RIVENTstudio

RIVENTstudio

Независимая инди-студия. Создаём мрачные атмосферные игры и хорроры. Сейчас работаем над STOLEN PEACE — хоррором от первого лица. Для связи: riventstudio@mail.ru Ссылка заполнения Гугл формы https://forms.gle/q8cwnqJ57GbJgn5D9
Пикабушник
100 рейтинг 2 подписчика 1 подписка 8 постов 0 в горячем
0

[Ищем людей в команду] STOLEN PEACE — инди-хоррор от первого лица

Серия Stolen Peace

Всем привет.

Ищем людей в команду для проекта STOLEN PEACE. Это инди-хоррор от первого лица на Unity.

Сразу уточним: мы делаем полную версию игры, а не демо. У проекта уже есть понятная основа, структура и видение того, как он должен развиваться дальше.

Что уже есть по проекту:

  • общая концепция игры

  • структура ключевых сцен

  • основной сюжетный крючок

  • понимание атмосферы и направления

  • список основных механик и систем

Кого ищем

Unity Gameplay Programmer
Нужен человек, который поможет собирать геймплейную часть игры: передвижение, взаимодействие, игровые системы, события, прогресс и общую логику.

Technical Designer / Scripter
Нужен человек для настройки триггеров, игровых сцен, темпа прохождения и связи сюжета с действиями игрока.

3D Environment Artist
Нужен человек для создания локаций и окружения. Это сами пространства, наполнение предметами, детали и атмосфера.

Sound Designer / Audio Specialist
Нужен человек на звук: амбиент, напряжённые моменты, звуковые акценты и общую атмосферу проекта.

UI/UX Designer
Нужен человек на интерфейс: подсказки, меню, цели, настройки и удобный UI.

Narrative Designer / Writer
Нужен человек на диалоги, тексты, лор, подачу сюжета, NPC и общий тон игры.

QA / Playtesters
Нужны люди для тестирования. Проверка багов, темпа игры, понятности задач и общего впечатления от прохождения.

Почему проект может быть интересен

  • это не просто идея, а уже оформленный проект

  • есть понимание структуры и направления

  • можно подключиться на раннем этапе

  • вклад каждого человека будет заметен

  • есть возможность расти вместе с проектом

Важно

Сейчас проект поставлен на паузу из-за нехватки людей в команде. Мы ищем специалистов, чтобы собрать состав и продолжить полноценную разработку.

Если вам интересно участие — пишите:
riventstudio@Mail.ru

Телеграм-канал с поиском сотрудников:
@stolenpeace_job

Гугл форма анкет:
https://forms.gle/q8cwnqJ57GbJgn5D9

P.S. Если вам нравятся мрачные атмосферные игры и вы хотите поучаствовать в разработке полного проекта, будем рады пообщаться.

— [RIVENTstudio]

[Ищем людей в команду] STOLEN PEACE — инди-хоррор от первого лица
Показать полностью 1
3

Как мы думаем над главным героем, чтобы он не был “просто очередным персонажем в хорроре”

Во многих хоррорах главный герой — это просто человек, которого закинули в страшное место. Он нужен, чтобы открыть дверь, прочитать записку и испугаться вместе с игроком.

Но в своём проекте нам хочется, чтобы герой ощущался не случайным свидетелем, а человеком, который действительно имеет отношение к происходящему.

Поэтому у нас главный персонаж — не турист, не блогер и не “просто парень, который не туда зашёл”, а бывший специалист по информационной безопасности. То есть человек, который хотя бы частично понимает, как работают системы, доступы, протоколы и что вообще может стоять за происходящим на объекте.

Для нас это важно по двум причинам.

Во-первых, так сам сюжет ощущается убедительнее.
Герой приезжает туда не просто потому, что “так надо для завязки”, а потому что он реально может быть полезен в такой ситуации.

Во-вторых, это даёт другой тип напряжения.
Когда персонаж не совсем беспомощный, страх строится уже не только на неизвестности, а ещё и на понимании, что даже человек с нужными знаниями не контролирует ситуацию до конца.

Нам в целом интересны хорроры, где герой — не пустая оболочка, а часть общей логики мира. Когда его профессия, прошлое или навыки не просто написаны в описании, а реально влияют на восприятие происходящего.

Интересно узнать мнение:
вам в хоррорах важен сам персонаж, или главное — атмосфера и место действия?

Если вам интересен проект, хотите следить за разработкой или обсудить сотрудничество — пишите:
riventstudio@mail.ru
Google Form: [ТЫК]

Показать полностью
3

Ищем людей в команду для инди-хоррора на Unity [STOLEN PEACE]

Ищем людей в команду для инди-хоррора на Unity [STOLEN PEACE]

Проект — атмосферный хоррор от первого лица с упором на напряжение, окружение и постепенное нарастание тревоги. Сейчас собираем команду, чтобы двигать проект дальше и довести его до полноценного демо.

Кого ищем:
— Unity-разработчика
— 3D-художника / моделлера
— специалиста по Blender
— саунд-дизайнера / человека по звуку

Ищем людей в команду для инди-хоррора на Unity [STOLEN PEACE]

Ищем людей, которым реально интересен мрачный атмосферный проект, а не просто “что-нибудь поделать”. Хочется собрать небольшую, но нормальную команду, где каждый понимает, зачем он в проекте.

Формат работы удалённый.
Условия сотрудничества и оплата обсуждаются индивидуально.

Если вам интересна тема хоррора, заброшенных объектов и странной техногенной атмосферы — пишите.

Ищем людей в команду для инди-хоррора на Unity [STOLEN PEACE]

Контакты:
📩 Email: riventstudio@mail.ru
📝 Google Форма: [ТЫК]
💬Telegram channel: [ТЫК]

Показать полностью 3
3

Почему многие люди бросают хорошие идеи слишком рано?

Серия Рассуждение

Иногда идея правда бывает хорошей. Не идеальной, не “обречённой на успех”, а просто живой. Такой, у которой есть шанс со временем превратиться во что-то настоящее.

Но часто её убивают ещё до первого нормального шага.

Не потому что идея плохая.
А потому что человек слишком рано начинает мерить её итогом.

Сразу в голове появляются мысли:
“а вдруг не получится”
“а вдруг никому не надо”
“а вдруг уже есть лучше”
“а вдруг я просто не вывезу”

И в какой-то момент идея ломается даже не о реальность, а о внутренний запрет себе вообще попробовать.

Мне кажется, многие вещи умирают именно так. Не из-за отсутствия таланта. Не из-за того, что они были обречены. А из-за того, что человек не выдерживает расстояние между первым шагом и тем, что он хочет увидеть в итоге.

Особенно это чувствуется, когда берёшься за что-то большое и долгое, что нельзя собрать за один вечер. Там очень легко испугаться масштаба и потерять веру раньше времени.

Хотя по факту многое получается только у тех, кто просто продолжает идти дальше, даже когда пока нет ни результата, ни гарантий, ни ощущения, что всё складывается как надо.

Иногда разница между “не вышло” и “вышло” — это просто количество попыток, которое человек сумел выдержать.

Как думаете, что чаще всего убивает хорошие идеи:
страх провала, мнение окружающих, лень или отсутствие дисциплины?

Показать полностью
2

Какой хоррор реально пугает?

Серия Рассуждение

Заметил, что большинство хорроров сейчас держатся на скримерах и резких звуках. Работает, но быстро надоедает.

Интереснее, когда игра давит постепенно: тишина, странные мелкие детали, ощущение, что что-то не так — но ты не понимаешь что именно.

Например, когда система ведёт себя нелогично, свет моргает не случайно, а как будто с какой-то целью, а пространство начинает «жить» своей логикой.

Вот стало интересно:
что для вас реально страшнее — скримеры или вот такое медленное напряжение?

Нас сравнили с Voices of the Void — разбираем, почему это не совсем так

Серия Stolen Peace

Делаем инди-хоррор — и нас уже начали сравнивать с Voices of the Void. Коротко поясню, в чём разница.

Да, идеи частично похожи: изоляция, закрытый объект, странное поведение систем. Это в целом типичная база для техно-хоррора.

Но по факту игры разные.

У нас есть чёткая цель — остановить глобальный запуск, до которого остаётся 30 дней. Это не просто фон: время убывает, ситуация ухудшается, и игроку нужно двигаться вперёд.

Что есть у нас:

— структура (вступление → дорога → заправка → центр)

— задачи и прогресс

— сценарные события

— давление через дедлайн

В Voices of the Void — больше песочница и наблюдение, без жёсткой цели и таймера.

Если совсем коротко:

там — наблюдение и неопределённость

у нас — цель, прогресс и дедлайн

Поэтому делаем ставку не на «то же самое», а на другую динамику и напряжение.

Интересно услышать мнение со стороны — насколько вообще заходят такие различия?

Нас сравнили с Voices of the Void — разбираем, почему это не совсем так
Показать полностью 1
0

Насколько вам заходит такая идея хоррора?

Серия Stolen Peace

Работаем над прототипом инди-хоррора от первого лица и хотим понять, насколько сама идея вообще цепляет до того, как уйдём глубже в разработку.

Базовая концепция такая:

игрок попадает на изолированный объект после аварийного вызова. Связи нет, часть систем не работает, доступ к зонам нужно постепенно восстанавливать. При этом создаётся ощущение, что объект ведёт себя нестабильно и некоторые процессы идут без участия человека.

Хотим сделать упор не на скримеры, а на:

  • атмосферу и напряжение

  • чувство изоляции

  • постепенное раскрытие происходящего

  • «неочевидную» угрозу

Сейчас это ранний прототип, многое можно поменять, поэтому важно мнение со стороны.

Вопросы к вам:

  • сама идея вообще интересна или звучит слишком типично?

  • насколько заходит сеттинг закрытого технического объекта?

  • лучше делать упор на реализм или добавить больше мистики?

  • что бы вы точно хотели увидеть в такой игре, чтобы она зацепила?

Любой честный фидбек сейчас максимально полезен — это как раз этап, когда ещё можно сильно повлиять на направление проекта.

Показать полностью

STOLEN PEACE — первый взгляд на ранний сюжет нашего инди-хоррора

Серия Stolen Peace

STOLEN PEACE — это first-person horror про бывшего специалиста по информационной безопасности, которого срочно вызывают на закрытый пусковой объект после сбоя.

По прибытии он обнаруживает почти полностью пустой комплекс, отсутствие связи и активированный аварийный протокол: через 30 внутриигровых дней система автоматически выполнит запуск сети стратегических носителей, если не восстановить ручной контроль.

По мере прохождения игрок восстанавливает питание и доступ к секторам, находит фрагменты логов и записей персонала и понимает, что это не просто сбой — система начала принимать решения без участия человека, а сотрудники, пытавшиеся её остановить, либо пропали, либо не справились.

С каждым днём ситуация ухудшается: происходят сбои, блокировки, ложные сигналы, и сам комплекс начинает ощущаться как система, которая активно сопротивляется вмешательству.

К финалу игроку удаётся сорвать немедленный запуск и частично стабилизировать ситуацию, но вскрывается главное — протокол распределён по резервным узлам, и полностью остановить его невозможно.

Катастрофа не предотвращена, а лишь отложена, и хотя отсчёт как будто сброшен, становится ясно, что в системе продолжает работать что-то ещё, и оно не рассчитано на отключение — и именно это становится началом следующей части истории.


Важно: это ранний прототип сюжета, проект находится в разработке, и детали могут измениться.

STOLEN PEACE — первый взгляд на ранний сюжет нашего инди-хоррора
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества