Кстати я щас зачастую 3ds в юньку закидую(модели большие - помещения и т.д. и т.п.), а ком слабоват и на процессе создания .fbx впадает в полный ступор. Кстати если будете анимашку пилить, советую не сильно важную анимашку делать штатными средствами движка. Во перрвых меньше жрёт, а во вторых они безтелесные выходят - геморроя со скриптами меньше.) Но они тока цикличиские в основном.
раскрыть ветку (1)
ну учитывая, что ружье с полуавтоматом, анимация там будет к худу рук, и открыванию канала для патронов -все... ну еще и гильзы.
показать ответы
Хмм... а как насчет того, чтобы внести изменения в модель? Увеличить/уменьшить число полигонов, добавить/убрать детали, изменить пропорции, текстурки? Сомневаюсь, что зарубежный автор опознает свое творение в местной игрушке. Я ж знаю, что такое с нуля 3D-шить, с анврапом да текстурированием - чертова прорва времени уходит.
раскрыть ветку (1)
Вообще-то вариантов скрыть скопикопированую мождель можно, но обычно делают "рип" - он кривоватый, выровнять сложно и муторно.
Редактирования модели то же вариант сомнительный, каждый имеет свой подход к выполнению модели и постройки сетки полигонов. Редактировать чужую тоже не очень интересно.
Изминения пропорция то же вариант, но в игре это будет заметно.
Так же текстура оружия - заметная вещь, но самый первый способ определить это развертка - она уникальна для каждого.
Ну развертка при желании можно новичку обрабатовать за 1000 полигонов в час... самое главное руку набить.
Редактирования модели то же вариант сомнительный, каждый имеет свой подход к выполнению модели и постройки сетки полигонов. Редактировать чужую тоже не очень интересно.
Изминения пропорция то же вариант, но в игре это будет заметно.
Так же текстура оружия - заметная вещь, но самый первый способ определить это развертка - она уникальна для каждого.
Ну развертка при желании можно новичку обрабатовать за 1000 полигонов в час... самое главное руку набить.
раскрыть ветку (1)
Пока еще не определились с названием, рабочее "Сделай или умри", Альфу планируем на 31 декабря. Жанр: шутер от первого лица.
Ну и мы пока сами по себе, без фирмы, так что особых новостей не найти.
Ну и мы пока сами по себе, без фирмы, так что особых новостей не найти.
показать ответы
Это кстати американский лозунг. Возьмите советски: Умри но сделай). Кстати дай угадаю - на Unity?
раскрыть ветку (1)
Я модделер, не глава проекта, так что мы проголосовали за такой вариант, да и цель игры выжить в хаосе войны.
Да, делаем на Юньке.
Да, делаем на Юньке.
Чувак если интересно есть полезная прога Make Human. Там можно персонажей создавать. Просто если не хочешь заморачиваться. Но одежду и причёску лучше пилить отдельно. Т.к. те которые стандартные - плохие да и мало их. Ток там вроде не тформата .max или .3ds. Там вроде ток .blender и .fbx. И ещё какие то. Не уверен откроет ли их 3dmax.
раскрыть ветку (1)
FBX - это проектный файл, так что макс его отрывает, а учитывая, что делаем на Юнити, то именно в таком формате отдаю.
Персонажами не занимаюсь, только техникой, оружием и мусором всяким (пока).
Спасибо за совет.
Персонажами не занимаюсь, только техникой, оружием и мусором всяким (пока).
Спасибо за совет.
показать ответы
Ну, я понимаю, если лепить что-то экзотическое, чего в открытом доступе нет... АПС, например. Но на той же http://gamebanana.com/ роскошных моделей оружия (и не только) навалом.
раскрыть ветку (1)
Есть некоторые особенности внутри игрового рынка, такой как авторские права и прочее, можно найти множество разных моделей, как обычного оружия, так и экзотического, но в основном, если они бесплатны то для некомерческого использования. Ну и если ты только модделер, то приятнее увидеть в игре не только свое творчество, но и имя в списке разработчиков. Да и как такового опыта в создании аналогов оружия у меня нету, я больше по техники спец.
показать ответы

