Танковая игра своими руками.
Доброго времени суток, участники сообщества Пикабу!
Начну издалека, заранее прошу прощения за орфографию, пунктуацию и общий стиль изложения.
Я с детства увлекаюсь бронетехникой и всем что с ней связано. Книги, фильмы, компьютерные игры, все, что попадалось под руку затрагивающего эту тему шло, так сказать, в дело. В большей степени кончено же привлекали игры, скажу честно, я бы только им и уделял время, если бы не одно “но” – танковых игр в нулевые было не так чтобы много и то в основном симуляторы, в которых чтобы сдвинуться с места нужно было зажимать 5-6 кнопок. В этой связи оставалось довольствоваться только всякими стратегиями, в особенности играми серии В тылу врага, но всё же это было не совсем то. И вот однажды, одним октябрьским вечером 2010-го года я случайно набрёл на рекламный видос ДимЮрича. Он травил про какую-то непонятную игру про танки (причём ещё и ММО), которая якобы вот буквально недавно увидела свет.
Простой, но действенный посыл “Эльфы для деФФчёнок, танки для мужиковЪ”, возымел на меня действие, и пошёл я играть эту новую танковую ММО, забросив все прошлые игры.
Где-то после полутора лет непрерывного задротства игра стала поднадоедать, игровой процесс уже не казался таким захватывающим, более всего на тот момент приелся общий вид, атмосфера игры. Я решил что-то с этим сделать и, вооружившись фотошопом, начал перепиливать всё, до чего дотягивались руки, и на что хватало моих весьма скудных умений. Тут следует сказать, что мой игровой опыт не ограничивался вышеназванными стратегиями. Особо мне запали в душу такие культовые вещи как Fallout и Stalker, зацепившие меня атмосферой постапокалипсиса, запустения и безысходности. Именно эту атмосферу я попытался перенести в танки. О результатах можете судить сами:
Модификация поддержала мой интерес к игре ещё где-то на полтора года.
Не буду по пунктам перечислять, почему я перестал играть в картоху, не об этом речь. Главная проблема состояла в следующем - мне и дальше хотелось играть в игру про танки, но имеющаяся на рынке целая одна игра по данной тематике более интереса не представляла. Как нельзя кстати пришлась тундра, где я некоторое время летал на самолётах, затем пересел на триумфально выкаченные гайдзинами танки, но радость моя длилась не долго. Стоило мне втянуться в игровой процесс, как я тут же обнаружил целый ряд проблем виденных ранее и, в довесок, ещё пачку новых.
Вообщем, на этом поле я на долго не задержался. Следующей игрой, привлекшей моё внимание, стал продукт деятелей из-за океана про современное танкостроение. Каково же было моё разочарование, когда Уже 3-я по счёту моя танковая игра оказалась по геймплею слишком сильно похожей на первую. Кроме того, в комплекте шли множество косяков в плане соответствия машин в игре их реальным прототипам, да и по-новой привыкать к очередным игровым реалиям было уже совсем не с руки. Очередная танковая игра отправилась на полку.
И тут я призадумался, как дальше быть и что делать, а точнее чем дальше убивать своё свободное время. Именно тогда ко мне в голову и пришла идея “А не запилить ли мне что-нибудь самому?!”. Было это около двух лет назад… Сразу было понятно, что пытаться делать игру одному с чистого листа совершенно не возможно, по крайней мере, за вменяемые сроки и моими руками (ведь я не тыжпрограмист, не геймдизайнер, а инженер, да и то только учусь). По этой причине я сразу решил, что необходима некая база, не голый движок, а игра максимально близкая к конечному результату. Такие продукты как мод Day-Z на арму укрепили мою уверенность, что в текущих реалиях это вполне адекватно.
Но где мне было найти такую базу, какая игра могла бы подойти? Я вспомнил о давно уже заброшенной “В тылу врага”. В памяти тут же всплыла статья по wot на лурке, где говорилось, что именно под впечатлением от этой игры Кислый с братюней решили зрабіць свою игру. Поняв, что лучше вряд ли что-то найдётся, я приступил к работе.
Для начала необходимо было составить общую концепцию, хотелось уйти от очевидных недостатков имеющихся в наличии у игр подобного жанра, но использовать их же достоинства, а так же привнести что-то своё.
Первым было необходимо выбрать базовый исторический отрывок. Выбор пал на период с 39 по 46-й годы в силу ряда причин: бурное развитие танкостроения, обилие разнообразных и уникальных машин, множество документов и исторических сведений и т.д. и т.п. Далее я обозначил для себя базовые аспекты, которые должны были определять будущий геймплей:
1) Историческая адекватность. Танк, который на реальном поле боя вселял ужас и мог одним своим появлением остановить, а то и обратить в бегство вражеские войска должен и в игре быть именно таким. Причём, достигнуто это должно быть не накруткой характеристик, а созданием соответствующих условий боя.
2) Баланс. Как между сторонами, так и по востребованности в бою различной техники. Первое я решил обеспечить за счёт зеркального баланса: каждой машине одной стороны должна соответствовать более менее схожая по ТТХ машина другой стороны, то есть хорошо бронированному и неповоротливому тяжёлому танку должен соответствовать такой же бронированный и неповоротливый тяжёлый танк. С востребованностью чуть сложнее, об этом ниже.
3) Адекватная система повреждений. Система повреждений техники – это больная тема для всех имеющихся на рынке проектов, и корень проблемы в искусственно завышенной живучести танков. Такое решение вытекает из-за наличия у игрока всего несколько машин или вообще одного танк на бой, от чего я и решил уйти.
4) Реалистичная система обзора. Игрок либо должен полностью осознавать, при каких условиях он будет “в засвете” и при каких “в засвете” окажется враг, либо сама система должна быть такой, чтобы игроки всегда видели друг друга при перестрелке.
5) Система прокачки, которая не должна заставлять играть на неинтересной ему машине либо тратить деньги, чтобы эту машину пропустить, ведь игра должна доставлять удовольствие вне зависимости от того сколько времени игрок готов тратить на неё.
Следующим шагом стал подбор техники и составление балансировочной таблицы. Все машины были условно поделены на 4 класса – тяжёлые, лёгкие, средние танки и самоходные установки, границы данного деления получились довольно размыты, вводилось оно только для расстановки танков по эффективности для более удобного выстраивания внутриигровой экономики. Гораздо более важным является деление на годы, и тут следует рассказать, как вообще было решено организовать игровую сессию.
Время боя не ограничено по времени, но каждые несколько минут (на данный момент 7 минут) в бою происходит “смена года”. В течение ”года” на поле боя доступна для использования игроками техника, исторически соответствующая именно этому периоду. Бой начинается в 39-м году, и игроки могут использовать в бою только ту технику, которая производилась серийно исторически именно в 1939-м году, как только через 7 минут начинается 40-й год и игрокам становится доступна техника соответствующего года, при этом техника 39-го остаётся доступна, так бой развивается далее. При этом игрок может брать под управление сразу несколько танков и переключаться между ними в процессе боя. Присутствует лимит только на одновременно подконтрольное игроку кол-во техники, но нет лимита на общее количество танков, которое игрок может взять за бой. Победа в бою достигается не за счёт уничтожения противников и по сути вывода их из боя, а за счёт захвата и удержания контрольных точек, разбросанных по карте.
Итак, я подобрал машины для сторон, распределил их по парам, получив в общей сложности более 200 машин на две воюющие стороны (СССР и Германия). Подбор техники я старался делать так, чтобы охватить как можно большее количество серийных, реально воевавших машин, минимизировать количество прототипов и “бумаги”. К сожалению, далеко не всегда удавалось подобрать к серийной машине одной стороны серийную же машину другой стороны.
Текущие списки техники сторон:
Для повышения востребованности техники базовый набор из 100 машин я разделил между 4-мя классами доступными для выбора игроками, они представлены в виде подразделений. Каждое подразделение имеет уникальные особенности и тяготеет к технике определённого типа.
Дабы обеспечить достоверные ТТХ орудий, помимо анализа кучи данных об отстрелах, потребовалось ещё собрать полную информацию об имеющихся на вооружении РККА и Вермахта в указанный период боеприпасах, которые использовались на бронетехнике. Причём, нужно было узнать не только наименование, но и годы производства, массу снаряда, особенности конструкции, массу и состав ВВ, и составить список орудий, из которых можно было вести огонь такими боеприпасами. В процессе поиска информации для каждого танка выбирался основной снаряд боекомплекта (он составляется заранее и не может быть изменён до захода в бой) тот, что мог бы обеспечить необходимую бронепрбиваемость.
На все эти подготовительные мероприятия у меня ушло около года. В кратчайшие сроки, освоив 3ds max в достаточной степени, я приступил к работе над моделями техники. Уже в процессе я понял, что все 200+ машин я не осилю, причём, им всем ещё требовалось оформить на практике систему повреждений, назначить баллистические параметры орудий, точность, разброс и бронепробитие, нарисовать карты, словом, после подготовки моделей было ещё море работы. Я решил заготовить только половину техники, ограничившись 1942-м годом, а остальное добавить уже, так сказать, в процессе.
После техники ещё месяц потребовался, чтобы создать рабочий билд. При первом запуске само собой вылезла куча багов, ничего не работало, а то, что всё-таки работало, работало не правильно. За прошедший месяц силами нескольких человек, моих знакомых, удалось в процессе упорного тестирования довести игровой процесс до играбельного состояния:
Небольшой ролик-нарезка:
Перейду наконец-то к тому ради чего я собственно создал этот пост. Как я уже написал, в тестирование сейчас задействовано не более десятка человек считая меня, и даже половину из них трудно собрать одновременно в онлайне. В связи с чем, для продолжения тестирования я очень нуждаюсь в людях, готовых уделить данному процессу время. Прошу всех заинтересовавшихся откликнуться!
Моя группа, посвящённая проекту: https://vk.com/smftankonly











