Старые игры которым не нужен ремейк
В современной игровой индустрии хорошим тоном стало делать ремейки успешных в прошлом игр. И старым, и не очень старым… хотя для некоторых двадцать лет назад — это уже древность. Однако есть и те проекты, ремейки которым не нужны. Хорошие HD-переиздания — да, но не полное переосмысление. Однако переиздание — не ремейк (ваш КО). В этой статье я хочу выделить несколько очень популярных проектов, которым, на мой взгляд, ремейк совершенно не нужен.
Majesty
Шикарная стратегия непрямого контроля от 2000 года. Несмотря на слегка устаревшую графику, её идеальный геймплей (и божественная русская озвучка) совершенно не кажется древним. Наоборот — он до сих пор свеж, учитывая, что ничего похожего мы с вами ещё не видели. Самое главное — это искусственный интеллект наших воинов, которые обладают собственными характерами и интересами. Заставить их что-то сделать нельзя, только направить, и желательно направлять звонкой монетой. Да, поведение героев и общий геймплей сейчас имеет некоторые шероховатости, но на удовольствие они не влияют. Плюс, это действительно хардкорная игра, которая требует от вас грамотного менеджмента и умения быстро действовать согласно ситуации.
В 2009 году вышло продолжение под названием Majesty 2, по сути являющееся ремейком оригинальной игры. Надо ли говорить, что, приобретя улучшенную графику, игра в целом не превзошла оригинал. Почему? Кроме графики она ничего и не добавила, уменьшив количество и качество нанимаемых воинов.
Warcraft III
Как показала реальность, даже у Blizzard (под их прямым контролем) не получилось сделать ремейк своего легендарного творения — может, оно и не надо? В принципе, Warcraft III совершенно не требовал Reforged. Да, графика 2002 года устарела, что логично, но ведь не за графику он нравится игрокам, а за свою механику. Его стратегическая и тактическая составляющая затягивают в игру что сейчас, что через двадцать лет. Данный идеал не требует ремейка.
C&C: Generals
Практически всё, что я говорил про Warcraft III, касается и Generals. Только тут графика всё же симпатичней. Идеальная RTS, не требующая ремейка, который вроде бы как и собирался, но его отменили. Сетевые баталии Generals горячи и сейчас. А единственное, чего фанату может хотеться, — большего количества фракций, что частично сглаживается в дополнении Zero Hour.
Deus Ex: Human Revolution
Да, игрушка-то вышла в 2011 — ей уже пятнадцать лет. Одну из моих любимых ролевых игр я бы вообще не дал никому трогать. Это шедевр со всех сторон, который будет актуальным всегда. Даже графика, к которой многие чуть-чуть придирались (особенно на фоне Mankind Divided), всё равно шикарна, особенно когда дело касается не прорисовки персонажей и мимики, а дизайна окружений. Human Revolution проходится на одном дыхании даже спустя десять лет после своего выхода — и это не предел.
Half-Life 2
Эталонный шутер 2004 года с революционной физикой и подходом к разнообразию геймплея. Half-Life 2 не нужен ремейк, хотя бы потому, что современные шутеры и близко не могут подобраться к его лаврам. Не могут сделать даже похожий продукт, не то что переплюнуть детище Valve.
Mass Effect
Трилогия Mass Effect — это законченный игровой продукт, эпическая ролевая серия, да ещё и с достойной графикой. Её перезапуск и продолжение под названием Andromeda, как мы знаем, провалился по многим причинам. Но если рассматривать именно полный ремейк оригинальной трилогии Mass Effect (или хотя бы первой её части), то имеет ли он смысл? На мой взгляд — нет. Mass Effect достаточно современен и не обладает какими-то анахронизмами, ведь данную action/RPG разрабатывали как громадный AAA-проект с соответствующим бюджетом. От каждой части ролевые и шутерные механики полировали и улучшали, преобразуя в некий идеал, поэтому не только графика в игре достойная, но и пострелять даже сейчас можно с удовольствием. Да что там говорить: я впервые прошёл Mass Effect (первую) где-то в 2017, причём прошёл с огромным удовольствием. Разумеется, есть моменты, которые там раздражали, но всё это устранили уже во второй части. А тем кто всё-таки хочет подтянутой графики - милости просим Legendary Edition.
Disciples II
Данная игра не терпит ремейка по причине своего арт-дизайна. Готический, мрачный визуальный стиль Disciples II просто не повторить — никак, невозможно. На мой взгляд, именно переплетение геймплея и визуальной составляющей формирует ту самую игру, которая нам полюбилась. Отними её внешний облик — и это уже будет другая игра… что мы и видим по продолжениям, которые и геймплей-то сохранить не удосужились.
Стих про Mass Effect
Есть выбор - он велик и труден,
Он ждёт, мой друг, тебя всегда
Под гнётом дня, под гнётом буден,
Под гнётом вечного труда.
Но труд, да будет нам известно,
Вливает в мозг для жизни силы,
Чтоб не была такою пресной
И чтобы не засохли жилы.
Как Шепард, сделай выбор свой...
Пусть нет "Нормандии" под боком,
Твори своё ты естество,
Общаясь с девой волоокой.
На растерзание Жнецам
Отдашь ли мир своей Вселенной?
Или Жнецом ты станешь сам?
Решайся, геймер дерзновенный!
Почему камеры на Нормандии расположены так низко?
"Мне нравится новый корабль Миранда, но не слишком ли низко расположены камеры?"
"Это стандартная конструкция "Цербера", капитан. Ничего необычного."
Кажется, я понял, почему LLM так любят разговаривать. И почему это можно изменить
Кажется, я понял, почему LLM так любят разговаривать. И почему это можно изменить.
Недавно пересмотрел фильм «Прибытие» (Arrival).
И поймал себя на мысли, что самое важное в нём — не инопланетяне.
Главная идея фильма в том, что меняется не словарь.
Меняется сама модель мышления.
После этого я решил провести небольшой эксперимент с Codex во время разработки своего мода Epoch World Host для RimWorld.
Не менял модель.
Не искал «идеальный промпт».
Я попробовал изменить только один вопрос.
Вместо:
Что должен делать агент?
Я спросил:
Что агент считает завершённой работой?
По умолчанию большинство LLM отлично умеют поддерживать разговор.
Они отвечают.
Предлагают ещё идеи.
Заканчивают сообщения чем-то вроде:
"Если хочешь, я могу..."
Это логично. Их задача — продолжать диалог.
Я попробовал заменить этот контракт другим.
Вместо:
Produce responses.
на:
Produce artifacts.
И добавил очень простое правило.
После каждого ответа задавать всего один вопрос.
What changed?
Если ответ:
Nothing.
значит работа не была выполнена.
Каким бы красивым ни был текст.
Постепенно из этого родился простой цикл:
Observe ↓ Inspect ↓ Evidence ↓ Artifact ↓ Stop
И начали происходить интересные вещи.
Например, раньше при проблемах со средой агент мог начать рассуждать о проекте почти вслепую.
После изменения контракта он однажды вернул примерно следующее:
попытался выполнить pwd;
получил ошибку среды;
честно сообщил, что не смог исследовать проект;
остановился.
То есть вместо красивой импровизации появился проверяемый артефакт.
Я начал называть это Artifact Delta Rule.
Ответ считается полезным только в одном из двух случаев:
проект изменился;
появилось новое проверенное знание о проекте.
Если не произошло ни того, ни другого — ответ пустой.
Пока это всего лишь серия экспериментов.
Я не утверждаю, что нашёл универсальный способ работы с агентами.
Но у меня появилось ощущение, что следующий этап развития таких систем — это не столько новые промпты, сколько контракты выполнения работы.
Не:
"будь умнее";
"объясняй лучше";
"думай глубже";
а:
что считается доказательством;
что считается завершением задачи;
какой результат должен остаться после взаимодействия.
Именно здесь я неожиданно вспомнил «Прибытие».
Там меняется не объём знаний героини.
Меняется сама структура мышления.
Возможно, с агентами происходит что-то похожее.
Мы слишком долго учили их отвечать.
