Серия «История видеоигр»

194

История видеоигр, часть 52. Избранные игры 1995 года

Серия История видеоигр

К оглавлению (до 1992 г.)
Назад к части 51

1. Chrono Trigger

Если слушать японцев, будет: "Мы сразу всё круто задумали, а потом как всегда чётко сделали". Но, конечно, там всё не так просто :)
Чтоб разобраться в тайнах японского геймдева, мне пришлось проделать настоящее расследование, изучая свидетельства и улики. Материала получилось много, поэтому я оставил только ключевые цитаты.

Зимой 1990/1991 гг. в Square вовсю кипела работа над "Final Fantasy IV" для новой консоли "Super Famicom". Вместо классических правил пошаговых схваток для этой игры создали систему "Active Time Battle" (ATB), которая, благодаря использованию персональных таймеров для хода участников, приближала пошаговый режим к схватке в реальном времени.

В проекте участвовал Хиромити Танака (геймдизайнер FF III), однако в середине разработки команда разделилась. Узнав о планах Nintendo оснастить Super Famicom CD-приводом, Танака со своей группой взялся за создание CD-версии игры. Их целью было создание революционного хита, выход которого одновременно с новым устройством должен был обеспечить оглушительный успех.

Танака задумал радикально развить подход ATB с персональными таймерами, в перспективе полностью отказавшись от пошаговых команд и сделав бой динамичным (Motion Battle System). Ещё одной ключевой идеей стали сражения прямо на местности, без перехода на отдельный экран - как в action-RPG. Этот амбициозный проект получил рабочее название "Maru Island".

Танака: ...мы начали разработку FFIV, исходя из идеи сделать игру более экшен-ориентированной - такую, где не было бы отдельных экранов для боя, а всё действие происходило бы динамично прямо на местности. Однако, не успели мы оглянуться, как эта задумка перестала быть FFIV...

[...]

Кодовое название нового проекта было "Maru Island"…

Главным конкурентом Square была Enix с её флагманской серией "Dragon Quest". Её популярность во многом обеспечивало участие Акиры Ториямы - автора культовой манги "Dragon Ball", выходившей в журнале "Weekly Shōnen Jump" издательства "Shueisha".

Редактор "Jump" Кадзухико Торишима, большой поклонник видеоигр, внимательно следил за развитием обеих франшиз. При его посредничестве в 1991 году Square наладили контакт с Ториямой. Создатель серии "Final Fantasy" Хиронобу Сакагути (к тому времени уже исполнительный вице-президент Square) встретился с Ториямой и Юдзи Хории - геймдизайнером "Dragon Quest".

Кадзухико Аоки (разработчик Square, в интервью 1995 г.): Примерно четыре года назад Сакагути, Хории и Торияма начали обсуждать идею совместной работы над RPG. Тогда это была скорее неформальная беседа в духе "а ведь было бы здорово всем вместе что-нибудь создать".

Торияма стал присылать в студию Square свои концепты для "Maru Island".

Танака: ...мы работали над ним в сотрудничестве с Акирой Ториямой-сэнсэем после того, как связались с ним через издательство Shueisha. Я часто возвращался в офис, чтобы посмотреть на макеты экранов, которые Торияма-сэнсэй делал на начальных этапах проекта.
[...]
...мы планировали игру с бесшовным переходом между экранами и видом сбоку, используя персонажей Акиры Ториямы.

Однако мечтам не суждено было сбыться. В мае 1992 года партнёрство Nintendo и Sony окончательно развалилось, и стало ясно, что CD-привода для Super Famicom в обозримом будущем не появится. Руководство Square приняло жёсткое решение: полностью пересмотреть проект "Maru Island" и адаптировать его под картридж. Но команда Танаки сопротивлялась, надеясь дождаться появления CD (теперь уже в рамках альянса Nintendo с Philips).

Танака: Когда все поняли, что CD-ROM-адаптер так и не выйдет в свет, они решили отказаться от всего, что с самого начала планировалось, включая вклад Ториямы-сэнсэя, и переработать проект, чтобы выпустить его на картридже. Мы сказали, что дождёмся выхода CD-ROM, чтобы сделать совместный проект с Ториямой-сэнсэем…

Я предполагаю, что именно тогда рабочее название "Maru Island" сменилось на "Chrono Trigger" ("Временной триггер"). Возможно, это было связано с заморозкой проекта в ожидании CD-привода как триггера для его возобновления. Да и сокращение "CT" напоминает о "CD".

В конечном счёте руководство Square одержало верх. Контент будущей игры пришлось сократить на 40%, чтобы ужать её до возможностей 16-мегабитного картриджа.
Команде Танаки удалось сохранить систему бесшовного перехода к бою прямо на местности, но всё же это был компромисс по сравнению с изначальной задумкой

Танака: Но в итоге та новая RPG, о которой я мечтал - игра не с пошаговым, а с динамичным боем (Motion Battle System), где важна реакция игрока, - так и не обрела тогда своей законченной формы.

Теперь игра разрабатывалась как action-RPG, и её решено было сделать продолжением "Seiken Densetsu" (известной на Западе как "Final Fantasy Adventure").

Насколько я понял, в то время как проект Танаки получил официальное название "Seiken Densetsu 2", наработки, что туда не вошли, было решено сохранить под тем же названием "Chrono Trigger".

Танака: В итоге игра вышла под названием "Seiken Densetsu 2", но на самом деле в процессе разработки она называлась "Chrono Trigger".

[...]

Я разработал и создал огромное количество контента для этого CD-ROM, но в итоге не смог его выпустить. Было решено создать новый проект под названием "Chrono Trigger", а то, что было сделано ранее, скомпилировать в "Seiken Densetsu 2".

Релиз "Seiken Densetsu 2" состоялся год спустя. Несмотря на столь сложную судьбу, игра стала культовой. На Западе она известна как "Secret of Mana".

"Команда мечты" - Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акира Торияма

"Команда мечты" - Хиронобу Сакагути, Юдзи Хории и Акира Торияма

Так вышло, что в конце 1992 года Сакагути, Хории и Торияма вместе отправились в Америку. Поездка сплотила их настолько, что они начали обсуждать совместный проект: что, если удастся совместить их подходы к Dragon Quest и Final Fantasy, - получится "нечто такое, чего ещё никто не делал!"

Сакагути (октябрь 1994): ...примерно два года назад мы все поехали в Америку, чтобы посмотреть на новейшие разработки в области компьютерной графики, вернее, изучить их. По счастливой случайности к нам присоединились господин Хории и господин Торияма, и во время поездки мы сказали: "Давайте сделаем что-нибудь вместе, что-нибудь новое!"

Хории: Это было захватывающе! Но, честно говоря, я думал, что на этом всё и закончится, и не ожидал, что это примет такой интересный оборот!

Сакагути: Да, это было весьма захватывающе, но, знаете, такие обсуждения воодушевляют в моменте, а когда дело доходит до реального воплощения - это около года-полутора лет напряженной работы, так что обычно всё на разговорах и заканчивается.

Думаю, тут Сакагути не договаривает: в это время как раз поступали обнадёживающие вести о CD-консоли Nintendo и Philips, так что господа японцы в раю Кремниевой долины, скорее всего, были полны оптимизма и поговаривали о том самом замороженном "CD-проекте мечты" - "Chrono Trigger".

Идею с энтузиазмом подхватил один из ведущих разработчиков Square, Кадзухико Аоки. Он лично всех обзвонил и заявил о готовности стать продюсером проекта. Это стало поворотным моментом - теперь все четверо обсуждали проект уже всерьёз.

Танака: ...когда всё переделали, это фактически превратилось в совершенно другой проект с совершенно другим направлением. В то, что потом превратилось в игру, известную нам как "Chrono Trigger".

Сходство героев "Secret of Mana" и "Chrono Trigger" не случайно: изначально это был герой "Maru Island", созданный Ториямой

Сходство героев "Secret of Mana" и "Chrono Trigger" не случайно: изначально это был герой "Maru Island", созданный Ториямой

Разработка "Chrono Trigger" стартовала в начале 1993 года. Square собрала команду примерно из 30 человек. С самого начала решили, что это будет игра о путешествиях во времени - само название игры к этому обязывало.
Сакагути и Хории осуществляли общее руководство. Сакагути курировал игровую систему, а Хории, помимо прочего, приложил руку к сюжету (хотя основную работу по сценарию вёл Масато Като). Акира Торияма занимался визуальной эстетикой - от дизайна персонажей и монстров до пейзажей эпох - но детальной реализацией его концептов занимался целый штат художников.

Однако из-за неопределённости с CD-приводом этап планирования затянулся почти на год. Осенью 1993-го Nintendo вышла из провального альянса с Philips, и разработчикам вновь пришлось смириться с реальностью - игра выйдет на картридже. Но, к счастью, теперь это был более вместительный 24-мегабитный носитель.

Лишь после года жарких дискуссий, в начале 1994 года, началась непосредственная реализация. Команда выросла до 60 человек - в полтора раза больше типичной команды FF. Однако у Сакагути родилась дочь, и ему пришлось перепоручить основную работу другому человеку.

Сердцем игры стала та самая боевая система, корни которой уходили в "Maru Island" - без случайных боёв и переходов в отдельный экран. Но, в отличие от задумки Танаки, здесь это всё блестяще совместили с тактической глубиной унаследованной от FF системы "Active Time Battle".
Программист Кацухиса Хигути и его коллеги совершили, по сути, подвиг, сумев сделать бесшовный, без подтормаживаний, переход в бой в ресурсоёмкой игре, которая при этом должна была влезть на картридж.

