннее движение — одна из тех деталей, без которых город ощущается совсем не тем местом.

Сама концепция мобильной версии при этом сложилась довольно быстро.

Во время поездок игра напоминала бы первые GTA. Вид сверху, перемещение по городу, поездки между заданиями, погони и исследование районов. Но стоило начаться драке, как игра переключалась бы в полноценный beat'em up. Что-то среднее между Streets of Rage и Double Dragon.

Именно там происходила бы большая часть сюжета: Уличные драки, разборки с триадами, бои с боссами.

В итоге получилась довольно любопытная смесь двух жанров: Передвижение по городу в духе ранних GTA и сюжетные миссии в формате классического beat'em up.


You Died

You Died

Ну и для самых больших любителей боли — Bloodborne Mobile. Честно говоря, это был один из самых сложных концептов. я думаю игра не была бы настолько хардкорной , а скорее атмосферной.

Ярнам, монстры и Охота.

В моей голове такая версия выглядела бы как мрачный двухмерный приключенческий экшн. Не столько про сложные бои и тайминги, сколько про исследование города, сражения с чудовищами и постепенное погружение в атмосферу безумия.

По сути это скорее попытка сохранить настроение оригинала, чем его механику.

Да и будем честны, сама идея Bloodborne на мобильном телефоне уже звучит немного абсурдно.

Но есть ещё один забавный момент: что игра могла бы быть за пределами консоли Sony Наверное, именно поэтому этот концепт мне и понравился. Он получился не самым точным, но зато одним из самых атмосферных.


А черт знает что бы получилось

А черт знает что бы получилось

Dragon Age оказалась одной из немногих игр, которую я бы не стал превращать в очередной beat'em up или платформер. Всё-таки сила Origins была не только в боях, но и в отряде, спутниках и постоянном ощущении большого приключения.

Поэтому мобильная версия в моей голове выглядела бы как полноценная партийная RPG с видом сверху. Конечно, без упрощений не обошлось бы.

Тактические возможности стали бы проще, часть способностей наверняка исчезла бы, а многие побочные задания отправились бы под нож. Но сама структура игры вполне могла пережить такую адаптацию. Собираем отряд, исследуем Ферелден.Сражаемся с порождениями тьмы и общаемся со спутниками.

Именно спутники, как мне кажется, были бы главной причиной играть в такую версию.

Морриган, Алистер, Лелиана, Огрен и остальные персонажи никуда бы не делись. Возможно, часть диалогов пришлось бы сократить, но сама идея путешествия вместе с командой сохранилась бы.

Она просто стала бы намного компактнее. Меньше возможностей. Меньше масштаба.

Но всё та же история о Сером Страже и его отряде, которому предстоит остановить Мор.

И, честно говоря, из всех концептов именно Dragon Age больше всего напоминает игру, которую EA действительно могла бы выпустить на Sony Ericsson или Nokia в конце 2000-х.


На этом пока всё.

Если идея зайдёт, то позже сделаю вторую часть. Кандидатов в голове ещё хватает.

Если будете ставить минус, то по возможности напишите, что именно не понравилось (кроме ИИ ). Мне самому интересно понять, где концепты получились удачными, а где идея не сработала.

Повторяю: это не попытка выдать картинки за реальные проекты и не демонстрация каких-то навыков программирования. Я просто решил представить, как могли бы выглядеть современные игры в эпоху кнопочных телефонов.

Да, изображения генерировала нейросеть. Но сами идеи адаптаций, выбор жанров и попытки представить, как разработчики тех лет переносили бы современные игры на Java, принадлежат мне. Но на всякий случай тег "Мое" не ставлю.

Если же кого-то эти концепты вдохновят сделать собственный демейк, мод или просто развить идею дальше — буду только рад. Ну и заодно интересно вспомнить старые времена. Во что вы сами играли на кнопочных телефонах?

Лично я до сих пор помню мобильные версии Prince of Persia, Splinter Cell, Doom RPG, которые были совсем не похожи на оригиналы, но по-своему запоминались.

Спасибо за внимание.

Показать полностью 6
46

Старые диски: Red Alert 3

Серия Старые диски

Привет, народ! Ребят, время больших, красных угроз! И нет, не очередной политический заголовок — я про Command & Conquer: Red Alert 3.

Electronic Arts не стала долго тянуть после Command & Conquer 3: Tiberium Wars и довольно быстро вернула серию — но уже в совершенно другом настроении.

И вроде бы всё ярко, весело и даже немного безумно... но есть у этой игры один очень интересный подвох.

Начнём с того, что на первый взгляд Command & Conquer: Red Alert 3 выглядит слишком ярко и с клюквенным сиропом.

Всё слишком перегруженное, даже гипертрофированное. Боевые медведи, роботы-трансформеры, школьницы-телепаты И в какой-то момент возникает вопрос : «Что это вообще за бред?»

Но вот что интересно — за всей этой безумной обёрткой скрывается вполне серьёзная стратегия.

У тебя есть три фракции, у каждой — свои сильные и слабые стороны.
И при этом ни одна из них не ощущается бесполезной — каждая может как играть от базы, так и в какой-то момент просто перевернуть стол.

За счёт юнитов, способностей и суперорудий. Потому что когда твою танковую колонну отправляют на орбиту — это неприятно. Когда её возвращают на твою базу вместе со списанным спутником — это больнее...

И вот тут становится совсем интересно. Так что попытаюсь разобрать RA3 по полочкам.

Но... Я знаю, зачем сюда пришли знатоки и фанаты... ну а для остальных просто приятная музыка для нужной атмосферы.


Сюжет

События Red Alert 3 в каком-то смысле продолжают и перезапускают Red Alert 1 и 2.

Для тех, кто вдруг пропустил — коротко:

В своё время в первой части Альберт Эйнштейн решил «починить» историю и просто... убрал из таймлайна будущего канцлера Германии, отменив вторую мировую войну в том виде как мы ее знаем.

В итоге вместо одной проблемы мир получил другую — Советский Союз, который пошёл войной на Европу.

Во второй части всё стало ещё веселее: СССР уже нападает на США, появляются новые технологии, дирижабли, психические эксперименты…

И в какой-то момент всё ломает один румынский телепат, который решает предать вообще всех. Приходится объединяться, воевать и разбираться.

А вот третья часть начинается с того, что у СССР всё очень плохо.

Тут на сцену выходит товарищ Черденко, с отличным планом: «Лишить Альянс технологического преимущества» при помощи машины времени. Черденко отправляется в прошлое и убирает из истории Эйнштейна. (Вот уж ирония)

Доктор ЗелИнский, Черденко и генерал Крюков... и то что было Эйнштейном

Доктор ЗелИнский, Черденко и генерал Крюков... и то что было Эйнштейном

Возвращаются они обратно — и сначала кажется, что всё отлично. СССР доминирует, Европа под контролем, Черденко вообще стал премьером.

Казалось бы — победили. Но тут в игру влетает новая сила. Империя Восходящего Солнца. Япония пользуясь технологическим преимуществом и эффектом неожиданности, начинает давить всех сразу.

А попытка использовать ядерный потенциал невозможна Потому что без Эйнштейна... нет нормальной теории атома. И вот с этого момента история начинает ехать уже совсем в другую сторону.

Что касается кампаний — игроку дают выбор из трёх сторон. Можно проходить в любом порядке, хотя игра аккуратно намекает начать с СССР.

Имератор заявляет о своем праве на мир... весь мир

Имератор заявляет о своем праве на мир... весь мир

И важный момент: все три кампании друг другу противоречат. То есть ты выбираешь сторону — и получаешь свою версию событий. В итоге история получается немного хаотичной, но это здесь даже работает на атмосферу.

У каждой фракции по 8 миссий, и у каждой — свои запоминающиеся моменты.

Вот такой громадиной дают воспользоваться 2 раза за японскую кампанию

Вот такой громадиной дают воспользоваться 2 раза за японскую кампанию


Геймплей

Да ! Red Alert 3 выглядит как цирк. Боевые медведи, японские школьницы-телепаты, дирижабли, роботы-трансформеры и прочие вещи, которые словно пришли сюда из разных вселенных.

Но стоит провести в игре несколько миссий или матчей, как становится понятно, что за всем этим скрывается очень крепкая стратегия.

Ломаем нахрен!!!

Ломаем нахрен!!!

Причём игра выделяется не только тремя совершенно разными фракциями, но и тем, какое внимание уделено всем направлениям ведения войны. Здесь одинаково важны земля, воздух и вода. Более того, морские сражения впервые за долгое время ощущаются не дополнительной механикой, а средой где можно не только вести бой и но и отстроить базу.

При этом различия между сторонами начинаются не с супероружия или элитных юнитов. У каждой фракции свои подходы к строительству базы, свои способности и свой набор техники. Поэтому даже одинаковые по назначению юниты зачастую работают совершенно по-разному.

И вот здесь начинается самое интересное.

СССР

Начнём с Советского Союза. Строится он прямо на месте, что делает процесс возведения зданий более рискованным, ведь недостроенную постройку можно уничтожить ещё до её ввода в строй. Впрочем, у Советов есть и свои преимущества. Например, уникальный кран, который позволяет вести вторую очередь строительства, а заодно ремонтирует технику. Или атомная электростанция, способная обеспечить базу огромным запасом энергии (и огромным взрывом... если ее уничтожат).

В бою Советский Союз делает ставку на грубую силу и тяжёлую технику, хотя интересных решений хватает и среди пехоты. Помимо обычных призывников и бойцов ПВО, здесь есть Тесла-пехотинцы, предпочитающие решать вопросы электричеством. Ну и, конечно, медведи. Потому что это Red Alert, и советская армия без боевых медведей была бы какой-то неправильной.

Наземная техника Советов тоже отлично поддерживает этот образ. Здесь есть БТР «Голиаф», который не только перевозит пехоту, но и буквально выстреливает бойцами в нужную точку словно из цирковой пушки.

Шагоход «Серп», отлично справляющийся с пехотой, и танк «Молот», способный не только нанести урон, но и похищать вооружение противника. Ну и, конечно же, танк «Апокалипсис». Огромная машина, созданная для того, чтобы превращать танки в металлолом.

А вот и настал Апокалипсис... для вражеской базы

А вот и настал Апокалипсис... для вражеской базы

На воде Советский Союз чувствует себя не менее уверенно. Здесь есть электрические катера «Скат», вооружённые тесла-пушками. Причём если противник решит спрятаться на суше, это не всегда поможет, потому что «Скат» способен выбраться на берег и продолжить бой уже там. Дополняют картину подводные лодки и могучие дредноуты, которые любят напоминать, что расстояние — это проблема противника.

Смотрят на утопленную базу альянса

Смотрят на утопленную базу альянса

В воздухе у Советов юнитов немного, но каждый из них запоминается. Вертолёты «Каратель» (Twinblade в оригинале )способны перевозить пехоту и технику, включая апокалипсисы , а заодно устраивать весьма неприятные ракетные обстрелы. Ну и, конечно же, дирижабль «Киров».

Летят...

Летят...

Легенда серии, вернувшаяся ещё со времён Red Alert 2. Медленный, огромный и крайне опасный. Машина по наведению советского порядка. А если его всё-таки собьют — тем хуже для тех, кто окажется под ним...

Ну и, конечно же, описание фракции было бы неполным без её коммандоса. У Советов эту роль выполняет спортсменка, комсомолка и просто красавица — Наташа Волкова.

Вооружённая снайперской винтовкой и лазерным целеуказателем, она одинаково опасна как для пехоты, так и для техники. Рядовых солдат Наташа устраняет буквально одним движением, а вот для более серьёзных целей предпочитает использовать другой подход.

безразлично что она в воде , это ей не мешает...

безразлично что она в воде , это ей не мешает...

Достаточно навести лазерный указатель на здание или технику, и спустя несколько секунд с неба прилетит авиаудар. Причём такой, которому обычно совершенно безразлично, сколько у цели было здоровья.

Ну и, конечно же, супероружие:

У каждой фракции их два: одно больше ориентировано на поддержку, второе — на причинение максимального количества проблем противнику.

У Советов эту первую роль выполняет легендарный Железный занавес. Он делает технику и здания временно неуязвимыми, позволяя устроить лобовую атаку туда, куда в здравом уме обычно никто не полезет. Правда, есть нюанс: пехота такого счастья не переживает.