Может быть, пора начать учить их работать.
Интересно, экспериментировал ли кто-нибудь с подобными контрактами?
Не с «лучшими промптами», а именно с изменением критерия завершения задачи. Если да — какие изменения в поведении моделей вы заметили?
Гаррус Вакариан | Mass Effect | База 25 мм
Вот что бывает когда фигурку 20см ужимают до 2см.
Вытянул как мог, но такой опыт мне не понравился.
Надеюсь выглядит сносно.
Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram
Мои любимые романы в играх
Кто-то живет ради достижения своих целей, кто-то ради денег, а кто-то... ради любви! Высокие слова, однако эмоциональная часть в человеке достаточно существенна, чтобы отрицать возникающие в нас нежные чувства. Вот и создатели видеоигр не хотят отрицать, создавая в своих проектах хорошие любовные линии (и связи) между героями.
В этой статье я хочу рассказать о своих самых любимых романах в видеоиграх. Вернее о тех, которые сильнее всего отразились в моей памяти — ведь многие воспоминания о пройденных играх уже притупились.
Deus Ex: Human Revolution: Материальное важнее идеального
Несмотря на расставание, Адам Дженсен (главный герой игры) питал очень теплые чувства к своей подруге Меган Рид и всю игру пытался ее спасти. И мы вместе с героем остро переживали, желая Адаму скорейшего обретения своей пропавшей подруги. У меня аж сердце колотилось, когда разлученные сердца наконец встретились... чтобы узнать, что Меган не очень-то жаждала спасения, прекрасно работая в лаборатории своего похитителя. И дело тут даже не в том, что Дженсен не совсем человек после операции, а в том, что девушке все эти чувства и сантименты до лампочки, потому что самое главное — это наука.
В конце игры нам и вовсе показывают, что Меган Рид настолько плохо разбирается в людях, что готова пойти к любому работодателю, лишь бы он предоставил ей возможность заниматься интересными научными изысканиями. Ведь именно Рид приложила руку к созданию Серой Смерти (вирус, который выкосил огромное количество людей в оригинальной игре).
Neverwinter Nights: Полюбить отступницу
Вообще, романтическую линию с леди Арибет можно пропустить, не погружаясь в ее внутренние эмоциональные страдания и богатый внутренний мир. Но когда я впервые серьезно проходил игру, погружаясь в лор, мне было просто интересно, да и сама героиня, полуэльфийка, выглядела очень привлекательно. А как ей идёт этот бронилифчик!
В итоге, благодаря тому , что Арибет может поплакаться в плечо вашего мужского персонажа (с женщинами романсит другой персонаж), она проникается к вам симпатией. А это ключ к тому, что Арибет не будет драться с вами насмерть в конце третьего акта и сдастся на милость победителя. А уж когда прекрасная леди окажется в заточении, и ей некуда будет деться, можно признаться ей в любви. Я тут подумал: возможно, Арибет специально отвечает взаимностью герою, для того, чтобы он уговорил Лорда Нашера не отрубать ей голову?
Забавно, что даже у персонажа с харизмой 8 единиц (показатель минус 1) получается разговорить Арибет и убедить делиться своими мыслями. Значит, паладин Тира действительно смотрит не на внешность, а на душу.
Mass Effect: Контакт с инопланетянкой
Был у нас роман и в киберпанке, и в фэнтези-вселенной, ну а что насчет космической любви? Игроки Mass Effect массово превозносят Миранду Лоусон и ее прекрасную попу романтическую линию. Я их понимаю — сам во второй части выбрал ухаживание за данной особой. Но самое сильное впечатление на меня произвела романтическая линия из первой части с Лиарой Т'Сони.
У расы Азари (к которым относится Лиара) интересно устроено межличностное общение с другими представителями вселенной. Они могут сойтись с кем угодно: хоть с турианцами, хоть с кроганами, хоть с чертом лысым! Азари однополы — пусть и выглядят как женщины и говорят о себе в женском роде, но не считают себя женщинами. Для зачатия ребенка им не нужен физический контакт: вступая в эмоциональную и духовную близость, они извлекают необходимую генетическую информацию. Вот что я называю «бесконтактная беременность». Короче, заметно, что Азари не совсем привычные нам люди.
Тем интереснее начинать с Лиарой романтическую линию, постигать ее жизнь, делиться впечатлениями и узнавать что-то большее об этой вселенной. Сценаристы отлично прописали характер и любовные отношения между Шепардом и Лиарой. Процесс ощущается не как стандартная видеоигровая любовная история (ну почти), а как что-то необычное, новое: познавая особенности расы азари, Шепард, в свою очередь, делится чем-то своим, и вместе они приоткрывают тайны инопланетной любви. Ощущается, как будто действительно ты идешь на свидание с представителем инопланетной расы.
Knights of the Old Republic: Сила слабее любви
Поначалу персонаж Бастилы Шан из ролевой игры Star Wars: Knights of the Old Republic нереально раздражает. Какая там любовь, если она заносчива, груба, самоуверенна и не хочет слушать никого кроме себя. Отличные качества для джедая. Теперь я понимаю, почему Малак так быстро «переключил» её на тёмную сторону.
Нужно просто переждать этот момент общения и заставить ее проявить к вам симпатию. Дать понять, что помимо Силы и кодекса джедая в мире есть что-то еще. Со временем Бастила станет мягче и интереснее, открывая свой эмоциональный и внутренний мир. А в этом ключе она становится другим персонажем и приятным объектом для романтической охоты. Постепенно между вами будет нарастать любовь.
Раз бьет — значит любит, правильно? Вот и герой не упустит случая поколотить Бастилу, когда она переметнётся на тёмную сторону. Правда, во время первой встречи на крыше храма Бастила-ситх будет глуха к речам о любви и убежит, сверкая пятками. А вот вторая встреча, в Звездной кузнице, окажется для вас судьбоносной. Если вы сможете убедить девушку в своей искренности, то она ответит вам взаимностью. Кругом гремят космические сражения, республиканцы и ситхи гибнут в безжалостной битве, кузница пыхтит и рождает новые орды космических кораблей, но все это подождет, пока два джедая признаются друг другу в любви.
Данный романтический эпизод показывает, что даже такие сверхсущества, как джедаи, не должны противиться положительным эмоциям и силе любви. В это время Энакин Скайуокер такой: «Ну да-ну да, пошел я на...»
Wolfenstein: The New Order: Спасительная любовь
В жестоком мире Wolfenstein: The New Order любовь — это непозволительная роскошь. Нет времени думать о романтике, когда нужно заботиться о пропитании и банальном выживании. Тем ярче ощущается нами любовь между старым солдатом Би-Джей Бласковицем и бывшей медсестрой Аней Оливой. В те моменты, когда герои оказываются вместе, они могут забыть ужасы войны и хоть на мгновение побыть счастливыми. Это единственная отдушина и спасение, чтобы не сойти с ума окончательно и не превратиться в бездушную скотину. Авторы и сценаристы отлично передали любовную линию The New Order, пусть она и занимает крохотное место в хронометраже игры. Плюс, так лучше раскрывается характер самого Бласковица.
Silent Hill 2: Туманная любовь
Нет, это не свидание в кальян-баре. Это Silent Hill 2 и грустная история Джеймса Сандерленда. Не фэнтези, не киберпанк и даже не фантастика, а что-то ближе к реальной жизни. На протяжении всей игры Джеймс плутает в поисках своей любимой, и туман беспамятства застилает его взор.
В этой игре нет романтической линии в стандартном понимании, но есть симпатия к красивой девушке Марии, которая очень напоминает его жену. Между героями возникнет явная химия, и дело дойдет до поцелуя, но все это окажется нереальным, игрой собственного сознания, которое заставляет вспомнить его о настоящей девушке и страданиях, которые они вместе перенесли.
Я перечислил игры, где любовь является положительным фактором, но в Silent Hill 2 любовь приносит только страдания. Этим игра и запоминается.
Будет здорово, если вы напомните мне о других историях любви и романтических линиях, достойных включения в список.

