Написание музыки доверили молодому композитору Ясунори Мицуде, который работал в Square звукорежиссёром за небольшую зарплату. У студии уже был великолепный композитор Нобуо Уэмацу, но Мицуда в конце концов выдвинул Сакагути ультиматум: или ему дают писать музыку, или он увольняется.
Вице-президент уступил. Композитор взялся за работу с невероятным рвением, шлифуя каждую тему до совершенства, чтобы она идеально ложилась в сеттинг этой вселенной. Мицуда трудился без отдыха. В какой-то момент у него полетел жёсткий диск с десятками композиций, и работу пришлось переделывать.
Такое напряжение не прошло даром. Мицуда заработал язву желудка и оказался в больнице.

2 апреля вышла Final Fantasy VI, и на помощь команде "Chrono Trigger" перебросили 25 освободившихся ключевых специалистов. Теперь над игрой работал гигантский коллектив.
Режиссёры Ёсинори Китасэ и Такаси Токита написали второстепенные сюжетные линии, а также разработали систему "логики событий в активном времени", позволяющую персонажам свободно перемещаться во время диалогов.

Кстати, противники в бою тоже не стоят на месте, а меняют позиции, открывая тактические возможности для особых способностей - "техник".

Уникальная особенность системы "техник" - кооперативные приёмы. Каждый персонаж имеет собственные техники, но два или три персонажа могут комбинировать способности, порождая новые, более мощные парные и тройные атаки.

Казалось, что всё идёт хорошо, но когда закончилось лето и Сакагути увидел альфа-версию игры, он пришёл в ужас и в срочном порядке продавил решение о переходе на дорогой 32-мегабитный картридж. Бросив семейные дела, он принялся организовывать и направлять огромный коллектив, лично влезая во все детали: от архитектуры кода до баланса параметров монстров.
Теперь команда, получив столь нужную память на картридже, под его неусыпным контролем дорисовывала и доделывала игру, пока не довела её до совершенства.

Даже на стадии бета-тестирования игра развивалась. Несколько тестеров так увлеклись, что захотели пройти её заново. Узнав об этом, Сакагути решил сделать опцию "New Game+": после прохождения игрок мог начать новую игру, сохранив уровни персонажей, техники снаряжение (кроме денег и сюжетных предметов). Это стало ещё одним революционным новшеством.

Като тогда придумал систему различных концовок, идеально подходившую для путешествий во времени, где прошлое влияет на будущее. В итоге игра получила аж двенадцать возможных финалов.

Работу Мицуды над музыкой завершил маэстро Уэмацу. Количество треков и звуковых эффектов было беспрецедентным. Вернувшись в студию перед релизом, чтобы посмотреть финальную сцену вместе с командой, Мицуда не смог сдержать слёз, увидев, как его творение воплотилось в готовом шедевре.

Игра вышла 11 марта 1995 года и сразу стала бестселлером: за два месяца только в Японии было продано 2 млн. копий, и это было лишь началом. Сегодня "Chrono Trigger" считается одной из величайших видеоигр вообще, а саундтрек Мицуды-Уэмацу признан абсолютной, непререкаемой классикой.


2. Mortal Kombat 3

Создавая MK 3, разработчики Midway рассматривали возможность перейти к 3D-графике, но всё же решили придерживаться спрайтовой, как в предыдущих играх. Однако эстетически игра совершила поворот от традиционно-азиатского стиля к более западному и урбанистическому.

Изменились и персонажи: из-за финансовых разногласий часть актёров ушла, поэтому роли Лю Кана, Шан Цзуна, Сони, Саб-Зиро и Смоука теперь исполняли новые люди, а ряд персонажей (Скорпион, Райден, Китана, Милина, Джейд, Джонни Кейдж, Рептилия) вообще не вошли в сиквел. Зато вместо них появились 7 новых бойцов.

Первое, что бросается в глаза при взгляде на новый автомат - появление кнопки "Бег". Эту функцию с соответствующей шкалой добавили, игроки могли быстрее сокращать дистанцию с противником. Кроме того, появились "цепные комбо", которые нельзя прервать после того, как один удар достиг цели.

Среди других новшеств - выбор уровня сложности и интерактивные арены: стало возможным пробить потолок и продолжить бой на верхнем этаже. Наконец, вдобавок к трём новым "фаталити" в игре появились те самые "анималити", о которых ранее ходили лишь слухи среди фанатов. Также была реализована система секретных кодов, позволявших менять игровой процесс.

Релиз "Mortal Kombat 3" состоялся 15 апреля и сопровождался масштабной рекламной кампанией. Однако многие поклонники серии не приняли радикальные изменения, особенно исчезновение ключевых персонажей. Поэтому вскоре был выпущен "Ultimate Mortal Kombat 3", где персонажей вернули и изменили геймплей.


3. Jagged Alliance

Это ещё одна любопытная история, которая обычно подаётся как *романтический стартап в гараже*, но если копнуть и разобраться, она начинает играть новыми красками ;)

Всё началось в Монреале, где жил программист Ян Карри. Ещё в 1990-м он отметился простенькой игрой "Freakin' Funky Fuzzballs", которую издала компания Sir-Tech — один из старейших разработчиков компьютерных игр. Вероятно, тогда он и познакомился с двумя прекрасными дамами, которые тестировали игры Sir-Tech, начиная ещё с "первой Wizardry" - Брендой Братвейт и Линдой Сиротек. Последняя была не кем-нибудь, а сестрой основателей компании - братьев Сиротек.

Штаб-квартира Sir-Tech находилась в американском городке Огденсбург на границе с Канадой - в паре часов езды от Монреаля. Ян и Линда встречались, и хотя он, похоже, нарочно не упоминает её в своих интервью, очевидно, что именно Линда - человек с десятилетним опытом в геймдеве и крутым экономическим образованием - оказала самое серьёзное влияние на его дальнейший творческий путь.

Впрочем, медленные пошаговые RPG Яну не нравились - ему хотелось динамики. В 1992 году он задумал игру, где отряд из восьми персонажей захватывал территорию, перемещаясь по карте, разбитой на сектора. Геймплей напоминал RTS (только без сбора ресурсов).

Написав демо-версию под рабочим названием "Ambush" Ян показал её другу детства, начинающему писателю Шону Лингу. Тот предложил ему помощь с сюжетом, и приятели вместе продолжили разработку, придумав название "MadLab Software" для своей творческой студии, которая располагалась в подвале.

Чтобы найти художника, они разместили объявление. На него откликнулся студент Моханнед Мансур. У него не было ни опыта, ни своего компьютера, но он был готов работать бесплатно, и Карри охотно согласился.

Ян Карри: Шон объяснил мне, что с помощью игры можно рассказать интересную историю. Мы решили, что каждый персонаж должен обладать своим характером, чтобы игрок мог выбрать тех, кто ему по душе.

Ян Карри

Ян Карри

В итоге именно харизма созданных ими персонажей стала самой яркой фишкой игры.

Ян Карри: Всех персонажей придумывал Шон, он был просто создан для этой работы. Он каждый раз вживался в образ, чтобы создать личность, которую можно передать в нескольких строчках диалога. Такой подход позволил привнести в Jagged Alliance немало шуточек - у Шона отличное чувство юмора... [...] ...мы с Шоном проводили несколько часов в день в специальном "шуткогенераторном" мозговом штурме, пока персонаж не вырисовывался целиком.

О ком Ян в своих интервью обычно умалчивает - так это о Линде, которая тоже работала над дизайном и фактически была продюсером проекта (по крайней мере, на позднем этапе). А также о том, что в ноябре 1993 года они с Линдой переехали в Оттаву, чтобы возглавить новообразованный филиал "Sir-tech Canada".

Именно под крылом издателя проект обрёл своё звучное название - "Jagged Alliance" (точно не перевести, но близко по смыслу - "Зубастый альянс"). Игра окончательно оформилась как тактическая RPG в духе "X-COM", но с кардинально иной атмосферой. В центре сюжета - команда наёмников в частной войнушке на тропическом острове с уникальным ресурсом, который сулит баснословные прибыли.

Благодаря поддержке Sir-Tech, игра теперь должна была выйти на CD, и Шон Линг с присущей ему самоотдачей взялся за озвучку. Благодаря ему персонажи ожили, и игра обрела свой особенный шарм.
Карри нанял в команду новых разработчиков, в том числе программиста по имени Алекс Медуна: неожиданно хитрый ИИ противников - это его заслуга.

В конце 1994 года Ян и Линда поженились, и MadLab Software слилась с Sir-tech Canada. А в апреле 1995 игра увидела свет.

Чтобы избежать ненужных сплетен, Линда Карри - страстный фанат RPG, талантливый руководитель и просто умная женщина - скромно осталась в тени истории про "гениев-одиночек из подвала". Хотя, если присмотреться, она удивительно похожа на даму, что изображена на коробке с игрой! ;-)


4. Full Throttle

После успеха "Day of the Tentacle" руководство LucasArts предложило его создателям, Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману, представить десяток концепций для новой игры. Победила идея Шейфера - игра про байкеров. Начальство сомневалось из-за брутальной тематики, столь непохожей на прежние квесты студии, но Шейфер пообещал, что это станет хитом, и его утвердили руководителем проекта.

Ответственность была колоссальная. В проект вложили $1.500.000. Шейфер лично написал сценарий, сам работал над дизайном игры - в том числе, придумал удобное кольцевое меню для взаимодействия с предметами и окружением.

Тим Шейфер: Я сделал всё сам, примерно с 30 другими людьми

Тим Шейфер

Тим Шейфер

Действие игры разворачивается в недалёком будущем. Главный герой - лидер банды байкеров Бен, которого подставили, обвинив в убийстве легендарного магната мотоциклетной промышленности.

Разработка заняла полтора года. Впервые для озвучивания игры привлекли целый ансамбль профессиональных актёров, а в саундтрек вошли лицензированные композиции рок-группы "The Gone Jackals".

"Full Throttle" ("Полный газ") вышел 19 мая 1995 года и вскоре сал самой успешной игрой за всю историю LucasArts. Было продано более миллиона копий - на порядок больше, чем ожидало руководство компании. Сегодня "Full Throttle" по праву считается культовой классикой.


5. Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

Завершив сюжетную линию своей основной франшизы "Might and Magic", Джон Ван Канегем взялся за продолжение пошаговой стратегии "King's Bounty". Главным новшеством стала возможность развивать города, возводя в них постройки, которые позволяли пополнять армию разнообразными фэнтезийными существами.

Будучи опытным геймдизайнером, Канегем не мог не думать о маркетинге. В какой-то момент его осенило: если связать механику новой игры с популярной франшизой, её успех возрастёт в несколько раз. Он решил не менять завершённый сюжет серии M&M, а просто "пригласить" её обитателей в новый мир, который они могли бы исследовать. Так родилась идея "Героев Might and Magic".

Однако большинство фанатов M&M было RPG-игроками, и переход в непривычный для них стратегический жанр нужно было смягчить. Поэтому глава "New World Computing" не только добавил в игру RPG-составляющую, но и проследил, чтобы её атмосфера соответствовала духу последних частей M&M.

Помогать Джону в разработке взялась его жена Дебби, а за визуальную эстетику отвечала Джулия Улано, художница M&M III-V. Для создания музыки штатный композитор Роб Кинг пригласил своего знакомого Пола Ромеро.

После почти двух лет разработки "Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest" ("Герои Меча и Магии: Стратегическое приключение") поступили в продажу в сентябре 1995 года. К этому времени игра обрела красочную SVGA-графику в разрешении 640x480. Хотя по масштабам она не могла конкурировать с большими хитами, освоиться в ней было легко, а играть - невероятно уютно. И хотелось делать это снова и снова... И снова потом.


6. Command & Conquer

В конце 1992 года студия Westwood завершала работу над революционной "Dune II". Дело шло с таким энтузиазмом, что у разработчиков то и дело возникали новые идеи - как улучшить интерфейс, какие фичи добавить. Чтобы не переделывать готовое, им приходилось себя сдерживать. Но после релиза, в начале 1993-го, Westwood сразу взялись за разработку новой стратегии, которая должна была воплотить всё, что в Dune II не вошло.

Лидер проекта Бретт Сперри выбрал название "Command & Conquer" ("Командуй и завоёвывай"), решив, что оно идеально отражает суть. Будучи визионером интерфейса, он хотел окончательно перенести в RTS удобство среды Mac OS - выделение группы объектов прямоугольной рамкой с помощью мыши и контекстно-зависимое управление (когда результат щелчка мыши зависит от того, куда наводится курсор).

Интересно, что в это же время студия Blizzard шла тем же путём, создавая "Warcraft". Причём, ориентиром для них выступала всё та же Dune II. Но если в итоге в Warcraft появилась возможность выделять четыре юнита максимум, то интерфейс C&C позволял управлять целыми группами.

Ещё одно совпадение: изначально игра задумывалась в эпическом фэнтези-сеттинге. Позже разработчики кардинально сменили курс, вдохновившись современными военными конфликтами, в первую очередь - Войной в заливе.

Луи Кастл (соучредитель Westwood): Война была в новостях, и у всех на уме была террористическая угроза.

На сеттинг также повлияло убеждение Сперри, что будущие войны станут противостоянием не наций, а западного общества и глобальной террористической организации. Чтобы избежать излишней политизированности, команда перенесла этот конфликт в альтернативную реальность.

Действие разворачивается в мире, расколотом войной между двумя глобальными силами: международными войсками ООН, объединёнными в "Global Defense Initiative" (GDI), и воинствующей террористической организацией под названием Братство Нод.

Вместо спайса Dune II ключевым ресурсом стал тибериум - аномальный минерал, придуманный под впечатлением от трэш-фильма 50-х "The Monolith Monsters". Для создания ландшафтов художники оцифровывали фотографии реальной местности.

Разработка снова превратилась в неудержимый творческий процесс. Команда стремилась создать у игрока ощущение, что его компьютер — это военный терминал, с которого он командует происходящим на поле боя. Дошло до того, что даже процесс установки сделали похожим на взлом военной инфраструктуры.

Благодаря такой увлечённости команды игра превратилась в живой организм, который буквально захватывает игрока с того момента, как он решил вставить диск. Гениальный саундтрек Фрэнка Клепаки будоражит и заряжает адреналином. Впечатляющие FMV-ролики, где в роли военных снялись сами сотрудники Westwood, поражают воображение. Да посмотрите даже на обложку - она чертовски крутая!

"Command & Conquer" вышла 26 сентября 1995 года и разошлась тиражом более трёх миллионов копий. Она считается одной из величайших игр всех времён, определившей и популяризировавшей жанр RTS.


7. Worms

Ещё в конце 1980-х Майкл Робинсон, владелец компьютерного магазина "Microbyte" в английском городке Уэйкфилд, решил записывать и продавать простые игры, написанные молодыми энтузиастами. Для этого он основал фирму "17-Bit Software", чей скромный офис располагался прямо напротив городского парка с аттракционами.

Одной из первых находок Робинсона стал 19-летний шведский программист Андреас Тадич. Сотрудник магазина Мартин Браун не только привёл его, но и познакомил с художником Рико Холмсом. Ребята быстро нашли общий язык и, взяв в команду ещё одного шведа, Петера Тулеби, гордо назвались "Team 7".

В 1990 году "Team 7" создали игру "Miami Chase", которая оказалась весьма неплохой и была издана фирмой "Codemasters". Тогда Браун, который следил за разработкой, предложил Робинсону превратить "17-Bit Software" в студию-разработчика с коллективом "Team 7". Тот согласился, назначил менеджера по продажам Дебби Бествик генеральным директором, а Брауна - руководителем проектов. В конце концов название студии объединили с "Team 7" - так появился коллектив "Team 17".

Опыт сотрудников Microbyte в розничной торговле позволял понимать, какие игры лучше продаются. За пару лет Team17 стала известным разработчиком игр для популярных в Европе компьютеров Amiga. Однако 1994 год омрачила ужасная новость: закрылась компания "Commodore International", а значит, подходила к концу и эпоха Amiga. Опыта разработки под другие платформы у Team 17 не было.

Тем временем никому не известный программист Энди Дэвидсон интереса ради написал игру в духе "Scorched Earth" на калькуляторе Casio. Затем, в 1993 году, перенёс её на компьютер Amiga, назвав просто: "Artillery". Он постепенно добавлял новые элементы и улучшал графику, стремясь достичь той же очаровательной и весёлой атмосферы, что была в культовых "Lemmings". Перебирая разных персонажей, он в какой-то момент остановился на червях - они идеально сочетались сочетались с механикой зарывания в землю.

Переименовав свой проект в "Total Wormage", Дэвидсон отправил его на конкурс журнала "Amiga Format", но там игра не произвела впечатления. Он безуспешно пытался договориться с рядом издателей и наконец, в сентябре 1994 года, решил представить игру на Европейской компьютерной выставке (ECTS) в Лондоне. Там-то он и познакомился с ребятами из Team 17, у которых на ECTS был свой стенд.

Энди Дэвидсон

Энди Дэвидсон

В тот же вечер Браун и Бествик снова встретились с ним в местном баре: уж очень хотелось им снова поиграть в "червячков".

Бествик: С того момента, как мы увидели игру, мы не могли оторваться от неё!

Браун договорился с парнем о совместной разработке игры, но на следующий день оказалось, что ни у кого не сохранился его телефон. Пришлось звонить в "Amiga Format". К счастью, там контакты сохранились, и автора нашли.

Понимая, что рынок Amiga умирает, Team 17 решили найти стороннего издателя для мультиплатформенного релиза. Выбор пал на "Ocean Software". Название игры сменили на простое и запоминающееся - "Worms" ("Черви"). 17 ноября 1995 года она вышла для Amiga, но сразу была портирована на другие платформы.

Парадоксально, но в то время как игроки уже вовсю рубились в "червей", рецензенты глянцевых журналов по-прежнему критиковали игру. Однако ключевой особенностью "Worms" был весёлый мультиплеер с друзьями, и тут "народное радио" сработало лучше всякой рекламы. Только за зиму было продано 250.000 копий, и это стало для "Team 17" не просто успехом, а настоящим финансовым спасением.


8. Warcraft II: Tides of Darkness

Успех оригинальной игры позволил студии Blizzard в феврале 1995 года начать работу над сиквелом, усилив команду новыми талантливыми специалистами.

Изначальная концепция была смелой: разработчики хотели шокировать игроков, скрестив классическое фэнтези с технологиями XX века. В русле этой идеи в игру ввели новый стратегический ресурс - нефть. Однако позже стало понятно, что в целом идея не очень, и что можно сделать предостаточно контента в сеттинге оригинальной игры.