Вторым супероружием стала вакуумная бомба. Поскольку без Эйнштейна с ядерными технологиями в этой временной линии возникли некоторые сложности, советским учёным пришлось искать альтернативы. В результате получилась ракета, которая создаёт локальную аномалию и начинает затягивать в себя всё вокруг. Выглядит эффектно, работает ещё эффектнее.

а но воде выглядит еще интереснее...

а но воде выглядит еще интереснее...

Но даже этим арсенал Советов не ограничивается. По ходу матча игрок получает доступ к дополнительным способностям.

Есть вполне практичные варианты вроде сброса радиоактивных отходов. Очень неприятная штука, особенно если отправить её куда-нибудь к вражеским казармам.

Но лично мне всегда больше нравились две другие способности:

Первая — орбитальный подъём. Она позволяет отправить выбранную технику на орбиту. С каждым новым уровнем способности увеличивается и область действия, и время пребывания техники в космосе.

Вторая — сброс спутника. Или даже целой космической станции, если способность достаточно прокачана. Суть проста: взять какой-нибудь ненужный космический аппарат и уронить его обратно на Землю.

мы тут станцию списали...

мы тут станцию списали...

Но самое приятное начинается, когда обе способности используются вместе. Потому что вся техника, которую вы недавно отправили на орбиту, возвращается обратно вместе со спутником. Прямо на голову противнику. Именно в такие моменты понимаешь, что Red Alert 3 всё-таки очень любит творческий подход к уничтожению врагов.

вот вам транзит японской техники...

вот вам транзит японской техники...

Да, наверное, стоит сразу признаться: по понятным причинам я всегда был фанатом игры за Советы. Именно эту фракцию я чаще всего выбираю. Так что если вам покажется, что про Советский Союз я рассказал чуть подробнее и с большей любовью — вам не показалось.

а еще есть Даша....

а еще есть Даша....

Альянс

Альянс на этом фоне выглядит куда более гибкой фракцией. Даже строительство здесь устроено иначе. Если Советы возводят здания сразу на месте, то Альянс сначала готовит проект, а уже потом разворачивает постройку (классический для CnC). Помимо этого для доступа к более продвинутым технологиям приходится улучшать командный центр, постепенно открывая новые возможности.( Можно сказать, получать лицензию на более интересное оружие)

Среди пехоты Альянса нет настолько экзотических решений, как советские медведи или Тесла-пехота, но хватает собственных хитростей. Здесь есть миротворцы, ракетчики и, конечно же, шпионы. Последние способны проникать на вражеские базы под чужим обликом и устраивать там диверсии.

Из техники мне больше всего запомнились БМП Альянса (да в второй части было так же и в Tiberium wars 3 тоже...). Их особенность заключается в том, что машина перенимает способности того бойца, которого посадили внутрь (и не важно чьей фракции). Поэтому один и тот же юнит может выполнять совершенно разные роли в зависимости от ситуации.

все примеры с учетом Uprising

все примеры с учетом Uprising

Есть и более высокотехнологичные решения. Например, танки «Мираж», способные маскироваться под объекты окружения, или артиллерийские установки «Афина», которые любят решать проблемы при помощи орбитального лазера. А если ситуация становится слишком опасной, способны ненадолго прикрыть себя защитным щитом.

На море Альянс также чувствует себя уверенно. Здесь есть универсальные транспортники, способные работать и на воде, и на суше, эсминцы с защитными технологиями, а также авианосцы, предпочитающие отправлять свои самолёты разбираться с проблемами вместо того, чтобы подплывать к ним лично.

ой это была твоя база ?

ой это была твоя база ?

Ну и, конечно же, боевые дельфины. Да, это всё ещё звучит странно. Нет, это не становится менее опасным.

С авиацией Альянс тоже делает ставку на универсальность. Бомбардировщики «Мститель» отлично подходят для точечных ударов, а тяжёлые «Центурионы» способны не только устроить ковровую бомбардировку, но и сразу доставить десант к месту событий. Дополняют их вертолёты с криолучами. После встречи с ними любой танк или корабль быстро понимает простую истину: если что-то замёрзло, значит его можно разбить.

Ну и, конечно же, у Альянса есть свой коммандос — Таня Адамс.

Теперь уже блондинка, вооружённая парой пистолетов и искренней нелюбовью ко всему, что стоит между ней и выполнением задания.

С пехотой Таня расправляется в промышленных масштабах, а для техники и зданий всегда носит с собой бесконечное количество C4.

Дженни Маккарти в роли Тани

Дженни Маккарти в роли Тани

Но главная её особенность — хронотехнологии. Таня способна откатиться на несколько секунд назад в то место, где находилась ранее, причём вместе с тем запасом здоровья, который у неё был в тот момент. Благодаря этому она может пережить ситуации, которые для любого другого бойца стали бы последними.

(И да, если эта способность вдруг напоминает вам о Трейсер из Overwatch, то напомню, что Red Alert 3 вышла за восемь лет до Overwatch.)

С супероружием у Альянса тоже всё более чем интересно.

За поддержку отвечает классическая Хроносфера, способная мгновенно перемещать группу юнитов из одной точки карты в другую. Причём совершенно неважно, кому именно эти юниты принадлежат.

Вражеские танки подобрались слишком близко к базе? Можно отправить их искупаться. Чужой флот чувствует себя слишком уверенно? Можно внезапно переселить его на сушу.

Вашим войскам слишком долго добираться до цели? Эта проблема тоже решается одним нажатием кнопки. По сути, Хроносфера — это универсальный инструмент для решения самых разных проблем. Или создания новых проблем уже для противника.

Атакующим супероружием выступает протонное орудие. Огромная установка, которая обрушивает на выбранную область серию мощных энергетических ударов.

Штука крайне болезненная для техники, зданий и всего остального, что оказалось в зоне поражения. Единственный недостаток заключается в том, что по воздушным целям коллайдер работать не умеет. Впрочем, всему остальному от этого обычно не легче.

Кабум ! из потом еще 4

Кабум ! из потом еще 4

Способностями Альянс тоже не обделён. Есть как пассивные улучшения вроде усиленной авиации или более эффективной экономики, так и вполне активные инструменты воздействия на поле боя.

Например, криолуч способен заморозить целую область вместе с оказавшимися там юнитами.

Есть и более хитрые решения. Например, сдвиг по фазе. Эта способность временно отправляет выбранную область в другое измерение, фактически выводя её из боя. При грамотном использовании можно как спасти собственную армию, так и сорвать планы противника. Правда, в кампании её почему-то заменили обычным десантом, который просто присылает на поле боя дополнительную пехоту.

Но больше всего мне всегда нравилась термобарический заряд.

Работает она предельно просто. В выбранную точку телепортируется бомба, после чего начинает отсчёт до взрыва. С каждым новым уровнем она становится всё больше, мощнее. Юниты ещё могут попытаться убежать, а вот зданиям обычно уже поздно.

и тебе хорошего дня :)

и тебе хорошего дня :)

Империя Восходящего Солнца

Империя Восходящего Солнца выглядит самой необычной из трёх фракций. И дело не только в её юнитах, но и в самом подходе к строительству.

Вместо привычного возведения зданий с МСЦ выезжают специальные строительные модули — Основы, которые затем добираются до нужной точки и разворачиваются. Благодаря этому японцы способны довольно быстро расширяться и занимать новые позиции по всей карте.

Пехота у Империи тоже отличается. Обычные стрелки в любой момент могут вспомнить, что они потомки самураев, и перейти на мечи. Противотанковые бойцы вооружены направленным энергетическим оружием, не способны работать по воздуху, зато умеют зарываться под землю. Есть Боевые Ангелы с ракетным вооружением, а также шиноби, которые не только метают сюрикены, но и отлично подходят для диверсий на вражеских базах.

Техника у японцев ещё интереснее. В отличие от Советов и Альянса, значительная часть авиации здесь сначала собирается на земле или на воде, а затем одним нажатием кнопки меняет форму и превращается в самолёт или вертолёт. Из-за этого многие юниты способны быстро менять свою роль прямо по ходу боя.

Вот они и в воздухе...

Даже танки Империи часто обладают амфибийными возможностями, что позволяет без особых проблем переходить от сухопутных операций к морским.

Ну и, конечно же, «Владыка Они» , это Огромный боевой человекообразный робот. Я не знаю, что ещё тут нужно объяснять.

На воде Империя чувствует себя не менее уверенно. Торпедные эсминцы «Нагината» представляют серьёзную угрозу для вражеского флота, а линкоры «Сёгун» со своими дальнобойными орудиями способны превратить любое сражение в очень неприятное испытание для противника.

дальнобойные пушки уничтожают врагов империи

дальнобойные пушки уничтожают врагов империи

Ну и, конечно же, коммандос Империи — Юрико Омега. На первый взгляд это просто девушка в школьной форме.

На второй взгляд выясняется, что она способна силой мысли жонглировать танками, разбрасывать пехоту по карте и превращать целые отряды в грустные воспоминания. Особенно не везёт авиации. Любой воздушный юнит, встретившийся с Юрико, очень быстро знакомится с землёй. Причём исключительно благодаря её телепатическим способностям.

Ой медведи летают

Ой медведи летают

Именно поэтому Юрико является одним из самых опасных коммандосов в игре. Потому что пока остальные используют винтовку и взрывчатку, она просто решает проблему силой мысли.

С супероружием у Империи тоже всё весьма интересно.

За поддержку отвечает генератор наночастиц. Он позволяет создать защитный купол над выбранной областью. Такой купол способен спасти базу от удара супероружия, прикрыть важные здания или просто выиграть немного времени в критический момент.

Впрочем, применять его можно и более агрессивно. Например, накрыть куполом вражескую армию и временно вывести её из боя, пока ваши войска занимаются чем-нибудь более полезным.

А вот за уничтожение отвечает Пси-деструктор.

Штука предельно простая и очень неприятная. После активации выбранную область накрывает мощная волна псионической энергии, которая уничтожает практически всё, что оказалось в зоне поражения.

Кнопка удалить...

Кнопка удалить...

Способности Империи тоже получились весьма своеобразными.

Есть вполне прямолинейные варианты вроде штурмовых звеньев дронов-камикадзе, которые отправляются к цели с вполне очевидными намерениями.

Есть и более изощрённые решения. Например, сброс бомб на парашютах. Звучит не слишком страшно ровно до того момента, пока не понимаешь, что убрать их уже не получится, а падают они прямо туда, куда нужно. Такая медленная и весьма неприятная смерть.

вражеское ПВО только помогает...

вражеское ПВО только помогает...

Из усилений особенно выделяется Гнев Императора. Эта способность увеличивает огневую мощь выбранных войск, но расплачиваться за это приходится скоростью передвижения. Хороший вариант для тех случаев, когда нужно быстро кого-нибудь убедить в превосходстве японских технологий.

Есть и более спокойные улучшения. Например, усиление флота или ускоренная сборка техники, позволяющая быстрее пополнять потери и наращивать армию.

В целом способности Империи хорошо отражают саму фракцию: чуть более необычные, чем у остальных сторон, но при правильном использовании ничуть не менее опасные.

И, пожалуй, самое удивительное во всём этом безумии — оно работает.

Потому что, глядя на смесь из боевых медведей, летающих крепостей, роботов-трансформеров, хронотехнологий и школьниц-телепатов, ожидаешь увидеть полный хаос.

Но в основе Red Alert 3 лежит довольно крепкий баланс.

Да, местные «камень, ножницы, бумага» иногда больше напоминают «камень, ножницы, бумага, Киров и школьница-телепат», но практически на любую угрозу в игре существует ответ.

Главное — вовремя его найти и правильно использовать.

Именно поэтому за всей этой клоунадой скрывается действительно хорошая стратегия, где побеждает не тот, у кого самый безумный юнит, а тот, кто лучше понимает возможности своей фракции и слабости противника.


Кампанию в Command & Conquer: Red Alert 3 можно проходить не только в одиночку, но и вместе с другом.

И вот там безумие уже выходит на новый уровень.

Потому что пока один занимается чем-то точечным — условно, засылает Таню на диверсию,
второй в это время может устраивать полноценную мясорубку на другой части карты.

Но даже если играть одному, тебя не оставляют без напарника. Вместо второго игрока дают командира с ИИ — и это не просто «бот для галочки».

У каждого есть свой характер, своя озвучка и свои предпочтения: кто-то делает упор на пехоту, кто-то на технику. И за счёт этого на карте почти всегда что-то происходит. Ты не чувствуешь себя один на один с миссией — рядом постоянно есть союзник, который двигает игру вперёд.


Визуал

Игра работает на движке SAGE Engine, который тянется ещё со времён Command & Conquer: Generals — и это, конечно, видно. Модельки юнитов местами уже выглядят простовато, без откровений. И, судя по всему, разработчики это понимали, поэтому пошли в другую сторону — сделали игру максимально яркой и стилизованной.

Зато эффекты — это вообще отдельный разговор.
Взрывы, лучи, удары, всё, что происходит на экране во время боя — выглядит очень сочно и приятно.

Но главное — это вода. Вода здесь одна из лучших вещей в игре. Она не просто красивая — она живая. Реагирует на юнитов, на взрывы, на всё, что в неё падает: идут волны, расходятся круги, ощущается объём. И вот за это ей реально хочется выдать отдельную номинацию: «лучшая вода года».


Но поскольку это Command & Conquer, не обошелся и без живых актёров. И вот здесь игра отрывается по полной. Каст — безумный, в хорошем смысле. Перечислять всех смысла нет, но ключевые фигуры — это отдельный праздник.

Тот же Тим Карри в роли советского премьера. Добродушная улыбка, абсолютное безумие в глазах...

И, конечно, легендарное:
«I’m going to the one place that hasn’t been corrupted by capitalism… SPACE!» дубляж просто это теряет...

Как по мне Карри не просто играл, он специально переигрывал с безумной подачей .

Петер Стормаре отлично сыграл ученого с сильной виной... хотя вроде он даже и не то что бы виноват

Поймите... мы изменили время!!!

Поймите... мы изменили время!!!

Джина Карано в роли Натальи Волковой. Да, роль у неё не самая большая, но сам факт, что тогда это подавалось как: «Смотрите, у нас тут звезда ММА» — уже говорит о многом.

И ты в это веришь, потому что она выглядит так, будто реально может не только сыграть, но и вломить кому угодно. И вот вся игра построена примерно так же.

У Альянс тоже всё более чем серьёзно.

Джонатан Прайс в роли маршала Бингэма, что кажется единственным нормальным персонажем... или Джей Кей Симмонс в роли президента США (японского андройда) — и это тот самый случай, когда в оригинале прям ловишь нужный вайб.

А у Империя Восходящего Солнца вообще отдельный прикол — Джордж Такеи, которого многие знают по Star Trek, играет императора Японии.

Хираку Сулу поднялся слишком высоко...

Хираку Сулу поднялся слишком высоко...

И это, опять же, идеально попадает в тон игры. В итоге каст здесь реально огромный, и это только верхушка айсберга.

Потому что есть ещё командиры — те, кто сопровождает тебя по миссиям, комментирует происходящее, подкидывает реплики, иногда бесит, иногда помогает. Лично в душу как-то запомнились советские командиры.

И вот из всех этих мелочей складывается тот самый вайб.

Ты не просто играешь миссии — ты как будто участвуешь в этом слегка безумном, но очень харизматичном ситкоме .Это не просто катсцены.

Промо Red Alert 3 Girls было приятным...

Промо Red Alert 3 Girls было приятным...


Музыка

Во-первых, вернулся Отец. Да, я про Фрэнка Клепаки. Человека, который во многом и сформировал музыкальное лицо Command & Conquer.

Именно он подарил игре новый Hell March. Причём здесь уже чувствуется, что Красная Угроза выросла. Если раньше это был марш наступающей силы, то теперь в нём ощущается что-то более тяжёлое и зловещее. Словно угроза стала угрозой уже для всех окружающих.

Помимо Hell March 3 Фрэнк написал ещё несколько композиций для игры, но основную работу разделили между Тимом Винном и Джеймсом Ханниганом. Первый в основном отвечал за музыку Советов и Альянса, второй — за Империю Восходящего Солнца.

В игре есть специальный индикатор активности боя. Чем больше на карте происходит сражений, тем быстрее открываются способности и получают опыт войска. И вместе с этим меняется музыка.

То, что ещё минуту назад было спокойной разведкой или подготовкой к наступлению, постепенно превращается в настоящий рок-концерт.

Причём для каждой стороны свой.

Именно за это я особенно люблю саундтрек Red Alert 3. Он не просто играет на фоне, а реагирует на происходящее и делает каждую крупную битву ещё более зрелищной.

Когда на карте начинается настоящий хаос, музыка начинает это чувствовать вместе с игроком.


Дубляж

С дубляжом у Red Alert 3 ситуация получилась очень странной.

Сам по себе он мог бы быть вполне нормальным. Да, местами теряются шутки, где-то пришлось менять игру слов, а некоторые реплики Черденко или Акермана в переводе стали чуть менее абсурдными, чем в оригинале. Но всё это были бы обычные проблемы локализации, которые можно простить.

Беда пришла совершенно с другой стороны: Почему-то при локализации Альянса кто-то где-то что-то настолько сильно перепутал, что большая часть юнитов начала говорить чужими репликами.

Выбираешь инженера — он уверен, что является авианосцем. Выбираешь авианосец — он уже считает себя каким-нибудь бомбардировщиком.

И так происходит постоянно.

Самое удивительное, что это не редкий баг и не случайная ошибка в одной миссии. Это проблема всей локализации Альянса. Cобственные реплики сохранили буквально несколько юнитов. Таня, собака и миротворец. Возможно миротворцу просто повезло.

Самое обидное, что проблему так и не исправили. В какой-то момент ответственность начали перекладывать друг на друга издатели в России и разработчики, а в итоге исправлять всё пришлось уже фанатам.

Поэтому русский дубляж Red Alert 3 для меня навсегда останется чем-то очень странным. Он мог быть просто нормальной локализацией с мелкими недостатками, но стал эпичным фейлом


Спустя год вышло дополнение — Command & Conquer: Red Alert 3 – Uprising и вот это уже довольно специфическая штука.

По содержанию оно компактное: по четыре миссии на фракцию, где показывают последствия основной кампании. Причём канонично считается, что победил Альянс (чёртовы капиталисты!!!)

Но главное здесь не сюжет, а новые юниты. И вот тут баланс... скажем так, уехал, Причём далеко.

У Альянса и Японии появляются откровенно «ультимативные» вещи — киборги, футуристичные самолёты, какие-то совершенно безумные машины, которые могут просто разносить карту.

У Империя Восходящего Солнца вообще есть мобильная крепость, которая может плавать и разносить флот... а потом взлететь и превратиться в гигантскую летающую голову с лазером.

Нуууу нахер.....

Нуууу нахер.....

И тут уже вопросы отпадают

На этом фоне у Советов всё выглядит куда скромнее. Да, есть интересные юниты вроде «Каток», который тоже может устроить проблемы, но уровень безумия уже не тот.

И, судя по всему, сами разработчики это поняли. Потому что в Uprising нет ни мультиплеера, ни кооператива. То есть это чисто одиночный опыт — поиграть, посмотреть и не ломать баланс другим.

Плюс добавили режим испытаний от FutureTech — набор заданий с разными условиями и ограничениями. Идея интересная, но местами есть вопросы к таймингам — некоторые миссии требуют слишком уж чёткой игры.

Однако еще выделяется кампания за Юрико Омега. Она заметно отличается от всего остального.

Это уже не совсем классическая стратегия, а скорее такой упрощённый RPG-режим, где ты управляешь одним персонажем, прокачиваешь его и проходишь миссии в более «камерном» формате.

в целом кампания Юрико отличается , есть способности и вот такие станции лечения

в целом кампания Юрико отличается , есть способности и вот такие станции лечения

В целом получилось довольно интересно — как минимум потому, что это выбивается из привычного геймплея. История, конечно, без откровений, но как дополнительный опыт — вполне работает.

И на фоне всего остального безумия это выглядит как странно спокойный, но всё ещё очень своеобразный кусок игры.

В итоге Uprising — это такое дополнение ради фана. меньше про баланс, больше про «а давайте сделаем ещё безумнее».


И да, конечно, если хорошо знать серию, то становится заметно, что некоторые идеи здесь уже встречались раньше. Финальная атака советского флота на Статую Свободы невольно напоминает начало кампании Альянса в Red Alert 2. Финальная сцена с Евой и Таней — тоже своеобразный привет Yuri's Revenge. Да и в целом Red Alert 3 не пытается полностью отказаться от наследия прошлых частей, а скорее переосмысливает его через свой безумный стиль.

Но, честно говоря, меня это никогда не смущало. Куда больше расстраивает другое — кампания слишком быстро заканчивается. После Command & Conquer 3: Tiberium Wars, где каждая сторона ощущалась полноценным большим приключением, восемь миссий на фракцию кажутся преступно короткими. Особенно когда игра действительно начинает разгоняться и ты уже вошёл во вкус.

Личный итог

Я люблю Red Alert 3. И, наверное, именно поэтому продолжаю возвращаться к ней спустя столько лет.

Иногда ради кампании. Иногда ради кооператива. А иногда просто ради того, чтобы наклепать армию «Кировов», или отправить пару десятков танков через всю карту и объяснить противнику, почему его база была временным явлением.

Для меня Red Alert 3 остаётся одной из самых весёлых стратегий, в которые я когда-либо играл.

Не серьёзной, не реалистичной, не глубокой. но одной из самых весёлых.

Жаль только, что Electronic Arts так и не поверила в нормальное будущее для RTS. Серия остановилась именно здесь, оставив после себя очень странную, очень мемную и при этом очень хорошую игру.

Поэтому Red Alert 4 для меня до сих пор остаётся той самой туманной мечтой, которая вряд ли когда-нибудь станет реальностью...


Спасибо за внимание! Если текст понравился или просто вызвал приступ ностальгии — ставьте плюсы. Будет интересно почитать и ваши воспоминания об игре. За кого играли чаще?

Если нравятся такие длинные разборы и путешествия по старым играм — подписывайтесь, впереди ещё много интересного.

Играйте в хорошие игры. И помните: Kirov is always reporting.

Показать полностью 31 3
11

Продолжение поста «Чем оказался 007 First Light ?»1

Внезапное даже для себя продолжение поста.
Главный урок "Всегда действуй непредсказуемо". И никто не запрещает это сделать непредсказуемо в обучении.

Вот тут меня задело еще сильнее , вот такие штуки я люблю , причем авторы сами дали такую дверь , это не абьюз или баг, а реализованное решение , даже Бонд , цитирует Гринвея , мол всё как учили.

37

Чем оказался 007 First Light ?1

Серия НЕ старые диски

Бонд. Джеймс Бонд.
Агент 007 за годы существования успел пройти через огромное количество игр. В игровом формате Бонд существовал десятилетиями. Причём в самых разных жанрах. И да, даже текстовые квесты были.

Кто-то вспомнит GoldenEye 007 — игру, которая показала, что консольный шутер может существовать и стать хитом.
Кто-то — Nightfire, которая вообще существовала в двух разных версиях для ПК и консолей. Были приятные, пусть и немного забытые вещи вроде Everything or Nothing или Blood Stone.
Ну и, конечно, спорные эксперименты. Вроде GoldenEye: Rogue Agent или тех самых двух игр (Quantum of Solace и 007 Legends), где Бонд внезапно решил стать Call of Duty.»

И вот с момента последней игры проходит почти 14 лет. И тут внезапно появляется новая попытка. 007 First Light.

Причём сразу с довольно неожиданным решением.
Разработчики не стали привязываться к конкретному актёру, фильмам или уже существующей версии Бонда. Перед нами — более молодой агент. Ещё не легенда с фирменной ухмылкой, а человек, который только начинает становиться тем самым 007.

И вот здесь появляется ещё один повод для осторожного интереса. Потому что игру делает IO Interactive.

С одной стороны — это почти идеальные кандидаты. Люди, которые последние лет двадцать оттачивали игры про скрытность, проникновения, гаджеты и работу “профессионала среди обычных людей”. С другой… проблема в том, что последние 10 лет IO Interactive делали практически только Hitman.

Да, можно вспомнить старые проекты студии: Freedom Fighters, Kane & Lynch: Dead Men, Mini Ninjas. Игры местами очень разные и местами даже культовые, но выходили они очень давно... По этому был вопрос: смогут ли авторы Hitman сделать именно Бонда, а не просто Hitman в дорогом костюме?

И тут можно задать довольно простой вопрос: а кто вообще ваш Бонд? Да тут каждый вспоминает своего: Коннери, Мур , Далтон , Броснан и Крейг.

Не скажу, что я какой-то огромный фанат серии, но за последние пару лет пересмотрел практически всю бондиану. И вот что интересно — 007 First Light местами ощущается ближе к фильмам, чем можно было ожидать.

Потому что игра задаёт довольно необычный вопрос: а кто такой Джеймс Бонд до того, как он стал тем самым 007?

Здесь перед нами не легендарный агент 007. Не человек, который заходит в казино с идеальной осанкой и заранее знает, как выкрутится из любой ситуации.

Там что Пришельцы ?

Там что Пришельцы ?

В начале игры Бонд — обычный рекрут ВВС. Человек, который просто оказался не в том месте не в то время. После катастрофы вертолёта он чудом выживает и попадает на удалённый объект MI6.

Далее по классике идет прекрасное интро в духе фильмов в исполнении Ланы Дель Рей с песней First Light. И это прям стопроцентное попадание в настроение бондианы.

Вот этот медленный, чуть меланхоличный, одновременно опасный стиль — оно звучит именно так, как должна звучать тема Бонда.

Подача, монтаж, музыка — всё вместе наконец-то даёт то самое ощущение:
“Да, это Бонд.”

И мне отдельно понравилась одна мелочь.

В песне несколько раз звучит вопрос:
“Will you play?”

И в контексте игры это воспринимается даже не как строчка песни, а как прямой вопрос игроку.

Будешь ли ты играть в эту игру ? И это очень простая, но почему-то удивительно цепляющая деталь


Позже Бонду предлагают место в возрождённой программе “00” куда его берут не как идеального кандидата, а скорее как человека, который сумел выжить и преуспеть в ситуации, где вероятность успеха была примерно один процент.

Да это М!

Да это М!

И это довольно интересный взгляд на персонажа.
Мы почти всегда видели Бонда уже сформировавшимся профессионалом. Даже версия "Казино Рояль" с Крейгом показывает человека, который уже умеет быть опасным.

А здесь Бонд — новичок.

Он ошибается. Его прессуют. Его проверяют. Ему постоянно пытаются показать, что он здесь лишний. Особенно наставник Гринвей, который явно не в восторге от нового рекрута.

И первые часы игры из-за этого могут даже немного разочаровать тех, кто ждёт постоянного экшена.

Потому что игра стартует медленно. Очень медленно. Обучение. Тренировки. Другие рекруты. Проверки. Постоянное давление со стороны MI6.

Постепенно ты начинаешь понимать, зачем игре нужен этот медленный старт. Она пытается показать не агента, а человека, который только учится им быть.

И когда начинается настоящая работа, игра резко набирает темп.

Мальта. Словакия с операцией, которая начинается почти как шпионский триллер, а заканчивается прыжком без парашюта. Мавритания со своим черным рынком. Лондон.
Вьетнам.

Дай угадаю... Главгад ?

Дай угадаю... Главгад ?

Локаций в игре действительно много, и разработчики постоянно пытаются менять настроение происходящего.


И вот здесь, наверное, стоит смотреть на игру не как на один огромный фильм. Хотя временами она очень пытается им быть.

Скорее это сериал.

Каждая миссия — почти отдельный эпизод. Своя страна. Свои персонажи. Перед каждой миссией Бонд выбирает гаджеты от Q.

Мне нравится хаос лаборатории Q

Мне нравится хаос лаборатории Q

И структура игры очень хорошо это подчёркивает.

Но самое главное — это, конечно, сам геймплей. Потому что именно здесь становится понятно, зачем вообще IO Interactive позвали делать Бонда.

В целом игру можно разделить на три больших слоя.

Первый — самый очевидный и самый знакомый для авторов Hitman.

Есть локация, есть цель, есть точка, куда Бонду нужно попасть. И дальше начинается почти классическая работа агента.

Важное отличие от Hitman — здесь нет полноценной системы переодеваний. Да, пару раз игра даёт что-то подобное, но это скорее исключение, чем основа геймплея.

Вместо этого игра делает упор на другое — социальный стелс и импровизацию.

Закрытые зоны, подозрительные охранники, необходимость выкручиваться словами.

Если Бонд попадает на глаза кому не нужно в закрытой зоне , он может попытаться заболтать человека. Соврать, что его перевели из другого отдела. Сделать вид, что он вообще здесь работает. И это иногда работает... Или притворится что он сдается

Да я просто у бара зависаю...

Да я просто у бара зависаю...

Он собирает информацию, подслушивает разговоры, читает записки, Ищет обходные пути.

Нужно попасть в помещение?
Можно найти ключ, можно пролезть через вентиляцию, можно отвлечь охрану.

То есть это действительно очень близко к Hitman. Только вместо скрытного убийства задача чаще состоит в том, чтобы скрытно что-то достать, узнать или куда-то проникнуть.

А можно вместо стелса выбрать мордобой

А можно вместо стелса выбрать мордобой

Правда, есть момент, который немного ломает напряжение: Игра создаёт ощущение срочности... но почти никогда не наказывает за медлительность. Можно минут пятнадцать стоять в комнате, тупить и искать нужную вещь, пока мир терпеливо ждёт.»

Второй слой — экшен и перестрелки. И вот тут я, честно говоря, удивился.

Потому что IO Interactive всегда ассоциировались у меня скорее с аккуратным стелсом, чем с полноценным боевиком. Но стрельба здесь получилась на удивление бодрой.

Бонд отлично стреляет, использует гаджеты прямо в бою, а специальные линзы помогают подсвечивать врагов, чтобы оценить ситуацию.

Плюс у Бонда есть режим концентрации — короткий момент замедления, позволяющий сделать особенно точный выстрел.

При этом враги отличаются по классам. Более защищённых бойцов приходится разбирать аккуратно: стрелять по шлему, выбивать оружие из рук или бить по ногам, чтобы обезвредить, а не убить.

При этом перестрелки здесь не пытаются сделать из Бонда армию из одного человека.

Он не таскает с собой половину оружейного склада. Всего два (в одном уровне 3) слота под оружие.
Причём длинноствольные пушки игра постоянно заставляет бросать — особенно если дальше Бонду нужно снова смешаться с толпой и вернуться в более “гражданскую” среду.

И к стрельбе здесь реально нужно привыкнуть. Она нарочно сделана чуть более тяжёлой и медленной, чем в типичных шутерах.

Бонд не умеет стрелять вслепую из укрытий. Если хочешь нормально попадать — придётся высовываться и целиться.

И вот это создаёт довольно интересное ощущение. С одной стороны — перестрелки становятся напряжённее. С другой — иногда чувствуется определённая медлительность, особенно когда врагов много.

Зато потом серия тактических взрывов)

Зато потом серия тактических взрывов)

Плюс Бонд постоянно испытывает нехватку патронов. Он не носит с собой тонны магазинов, поэтому оружие приходится регулярно менять прямо во время боя. И вот тут игра иногда выдаёт очень крутые моменты.

Например, прежде чем подобрать новую пушку, Бонд может швырнуть старую прямо противнику в голову. И это настолько глупо, настолько по-киношному , что работает просто отлично.

Особенно когда всё складывается идеально:
патроны закончились, автомат летит в охранника, тот теряется, Бонд подбирает новое оружие и продолжает перестрелку.

Проблема только в том, что система работает не всегда идеально.

Иногда враг “слишком далеко”. Иногда игра внезапно считает, что два оставшихся патрона — это ещё вполне рабочее оружие, так что перезарядка а не бросок.

Но даже с этими шероховатостями такие моменты делают перестрелки куда более запоминающимися

И ещё один важный момент — игра почти не даёт пересидеть перестрелку в укрытии.

Да, укрытий здесь много. Но проблема в том, что они редко ощущаются надёжными.

Часть из них банально разрушается под огнём (но это работает в обе стороны). Часть слишком открыта. А если даже удалось найти хорошую позицию, враги очень быстро начинают заходить с флангов или кидать гранаты.

И вот это, наверное, одна из лучших особенностей боевой системы. Игра постоянно заставляет двигаться.

Нельзя просто засесть в одном углу и методично перестрелять всех противников, как это иногда бывает в других cover-шутерах.

Ручка-ракетница... спасибо Q

Ручка-ракетница... спасибо Q

И из-за этого перестрелки начинают работать не как “тир”, а как постоянная импровизация.

Приходится рисковать, менять позицию, искать новое оружие. Решать, стоит ли сейчас высунуться ради точного выстрела или лучше попытаться подорвать что-нибудь рядом с врагами.

Именно в такие моменты перестрелки ощущается лучше всего. Не как военный шутер. А как дорогой боевик, где ситуация постоянно выходит из-под контроля, а Бонд выкручивается буквально на ходу

Но самым неожиданным для меня оказался ближний бой.

Ему здесь уделили реально много внимания. Удары, контратаки, броски и увороты.

Противника можно впечатать в стену, столкнуть в воду или просто красиво вырубить в рукопашной.

Я не скажу, что система идеальна — к ней нужно привыкнуть. Но сам факт, что игра так активно использует рукопашный бой, приятно удивляет.

Третий слой — движение и все остальное.

Бонд постоянно карабкается, цепляется за карнизы, пролезает через узкие проходы, бежит по рушащимся конструкциям и вообще ведёт себя временами как герой приключенческого боевика.

Иногда это работает как часть стелса. Иногда — просто как способ сделать сцену динамичнее.

И вот здесь игра временами начинает напоминать уже не Hitman, а что-то ближе к Uncharted.

Причём некоторые экшен-сегменты действительно поставлены очень хорошо. Без перегибов, без полного ухода в абсурд — просто крепкий, дорогой шпионский экшен.

Правда, вся эта система ощущается немного неровной. Скорее просто местами шероховатой и слегка перегруженной идеями.

Первые часы к ней реально приходится привыкать.

Потому что игра постоянно напоминает:
“У тебя есть ближний бой.”
“У тебя есть гаджеты.”
“У тебя есть бросок оружия.”
“У тебя есть концентрация.”

А потом внезапно может полчаса не использовать какую-нибудь механику вообще.И из-за этого некоторые вещи банально успевают забыться.

Особенно забавно получилось с QTE.

Да, в игре 2026 года есть quick time events.

И это стало для меня довольно неожиданным флэшбеком куда-то во времена Resident Evil 4...

Причём их не так уж много, что самое смешное. В какой-то момент игра будто сама забывает, что они существуют. А потом внезапно вспоминает: “Точно, у нас же тут cinematic moment.”»

Как оказалось самое сложное это не вырваться из рук злодея , а завязать бабочку...

Как оказалось самое сложное это не вырваться из рук злодея , а завязать бабочку...

К счастью, QTE здесь не раздражают настолько, чтобы ломать игру. Более того — в настройках их вообще можно автоматически проходить. Но сам факт их существования всё равно немного выбивает из колеи.


Но что действительно спасает игру от однообразия — это постоянные уникальные ситуации.

Причём речь не о каких-то революционных механиках. Скорее о том, как разработчики комбинируют уже знакомые элементы.

Например, одна из первых крупных миссий в Словакии начинается почти как вариация на тему Hitman.

Бонд преследует человека, который постоянно меняет внешность и теряется в толпе. В какой-то момент даже начинаешь думать: “Ну всё, IO просто сделали шпионского Хитмана, только с охотой на Агента 47.”

А потом игра резко меняет темп.

Начинается погоня. Потом перестрелка на аэродроме. А затем игра внезапно заставляет прямо во время боя взламывать систему управления самолётом и менять его крен.

И это очень крутой момент. Потому что арена буквально начинает двигаться вместе с игроком. Противников шатает по салону, предметы съезжают, а сама перестрелка превращается в маленькую катастрофу.

Ну и прыжок без парашюта...

Ну и прыжок без парашюта...

И таких сцен в игре довольно много.

В Лондоне Бонд бежит через рушащиеся укрытия под огнём снайпера.
Где-то допрос превращается почти в мини-игру, Бонд захвачен противником , но начал взламывать его телефон и в один момент нужно специально подпустить врага ближе и дате себя ударить, а потом — наоборот держать дистанцию, иначе Бонду просто разобьют лицо.

И вот такие эпизоды — одна из главных причин, почему игра работает. Они постоянно ломают привычный ритм. Потому что без этих постановочных моментов First Light, скорее всего, начала бы ощущаться куда более однообразной.

А так игра регулярно подкидывает что-то новое и не даёт слишком долго зацикливаться на одной механике

Вот единственная моя претензия не хватает супер погони на нужной шпионской тачке, но это мои мечты...

Бонд это не Астон Мартин !!!

Бонд это не Астон Мартин !!!


Визуально игра тоже оставляет довольно интересное впечатление.

С одной стороны — очень заметны корни движка Glacier.

Иногда встречаются технические шероховатости:
NPC могут застрять, кто-то упирается в дверь, пару раз я вообще находил противников за закрытыми дверьми. Но, честно говоря, критично мне это почти ни разу не помешало.

Куда заметнее другое — анимации и лицевая мимика вне катсцен.

Когда начинается обычный геймплейный диалог в духе: “извините, а куда пройти?” —
игра временами резко превращается в классические “говорящие головы”. Мимика довольно вялая, анимации простоватые. И на фоне очень дорогой постановки это иногда бросается в глаза.

Но самое забавное, что в полноценных катсценах проблема почти исчезает.

Там уже всё поставлено куда лучше: камера, свет, движения персонажей — всё начинает работать как надо. И видно, что игра очень хочет быть именно кино.

Ну и виды игра выдает , даже если это пиратский рынок из ржавых посудин...

Ну и виды игра выдает , даже если это пиратский рынок из ржавых посудин...

Даже актёрский состав подобран скорее по принципу “люди из сериалов и фильмов”, а не просто актёры озвучки.

И это создаёт правильное ощущение.

Например, актриса, играющая M, уже появлялась в бондиане — пусть и в небольшой роли в Не время Умирать.

Сам Бонд в исполнении Патрика Гибсона мне тоже понравился.

Причём он здесь очень “классический”. Постоянно спорит с начальством.
Лезет напролом. Любит язвительные комментарии после драки или скрытного устранения врага. И это работает. Даже молодой Бонд здесь всё равно остаётся Бондом.»

О это уже классика...

О это уже классика...

Особенно мне понравился Гринвей в исполнении Ленни Джеймс. Такой жёсткий наставник, который явно не в восторге от нового рекрута. И у них с Бондом постепенно появляется очень приятная динамика в духе бадди-муви: два человека, которые вынуждены работать вместе, хотя изначально терпеть друг друга не могут.

Причём с каждой новой миссией видно, как отношения постепенно меняются.

Да, кто-то наверняка опять начнёт спорить про современное “разнообразие”, но… действие игры происходит в современном Лондоне и международной среде MI6, и это не особо большая проблема.

Ну и без “роковых женщин”, конечно, тоже не обошлось. На протяжении игры рядом с Бондом постоянно появляется загадочная девушка Айзола, которая удивительным образом снова и снова оказывается втянута во все эти события.

Дай угадаю это тоже не настоящее имя ???

Дай угадаю это тоже не настоящее имя ???

Игра довольно быстро начинает намекать: “ребят, тут явно что-то не так.”

Плюс по всей игре раскиданы приятные мелочи: Ленни Кравиц как Король пиратов в Мавритании В какой-то момент я вообще удивился, увидев Хаби Лейма.

Все-равно Звезда...

Все-равно Звезда...

И вот из таких деталей постепенно складывается ощущение, что разработчики действительно любят Бонда. Не только фильмы Крейга, а всю бондиану целиком


В итоге для меня 007 First Light стала очень хорошим возвращением Бонда в игры.

Назвать её лучшей игрой про 007 мне сложно. Хотя бы потому, что значительная часть бондианы выходила на консолях, и далеко не во всё я успел нормально поиграть.

Но если вспоминать многие старые игры серии, то часто это были просто шутеры с лицом Бонда. Где-то не хватало шпионского вайба, где-то — постановки, где-то — нормального сюжета.

И вот First Light как раз пытается собрать всё это вместе. Причём я не скажу, что игра идеальна. Проблем у неё хватает.

Есть технические шероховатости. Есть местами странная анимация. Есть моменты, где геймплей ощущается чуть тяжеловатым или неровным. И именно к игровому процессу у меня больше всего вопросов. Потому что всё-таки ядро любой игры — это то, как она играется.

И вот здесь Бонд временами слегка спотыкается.

Не критично. Не настолько, чтобы хотелось бросить игру. Но иногда возникает ощущение:
“Блин… а как это вообще делалось?”»

Кто-то называл 007 Uncharted , но до игры Naugty Dog ей не хватает удобства и динамики, но есть свои преимущества, но тут лучше работает стелс и есть свои гаджеты.

Особенно забавно устроены испытания TacSim.

Сюжетная кампания даёт тебе базовое понимание механик: стрельба, ближний бой, гаджеты.

А потом заходишь в испытания — и внезапно выясняется, что у половины систем есть куда более продвинутые возможности. И в какой-то момент ловишь себя на мысли:
“Подождите… я всю игру прошёл, даже не зная, что так можно было.”»

Но даже со всеми этими шероховатостями игра оставляет очень приятное впечатление.

Потому что самое главное у IO Interactive получилось:
это ощущается как Бонд. Не идеальный. Не всегда отполированный. Иногда слишком медленный, иногда наоборот слишком хаотичный.

Но всё-таки Бонд.

И если это действительно начало новой игровой серии про 007, то старт, как по мне, получился очень удачным.

Главное теперь — чтобы следующая часть не просто добавила новый гаджет и пару пушек, а действительно развивала идеи First Light дальше.


На прохождение сюжетной кампании у меня ушло 15 часов и честно я доволен этим временем. Да кто-то скажет в игре много стрельбы и пряток... но ребят Это и должна быть игра а не двух часовой фильм, исследование локаций , перестрелки и стелс .
И благодаря этому все лучше работает в игровом формате , одно дело смотреть на то как бонд выбирает из неприятностей , другое впутываться и выпутываться из них самому

Орнитология как прикрытие... классика

Орнитология как прикрытие... классика

Спасибо за внимание, если было интересно или полезно читать ставьте плюс , подписывайтесь если хотите читать мои новые , оставляйте комментарии , с радость. отвечу на разные вопросы по игре... Играйте в хорошие игры!

Показать полностью 17 2
13

Старые Диски: Devil May Cry 4

Серия Старые диски

Привет, народ! 2008 год выдался на игры таким, что до сих пор можно разбирать и не заканчивать. И на этом фоне выходит Devil May Cry 4 — игра, которая вроде бы возвращает нам серию про охотника на демонов… но делает это как-то не совсем так, как от неё ждали.

Игра громкая, так что начну с итога: Devil May Cry 4 — это новая кровь для серии. Причём буквально во всех смыслах. Игра вышла уже на новом поколении консолей и явно пыталась говорить с новой аудиторией. И делала это не через какие-то мелкие изменения, а через главного героя — Неро.
У него другой геймплей, другой стиль и, что важно, другой взгляд на происходящее. Это уже не тот циничный и уверенный в себе Данте — это более «приземлённый» (Тут скорее, что он не такой безумец Данте) персонаж, через которого игроку проще войти в серию.
И да, Данте никуда не делся. Но акцент здесь уже явно смещён. Что конечно понравилось не всем...


Сюжет

Действие происходит в городе Фортуна — месте, где поклоняются Спарде как спасителю человечества. Демону, который в какой-то момент встал против своих и защитил людей.

Именно здесь живёт Неро. Он состоит в Ордене Меча — организации, которая, по сути, и управляет городом: следит за порядком, охотится на демонов и держит всё под контролем.

И начинается всё довольно спокойно. Неро, без особого энтузиазма, приходит на очередную службу. Лидер Ордена читает проповедь, народ слушает…
Но самому Неро всё это, мягко говоря, не особо интересно. Его внимание занято Кирие — девушкой, с которой у него особые отношения...

Уже готов уйти...

Уже готов уйти...

И в какой-то момент эта идиллия резко заканчивается. Через крышу в зал врывается человек в красном плаще… и без лишних слов стреляет главе Ордена — Санктусу прямо в голову.

И да — этим «безумцем» оказывается Данте.

...Но пришел этот понтарез

...Но пришел этот понтарез

Неро, не особо думая, сразу бросается в атаку — в первую очередь, чтобы защитить Кирие.
И вот тут игра довольно быстро показывает, что он не совсем тот, за кого себя выдаёт.

Его правая рука — демонический Девилбрингер — даёт ему способности, которые уже явно выходят за рамки обычного человека.

офигенный "трюк в рукаве"

офигенный "трюк в рукаве"

После короткой стычки Неро даже на секунду может подумать, что справился, но очень быстро становится понятно — перед ним противник совсем другого уровня.

И тут происходит ещё один важный момент.
Данте, вместо того чтобы просто продолжить бой, как бы между делом обращает внимание Неро на то, что происходит вокруг.

А вокруг — тела. И это уже не люди. Среди служителей Ордена, которым поклонялись, которых считали защитниками... лежали тела мемонов.

После этого Данте просто уходит, оставляя Неро с вопросами.

Спустя некоторое время в дело вмешивается Кредо — один из офицеров Ордена. Он требует от Неро начать охоту на Данте. И Неро, не особо сомневаясь, отправляется в погоню.

Вот только чем дальше он заходит, тем больше начинает понимать — с Орденом Меча здесь что-то сильно не так.


Геймплей

Ну и да — перед нами слэшер. А значит, рубим всё, что движется. И не только рубим, как это обычно бывает в серии.

И начать, конечно, стоит с Неро. А точнее — с его главной фишки, демонической руки, Девилбрингера.

Это, по сути, универсальный инструмент. Им можно схватить противника, швырнуть его об землю, притянуть к себе или, наоборот, самому резко сократить дистанцию.

Причём работает это не только в бою. В некоторых моментах Девилбрингер используется и для передвижения — подтягиваться к точкам, проходить вертикальные участки и так далее.

Но главное — это, конечно, комбо.
Демоническая конечность отлично вплетается в атаки: позволяет продолжать серию ударов, менять её на ходу или просто вытаскивать противника в нужный момент.

С виду механика простая, но по факту даёт довольно много возможностей.

Да и для боссов есть особые крутые анимации

Да и для боссов есть особые крутые анимации

Теперь про то, чем, собственно, рубить: Основное оружие Неро — меч «Красная королева» (или Алая). И нет, это не просто меч. Потому что кому вообще нужен просто меч, если можно прикрутить к нему двигатель? По сути, это что-то вроде моторизированного клинка, который можно «раскручивать» прямо во время боя, усиливая атаки. Удары становятся мощнее, быстрее и, что важно, ощущаются гораздо сочнее.

Плюс есть механика заряда — можно буквально на лету усиливать свои удары, вплетая это в комбо.

Ну и напоследок — «Голубая роза», револьвер Неро. Да, с логикой патронов тут всё как обычно, (миллион выстрелов без перезарядки) — не задавайте лишних вопросов. Зато при прокачке он начинает стрелять куда бодрее: усиленные выстрелы помогают сбивать атаки, держать дистанцию и в целом разгружать ближний бой.

Но, конечно, Данте тоже в стороне не остаётся:

У него всё по классике: меч «Мятежник», пистолеты «Эбони и Айвори» — базовый набор на месте. Плюс по ходу игры арсенал начинает разрастаться, и довольно бодро.

Арсенал разрастется для дальнего боя появится Ящик Пандоры со своей спецификой, а для ближнего найдутся специфичные штуки как Гильгамеш и Люцифер.

Ну конечно же все со стилем...

Ну конечно же все со стилем...

И вот здесь начинается главное отличие от Неро. Если Неро — это про одну, но хорошо работающую механику, то Данте — это уже полный набор из Devil May Cry 3. Разные боевые стили, возможность переключаться между ними, куча вариантов для комбо — всё это никуда не делось.

И в итоге Данте ощущается куда более гибким и сложным персонажем.

Гребанные кубы!

Гребанные кубы!

Но вот с геймдизайном у игры начинаются проблемы!

Дело в том, что весь путь, который ты проходишь за Неро — от Фортуны и дальше — потом приходится буквально проходить заново… но уже за Данте.

Те же уровни, те же локации, те же боссы. Да, у Данте другой мувсет, больше возможностей, другие подходы к бою — и с точки зрения механики это даже интересно.

Но ощущение новизны всё равно теряется. Ты уже это видел. Уже это проходил. И в какой-то момент ловишь себя на мысли, что игра начинает немного «экономить» на тебе. А потом в конце игра заставляет перебить прошлых боссов за Неро в 3-ий раз что уже бесит...


Визуал

Картинка, конечно, немного устарела, но за всё отвечает движок MT Framework от Capcom — и для своего времени он выглядел более чем достойно.

Даже сейчас есть моменты, которые прям цепляют. Локации разнообразные: соборы, крепости, внутренние залы — и иногда ловишь себя на мысли, что это вообще отличный сеттинг для Resident Evil. (А потом вспоминаешь, что Devil May Cry 4, в общем-то, из этой же ДНК и вырос)

Персонажи выглядят хорошо и, что важнее, запоминаются.
Новички — в том числе злодеи — вполне держатся на уровне, а старые знакомые и так уже делают половину работы.

Ну и да, увидеть повзрослевшую Леди — это, конечно, отдельный момент. Да и Триш не отстает...
Как и сам Данте с Неро — модельки у всех получились удачные.

Кстати, да — физику «определённых частей» у женских персонажей тоже не забыли. Ну потому что… это японцы.

Отдельно стоит сказать про катсцены: Они поставлены отлично: с той самой фирменной японской театральностью и лёгкой (а иногда нет!) неадекватностью, за которую серию и любят. А уж сцена в опере между Агнусом и Данте безумно-прекрасна:

И особенно хорошо в них чувствуется разница между героями. Неро ведёт себя более сдержанно, тогда как Данте — это чистый стиль и понты.

Но, в отличие от многих, он эти понты стабильно подтверждает.

Из минусов — на современной системе местами ловил странные засветы.
Не могу точно сказать, с чем это связано: возможно, особенности Devil May Cry 4: Special Edition, потому что по памяти в оригинале такого не было. (Хотя судя по отзывам в Steam мне повезло, что у меня игра работает)


Звук и музыка

Саундтрек здесь довольно разнообразный.

В бою — всё по классике серии: рок-композиции, которые отлично подгоняют темп и делают драки ещё более драйвовыми.

В более спокойные моменты — уже другая атмосфера: что-то более размеренное, местами даже «церковное», с отсылками к храмам и монастырям, что хорошо ложится на сеттинг Фортуны.

Плюс есть просто атмосферные треки вне боя — более спокойные, иногда даже немного загадочные. Но, конечно, боевые темы здесь запоминаются больше всего.

И отдельно стоит выделить Shall Never Surrender — трек, который для этой части стал, по сути, её музыкальным лицом.

Голоса

С японской озвучкой я особо не знаком, поэтому говорить о ней не буду.

Основная — английская — выполнена на хорошем уровне. Рубен Лэнгдон снова озвучивает Данте, как и в Devil May Cry 3, и делает это всё так же уверенно.

А вот Джонни Йонг Бош, голос Неро, — отдельный интересный момент. В будущем он ещё вернётся к серии, но уже в другом формате, и даже будет озвучивать самого Данте в анимации от Netflix.

Про русский дубляж:

И вот тут у меня уже серьёзные вопросы. С технической стороны — есть проблемы. Где-то проседает качество записи, где-то звук ощущается неровным, и это выбивает из атмосферы.

Но отдельно хочу сказать про актёров.

Например, Николай Быстров в роли Неро звучит... ну можно услышать Гарри Поттера которого он озвучивал если напрячь уши...

А вот с Данте ситуация другая: Его озвучивает Всеволод Кузнецов — и вот тут у меня уже конкретная претензия: Потому что я слышу не Данте. Я слышу Кузнецова. И это, к сожалению, повторяется слишком часто — независимо от роли (Нет Например Всеволод Борисович отлично озвучил двух персонажей в Потерриане или можно спомнить дубляж Кота в сапогах). В какой-то момент он начинает звучать как Геральт из Ривии, и образ персонажа просто ломается.

Да, это узнаваемый голос. Но узнаваемый — не всегда значит подходящий.

В итоге получается странная картина: где-то дубляж подводит технически, а где-то — уже на уровне попадания в персонажа.


Отдельно стоит сказать про Devil May Cry 4: Special Edition.

Вышло оно сильно позже и, по сути, выполняет две задачи:
дать возможность поиграть на новом поколении консолей и добавить контента для тех, кто уже проходил оригинал.

Главная фишка — новые персонажи.

Можно пройти игру за Леди и Триш — у них общая кампания, которая по сути повторяет основную, просто с другими механиками боя.

И отдельно есть Вергилий — уже с привычным набором: Ямато, быстрый стиль, и "Мотивация".

Но важно понимать: это не новое сюжетное дополнение.

Никаких серьёзных вставок или расширения истории здесь нет.
У Леди и Триш — по сути те же сцены, просто с другого ракурса, у Вергилия — катсцены в начале и в конце. И на этом всё. Тут все теже локации и те же боссы, и если Леди и Триш меняются как Неро с Данте в основной кампании, то за Вергилия весь путь туда и обратно с повторными битвами с боссами выглядит уже глупо...

То есть Special Edition — это в первую очередь про геймплей.
Про возможность перепройти игру за других персонажей с новыми механиками.

И в этом плане оно работает.

Но если ждать какого-то расширения сюжета — лучше сразу снизить ожидания.


Личный итог

У меня с этой игрой вообще своя история.

Когда-то давно я пробовал Devil May Cry 3: Dante’s Awakening на ПК — и тогда она мне вообще не зашла. Свою роль сыграл и сам порт, и, наверное, то, что к такому геймплею я просто не был готов.

А вот с Devil May Cry 4 всё сложилось иначе.

Она как-то сразу «зашла».
Возможно, дело в Неро — он проще для входа, понятнее, его геймплей легче считывается. И вот именно с четвёртой части я, по сути, и вкатился в серию.

Тогда у меня не было консоли, а сам жанр на ПК был редким гостем — и на этом фоне DMC4 выглядела чем-то свежим.

Она давала стиль, драйв, какие-то запоминающиеся моменты — и просто оставалась в памяти.

И, наверное, именно поэтому я к ней до сих пор отношусь теплее, чем она, возможно, заслуживает объективно.


Спасибо за внимание . Если текст зашел ставьте плюс, пишите комментарии, чем для вас запомнилась DMC4 . Кому нравятся такие длинные классические обзоры и хочет еще подписывайтесь , а список прошлых обзоров тоже прилагается.

Играйте в хорошие игры!

Показать полностью 10 2
10

Uncharted — не просто кинцо!

Серия Гидра Гемплея

Привет, народ! В своё время лично для меня Uncharted была чем-то странным. То ли попыткой Sony сделать своего "Индиана Джонс", то ли пародией Tomb Raider для PlayStation 3. Со стороны всё это выглядело как набор мемов про Drakeface, шуток про «кинцо за 2 500» и очередной повод для консольных войн.

Так оно для меня и оставалось — ровно до того момента, пока я уже на PlayStation 4 не познакомился с серией нормально.

И вот тут мнение пришлось менять.

Потому что довольно быстро стало понятно: Uncharted работает вообще не так, как многие другие игровые серии. И даже привычный для моих серийных обзоров подход здесь не особо подходит. Обычно я могу рассказывать про игру через геймплей, механики, оружие, врагов или особенности мира. Но с Uncharted так не получится.

Потому что, если максимально упростить, её геймплей можно описать буквально в нескольких словах: стрельба, укрытия, акробатика и головоломки. Да, от части к части всё это дорабатывалось и менялось, но сама суть оставалась довольно простой.

Только вот Uncharted держится вообще не на этом.

Эта серия работает за счёт персонажей, их химии, диалогов, подколов, ситуаций и того ощущения приключения, которое возникает между всеми перестрелками, погонями и рушащимися зданиями. Именно поэтому рассказывать о ней хочется не через сухой пересказ механик или сюжета, а через то, как она ощущается.


Конечно, главным действующим лицом всей серии остаётся Нейтан Дрейк. Скользкий тип, авантюрист, вор и человек, которому везёт чуть больше, чем вообще должно везти живому существу.

И вот тут важно понимать: Дрейк — не вариация Доктора Джонса. Он вообще не академик и не человек науки. Скорее это собирательный образ приключенческого героя из старого кино. Тут легко увидеть и вайб Доспехи бога, и Рик О’Коннелл из Мумии, и ещё кучу подобных персонажей.

Не плагиат... а вдохновились

Не плагиат... а вдохновились

Но главное — Дрейк никогда не пытается выглядеть «крутым». Практически любую катастрофу он встречает не пафосом, а нервным юмором. Он может вывалиться из рушащегося здания, отдышаться и истерически рассмеяться:

«А мы же там только что были!»

И именно этим цепляет. Он ощущается не супергероем, а человеком, который просто очень плохо умеет вовремя остановиться.

Не менее важен и Виктор Салливан. Старый ворчун с сигарой, жулик, контрабандист и, по сути, отцовская фигура для Дрейка. Их отношения — одна из главных основ серии. Они постоянно подкалывают друг друга, спорят, попадают в неприятности, но при этом видно, насколько сильно они друг друга ценят. Особенно хорошо это раскрывается в третьей части, где становится понятно: ради Салли Дрейк готов лезть вообще куда угодно.

Ну и, конечно, огромную роль в жизни Дрейка играет Елена Фишер. И дело даже не в романтической линии как таковой. Просто рядом с ней Дрейк постепенно становится… лучше. Не специально, не потому что хочет казаться героем или строить из себя кого-то другого — оно как-то происходит само собой.

И именно поэтому отношения между ними работают. Они сходятся, расходятся, снова пытаются быть вместе, ошибаются, мирятся — и всё это ощущается удивительно живо для приключенческой серии про поиски древних артефактов и беготню от вертолётов.

Вообще, почти все персонажи Uncharted — гипертрофированы. Но гипертрофированы не как карикатуры, а как будто их характеры просто выкрутили процентов на 150%.

Нейтан Дрейк слишком юморной даже в моменты, где нормальный человек уже бы паниковал.
Виктор Салливан слишком ворчливый и слишком любит отпускать едкие комментарии.
Елена Фишер слишком добродушная для человека, который регулярно ввязывается в перестрелки, поиски артефактов и штурмы лагерей наёмников.
А Хлоя Фрейзер настолько уверенно пользуется своей привлекательностью, что иногда одного её «hello» достаточно, чтобы понять настроение сцены.

Даже злодеи работают по тому же принципу.
Зоран Лазаревич например: не просто жестокий человек, а уже почти одержимый безумец, который прёт вперёд с танковой прямолинейностью.

И вот что интересно: в другой игре или фильме всё это могло бы выглядеть слишком наигранно или дешёво-пафосно. Но Uncharted каким-то образом удерживается на грани. Персонажи здесь не ощущаются настоящими людьми — они ощущаются приключенческими архетипами, собранными так, чтобы их хотелось слушать, цитировать и снова видеть на экране.

И именно этим серия цепляет в первую очередь. Не перестрелками. Не загадками. Не поиском очередного древнего города. А тем, как эти люди постоянно взаимодействуют друг с другом среди всего этого хаоса.

И, наверное, самое важное — без этого Uncharted вообще бы не заработала как серия.


Uncharted: Drake’s Fortune

У всякого великого деяния есть начало, но лишь пройдя путь до конца, можно обрести истинную славу. — Френсис Дрейк.

И вот тут интересно посмотреть именно на первую часть, потому что сегодня она ощущается довольно скромной — особенно по меркам того, во что серия превратится позже.

Uncharted: Drake’s Fortune — игра очень камерная. По сути, всё приключение строится вокруг нескольких ключевых локаций: короткого пролога, джунглей и потерянной испанской колонии, куда постоянно возвращается действие. Да, окружение периодически меняется — появляются катакомбы, старые бункеры, нацистская подлодка посреди джунглейи отдельные экшен-сегменты вроде поездки на гидроцикле или стрельбы с джипа, — но в целом игра остаётся удивительно приземлённой по меркам серии.

История здесь крутится вокруг поисков Эльдорадо, которое внезапно оказывается вовсе не золотым городом, а вполне конкретным артефактом. И в этом тоже чувствуется дух первой части: она ещё не пытается постоянно шокировать игрока масштабом или количеством катастроф. Drake’s Fortune гораздо спокойнее и равномернее чем последующие игры.

Именно поэтому сегодня она может показаться кому-то скучной или слишком однообразной. Здесь ещё нет того безумного темпа, которым позже станет славиться серия. Нет ощущения, что каждые двадцать минут рушится очередное здание, падает поезд или взрывается половина карты.

Но при этом уже здесь отлично работает главное — персонажи. Их подколы, диалоги и химия между собой вытягивают игру даже в те моменты, когда сама постановка ещё явно ищет себя. И, наверное, именно поэтому первая часть всё ещё ощущается не «неудачным началом», а скорее фундаментом, на котором серия потом начала строить всё остальное.

во многом первая часть ощущается как демонстрация возможностей PS3, что бы показать возможности консоли, это видно и по локациям иногда и по некоторым другим аспектам.


Uncharted 2: Among Thieves

Я не рассказал и половины того, что видел, потому что знал, что мне не поверят. — Марко Поло

Но вот со второй частью серия изменилась полностью.

Uncharted 2: Among Thieves — это момент, когда Naughty Dog окончательно поняли, чем должен быть Uncharted. И если первая часть ощущалась камерным приключением, то здесь серия внезапно превращается в полноценный голливудский аттракцион.

Причём начинается это буквально с первых минут.
Дрейк приходит в себя в вагоне поезда, висящем над пропастью среди заснеженных гор. Всё вокруг разваливается, вагон медленно сползает вниз, а сам герой еле держится на ногах. Игра сразу задаёт тон:

теперь всё будет гораздо масштабнее и безумнее.

А потом история откатывается назад и начинает постепенно объяснять, как Дрейк вообще оказался в этой ситуации. И уже это работает идеально — тебе хочется не просто пройти игру, а добраться именно до того самого момента.

Во второй части усилили буквально всё. Появились новые персонажи вроде привлекательной Хлои Фрейзер, скользкого Гарри Флинна и безумного Зорана Лазаревича. Приключения по следам Марко Поло в погоне за Камнем Чинтамани. География стала шире: Турция, Непал, Тибет, Шамбала. А сама постановка будто постоянно пытается превзойти предыдущую сцену.

Теперь Дрейк убегает от вертолётов, прыгает по рушащимся зданиям, отстреливается от целой армии наёмников, карабкается по поезду над пропастью и регулярно оказывается в ситуациях, где любой нормальный человек давно бы сдался.

И вот здесь серия окончательно находит свой ритм. Uncharted 2 постоянно движется вперёд. Она почти не даёт игроку выдохнуть, но при этом не превращается в бессмысленный шум — потому что между всеми взрывами и погонями игра всё ещё держится за персонажей.

Именно здесь Дрейк окончательно становится тем самым Дрейком, которого потом будут помнить все: человеком, который встречает катастрофу не героической речью, а нервной шуткой и истерическим смехом после очередного падения с высоты в пару десятков метров.


Uncharted 3: Drake’s Deception

Все люди мечтают, но по-разному. Одни грезят ночью в тёмных закоулках разума, но стоит им проснуться, как мечты их обращаются прахом. Но есть и другие... Те, кто грезит наяву. Опасные люди. Они идут навстречу мечте с открытыми глазами. Это сделал я!

А вот Uncharted 3: Drake’s Deception ощущается уже немного иначе.

После безумного темпа второй части игра стала более размеренной. Не медленной — именно более «растянутой» по ритму. Где-то это работает отлично, где-то, как по мне, серия слегка перебарщивает с продолжительностью отдельных эпизодов.

На этот раз Дрейк сталкивается с Кэтрин Марлоу и её загадочной организацией.
(У которой, кстати, даже нормального названия нет. Лично я всё ещё называю их просто «зловещие британцы».)

История снова бросает героев по разным уголкам мира: Лондон, французское шато, Сирия, пустыня и поиски легендарного Ирама Многоколонного (вариаций имени у города достаточно) — той самой «Атлантиды песков».

Но самое интересное в третьей части — даже не только масштаб постановки, а то, через что проходит сам Дрейк.

Потому что за игру его буквально прогоняют через все возможные стихии. Огонь — в горящем шато. Воду — в эпизоде с тонущим кораблём. Воздух — во время сцены с падающим самолётом над пустыней. Да и подземелий с блужданиями в темноте тут тоже хватает.

И вот эта своеобразная «алхимическая перегонка» Дрейка мне на самом деле очень нравится. Игра будто специально пытается проверить героя на прочность со всех сторон.

При этом сама Uncharted 3 стала куда сильнее опираться на отношения между Дрейком и Салли. Именно здесь окончательно становится понятно, насколько они друг для друга важны. Более того, игра даже показывает, как вообще началась их история — и это, пожалуй, один из самых удачных эмоциональных элементов всей трилогии.

Хотя без спорных решений не обошлось. Например, игра неожиданно делает большой упор на рукопашные драки. Иногда это работает эффектно, иногда — немного странно. Да и отдельные эпизоды лично мне кажутся слегка затянутыми.

Но даже при этом Uncharted 3 всё ещё отлично держится за главное — за своих персонажей и ощущение большого приключения. Просто делает это уже немного иначе, чем вторая часть.


Особенности и ощущение от игры

И вот тут, наверное, самое смешное — стандартно расписывать геймплей Uncharted не особо имеет смысл.

Ну правда. Дрейк бегает, стреляет, прыгает, висит на уступах и прячется за укрытиями. Всё это есть практически в любой приключенческой игре того времени. Более того — сама серия даже не пытается делать из героя какого-нибудь сверхакробата. Это не Tomb Raider и не Prince of Persia с прыжками через пропасти и бегом по стенам.

И да, Uncharted намеренно очень «облегчённая» в хорошем смысле слова. Серия никогда не пыталась быть суровым тактическим шутером или хардкорным платформером.

Стрельба здесь специально сделана комфортной: даже без явного автоприцеливания чувствуется, что игра помогает игроку. У Дрейка довольно щадящая точность, враги хорошо ловятся в прицел на бегу, а сама стрельба больше строится вокруг ритма и зрелищности, чем вокруг идеального аима.

То же самое касается платформинга. Прыжки в Uncharted очень «магнитные» — игра явно старается помочь игроку красиво попасть на нужный уступ, схватиться за край или не сорваться из-за миллиметровой ошибки. И это сделано абсолютно осознанно.

Потому что Uncharted не хочет, чтобы игрок воевал с управлением. Она хочет, чтобы игрок чувствовал себя героем приключенческого фильма. Чтобы сцена выглядела эффектно, чтобы Дрейк в последний момент цеплялся за карниз, перелетал через пропасть и продолжал движение вперёд без постоянных загрузок после каждого неудачного прыжка.

И именно поэтому серия ощущается такой лёгкой и «текучей». Она очень редко наказывает игрока по-настоящему жёстко — зато постоянно старается поддерживать темп приключения.

Отдельно хочется упомянуть дневник Дрейка. В первой части он ещё воспринимался скорее как сюжетный инструмент, но уже во второй и третьей превратился в полноценную часть характера героя. Да, там по-прежнему лежат подсказки к головоломкам и важные записи, но между делом Дрейк оставляет заметки на полях, шутки, зарисовки и какие-то совершенно бытовые комментарии.

Обычная сводка лица Салли.

Обычная сводка лица Салли.

Без странных решений, правда, тоже не обошлось. Например, в первой части гранаты бросались не кнопкой, а движением DualShock 3. Видимо, кто-то очень хотел показать возможности нового контроллера. Насколько это было удобно — вопрос отдельный.

Есть в игре и элементы стелса, но они скорее номинальные. Иногда можно тихо убрать одного-двух врагов, получить чуть больше патронов или аккуратно начать бой, но Uncharted никогда не была серией про скрытное прохождение. Рано или поздно всё равно начнётся шум, стрельба и очередная катастрофа.

Исследование тоже награждается довольно просто. По уровням разбросаны сокровища, реликвии и коллекционные предметы, за которые открываются бонусы: фильтры изображения, чит-коды или доступ к оружию. И, честно говоря, возможность внезапно достать гранатомёт в начале главы иногда ощущалась слишком весёлой, чтобы этим не пользоваться.


Визуал и общее оформление

Uncharted — серия своего времени, и это чувствуется. Все три части выходили на PlayStation 3, поэтому технические ограничения местами заметны: простые модели, не всегда стабильная картинка, редкие визуальные артефакты вроде знаменитого Drakeface. В обычной игре на них почти не обращаешь внимания, но поймать их всё-таки можно.

Главный аргумент против PS3)

Главный аргумент против PS3)

В ремастерах для PS4 картинку слегка подтянули. Персонажи стали смотреться аккуратнее. Это не радикальный апгрейд и не «новая игра», но визуально серия стала чуть чище и приятнее.

При этом важно другое: Uncharted берёт не технологиями, а картинкой в целом. Даже если первая часть довольно сдержанная и редко балует видами, уже во второй и особенно в третьей игра регулярно выдаёт запоминающиеся пейзажи. Осаждённый город, руины среди джунглей, улочки Лондона , ближневосточные локации, пустыня — визуального разнообразия хватает, и серия умеет подать его эффектно.

Есть и одна характерная особенность, которая хорошо работает до сих пор. Uncharted часто ведёт игрока через ориентиры, а не через интерфейс. Вместо компасов и маркеров тебе просто показывают цель: башню, храм, здание где-то вдалеке. Ты видишь её заранее и действительно к ней движешься. Мир не разрывается на «арены», а ощущается как цельное пространство. Этот приём позже станет заметнее в других играх студии, но начался он именно здесь — и лично мне он до сих пор кажется очень удачным.

В итоге Uncharted может быть не самой технически впечатляющей серией даже в ремастерах, но визуально она всё ещё работает. Не за счёт деталей, а за счёт постановки, видов и того, как игра направляет взгляд игрока.


Звук и музыка

Звучит Uncharted очень характерно — и во многом благодаря композитору Грэг Эдмондсон. Для фанатов Firefly это имя точно не пустой звук. Уже в первой части легко уловить знакомые духовые мотивы и общее настроение приключения, где авантюра всегда важнее пафоса.

Музыка здесь не стремится быть навязчивой или постоянно доминировать. Она работает аккуратно, поддерживая происходящее на экране: где-то подчёркивает опасность, где-то добавляет лёгкости и юмора. Во второй части это особенно заметно — саундтрек становится более вариативным по настроению, лучше подстраивается под ритм сцен и масштаб происходящего.

Если честно, есть забавное ощущение: если перемешать треки из Uncharted, Firefly и, условно, включить их вперемешку, далеко не всегда сразу поймёшь, откуда именно играет музыка. Это не упрёк, а скорее фирменный почерк Эдмондсона — узнаваемый стиль, который он переносит из одного приключенческого мира в другой. Хорошо это или плохо — вопрос вкуса, но лично для меня это скорее плюс. В какой-то момент понимаешь: «А, так вот почему мне здесь так уютно».

При этом в третьей части саундтрек слегка смещается по настроению. Это логично — меняется география, появляется больше восточных мотивов, и музыка начинает подстраиваться под место действия. Где-то она становится более ритмичной, где-то уходит в этнику и атмосферу. Лично у меня это не вызывает отторжения: это не смена курса, а адаптация под окружение.

Более того, у третьей части есть и очень сильные музыкальные моменты. Та самая композиция в начале, когда Дрейк идёт на «сделку», работает просто отлично — она сразу задаёт нужный тон: авантюра, напряжение и ощущение, что сейчас всё снова пойдёт не по плану. В такие моменты особенно хорошо чувствуется, как музыка не перетягивает внимание на себя, а аккуратно усиливает сцену.


Голоса и актёрская работа

Прежде чем говорить о голосах Uncharted, важно упомянуть одного ключевого человека — Эми Хенниг. Именно она отвечала за режиссуру, постановку сцен и подбор актёров. До Uncharted Хенниг работала в Crystal Dynamics над серией Legacy of Kain.

Главный голос серии нашли довольно быстро — им стал Нолан Норт. Его тембр, интонации и манера подачи идеально легли на образ Нейтан Дрейк. Он звучит легко, живо, без пафоса, и именно за счёт этого персонаж воспринимается не как герой, а как человек, который постоянно выкручивается из ситуации. Норт не просто озвучивает реплики — он играет характер, и это чувствуется в каждом смешке, вздохе и нервной шутке.

Но, пожалуй, самая интересная история связана с образом Елена Фишер. Актриса Эмили Роуз изначально вообще не приходила на кастинг на эту роль. Она просто находилась рядом во время читок текста вместе с Нортом, помогая прогонять диалоги. Именно тогда Хенниг заметила, насколько хорошо она чувствует материал и, главное, как между ней и Нортом возникает та самая химия. В итоге именно это и стало решающим фактором — Роуз утвердили на роль Елены.

И вот здесь Uncharted окончательно выигрывает. Голоса не существуют отдельно от персонажей — они и есть персонажи. Диалоги звучат живо, естественно, с паузами, перебиваниями и реакциями, которые редко встретишь в играх того времени. Это не театральная декламация и не сухое зачитывание текста, а полноценная актёрская работа, на которой держится половина обаяния серии.

Внимания заслуживает и Виктор Салливан. Его озвучивает Ричард Макгонагл, и это абсолютно стопроцентное попадание. Салли звучит немного ворчливо и чуть жадно, с хрипотцой человека, который видел слишком многое, но всё ещё держится на плаву. И, конечно, невозможно представить этого персонажа без его сигары в зубах — она почти всегда при нём и стала такой же частью образа, как и сам голос. Маленькая деталь, но именно из таких деталей Салли и складывается, а его "Goddamn" и "Kid" берут за душу.

Не менее важную роль в серии играет Хлоя Фрейзер, которую озвучила Клаудия Блэк. Для многих она знакома по сериалам (Farscape, StarGate SG-1) и играм (Морриган из Dragon Age), и здесь её голос работает идеально. В Хлое одновременно чувствуется уверенность, ирония и немного наглости — она не просто «альтернативный интерес», а полноценный персонаж со своим характером и внутренними конфликтами. Её диалоги с Дрейком часто звучат даже живее и резче, чем с Еленой, и это добавляет серии дополнительной динамики.

В итоге Uncharted выигрывает именно за счёт ансамбля. Здесь нет «одного хорошего голоса» — почти каждый ключевой персонаж звучит запоминающеся. И именно благодаря этому диалоги не выглядят скриптовыми, а персонажи ощущаются живыми, даже когда игра уходит в чистый аттракцион.

И здесь важно понимать: в Uncharted это уже не просто озвучка. Это полноценная актёрская игра с захватом движения, где персонажи не только звучат, но и буквально играют свои роли.


Русский дубляж

Русский перевод у серии Uncharted — тема отдельная и, мягко говоря, неоднозначная. Начнём с того, что переводились игры неравномерно и в разное время, и это напрямую сказалось на результате.

Первая часть, Uncharted: Drake’s Fortune, изначально вообще не имела официального дубляжа. Русская версия появилась только спустя годы — уже с выходом Uncharted: The Nathan Drake Collection на PlayStation 4. И, как ни странно, именно это сыграло ей на руку. У переводчиков было время, был готовый материал, возможность посмотреть сцены, услышать оригинальные интонации и работать не «по бумажке», а с пониманием контекста. Да, мелкие огрехи есть, но в целом перевод получился достойным и аккуратным — ругать его попросту не за что.

Со второй частью ситуация прямо противоположная. Uncharted 2: Among Thieves переводилась уже по стандартной для того времени схеме — быстро и без полноценной режиссуры дубляжа. И это, увы, один из примеров плохого перевода хорошей игры. Проблемы здесь системные: Часть каста просто мимо, играют совершенно другой типаж, а иногда реплики теряют контекст.

Самый показательный пример — сцена с Хлоей, где в оригинале используется фраза «Desperate times…» как завязка к мысли о вынужденных мерах. В русском дубляже это превращается в реплику уровня «Поиграем в войнушку?», и смысл сцены полностью рушится. Хуже того — позже эта же фраза возвращается в диалоге уже с Дрейком, и эмоциональная связка просто исчезает. Это не мелочь, а реальная потеря для повествования.

В озвучке что-то поняли, но субтитры менять не стали

В озвучке что-то поняли, но субтитры менять не стали

Третья часть, Uncharted 3: Drake’s Deception, в этом плане ощущается лучше. Ошибки никуда не делись, но их заметно меньше, чем во второй игре. Некоторые роли звучат удачно, некоторые — спорно. Например, приятно выделяется персонаж, которого озвучивает Пётр Гланц — за счёт правильной интонации и акцента он смотрится органично. В то же время отдельные персонажи звучат слишком ровно или не дотягивают по эмоциональности.

Если пройтись по основным голосам, то Денис Беспалый, озвучивший Нейтан Дрейк, в целом справился хорошо. Даже несмотря на проблемы перевода во второй части, он передаёт характер героя, его лёгкость и настроение. Аналогично работают голоса Елена Фишер и Виктор Салливан — пусть и с мелкими огрехами вроде забывающейся сигары у Салли, но это уже детали.

Основные сложности начинаются с Хлои. В русском дубляже её образ заметно теряет — интонации не всегда попадают, соблазнительность и игра голосом переданы неуверенно. Иногда текст переведён верно, но исполнение не дожимает, и персонаж звучит иначе, чем задумывался.

Со злодеями ситуация традиционно слабее. Впрочем, справедливости ради, антагонисты Uncharted и в оригинале не отличаются особой харизмой. В русском дубляже это ощущение только усиливается. Габриэль Роман в исполнении Борис Репетур звучит спорно, а Зоран Лазаревич, по ощущениям, страдает от слишком утрированного «акцента», который временами превращает угрозу в фарс.


Итог

И вот, наверное, главный вопрос: почему Uncharted вообще стала настолько успешной? Причём будучи серией, которая долгое время жила только на одной платформе.

Ответ на самом деле проще, чем кажется.

Нейтан Дрейк — это не просто главный герой. Это очень удачно собранный образ приключенческого персонажа, который работает почти на любом уровне. Он не идеален, не пафосен, не пытается быть «самым крутым». Ему просто везёт чуть больше, чем должно, и он постоянно выкручивается из ситуаций, в которые сам же и залез.

Но дело даже не только в нём.

Uncharted попала в очень точный момент времени. Когда индустрия начала активно тянуться к кинематографичности, но ещё не разучилась делать игры, в которые именно приятно играть. И серия идеально попала в этот баланс: Она достаточно простая, чтобы не отпугнуть, достаточно зрелищная, чтобы запомниться, и достаточно живая, чтобы к ней хотелось возвращаться.

При этом эксклюзивность сыграла ей скорее в плюс. Потому что Uncharted стала лицом PlayStation — тем самым проектом, ради которого люди вообще задумывались о покупке консоли. Не потому что «у неё лучший геймплей», а потому что:

«я хочу пройти именно это приключение».

И в итоге серия закрепилась не за счёт инноваций, не за счёт сложности и даже не за счёт сюжета.

А за счёт того, что она дала очень простую, но редкую вещь —
ощущение, что ты проводишь время с интересными людьми в хорошем приключении.

И, как оказалось, этого достаточно.


P.S. И да, здесь я сознательно останавливаюсь на трилогии.

Потому что Uncharted 4: A Thief’s End — это уже совсем другая история. Не в плохом смысле, а просто в другом. Другая эпоха, другой бюджет, другой масштаб и, что немаловажно, другая творческая команда. Если первые три части во многом ассоциируются с Эми Хенниг, то четвёрка пошла своим путём — и это сильно ощущается.

И именно поэтому мне не хочется смешивать её с трилогией в одном тексте. Она требует отдельного разговора — более спокойного и подробного.

То же самое касается и Uncharted: Golden Abyss. Формально это часть серии, и у меня даже есть возможность к ней вернуться, но пока оставлю её за скобками. Возможно, когда-нибудь потом.


P.P.S. Про кино — и не то, которое вы подумали

И да, раз уж речь зашла про Uncharted, нельзя не вспомнить ещё одну вещь. Не про большой фильм с Том Холланд и Марк Уолберг — а про небольшой фанатский проект.

Речь про 16-минутную короткометражку Uncharted, где Нейтана Дрейка сыграл Нейтан Филлион. Филлиону эту роль «пророчили» ещё со времён первых игр — и, да, будем честны, по возрасту он уже давно не идеальный кандидат. Короткометражка тоже не идеальна: где-то хочется поворчать, где-то покритиковать.

Но при всём этом она удивительно душевная. В ней есть дух серии, есть нужные интонации и — самое главное — та самая химия. И, честно говоря, эти 16 минут для меня ощущаются куда живее и приятнее, чем двухчасовой голливудский фильм. Не потому что «бюджет меньше», а потому что поняли, за что вообще любят Uncharted.

И, пожалуй, это снова возвращает к главной мысли всего текста: Uncharted работает не за счёт масштабов, технологий или зрелищности. Она работает за счёт людей — и той самой химии между ними. Всё остальное лишь обрамление.


Спасибо за внимание! Текст получился объёмным, и по работе тоже. Пришлось собрать кучу мыслей, часть выкинуть, потом собрать заново и уже из этого сделать что-то цельное.

Если вам понравилось — ставьте плюс, пишите в комментариях, что думаете о серии про Дрейка.

Если заходят такие длинные тексты и хотите ещё — подписывайтесь, чтобы не пропускать новые.

Спасибо за внимание. Sic Parvis Magna.

Показать полностью 48 2
11

Вспоминая Universe at War

Привет, народ. Сегодня текст будет немного нестандартным — это, скорее, попытка сделать такую лайт-версию обзора. Не потому, что игра обязательно плохая или совсем уж проходная. Просто не всегда есть смысл раздувать большой текст. Иногда мысль можно ужать, и так даже честнее. Особенно когда игра вроде бы что-то делает интересно, но по-настоящему не цепляет. И примером такого текста станет Universe at War: Earth Assault .

Вспоминая Universe at War

И вот как раз один из немногих моментов, который здесь действительно хочется отметить, — это сама идея мира. Как обычно для фантастики, человечество во вселенной не одно, и помимо людей здесь есть ещё несколько сторон конфликта. Если коротко, то Новус — это раса машин, быстрых, технологичных и завязанных на сети и постоянное перемещение. Иерархия — наоборот, огромная, тяжёлая и давящая сила, где всё строится вокруг гигантской техники и ощущения грубой мощи. Масари выглядят уже иначе: более древняя, почти возвышенная цивилизация со своим стилем, своими технологиями и даже намёком на какую-то внутреннюю двойственность.

И вот что приятно — фракции тут правда отличаются не только внешне. У каждой свой подход к строительству базы, к ресурсам, к пехоте и технике. Та же Иерархия сначала буквально закрепляется на местности своими колоссами. Новус играют заметно более подвижно, через сеть, переброску сил и ощущение технологической гибкости. Масари же идут своим путём, как действительно отдельная сторона со своей логикой дуализма, где “Свет и Тьма” — это не метафора, а реальные режимы армии.

И вот вроде бы на уровне идеи всё звучит неплохо, но на практике игра ощущается довольно слабо. Даже если смотреть на неё в отрыве от всего, это примерно уровень «ну окей, было и было». А если вспомнить, что это вообще-то 2007 год… становится совсем грустно.

Потому что это год, где куда ни плюнь — хит. В том числе и в стратегиях: Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Supreme Commander, World in Conflict — и на их фоне игра просто теряется. Она не провальная, но и зацепиться ей особо нечем.

Отдельно добивает ситуация с мультиплеером. Формально он есть, более того — даже была совместимость с Xbox 360, и можно было играть с консольщиками. Но всё это упирается в Games for Windows – Live. А это значит, что без него у тебя просто ничего не работает.

И вот в этом вся игра. Местами есть интересные решения, какие-то попытки сделать по-своему, но в итоге — не дотягивает.

Хотя, справедливости ради, один момент здесь реально получился — это музыка. Саундтрек написал Фрэнк Клепаки, и он, как обычно, делает свою работу на отлично. Очень драйвово, очень в тему, и местами именно музыка вытягивает ощущение от происходящего (Хотя справедливости ради музыка не просто в стиле, он реально копирует себя из 1995 делай скорее ремикс).

На этом всё. Спасибо за внимание.

Во-первых, как вам вообще такой формат ? просто может буду делать такие чаще или же на половину обзор большого формата и такого... Сам не определился

Ну и заодно: кто вообще помнит Universe at War? Проходили, забросили, или она вообще прошла мимо?

Показать полностью 6 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества