Старые игры которым не нужен ремейк
В современной игровой индустрии хорошим тоном стало делать ремейки успешных в прошлом игр. И старым, и не очень старым… хотя для некоторых двадцать лет назад — это уже древность. Однако есть и те проекты, ремейки которым не нужны. Хорошие HD-переиздания — да, но не полное переосмысление. Однако переиздание — не ремейк (ваш КО). В этой статье я хочу выделить несколько очень популярных проектов, которым, на мой взгляд, ремейк совершенно не нужен.
Majesty
Шикарная стратегия непрямого контроля от 2000 года. Несмотря на слегка устаревшую графику, её идеальный геймплей (и божественная русская озвучка) совершенно не кажется древним. Наоборот — он до сих пор свеж, учитывая, что ничего похожего мы с вами ещё не видели. Самое главное — это искусственный интеллект наших воинов, которые обладают собственными характерами и интересами. Заставить их что-то сделать нельзя, только направить, и желательно направлять звонкой монетой. Да, поведение героев и общий геймплей сейчас имеет некоторые шероховатости, но на удовольствие они не влияют. Плюс, это действительно хардкорная игра, которая требует от вас грамотного менеджмента и умения быстро действовать согласно ситуации.
В 2009 году вышло продолжение под названием Majesty 2, по сути являющееся ремейком оригинальной игры. Надо ли говорить, что, приобретя улучшенную графику, игра в целом не превзошла оригинал. Почему? Кроме графики она ничего и не добавила, уменьшив количество и качество нанимаемых воинов.
Warcraft III
Как показала реальность, даже у Blizzard (под их прямым контролем) не получилось сделать ремейк своего легендарного творения — может, оно и не надо? В принципе, Warcraft III совершенно не требовал Reforged. Да, графика 2002 года устарела, что логично, но ведь не за графику он нравится игрокам, а за свою механику. Его стратегическая и тактическая составляющая затягивают в игру что сейчас, что через двадцать лет. Данный идеал не требует ремейка.
C&C: Generals
Практически всё, что я говорил про Warcraft III, касается и Generals. Только тут графика всё же симпатичней. Идеальная RTS, не требующая ремейка, который вроде бы как и собирался, но его отменили. Сетевые баталии Generals горячи и сейчас. А единственное, чего фанату может хотеться, — большего количества фракций, что частично сглаживается в дополнении Zero Hour.
Deus Ex: Human Revolution
Да, игрушка-то вышла в 2011 — ей уже пятнадцать лет. Одну из моих любимых ролевых игр я бы вообще не дал никому трогать. Это шедевр со всех сторон, который будет актуальным всегда. Даже графика, к которой многие чуть-чуть придирались (особенно на фоне Mankind Divided), всё равно шикарна, особенно когда дело касается не прорисовки персонажей и мимики, а дизайна окружений. Human Revolution проходится на одном дыхании даже спустя десять лет после своего выхода — и это не предел.
Half-Life 2
Эталонный шутер 2004 года с революционной физикой и подходом к разнообразию геймплея. Half-Life 2 не нужен ремейк, хотя бы потому, что современные шутеры и близко не могут подобраться к его лаврам. Не могут сделать даже похожий продукт, не то что переплюнуть детище Valve.
Mass Effect
Трилогия Mass Effect — это законченный игровой продукт, эпическая ролевая серия, да ещё и с достойной графикой. Её перезапуск и продолжение под названием Andromeda, как мы знаем, провалился по многим причинам. Но если рассматривать именно полный ремейк оригинальной трилогии Mass Effect (или хотя бы первой её части), то имеет ли он смысл? На мой взгляд — нет. Mass Effect достаточно современен и не обладает какими-то анахронизмами, ведь данную action/RPG разрабатывали как громадный AAA-проект с соответствующим бюджетом. От каждой части ролевые и шутерные механики полировали и улучшали, преобразуя в некий идеал, поэтому не только графика в игре достойная, но и пострелять даже сейчас можно с удовольствием. Да что там говорить: я впервые прошёл Mass Effect (первую) где-то в 2017, причём прошёл с огромным удовольствием. Разумеется, есть моменты, которые там раздражали, но всё это устранили уже во второй части. А тем кто всё-таки хочет подтянутой графики - милости просим Legendary Edition.
Disciples II
Данная игра не терпит ремейка по причине своего арт-дизайна. Готический, мрачный визуальный стиль Disciples II просто не повторить — никак, невозможно. На мой взгляд, именно переплетение геймплея и визуальной составляющей формирует ту самую игру, которая нам полюбилась. Отними её внешний облик — и это уже будет другая игра… что мы и видим по продолжениям, которые и геймплей-то сохранить не удосужились.
Стих про Mass Effect
Есть выбор - он велик и труден,
Он ждёт, мой друг, тебя всегда
Под гнётом дня, под гнётом буден,
Под гнётом вечного труда.
Но труд, да будет нам известно,
Вливает в мозг для жизни силы,
Чтоб не была такою пресной
И чтобы не засохли жилы.
Как Шепард, сделай выбор свой...
Пусть нет "Нормандии" под боком,
Твори своё ты естество,
Общаясь с девой волоокой.
На растерзание Жнецам
Отдашь ли мир своей Вселенной?
Или Жнецом ты станешь сам?
Решайся, геймер дерзновенный!
Почему камеры на Нормандии расположены так низко?
"Мне нравится новый корабль Миранда, но не слишком ли низко расположены камеры?"
"Это стандартная конструкция "Цербера", капитан. Ничего необычного."
Кажется, я понял, почему LLM так любят разговаривать. И почему это можно изменить
Кажется, я понял, почему LLM так любят разговаривать. И почему это можно изменить.
Недавно пересмотрел фильм «Прибытие» (Arrival).
И поймал себя на мысли, что самое важное в нём — не инопланетяне.
Главная идея фильма в том, что меняется не словарь.
Меняется сама модель мышления.
После этого я решил провести небольшой эксперимент с Codex во время разработки своего мода Epoch World Host для RimWorld.
Не менял модель.
Не искал «идеальный промпт».
Я попробовал изменить только один вопрос.
Вместо:
Что должен делать агент?
Я спросил:
Что агент считает завершённой работой?
По умолчанию большинство LLM отлично умеют поддерживать разговор.
Они отвечают.
Предлагают ещё идеи.
Заканчивают сообщения чем-то вроде:
"Если хочешь, я могу..."
Это логично. Их задача — продолжать диалог.
Я попробовал заменить этот контракт другим.
Вместо:
Produce responses.
на:
Produce artifacts.
И добавил очень простое правило.
После каждого ответа задавать всего один вопрос.
What changed?
Если ответ:
Nothing.
значит работа не была выполнена.
Каким бы красивым ни был текст.
Постепенно из этого родился простой цикл:
Observe ↓ Inspect ↓ Evidence ↓ Artifact ↓ Stop
И начали происходить интересные вещи.
Например, раньше при проблемах со средой агент мог начать рассуждать о проекте почти вслепую.
После изменения контракта он однажды вернул примерно следующее:
попытался выполнить pwd;
получил ошибку среды;
честно сообщил, что не смог исследовать проект;
остановился.
То есть вместо красивой импровизации появился проверяемый артефакт.
Я начал называть это Artifact Delta Rule.
Ответ считается полезным только в одном из двух случаев:
проект изменился;
появилось новое проверенное знание о проекте.
Если не произошло ни того, ни другого — ответ пустой.
Пока это всего лишь серия экспериментов.
Я не утверждаю, что нашёл универсальный способ работы с агентами.
Но у меня появилось ощущение, что следующий этап развития таких систем — это не столько новые промпты, сколько контракты выполнения работы.
Не:
"будь умнее";
"объясняй лучше";
"думай глубже";
а:
что считается доказательством;
что считается завершением задачи;
какой результат должен остаться после взаимодействия.
Именно здесь я неожиданно вспомнил «Прибытие».
Там меняется не объём знаний героини.
Меняется сама структура мышления.
Возможно, с агентами происходит что-то похожее.
Мы слишком долго учили их отвечать.
Может быть, пора начать учить их работать.
Интересно, экспериментировал ли кто-нибудь с подобными контрактами?
Не с «лучшими промптами», а именно с изменением критерия завершения задачи. Если да — какие изменения в поведении моделей вы заметили?
Гаррус Вакариан | Mass Effect | База 25 мм
Вот что бывает когда фигурку 20см ужимают до 2см.
Вытянул как мог, но такой опыт мне не понравился.
Надеюсь выглядит сносно.
Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram




















