22

Мой первый самолет в WarThunder

В 2014 году начал моделить самолеты для WT. С тех пор уже много их в игре. Тут была коллективная работа: мой меш, потом его доправили, сделали развертку, текстуру, лоды, пока я был занят на другом проекте. Спустя несколько лет появилась идея отрендерить его так, чтобы показать только свою часть. В общем, теперь это загрунтованая масштабная моделька без текстур.
Тут https://www.artstation.com/artwork/lmvYk выложена работа. Буду признателен, если она вам понравилась и вы поставите лайк.
PS: не сочтите за рекламу игры. Она тут ни при чем.

самолет мой, тег "мое" поставил

CGI Media

3.1K пост6.5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

1
Автор поста оценил этот комментарий

сетка где)? ведь если у вас цель чтобы вашу работу оценили люди которые "шарят" то сетка это наиболее интересная часть

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Обновил, добавил.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну про лоды то мне известно. Разные текстуры в разных каналах в принципе тоже довольно стандартная реализация в современных движках.

Я вообще программист, просто от скуки и для расширения кругозора, начал моделирование изучать, но ловлю постоянно себя на мысли, что в голове застрял в 10ти годах позади, и у меня похоже острые признаки "нужно оптимизировать модель" головного мозга.

Не могу никак нащупать ту грань, когда нужно вроде это и сделать, а когда "а похуй, ебашим 150к на персонажа."  А стандарт 10-20к полигонов для пс3, сейчас чуть ли не стандарт для мобильного персонажа. Железо то тянет...

Думал всегда что в том же вартандере, в геймплее на первом плане крутятся модельки 50-60к полигонов, а тут в 2 раза больше оказалось.

Интересно узнавать что-то новое)

А занимаешься ли ты текстурированием? На artstation вроде видно, что да. И если все таки да, то в чем работаешь, "стандартный" substance painter?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сейчас для WT многое поменялось в полигонаже. Где раньше было 30к потолок и нини, сейчас 90к - самое оно бывает.
Текстурю я не сильно хорошо, буквально по верхам. Знаю в основном только то. что требуется по работе. У нас основной инструмент фотошоп, по крайней мере раньше был. Но в процессе использую и коат и мари и СП - но не для создания полной текстры, а в основном для создания масок, кое каких участков текстуры, генерации различных грязек, подтирания артефактов и так далее. Львиная доля работы происходит ручками. А 3д софт  для текстуринга - это просто уже удобство - как бы оно можно и на жигулях кататься, но на БМВ то в разы комфортнее...

0
Автор поста оценил этот комментарий
следить за шейдингом, чтобы было гладко там, где должно быть гладко, отсюда и сетка такая. Особенно, если деталь надо "врезать" в другую деталь.

Ага, теперь понятно.

сделать сетку такую, чтобы практически исключить использование карты нормалей. Соотв модель достаточно тяжелая.

Хм, мне почему-то всегда казалось, что карта номалей будет более экономична к ресурсам, чем отрисовывание мелких деталей полигонами. Интересно. Надо будет погуглить про движок вартандера.


А именно такая модель крутится непосредственно в игре? Сколько в ней полигонов?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Точно не помню сколько треугольников. Может 90к или 120... Но да, такая и крутится. Но только в ангаре и во время полета на виде от третьего лица. К самолету еще прилагаются 3 лода, которые автоматически подгружаются, когда самолет находится далеко - например 100 метров, 300 метров, километр. Лод - это от агл L.O.D. - level of detail - уровень деталлизации - на расстоянии 100 метров - все равно сколько полигонов у модели 100к или всего лишь 30 - разницы не видно. Так зачем напрягать ЦП и видеокарту?
Карта нормалей не совсем полноценная. Используются только 2 канала из трех. В третьем и альфаканале находятся вспомогательные текстуры - смуснес и металнес. Так что нормальками удобно добавить, мелкие лючки и провода, заклепки, продавленности, но сглаживать острые края - не очень.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Эээ... надо было? а можешь объяснить для чего?

Мне блин просто реально интересно, для чего это может пригодиться.

Я просто думал, что это как бы хайполи моделька, и тут похуй на сетку, так как потом все равно в лоуполи будет переделываться при ретопологии, там уже и думать про сетку.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Тут нет хайполи, тут честная мидполи. Нет процесса ретопологии. А в игре карта нормалей используется не полностью в силу особенностей движка и экономии ресурсов. То есть надо:
1) сделать сетку такую, чтобы практически исключить использование карты нормалей. Соотв модель достаточно тяжелая.
2) следить за шейдингом, чтобы было гладко там, где должно быть гладко, отсюда и сетка такая. Особенно, если деталь надо "врезать" в другую деталь.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А почему на борту корпуса самолета такая мешанина из полигонов? Это сделано специально, или просто потому-что так получилось?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Потому что так надо было

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества