5

Недельный геймдев: #288 — 26 июля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: 3,5 миллиона копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, анонс Unity 7, Valve улучшила систему подарков в Steam, Playtika хочет продать SuperPlay.

Из интересностей: посиделки с разработчиками Война миров Сибирь, актёр дубляжа Пётр Гланц об озвучке, исследование кода GTA Vice City, Nvidia рассказала о DLSS 5.

Обновления/релизы/новости

Assassin’s Creed Black Flag Resynced превзошла «годовые ожидания» по продажам за 14 дней

Они уже превысили 3,5 миллиона копий.

Состоялся анонс Unity 7

Обещаниям по части графики, конечно же, не верим, но в остальном ожидаемо: упор на коллаборацию, улучшения CLI/публичного API, MCP. Интересно, конечно, но не особо.

А вот что интересно, так это улучшения по части CoreCLR. Обещает «почти моментальный запуск в Play Mode и ускорение сборки шейдеров на 90%. Если хотя бы часть из этого правда, то уже неплохо.

Евросоюз одобрил покупку EA Суверенным фондом Саудовской Аравии за 55 миллиардов долларов

В результате сделки не возникнет проблем с конкуренцией, считают в ЕС.

Aвторы The Muller-Powell Principle уладили конфликт с издателем и вернули права на игру

Прошлым летом студия Three Dots Games, разработавшая научно-фантастическую головоломку The Muller-Powell Principle, обрушилась с критикой на издателя игры — Take Aim Games. Тогда она утверждала, что компания нарушила обязательства и фактически украла права на проект. Спустя год спор удалось разрешить.

Microsoft запустила программу обратной совместимости Xbox на ПК — стали доступны 4 игры с оригинальной консоли

Их сразу подключили к программе Play Anywhere.

Valve улучшила систему подарков в Steam — теперь «гифты» можно отправлять на электронную почту, между разными регионами и не создавая аккаунт

Списки желаний тоже подверглись переработке.

В России появится специальный ОКВЭД для разработки видеоигр

О грядущих изменениях сообщило «Агентство стратегических инициатив» (АСИ) — оно вместе с Высшей школой экономики готовило предложения по обновлению ОКВЭД.

СМИ: Playtika хочет продать SuperPlay — студия оказалась слишком успешной

Все дело, объясняет Calcalist Tech, в условиях сделки, по которым сама Playtika купила SuperPlay в 2024 году.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #14: Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди

В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.

Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.

Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди. Можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст.

[RU] Актёр дубляжа Пётр Гланц — о Gothic 1 Remake, озвучивании после ухода мейджоров и особенностях работы с видеоиграми

В интервью Гланц рассказывает, каково спустя 20 лет вновь озвучивать легендарного героя, в чём разница между дубляжом игр и кино, как работать в условиях ухода крупных мейджоров и чем нейросети пугают актёров озвучания.

[RU] Какие сложности возникают у команд при поиске инвестора и издателя

Михаил Долгобородов, основатель студий Darxel и «Варяги», рассказал об аспектах поиска инвестора и издателя в современных российских реалиях.

[RU] Плодитесь и размножайтесь. Эволюция как основа геймплея в компьютерных играх

Под статье рассмотрено, так ли интересно играть в эволюцию и не слишком ли фаталистична и сложна эта тема в качестве развлекательной.

[RU] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №13. Создание голосов персонажей

Как происходит озвучание реплик, чем отличается звукорежиссёр от режиссёра озвучания, как происходит погружение в образ персонажа, и нужно ли играть в игры, чтобы озвучивать их.

[RU] Dirty Coding Tricks, part 3

Статья шутливое продолжение с историями в виде американских студийных легенд, классики восьмидесятых, российского и советского геймдева с его особым настроением.

[RU] Исследование кода GTA Vice City

Rockstar реализовала точно ту же механику работы с данными, что и в современных ECS-движках: целое число, в котором упакованы индекс слота и счётчик поколений, благодаря чему устаревшая ссылка ни на что не указывает.

[RU] Путеводитель по EASTL

Вторая часть статьи Путеводитель по чужим STL, возможно будет и третья про разные трюки-хаки с контейнерами, как наберется материал.

[EN] Nvidia рассказала о DLSS 5 на SIGGRAPH 2026

Отмечают, что обычные модели при генерации могут терять детали оригинала (шрам персонажа, например). Nvidia тренировала модели так, чтоб такого не происходило. Для этого при генерации используются: альбедо, нормали, часть информации про свет, чтоб результат оставался консистентным

В DLSS 5 три разные модели. В разных сценах можно использовать разные модели. Наружу вынесено часть настроек, которые разработчик может регулировать.

[EN] Карты для Meccha Chameleon в Steam Workshop могут содержать малварь

Который удалённый код запускать может.

[EN] История и эволюция MMO

От MUDов до Азерота и даже бронзового века — Раф Костер исследует историю онлайн игр и эволюцию многопользовательских онлайн-миров.

[EN] Как создать оптимизированный и реалистичный кристаллический материал

Анастасия Горбан рассказала о проекте Crystal Realms, подробно описав структуру материала шаг за шагом, например, как добиться вида внутренней части кристалла с помощью слоёв, как получить переливчатость у некоторых камней и как текстурировать их, добавляя тонкие царапины.

[EN] Интервью с Крисом Авеллоном

Легендарный писатель и геймдизайнер Крис Авеллон обсуждает свой путь от Fallout 2 до Planescape Torment, текущее состояние Xbox, Obsidian и хрупкость индустрии.

[EN] За кулисами разработки Don’t Kill Them All

Винсент Рошетт, креативный директор Fika Productions, рассказал о разработке Don’t Kill Them All на Unity, в которой вы управляете армией орков и сдерживаете их жестокость, чтобы защитить ресурсы. Он поделился тем, как игры Cult of the Lamb и Into the Breach вдохновили его на создание, и подробно рассказал о технической работе над механикой игры.

[EN] Трассировка лучей для обработки огромного количества анимированной геометрии с использованием тетраэдрических клеток

Поскольку каждому уникальному анимированному объекту может потребоваться хранить собственный набор, потребление памяти может стать непомерно высоким.

[EN] Как превратить 2d-концепт в красочное и живое трёхмерное окружение

Анастасия Манаева рассказала о процессе работы над проектом «Мацури», объяснив, как изучала традиционные японские фестивальные платформы, чтобы создать правдоподобную сцену, и подробно рассказав, как ей удалось добиться оживлённой атмосферы без добавления людей.

[EN] Сценарист Бруно Диас начал собирать библиотеку текстов о повествовании в видеоиграх

Идея в том, чтоб сохранить знания и передать следующему поколению разработчиков.

[EN] От концепт-арта до UE5: создание стилизованного города, вдохновлённого Каталонией

Тай Ле поведал о процессе создания города, объяснив, как разработал 6 первоначальных концептов, определяющих направление развития окружения, и подробно рассказав о создании архитектурных наборов малого, среднего и большого размеров для упрощения сборки фрагментов зданий.

[EN] Shipping Godot VR and Porting to PSVR2: A Partial Post Mortem

Подробный самари доклада с конференции Develop Brighton 2026, посвященный разработке в VR с использованием Godot.

[EN] Как создать масштабную игру на социальную дедукцию

Gaggle Studios рассказывает о том, как им удалось создать хит для вечеринок, и чему игровая индустрия может научиться на примере игры Goose Goose Duck.

[EN] Meshtryoshka: Differentiable Mesh Rendering for Unbounded Scenes

Meshtryoshka выполняет рендеринг с дифференциацией в масштабе сцены исключительно за счёт растеризации меша, без предварительного объёмного рендеринга, создания «куча треугольников» и т.д.

[EN] Создание симулятора разработки игр с встроенным игровым движком

Джеймс Барнард из Springloaded рассказывает о создании Let’s Build a Dungeon, симулятора разработки игр, который позволяет игрокам управлять студией, создавать ролевые игры, разрабатывать собственные игры и изучать пользовательские инструменты редактора, вдохновлённые реальными рабочими процессами разработки.

[EN] Понимание освещения в 3D на примере пейзажной живописи

Мохамед Абдельбаки рассказал о том, как пейзажная живопись повлияла на его 3d-искусство, объяснив, как пишет на открытом воздухе, уделяя особое внимание композиции, световым тонам, цвету, краям и деталям, а также обсудив, как он воспроизводит реальное освещение в своих работах, используя трассировку лучей.

Разное

Примерчик проекта с использованием ИИ — Slotbound

Разработчик на Реддите рассказал, что вообще не из геймдева, но хотел делать игры. 8 месяцев назад решил попробовать с помощью ИИ воплотить в жизнь. У демки 80%+. Занимает 2 место среди текущих демок.

По большей части ИИ использовал для кода. Честно повесил метку на странице в Стиме. Ассеты взяты на Итче.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества