Stolen Peace
4 поста
4 поста
2 поста
Всем привет.
Ищем людей в команду для проекта STOLEN PEACE. Это инди-хоррор от первого лица на Unity.
Сразу уточним: мы делаем полную версию игры, а не демо. У проекта уже есть понятная основа, структура и видение того, как он должен развиваться дальше.
Что уже есть по проекту:
общая концепция игры
структура ключевых сцен
основной сюжетный крючок
понимание атмосферы и направления
список основных механик и систем
Unity Gameplay Programmer
Нужен человек, который поможет собирать геймплейную часть игры: передвижение, взаимодействие, игровые системы, события, прогресс и общую логику.
Technical Designer / Scripter
Нужен человек для настройки триггеров, игровых сцен, темпа прохождения и связи сюжета с действиями игрока.
3D Environment Artist
Нужен человек для создания локаций и окружения. Это сами пространства, наполнение предметами, детали и атмосфера.
Sound Designer / Audio Specialist
Нужен человек на звук: амбиент, напряжённые моменты, звуковые акценты и общую атмосферу проекта.
UI/UX Designer
Нужен человек на интерфейс: подсказки, меню, цели, настройки и удобный UI.
Narrative Designer / Writer
Нужен человек на диалоги, тексты, лор, подачу сюжета, NPC и общий тон игры.
QA / Playtesters
Нужны люди для тестирования. Проверка багов, темпа игры, понятности задач и общего впечатления от прохождения.
это не просто идея, а уже оформленный проект
есть понимание структуры и направления
можно подключиться на раннем этапе
вклад каждого человека будет заметен
есть возможность расти вместе с проектом
Сейчас проект поставлен на паузу из-за нехватки людей в команде. Мы ищем специалистов, чтобы собрать состав и продолжить полноценную разработку.
Если вам интересно участие — пишите:
riventstudio@Mail.ru
Телеграм-канал с поиском сотрудников:
@stolenpeace_job
Гугл форма анкет:
https://forms.gle/q8cwnqJ57GbJgn5D9
P.S. Если вам нравятся мрачные атмосферные игры и вы хотите поучаствовать в разработке полного проекта, будем рады пообщаться.
— [RIVENTstudio]
Во многих хоррорах главный герой — это просто человек, которого закинули в страшное место. Он нужен, чтобы открыть дверь, прочитать записку и испугаться вместе с игроком.
Но в своём проекте нам хочется, чтобы герой ощущался не случайным свидетелем, а человеком, который действительно имеет отношение к происходящему.
Поэтому у нас главный персонаж — не турист, не блогер и не “просто парень, который не туда зашёл”, а бывший специалист по информационной безопасности. То есть человек, который хотя бы частично понимает, как работают системы, доступы, протоколы и что вообще может стоять за происходящим на объекте.
Для нас это важно по двум причинам.
Во-первых, так сам сюжет ощущается убедительнее.
Герой приезжает туда не просто потому, что “так надо для завязки”, а потому что он реально может быть полезен в такой ситуации.
Во-вторых, это даёт другой тип напряжения.
Когда персонаж не совсем беспомощный, страх строится уже не только на неизвестности, а ещё и на понимании, что даже человек с нужными знаниями не контролирует ситуацию до конца.
Нам в целом интересны хорроры, где герой — не пустая оболочка, а часть общей логики мира. Когда его профессия, прошлое или навыки не просто написаны в описании, а реально влияют на восприятие происходящего.
Интересно узнать мнение:
вам в хоррорах важен сам персонаж, или главное — атмосфера и место действия?
Если вам интересен проект, хотите следить за разработкой или обсудить сотрудничество — пишите:
riventstudio@mail.ru
Google Form: [ТЫК]
Проект — атмосферный хоррор от первого лица с упором на напряжение, окружение и постепенное нарастание тревоги. Сейчас собираем команду, чтобы двигать проект дальше и довести его до полноценного демо.
Кого ищем:
— Unity-разработчика
— 3D-художника / моделлера
— специалиста по Blender
— саунд-дизайнера / человека по звуку
Ищем людей, которым реально интересен мрачный атмосферный проект, а не просто “что-нибудь поделать”. Хочется собрать небольшую, но нормальную команду, где каждый понимает, зачем он в проекте.
Формат работы удалённый.
Условия сотрудничества и оплата обсуждаются индивидуально.
Если вам интересна тема хоррора, заброшенных объектов и странной техногенной атмосферы — пишите.
Иногда идея правда бывает хорошей. Не идеальной, не “обречённой на успех”, а просто живой. Такой, у которой есть шанс со временем превратиться во что-то настоящее.
Но часто её убивают ещё до первого нормального шага.
Не потому что идея плохая.
А потому что человек слишком рано начинает мерить её итогом.
Сразу в голове появляются мысли:
“а вдруг не получится”
“а вдруг никому не надо”
“а вдруг уже есть лучше”
“а вдруг я просто не вывезу”
И в какой-то момент идея ломается даже не о реальность, а о внутренний запрет себе вообще попробовать.
Мне кажется, многие вещи умирают именно так. Не из-за отсутствия таланта. Не из-за того, что они были обречены. А из-за того, что человек не выдерживает расстояние между первым шагом и тем, что он хочет увидеть в итоге.
Особенно это чувствуется, когда берёшься за что-то большое и долгое, что нельзя собрать за один вечер. Там очень легко испугаться масштаба и потерять веру раньше времени.
Хотя по факту многое получается только у тех, кто просто продолжает идти дальше, даже когда пока нет ни результата, ни гарантий, ни ощущения, что всё складывается как надо.
Иногда разница между “не вышло” и “вышло” — это просто количество попыток, которое человек сумел выдержать.
Как думаете, что чаще всего убивает хорошие идеи:
страх провала, мнение окружающих, лень или отсутствие дисциплины?
Заметил, что большинство хорроров сейчас держатся на скримерах и резких звуках. Работает, но быстро надоедает.
Интереснее, когда игра давит постепенно: тишина, странные мелкие детали, ощущение, что что-то не так — но ты не понимаешь что именно.
Например, когда система ведёт себя нелогично, свет моргает не случайно, а как будто с какой-то целью, а пространство начинает «жить» своей логикой.
Вот стало интересно:
что для вас реально страшнее — скримеры или вот такое медленное напряжение?
Делаем инди-хоррор — и нас уже начали сравнивать с Voices of the Void. Коротко поясню, в чём разница.
Да, идеи частично похожи: изоляция, закрытый объект, странное поведение систем. Это в целом типичная база для техно-хоррора.
Но по факту игры разные.
У нас есть чёткая цель — остановить глобальный запуск, до которого остаётся 30 дней. Это не просто фон: время убывает, ситуация ухудшается, и игроку нужно двигаться вперёд.
Что есть у нас:
— структура (вступление → дорога → заправка → центр)
— задачи и прогресс
— сценарные события
— давление через дедлайн
В Voices of the Void — больше песочница и наблюдение, без жёсткой цели и таймера.
Если совсем коротко:
там — наблюдение и неопределённость
у нас — цель, прогресс и дедлайн
Поэтому делаем ставку не на «то же самое», а на другую динамику и напряжение.
Интересно услышать мнение со стороны — насколько вообще заходят такие различия?
Работаем над прототипом инди-хоррора от первого лица и хотим понять, насколько сама идея вообще цепляет до того, как уйдём глубже в разработку.
Базовая концепция такая:
игрок попадает на изолированный объект после аварийного вызова. Связи нет, часть систем не работает, доступ к зонам нужно постепенно восстанавливать. При этом создаётся ощущение, что объект ведёт себя нестабильно и некоторые процессы идут без участия человека.
Хотим сделать упор не на скримеры, а на:
атмосферу и напряжение
чувство изоляции
постепенное раскрытие происходящего
«неочевидную» угрозу
Сейчас это ранний прототип, многое можно поменять, поэтому важно мнение со стороны.
Вопросы к вам:
сама идея вообще интересна или звучит слишком типично?
насколько заходит сеттинг закрытого технического объекта?
лучше делать упор на реализм или добавить больше мистики?
что бы вы точно хотели увидеть в такой игре, чтобы она зацепила?
Любой честный фидбек сейчас максимально полезен — это как раз этап, когда ещё можно сильно повлиять на направление проекта.
STOLEN PEACE — это first-person horror про бывшего специалиста по информационной безопасности, которого срочно вызывают на закрытый пусковой объект после сбоя.
По прибытии он обнаруживает почти полностью пустой комплекс, отсутствие связи и активированный аварийный протокол: через 30 внутриигровых дней система автоматически выполнит запуск сети стратегических носителей, если не восстановить ручной контроль.
По мере прохождения игрок восстанавливает питание и доступ к секторам, находит фрагменты логов и записей персонала и понимает, что это не просто сбой — система начала принимать решения без участия человека, а сотрудники, пытавшиеся её остановить, либо пропали, либо не справились.
С каждым днём ситуация ухудшается: происходят сбои, блокировки, ложные сигналы, и сам комплекс начинает ощущаться как система, которая активно сопротивляется вмешательству.
К финалу игроку удаётся сорвать немедленный запуск и частично стабилизировать ситуацию, но вскрывается главное — протокол распределён по резервным узлам, и полностью остановить его невозможно.
Катастрофа не предотвращена, а лишь отложена, и хотя отсчёт как будто сброшен, становится ясно, что в системе продолжает работать что-то ещё, и оно не рассчитано на отключение — и именно это становится началом следующей части истории.
Важно: это ранний прототип сюжета, проект находится в разработке, и детали могут измениться.