Вместо задуманных самолётов появились фэнтезийные воздушные юниты, был переработан и расширен список наземных войск. Но главным нововведением стала морская война - возможность строить корабли и вести сражения на воде (за эту самую нефть). На это намекали и обложка игры, и подзаголовок "Tides of Darkness" ("Приливы Тьмы").

Ещё более значимыми стали технические улучшения:

- Управление группами. Теперь можно было выделять до 9 юнитов одновременно. Хотя в этом плане и не удалось догнать Westwood, это уже был гигантский шаг вперёд.

- Туман войны. Теперь на уже разведанных территориях появлялся "серый туман", как только они пропадали из поля зрения союзных отрядов (и вот тут уже Blizzard обошли конкурентов).

- Контекстный интерфейс. Управление было радикально упрощено благодаря введению контекстно-зависимого правого клика мыши. Это в разы ускоряло игру и делало её интуитивно понятной.

- Интеллект юнитов. Улучшенный ИИ позволил отдавать юнитам сложные приказы: патрулировать местность или, наоборот, стоять на месте даже при виде врага.

Но первое, что бросалось в глаза - это великолепная, детализированная графика высокого разрешения. Игра выглядела на целое поколение впереди той, что вышла всего год назад. А качественная голосовая озвучка многочисленных юнитов придавала ей особенный шарм.

Удивительно, как Blizzard удалось достичь такого уровня качества в столь сжатые сроки. Уже 5 декабря того же года "Warcraft II: Tides of Darkness" появился в продаже, и только за первую зиму было распродано 500.000 копий. Немалую роль в успехе сыграли встроенный редактор карт и возможность сетевой игры.

Для Blizzard это был звёздный час. С этого момента компания вошла в пантеон легенд игровой индустрии, встав в один ряд с такими титанами, как Westwood, id Software и LucasArts.


P.S.: Друзья! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в моих статьях, посвящённых следующему, 1996-му году. Не нужно перечислять всё, что вы знаете. Укажите один-два своих любимых шедевра.

Ещё мне хотелось бы знать, ждёте ли вы подробнейших текстов по избранным играм из этой статьи: это много труда, уйма времени и минимум поддержки, но именно там я могу делать главное - разбирать самые интересные детали, пасхалки и культурные отсылки.

Показать полностью 22
677

История видеоигр, часть 51. 1995 год. Компьютерные игры1

Серия История видеоигр

К оглавлению (до 1992 г.)
Назад к части 50

Америка

На скриншоте выше - "Descent", первый шутер от первого лица в полном 3D. Концепцию этой игры задумали ещё в 1993 году Майк Кулас и Мэтт Тошлог, выходцы из компании LookingGlass Technologies, которая была пионером в области разработки иммерсивных 3D-игр ("Ultima Underworld", "System Shock") и тесно сотрудничала с Origin (создателями "Wing Commander").
Кулас и Тошлог решили создать собственную студию "Parallax Software" для работы над этим амбициозным проектом, но дело шло туго - сказывалась нехватка финансирования. Спасла помощь издателя "Interplay", который не боялся вкладываться в талантливых разработчиков. Общими усилиями игра наконец была завершена к 3 марта 1995 года.
Её уникальная особенность в том, что она использует 6 степеней свободы: игрок летает по лабиринтам, управляя небольшим космолётом (сочетая механику FPS и космосима). И, в отличие от предыдущих 3D-шутеров, где для противников использовались спрайты, сражается с трёхмерными роботами. Именно это позволило "Descent" присвоить рекорд Гиннесса в области 3D-симуляции.

Взрыв популярности 3D-шутеров задавал моду. 8 марта компания LucasArts выпустила игру "Star Wars: Dark Forces", для которой был создан уникальный движок "Jedi", позволявший создавать огромные многоэтажные уровни, а игроку - смотреть вверх и вниз, приседать, прыгать и плавать (что до сих пор было только в сложных продуктах от LookingGlass). Но, пожалуй, самой примечательной особенностью этого шутера стала активная окружающая среда: пролетающие на заднем плане корабли, движущиеся конвейерные ленты и т. п.

Серьёзным техническим прорывом стала игра "BioForge" от Origin. EA, компания-владелец, выпустила её 29 марта. Это интерактивное приключение, действие которого разворачивается в фантастическом будущем. Игрок управляет утратившим память киборгом, который пытается сбежать из исследовательского центра, где его держали в заточении.
Уникальной особенностью этой игры была реалистичная 3D-анимация живых существ: специалистам Origin удалось при помощи технологии motion capture создать универсальный набор анимированных движений и поз, которые можно было использовать для разных персонажей. И главное - создать продвинутую и математически корректную систему скелетной анимации, которая обеспечивала плавные и реалистичные движения.

Тем временем LookingGlass, лидеры 3D-симуляции, занимались не внешней, а внутренней стороной процесса. 7 июня они выпустили авиасимулятор "Flight Unlimited", который стал их первой самостоятельно изданной игрой. В отличие от всех предыдущих авиасимов, этот амбициозный проект пилота-физика Шеймуса Блэкли моделировал поведение 3D-объектов в виртуальной воздушной среде с помощью сложных уравнений аэродинамики. То есть, грубо говоря, самолёт действительно набирал высоту за счёт формы крыльев, и вёл себя не как жёсткая модель, а как настоящая машина, взаимодействующая с воздушными потоками. Это был беспрецедентный уровень реализма.
Графика и звук также были на высоте (впрочем, как и системные требования). Ещё одной "необычностью" стало то, что игра была "мирной" и фокусировалась на управлении небольшими частными самолётами.

Пока титаны индустрии расширяли границы возможного, другие разработчики углублялись в уже созданные миры. 1 июня MicroProse выпустила игру "X-COM: Terror from the Deep" - сиквел хита прошлого года.
Надо сказать, что подход к созданию сиквела был чисто коммерческий: MicroProse лицензировали код оригинального разработчика и самостоятельно склепали новый продукт всего за полгода - практически на том же движке, с минимальными доработками, но кардинально новым сеттингом.
Действие игры происходит 40 лет спустя, и на этот раз команде X-COM предстоит столкнуться не с пришельцами из космоса, а с древним лавкрафтовским злом из глубин океана.
Игра поразила поклонников своей бескомпромиссной сложностью: боевые параметры противников были увеличены до предела, экономическая модель перекошена не в пользу землян, а гигантские подводные локации требовали по несколько часов на зачистку. Всё это разделило поклонников X-COM на два лагеря: хардкорных фанатов, готовых буквально жить этой игрой, и тех кто трезво отверг такой продукт, поняв его искусственность. А наличие серьёзных багов (которые потом были залатаны патчами) лишь подливало масла в огонь.

На этом фоне удивительно, что Spectrum HoloByte (материнская компания MicroProse) отнеслась к своему проекту совсем иначе: 30 июня она выпустила игру "Star Trek: The Next Generation – A Final Unity", которая стала настоящим подарком для фанатов вселенной "Star Trek". Её отличала тотальная верность духу и канону сериала. Озвучкой занимались семь главных актёров Star Trek: TNG; у игрока была возможность гулять по звездолёту "Энтерпрайз", управлять им, перемещаясь по галактике, сканировать аномалии, вступать в космические сражения, высаживаться на поверхность планет и погружаться в приключения там - в общем, это был сплошной праздник, созданный качественно, с уважением к оригиналу, высоким уровнем детализации и без каких-либо ляпов.
Впрочем, и системные требования были на уровне 3D-шутеров, включая математический сопроцессор для идеальной производительности.

Раз уж зашла речь о качественных лицензионных проектах - главным событием такого рода стал "MechWarrior 2: 31st Century Combat". После того, как студия-разработчик первой игры перешла под крыло Sierra, компания Activision (у которой осталась лицензия FASA на создание игр по вселенной BattleTech) взялась за создание сиквела самостоятельно. Сформированная для этого команда в сотрудничестве с FASA не просто блестяще выполнила работу, а создала настоящий шедевр, в котором прекрасно было всё: кат-сцены, графика, скрупулёзное следование канону BattleTech, настраиваемые мехи, звуковые эффекты... А музыкальное сопровождение и вовсе было достойно издания на отдельном CD.
Игра, которая поступила в продажу 24 июля 1995 года, выглядела совершенной: сочетая в себе хардкорную симуляцию гигантских мехов, кинематографичность и атмосферный сеттинг, она по праву считается абсолютной классикой.

Кстати, вы обратили внимание на переход от VGA 320х200 (в начале года) к SVGA 640х480 для качественных продуктов середины 1995 года? А в конце лета произошло ещё одно важнейшее для владельцев ПК событие: 24 августа состоялся релиз операционной системы "Windows 95". Строго говоря, это была первая полноценная графическая операционная система от Microsoft, поскольку предыдущие версии Windows являлись графическими оболочками для DOS.
Подход к созданию этой системы был революционный: разработчики итеративно меняли концепции и подходы, каждый раз проводя тщательный анализ "юзабилити" прототипов, пока наконец не добились оптимального результата - такого, чтобы система была одинаково удобна как для новичков, так и для опытных пользователей.
Появилась 32-битная архитектура и вытесняющая многозадачность (теперь "зависшее" приложение теперь можно было закрыть, не перезагружая компьютер); поддержка длинных имён файлов до 255 символов, включая пробелы (вместо "PROJECT.DOC можно было теперь назвать файл "Мой курсовой проект по истории.doc"); вместо двухпанельного менеджера файлов центральным элементом системы стал "Проводник", который объединил дерево каталогов и содержимое папки в одном окне с иконками.
Для удобства пользователей появились Рабочий стол с иконками, меню "Пуск" с каскадным меню для доступа к программам и документам в один клик, и Панель задач для переключения между открытыми приложениями.
Наконец, вместо ручной настройки подключаемых устройств была реализована технология "Plug and Play" ("подключи и играй"): система старалась автоматически распознать новое устройство и настроить его. Хотя, честно говоря, работало это через раз (что породило шутку "Plug and Pray"), сама концепция задала стандарт на будущее.
Это был гигантский шаг в удобстве пользования ПК, так что неудивительно, что "Windows 95" вскоре стала самой используемой настольной операционной системой на свете. Что, в свою очередь, делало Windows перспективной платформой для компьютерных игр. Однако тут была проблемка: DOS давала разработчикам прямой доступ к "железу", позволяя выжимать максимум производительности, а Windows блокировала прямой доступ к оборудованию в целях стабильности.
Чтобы решить проблему прямого ("direct") доступа к оборудованию, специалисты Microsoft создали набор программных интерфейсов (API):
DirectDraw - для двумерной графики и работы с дисплеем,
DirectSound - для низкоуровневой работы со звуком (воспроизведение, микширование),
DirectPlay - для сетевой коммуникации игр,
DirectInput - для взаимодействия с периферийными контроллерами.
Этот набор API под названием "Game Software Development Kit" стали предлагать разработчикам. Впоследствии этот комплект API стали обозначать термином "DirectX".

В тот же день, 24 августа, состоялся релиз самой дорогостоящей компьютерной игры на тот момент - "Phantasmagoria" от Sierra. Это был амбициозный проект Роберты Уильямс - игра "для взрослых" в жанре ужасов, от лица молодой женщины. Она вместе с мужем переезжает в отдалённый особняк и вскоре обнаруживает, что её мужчина стал одержим зловещей сверхъестественной силой. Сюжет строится в атмосфере нарастающего безумия и потери контроля, затрагивает взрослые темы (неуверенность в партнёре, сексуальное насилие и разрушение личности).
"Phantasmagoria" - апогей жанра интерактивного кино, и её создание было больше похоже на съёмки голливудского фильма. Роберта написала сценарий на 550 страниц, в работе над игрой было задействовано более 200 человек (среди них - 25 профессиональных актёров), для съёмок была построена студия стоимостью $1,5 млн., велась работа с голливудскими агентствами и студиями спецэффектов. Бюджет составил порядка $4.500.000, а сама игра занимала семь дисков.
"Phantasmagoria" стала столь же скандальной, как DOOM и Mortal Kombat - из-за натуралистичной жестокости, и особенно из-за сцены изнасилования. Многие магазины отказались её продавать, её осудили общественные и религиозные организации, она оказалась под полным запретом в Австралии. И как всегда в таких случаях, это сработало лучше всякой рекламы. Вскоре "Phantasmagoria" стала самой продаваемой компьютерной игрой в США.

Sierra в этот момент находилась на пике своего финансового и творческого могущества, и входила в пятёрку самых богатых и влиятельных компаний в индустрии ПК-гейминга. В 1995 году компания приобрела студию "Papyrus Design Group" (создателей гонок) и британскую "Impressions Games" (разработчиков "Caesar"), с которой давно успешно сотрудничала.

К 4 сентября как раз был готов "Caesar II", который значительно превосходил оригинал. Новая игра была создана для IBM-совместимых ПК; был совершён переход к SVGA-графике и изометрическому виду. Это позволило наполнить сеттинг Древнего Рима жизнью и эстетической красотой: появились красивые детализированные здания и оживлённые улочки с фигурками горожан.
Была добавлена система складирования разных типов товаров, экономика стала диверсифицированной, появилась социальная стратификация, была существенно развита и военная составляющая. Именно "Caesar II" стал моментом, когда молодой жанр исторического градостроительного симулятора повзрослел и обрёл свою идеальную форму.

Если не считать Microsoft, то богаче, чем Sierra в ПК-индустрии была только компания Electronic Arts. Подобным образом, плодотворное сотрудничество с британской студией "Bullfrog Productions" закончилось тем, что EA приобрела её в январе 1995 года. Причём, основатель Bullfrog Питер Молиньё стал вице-президентом EA.

8 сентября они выпустили сиквел прошлогоднего хита от Bullfrog - "Magic Carpet 2". Была существенно улучшена и без того сильная графика, появились ночные и подземные локации, улучшен дизайн и добавлена система сюжетных миссий.

Вторая важнейшая "дочка" EA - студия Origin - тем временем завершила разработку игры "Crusader: No Remorse". Разработчики поступили гениально: взяли движок своей неудачной "Ultima VIII" и превратили его в изометрический шутер с полноценной SVGA-графикой в сеттинге киберпанк-антиутопии XXII века.
Игра отличалась беспрецедентным уровнем интерактивности. Большинство объектов можно было разрушить, а ловушки и защитные сооружения - использовать против врага.
Главный герой - один из "глушителей" (silencers), элитных агентов тиранического мирового правительства, Всемирного экономического консорциума (ВЭК), который по соображениям морали решает присоединиться к повстанцам Сопротивления. Однако, в этом мрачном мире даже "хорошие" парни шокируют: человеческая жизнь ничего не стоит, так что "Глушитель" может безнаказанно убивать не только противников, но и безобидных нон-комбатантов.
Именно эта бескомпромиссная жестокость в сочетании с удовольствием тотального разрушения сделали игру культовой, а приятная графика и впечатляющие звуковые эффекты подняли её до уровня одной из лучших экшен-игр 1995 года.

Месяц спустя, 30 октября, id Software и их "младшие братья" Raven Software выпустили новую игру - "Hexen: Beyond Heretic". В отличие от "Heretic", который был, по сути, качественным клоном DOOM в фэнтези-сеттинге, "Hexen" стал воплощением новой концепции с добавлением RPG-элементов. Здесь игрок получил возможность выбирать одного из трёх игровых персонажей (воин, клирик, маг), каждый со своими уникальными способностями и стилем игры. И, пожалуй, главным нововведением стало появление уровней-хабов, которые связывали игровые локации в единую сеть. Головоломки теперь можно было сделать намного сложнее, заставляя игрока блуждать по разным локациям, возвращаться в уже известные места и открывать в них новые пути. По сути, это уже был не набор отдельных уровней, а единый мир для нелинейного исследования.

А что же более скромные студии? Остались в тени гигантов? А вот... не совсем. Так, "DreamForge Intertainment" из Пенсильвании ещё с начала 90-х создавали пусть не передовые, но очень хорошие RPG, и очередной её проект стал настоящим образцом качества. Игра "Anvil of Dawn", которая была издана "New World Computing" 31 октября.
Классическую концепцию исследования подземелий в духе "Dungeon Master" и "Eye of the Beholder" разработчики довели до совершенства, добившись одновременно простоты управления, плавности анимации, безупречного баланса и глубокой атмосферы. Каждая комната, каждый коридор были наполнены деталями: паутиной, трещинами на стенах, мозаикой на полу, капающей водой. Музыка и озвучка также были на высоте.
Красивые виды, продуманный дизайн подземелий, внимательный к деталям сюжет - всё это до сих пор вызывает огромное уважение среди ценителей жанра.

Совсем иначе выглядит "Stonekeep" - представитель того же жанра от компании Interplay. По уровню амбиций и вложенным средствам его можно поставить в один ряд с Phantasmagoria: та же ставка на кинематографичность и живых актёров, та же работа с Голливудом и тоже "дитя" главы компании (Брайана Фарго). Он был задуман ещё к началу 90-х, и изначально планировалось, что разработка займёт 9 месяцев. Однако работа над игрой растянулась на 5 лет, превратившись в творческий кошмар. Поскольку технологии в эти годы быстро развивались, всё то и дело приходилось переделывать заново. В итоге, когда 8 ноября 1995 года наконец состоялся релиз, общее количество вложенных средств составило $5.000.000.
Главной фишкой "Stonekeep" были снятые на видео (и затем оцифрованные) реальные декорации и живые актёры в костюмах монстров. И получилось впечатляюще... По крайней мере, многие так говорили, дождавшись наконец заветную игру после масштабной рекламной кампании. Вот только перемещение "шажками" по условным клеткам к этому времени уже морально устарело, из-за использования оцифрованного видео интерактивность была минимальна, боевая система проста, ну и само исследование подземелий, если отвлечься от атмосферы и графики, оказалось довольно линейным и рутинным.

В ноябре "старички" из "Legend Entertainment" (бывшие гейм-дизайнеры Infocom) явили миру шедевр своего бескомпромиссного творчества. "Mission Critical" - научно-фантастический квест для умных людей, со взрослым сюжетом и уникальной атмосферой.
В отличие от игр для массового потребителя, проект главы компании Майка Верду отличал олдскульный подход и серьёзные задачи, заставлявшие игрока думать как инженер, хакер и тактик одновременно. При этом уровень исполнения игры был самый современный: участие профессиональных актёров, пререндеренная графика, SVGA 640x480 и 3D-эпизоды на отдельном движке.
Сеттинг игры - будущее, где идёт война из-за разногласий вокруг создания искусственной жизни. Главный герой - член экипажа, который остался один на повреждённом космическом корабле. Его задача - починить корабль после недавнего сражения, а затем добраться до поверхности планеты и выполнить секретную научную миссию, которая может помочь положить конец этой войне. Но это лишь завязка сюжета, который окажется полон путешествий во времени и философских вопросов.

Но самым радикальным в жанре "не для всех" стало творение малоизвестного коллектива "Cyberdreams", который существовал в первой половине 1990-х. Это были идейные поклонники американской фантастики, служившие своеобразным мостом между авторами и разработчиками. На этот раз они взялись за "экранизацию" рассказа "I Have No Mouth, and I Must Scream" американского писателя-фантаста Харлана Эллисона, тесно работая с ним над сценарием. Программную реализацию под руководством продюсера Дэвида Мюллича поручили студии "The Dreamer's Guild".
Действие разворачивается в пост-апокалиптическом мире, где сверхразумный ИИ под названием "AM" уничтожил всё человечество, за исключением пяти человек, которым он, ради собственного развлечения, не даёт умереть и уже 109 лет подвергает изощрённым психологическим пыткам, искажая их тела и разум по своему усмотрению.
Эллисон лично выступил сценаристом, лицом и голосом главного антагониста - в результате разработчикам удалось невозможное: не только не испортить литературный оригинал, но даже расширить и углубить его.
"I Have No Mouth, and I Must Scream" - это не развлечение в привычном смысле, а мощное психологическое переживание и один из самых мрачных, философски нагруженных проектов в истории видеоигр. Игрок не спасает мир - он пытается дать этим душам шанс на искупление и духовное освобождение, решая этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие, изнасилование, паранойя и геноцид. Яркие особенности игры - депрессивная сюрреалистичная атмосфера искажённой реальности и система "морального компаса" персонажей.
Если игрок грубо "нарушит правила", пытаясь, например, уничтожить суперкомпьютер, АМ накажет его, превратив персонажа в неподвижный комок мягкой желеобразной плоти без рта, не способный к каким-либо действиям, и обречённый провести вечность с АМ в этой форме.

24 ноября владельцы компьютеров Macintosh дождались продолжения культового шутера для этой платформы - "Marathon 2: Durandal" от Bungie.
Разработчики улучшили движок, так что теперь основной экран занимал большую часть монитора, как в современных шутерах для IBM-совместимых ПК, а не ютился в неудобном окошке, как в первой части.
Из коридоров звездолёта действие игры было перенесено на поверхность чужой планеты - семнадцать лет спустя после событий первой игры. Дюрандаль, один из трёх ИИ с корабля UESC Marathon, отправляет игрока вместе с другими людьми изучать инопланетные руины. Он не уточняет, что именно ищет: у него свои тайные планы, и игрок постепенно начинает подозревать, что ИИ манипулирует им.
Изучение руин вскрывает огромный пласт инопланетной истории, так что шутер обрастает элементами психологического триллера и археологической научной фантастики, что отчасти сближает его с "System Shock".
Уровень погружения усиливают окружающие звуки - завывание ветра или сигналы тревоги. Но, пожалуй, главное техническое новшество - полноценное моделирование жидких сред. Вода и другие жидкости здесь не просто текстуры пола, а объёмные массы, в которые можно погрузиться; у них своя вязкость, оптические искажения, течения.
Ещё одним новшеством стала возможность стрельбы с двух рук. Причём в футуристический арсенал был добавлен самый модный "ствол" 90-х: дробовик, невероятно популяризированный "DOOM" и "DOOM II".

Качественный скачок произошёл и в жанре тактического варгейма. В конце года компания SSI выпустила игру "Steel Panthers", посвящённую Второй Мировой войне. Её отличали невероятный размах, историческая дотошность, атмосферная озвучка и, главное, интуитивно понятное управление.
В игре был реализован принцип одновременного планирования ходов (в отличие от поочерёдной пошаговости), что добавляло реализма, напряжения и зрелищности.
Вместо условных "пехоты/артиллерии/танков" здесь были смоделированы сотни исторических боевых единиц, для изучения которых предусмотрели обширную энциклопедию. Игра учитывала тип боеприпасов, угол атаки брони, усталость, боевой дух и уровень подготовки солдат, погодные условия, тип местности и особенности рельефа. Многие именно через эту игру впервые поняли разницу в ТТХ танков, важность сочетания родов войск и борьбы за господствующие высоты.
Несмотря на всю сложность, игра была создана так, чтобы быть дружелюбной к пользователю: он видел контекстные подсказки, понятные визуальные эффекты (горящие танки, сорванные гусеницы) и быстро осваивался в удобном интерфейсе.
И конечно же, важнейшей составляющей успеха стали подробные исторические сценарии, генератор карт и мощный редактор, позволявший создавать собственные кампании.
Всё это сделало "Steel Panthers" эталоном жанра компьютерных варгеймов на многие годы.

Наконец, в декабре Sierra выпустила сиквел атмосферного шедевра Джейн Дженсен - "The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery". В отличие от предшественницы, игра была разработана как интерактивный фильм, созданный с использованием технологии FMV. Все сцены были сняты на киноплёнку профессиональными операторами, с настоящими декорациями, а не на синем экране. Результатом стало высокое качество: оцифрованные актёры на редкость удачно сочетались с фоновой графикой, на которую накладывались их изображения.
Поскольку FMV-технология ограничивала интерактивность, Дженсен компенсировала это ещё более изощрённым сюжетом, подняв ставки до уровня полноценного исторического триллера.
Габриэль Найт, приспосабливаясь к своей новой жизни в качестве Schattenjäger (охотника на тёмные силы), расследует в Баварии серию жестоких убийств, предположительно совершённых оборотнем. Игрок поочерёдно управляет Найтом и его помощницей Грейс, которая пытается найти связь между убийствами и последними годами жизни баварского короля Людвига II.
Игра дышит подлинной немецкой готикой и романтизмом, а великолепный саундтрек Роберта Холмса (мужа Джейн Дженсен) удваивает её атмосферное воздействие. Благодаря высочайшему качеству исполнения во всех аспектах, включая уровень актёрской игры, "The Beast Within" по праву занимает место в числе лучших квестов всех времён.


Азия

В 80-е годы Тайвань стал одним из мировых центров производства пиратской электроники - от материнских плат для аркадных автоматов до клонов японских приставок (Помните "Денди"?).
Англоязычные игры стали переводить на китайский, и к концу 80-х появились фирмы, которые, набравшись опыта, начали пробовать силы в собственной разработке. Они вдохновлялись японскими RPG, но наполняли свою продукцию национальным культурным кодом.
Одним из таких пионеров была "Softstar Entertainment". К началу 90-х она уже создавала собственные RPG и стратегии для MS-DOS, превратившись в полноценного разработчика. Тайваньская продукция в целом была печально известна паршивой графикой, но игры Softstar выделялись на удивление высоким качеством.
В июле 1995 года Softstar выпустила ролевую игру "仙劍奇俠傳" ("Легенда о Мече и Фее"), которая стала настоящей сенсацией в Азии. Её создавала команда молодых энтузиастов, которые, можно сказать, вложили душу в этот проект.
Технически игра выполнена как JRPG (пошаговые бои, мир на карте), но её сеттинг и сюжет - это чистый поток традиционной китайской культуры. Она вбирает в себя элементы жанров уся (исторический роман с упором на боевые искусства и духовные практики), сянься (фэнтези), шэньмо (фольклор о богах и демонах) и множество мифологических мотивов. Магия основана на китайской пятиэлементной системе, для зелий используются традиционные для китайской алхимии и медицины компоненты, а потрясающий саундтрек написан для национальных инструментов. Игра имеет полную озвучку (на мандарине) и качественную рисованную графику.
Но сердцем игры стал сюжет. В его центре - не победа над верховным злом, а трагический, многослойный любовный треугольник между простодушным героем и двумя разными девушками. Игра не боялась смертей, жертв и горьких уроков. Диалоги, поэзия, темы долга, чести и жертвенности были взяты прямиком из классических китайских романов.
"Легенда о Мече и Фее" стала одной из самых культовых и влиятельных китайских RPG всех времён. Ей посвятили множество адаптаций: телесериалы, сценические постановки, комиксы, новеллы, а также огромное количество фан-арта и мерчандайза.


Европа

В Германии тоже любили RPG. Фирма Blue Byte (разработчики "Die Siedler") выпустила игру "Albion", которая стала культовой благодаря своей удивительной атмосфере и сюжету: игра начинается как твёрдая научная фантастика, но неожиданно превращается в фэнтези, когда игрок оказывается на планете Альбион, населённой двумя самобытными расами. Это фелиноиды искай, которые используют живые растения для строительства городов, и кельты - потомки землян, которые чудесным образом перенеслись сюда более двух тысяч лет назад.
"Albion" мастерски обыгрывает столкновение мировоззрений. Рационально-технократический подход землян (которые пытаются всё изучить, классифицировать и объяснить законами физики) вступает в конфликт с иррациональной, мистической реальностью планеты. Резкое, стерильное, технологичное убранство земного корабля контрастирует с тёплыми, "живыми", экологичными городами фэнтезийных рас.
Общаясь с десятками NPC, узнавая историю, мифологию и сложные отношения между расами, игрок глубоко погружается в мир Альбиона - настолько, что может всерьёз задуматься, где же на самом деле находится "дом".

Хладнокровные англичане в этом году отметились, в первую очередь, авиасимуляторами.
22 сентября фирма "Digital Integration" выпустила симулятор "Apache", посвящённый знаменитому американскому вертолёту AH-64D. Это был добротный, детализированный продукт, созданный с большим пониманием темы. Покупатели оценили его реализм, качественную полигональную графику и сбалансированные сценарии. Для многих игроков "Apache" стал первым серьёзным симулятором вертолёта.

29 ноября Ocean Software выпустили авиасимулятор "EF2000", посвящённый новейшему на тот момент многоцелевому истребителю "Eurofighter Typhoon". Разработанный студией "Digital Image Design", проект стал техническим триумфом, сопоставимым с "Flight Unlimited".
Критики хвалили текстурированную графику, простоту освоения и высокий реализм. Но самой впечатляющей особенностью была огромная бесшовная карта Балтийского региона, представлявшая собой "живой" театр военных действий, где двигались колонны техники, корабли, работали РЛС, взлетали самолёты противника.
Конфликт динамически развивался в зависимости от действий игрока и ИИ: захватывались базы, смещались линии фронта, менялись доступные аэродромы. Это создавало беспрецедентное чувство стратегического масштаба и погружения.


А что у нас?

Россия в это время медленно выкарабкивалась из экономической пропасти. Сквозь хаос проглядывали первые признаки нормального рынка, но большинство людей беднело, а криминал набирал силу. В декабре 94-го началась война в Чечне, а неприлично разбогатевшие олигархи тем временем готовились подмять под себя власть в государстве.
В этих условиях творческие люди вели себя очень по-разному: кто-то ломался, спивался, кто-то "крутился", стараясь любыми средствами сделать удобный для рынка продукт, а кто-то спасался от травматичной реальности, упрямо цепляясь за мечты о фантастических мирах - наследие ещё советского культурного кода.
Так, фирма Nikita продолжала делать нехитрые игры (вроде подводного скролл-шутера "U-95"), студия Gamos отметилась головоломкой "Flip-Flop". А московская фирма "NewCom" внезапно выпустила невероятно кринжовый (и потому культовый) 3D-шутер "Подземелья Кремля", созданный братьями Разбаковыми под впечатлением от DOOM. Московский коллектив "Step Creative Group" создал для ZX Spectrum фантастическую игру "Звёздное наследие", а фирма "Дока" - довольно качественную стратегию "Total Control", отдалённо напоминавшую "Dune II".
Но самым мощным прорывом стал реалистичный авиасимулятор "Su-27 Flanker", разработанный столичной группой бывших сотрудников научного института, которых консультировали специалисты ОКБ "Сухой".
К сожалению, из-за тотального пиратства легальный релиз в России сочли невозможным, так что игра была выпущена американской SSI - причём сразу для Windows 95 (что сделало её одной из первых игр для этой платформы). Разработчики назвали свой коллектив "Flying Legends".
Создание симулятора такого уровня на территории постсоветской России стало сенсацией для многих на Западе.
Примечательно, что ареной боёв в игре выступает небо над Крымом - на фоне гипотетического (на тот момент) конфликта между Россией и Украиной после распада СССР...

1995 год стал временем великого перелома. Технологический скачок и взросление качества превратили компьютерные игры из простого развлечения в сложные, многогранные произведения на стыке технологий, искусства и бизнеса. Впереди был золотой век ПК-гейминга, фундамент для которого был заложен именно тогда.


P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие хиты, как "Jagged Alliance", "Full Throttle", "Heroes of Might and Magic", "Command & Conquer", "Worms" и "Warcraft II". Дело в том, что им будет посвящена отдельная статья об избранных играх этого года.

UPD:

Часть 52

Показать полностью 25
59

История видеоигр, часть 50. 1995 год. Консольные игры

Серия История видеоигр

Назад к части 49

Это скриншот из игры "Toh Shin Den" ("Легенда о Сражающихся Богах"), которая вышла в Японии 1 января 1995 года. Это была одна из первых крутых игр для новейшей консоли "PlayStation", которая могла конкурировать с "Virtua Fighter" от Sega, обеспечившим такие высокие продажи её консоли "Saturn".
Её разработку вела компания-производитель игрушек "Takara", а точнее - связанная с ней студия разработчиков "Tamsoft", глава которой был выходцем из той самой "Toaplan", которую я упоминал в предыдущей статье. Имея опыт в индустрии игровых автоматов, он теперь начал с того, что портировал файтинг "Samurai Shodown" на Game Boy (что само по себе звучит смешно, но дядьке надо было начать новый бизнес с чего-то простого).
Сама компания Takara, которая в 80-е занялась видеоиграми, чтобы продвигать свои куклы и трансформеры, теперь портировала файтинги SNK на 8- и 16-битные консоли Nintendo и Sega. Но их подкупил уникальный подход "Sony" к сторонним разработчикам, и в результате Tamsoft получил зелёный свет на собственный амбициозный проект. Осознавая то, что это шанс на миллион, команда взялась за работу с такой самоотдачей, что работа над игрой была завершена всего за полгода.
В Toh Shin Den было восемь анимешных персонажей, которые владели оружием (как в Samurai Shodown) и действовали в духе бусидо, используя большой набор приёмов, схожий с 2D-файтингами. При этом игра обладала крутой графикой (~1.000 полигонов на персонажа, тонирование Гуро, эффекты прозрачности) и "большей 3D-шностью", чем Virtua Fighter, поскольку бойцы могли атаковать друг друга сбоку или сзади, перемещаясь в трёхмерном пространстве.
Героиню Эллис в её прозрачном платьице Sony использовали в рекламе PlayStation. В итоге и новую игру, и приставку стали покупать сотнями тысяч экземпляров, и постепенно PlayStation догнала по продажам Sega Saturn.

Sega ещё к моменту начала продаж Saturn стремилась иметь в списке игр для новой консоли 3D-шутер. Для этого было сформировано подразделение "Team Andromeda", в основном из людей, которые до этого занимались игровыми автоматами. Они предложили концепцию рельсового шутера, в котором игрок будет летать на бронированном драконе в постапокалиптическом фантастическом мире, над руинами погибшей цивилизации. Так начала создаваться игра "Panzer Dragoon". Однако поскольку сотрудникам было пока ещё сложно с новым "железом", в намеченный срок они не уложились, и игра вышла уже 10 марта 1995 года. Зато за это время увлечённые разработчики настолько проработали свою фантастическую вселенную, что в ней даже появился свой вымышленный язык - смесь древнегреческого, латыни и русского.
Получился настоящий шедевр с захватывающим сюжетом, впечатляющими графическими эффектами, удивительной музыкой, созданной специально для этой вселенной, и настолько крутым вступительным видео, что оно едва не затмило саму игру.

Консоль 3DO японцы теперь покупать перестали, но у неё пока неплохо шли дела на западном рынке, куда новые японские системы ещё не добрались. И Panasonic, и Goldstar теперь могли снизить цену приставок до $300, в результате чего Atari, чтобы сохранять конкурентоспособность, пришлось снизить цену "Jaguar" до $150 и продавать её ниже себестоимости, себе в убыток. Но даже за эти деньги, и несмотря на бодрую рекламу, приставки почти не продавались: за исключением "Tempest 2000", "Alien vs Predator" и "Iron Soldier", для них просто не делали годных игр.

Своим изначальным успехом в 1993 году консоль 3DO частично обязана гоночной игре "Crash 'n Burn", в комплекте с которой она тогда продавалась. Сделал эту игру коллектив "Crystal Dynamics", который первоначально состоял из бывших сотрудников самой "3DO Company". Это была быстрорастущая студия с хорошим капиталом и сильными бизнес-руководителями. Ещё тогда, в 1993 году, они решили, что им нужен собственный маскот-талисман, такой как Марио у Nintendo и Соник у Sega, а новый платформер с ним в главной роли должен использовать все графические возможности 3DO. Однако в то время ещё мало кто понимал, что можно выжать из 32-битной системы, и уже во время разработки создатели то и дело открывали для себя что-то новое. Из-за притока новых сотрудников и смены руководителей в студии присутствовал приличный уровень организационно-творческого хаоса, саму концепцию игры несколько раз пересматривали, художники не справлялись с объёмом работы, в игру то добавляли секретные уровни и мини-игры, то наоборот резали уже начатое в надежде ускорить её выпуск, так что в конечном итоге разработка платформера растянулась почти на два года.
"Gex" для 3DO вышел в Америке 7 апреля 1995 года. Его герой - разумный антропоморфный геккон, одержимый ТВ. Он по воле злодея-антагониста попадает в "медиа-измерение" и путешествует по его пяти телеканалам в надежде выбраться оттуда. При этом он может лазать по стенам и использовать свой хвост как для борьбы с противниками, так и для прыжков, а также плеваться всякими штуками, которые предварительно проглотил.
Игру, над которой так амбициозно работали, действительно ждал большой успех. Диски покупали сотнями тысяч, так что уже в августе "3DO Company" стала поставлять её в комплекте с консолью.

Следующая игра тоже требует некоторого вступления. Жил на свете такой человек - Райхарт Курт фон Вольфшильд, также известный как Барон фон Вольфшильд. Тихий скромный гениальный предприниматель, художник, технолог и изобретатель. Ну, знаете, из тех людей, о которых нельзя прочитать в Википедии, но которые удивительным образом вхожи в любую тусовку и на любую VIP-вечеринку. Он в молодости занимался разными вещами: какое-то время был арт-директором на MTV, где познакомился с Энди Уорхолом и Дебби Харри, потом изобрёл способ автоматической коррекции кадровой частоты при склейке кино- и видеоформата в музыкальных клипах, и в 1987 году зарегистрировал фирму по производству программного обеспечения. Ну и поскольку он был тихий и скромный, назвал её "Silent Software".

Он работал с NASA над сокращением задержки сигнала для космической робототехники, помогал с рекламными кампаниями "Pepsi" и "Pizza Hut", как-то от делать нечего спроектировал плату расширения для Amiga и заодно познакомился с создателями этого компьютера.

Увлёкшись видеоиграми, он сделал танковый экшн "Fire Power", затем работал со студией "Disney" над игрой "Who Framed Roger Rabbit", изобрёл оригинальный метод компьютерной анимации, который затем использовали многие художники, выпустил ещё несколько игр, изобрёл метод сжатия данных для персональных компьютеров, работал с Nintendo и Sony над их прототипом консоли пятого поколения, работал с американскими военными над какой-то программой, связанной с алгоритмами шифрования, а затем узнал о разработке 3DO и очень заинтересовался её возможностями.

Так вот, фон Вольфшильд решил сделать для 3DO сиквел своей первой игры "Fire Power". Он и его небольшая команда в результате создали забавную военную игру "Return Fire", главным образом для двух игроков (хотя и с наличием однопользовательского режима). Целью игры было захватить вражеский флаг и доставить его на свою базу. В ней можно было управлять танком, вертолётом, РСЗО и джипом. Всё это было приправлено смачными взрывами, но при этом фон Вольфшильд старательно избегал излишне брутальной атмосферы военщины и наоборот наполнил игру хорошим юмором.

Действие игры происходило под классическую музыку ("Полёт Валькирий", "Полёт Шмеля", "В пещере горного короля" и т. п.), поскольку фон Вольфшильд не захотел тратить на это деньги. Не стал он заниматься и рекламой, а вместо этого просто отправил копию игры в один из ведущих тематических журналов, после чего вся работа там на пару недель замерла: сотрудники целыми днями играли в "Return Fire". В результате журнал бесплатно сделал на игру огромную рецензию. И понеслось...

Для выпуска дисков с игрой фон Вольфшильд организовал дочернее издательство с шутливым названием "Prolific Publishing". Большое количество копий сразу разобрали его знакомые по работе военные, затем прочитавшие журнал игроки, и дальше через "сарафанное радио" об этой игре узнавали всё новые люди. В конечном итоге "Return Fire", став очень популярной в народе, заняла третье место по количеству продаж среди всех игр для 3DO, и за счёт отсутствия издержек на рекламу, музыку и зарплаты лишних сотрудников небольшой (и тихий) коллектив Silent Software заработал на ней больше денег, чем кто-либо мог себе представить.

Открыв в 1994 году новую студию "Warp", её глава Кэндзи Иино тоже решил создать игру для 3DO, которая тогда как раз начала продаваться в Японии и на тот момент казалась перспективной. Мультимедийные возможности консоли хорошо подходили для FMV (full-motion video), так что Иино решил сделать интерактивное приключение с большим количеством FMV - по сути, интерактивное кино. Причём, человек это был необычный, и кино он решил сделать страшное. Его сюжет был основан на романе о Дракуле, но Иино ещё приправил его всякой жестью, вплоть до каннибализма. В индустрии так никто не делал, и Иино, чтобы никого не шокировать раньше времени, самую жесть добавлял в игру лично, втайне даже от других сотрудников Warp. Такая работа над игрой заняла целый год.

Героиня игры - Лора Харрис, которая, узнав, что её отец, доктор Рихтер Харрис, директор Национальной больницы Лос-Анджелеса, устроил массовое убийство и забаррикадировался в больнице, сразу отправляется туда, чтобы с ним поговорить. Но по прибытии больница превращается в жуткий замок, где девушка блуждает в поисках своего отца-убийцы. Игру нужно пройти за два часа, без пауз и сохранений.

Студия Warp сотрудничала с издательством "San-Ei Shobo", которое должно было заниматься распространением игры, и Иино справедливо опасался, что издатель, увидев его творение, просто откажется с ним связываться. Ставки были высоки (провал проекта означал бы закрытие Warp и уход из игровой индустрии), поэтому Иино подготовил на утверждение "чистую" версию игры (без лишней жести). Но после того, как выпуск игры был одобрен, и оставалось лишь передать издателю мастер-диск для копирования, Иино намеренно не сделал этого в назначенные сроки, зная, что по японской традиции его за это накажут, заставив лично везти игру производителю. То есть, лететь с ним в США, где должны были производить диски для продажи.

Так и вышло. И во время полета в США Иино подменил "чистые" диски на те, где был весь настоящий контент, после чего они сразу отправились в производство. Таким образом ему удалось полностью обойти всю цензуру.

Вышедшая в апреле "D no Shokutaku" ("Обеденный стол D"), или просто "D", как её окрестили на западе, стала огромным успехом. Это была одна из первых серьёзных игр с пугающим взрослым контентом, веха в развитии жанра "survival horror", которая к тому же, впечатлив публику, разошлась миллионным тиражом.

В 1994 году японская студия "EXACT" (Excellent Application Create Team), которая делала игры для стареньких компьютеров Sharp X68000, выпустила игру "Geograph Seal" - 3D-шутер с боевыми мехами в фантастическом мире. Игра вышла классная, но будущее EXACT было неопределённым: Sharp X68000 уже прекратили производить, и нужно было менять формат.
Тут-то и пришла на помощь Sony, руководство которой, оценив потенциал команды Exact, предложило им быстренько создать на движке "Geograph Seal" игру для PlayStation, которую тогда только готовили к выпуску. Считалось, что Sony тоже нужен будет маскот-талисман, как у Nintendo и Sega, и именно он будет главным героем игры. Для этого Sony обратились к творческой студии "Ultra", и те решили, что это будет механический кролик.

Обе студии стали работать над игрой. EXACT занимались переносом игрового движка на новое "железо" и игровой механикой, а Ultra - сюжетом, видеовставками и персонажами. Как и все игры с маскотами, это должен был быть платформер... Но 3D-платформер, с видом от первого лица! Причём, разработчики внедрили динамическую камеру, чтобы игрок мог лучше рассчитать свою траекторию при высоких прыжках.

"Jumping Flash!", первый в истории настоящий 3D-платформер, вышел 28 апреля 1995 года. Люди восприняли его неоднозначно, так что маскотом кролик не стал, но новые ощущения от высоких прыжков с динамической камерой тогда вскружили голову многим, и стало понятно, что за подобными играми будущее. Ну а технические возможности PlayStation теперь были вне всякого сомнения.

На радостях от успеха студия Ultra даже сменила название на "MuuMuu Co." - в честь фантастических существ, представленных в игре.

Выпуск обеих японских консолей (Saturn и PlayStation) в США был назначен на сентябрь. 11 мая на выставке "Electronics Entertainment Expo" в Лос-Анджелесе генеральный директор "Sega of America" Том Калинске презентовал зрителям американскую модель Saturn, рассказал, что она будет стоить $399 и будет продаваться в комплекте с "Virtua Fighter", а затем неожиданно объявил, что в ряд американских магазинов уже поставили 30.000 экземпляров консоли, и продажи стартуют прямо сейчас.
Этот ход японское руководство Sega придумало, чтобы опередить конкурентов из Sony, видя, что в битве консолей те уже наступают им на пятки. Объявление вызвало у публики большой ажиотаж, но в Sega не учли ряд обстоятельств. Во-первых те магазины, что не попали в число "избранных" и ничего не знали о раннем старте продаж, очень обиделись, и например сеть "KB Toys" в отместку решила вовсе не продавать приставку Sega и игры для неё. Во-вторых, ещё не была проведена полноценная рекламная кампания. И в-третьих, те люди, что готовили новые игры для американского релиза консоли, ориентировались на осеннюю дату, а к маю было готово лишь 6 игр для Saturn... Причём, "Virtua Fighter" не имел в США такой популярности, как в Японии.
Кроме того, следом состоялась презентация PlayStation, и всех, конечно, интересовала её цена. Тогда на сцену вышел глава разработки Стив Райс и произнёс: "$299". А затем ушёл под аплодисменты публики. Правда, Sony решили не поставлять игру в комплекте с приставкой, но эффект был достигнут.

Подобным образом Sega начала продажи своей новой консоли в Европе (по цене £400) 8 июля, опередив конкурентов. Однако и там рекламную кампанию просто не успели провести. Sony же не торопилась и уделяла рекламе большое внимание.

Корпорация Nintendo, которая из-за конфликта с Sony в 1991 году так и осталась без CD-привода, в гонке консолей сильно отстала, но конечно тоже занималась разработкой новой системы. При этом они решили пойти другим путём: отказаться от амбиций по поводу CD и сосредоточиться на мощном "железе" для обработки 3D-графики. Это стало возможным благодаря сотрудничеству с американской "Silicon Graphics", которая производила крутые процессоры и к 1993 году смогла существенно снизить их стоимость. В 1994 году Nintendo объявили о разработке передовой 64-битной консоли, но подробности пока держали в секрете.
Именно благодаря компьютерам Silicon Graphics студия "Rare", которой частично владела Nintendo, в 1994 году смогла выпустить такие графически впечатляющие игры, как игровой автомат "Killer Instinct" и "Donkey Kong Country" для Super Famicom/SNES/Super Nintendo. Причём, последний смотрелся так хорошо, что почти не уступал играм для 32-битных консолей. Благодаря этому Nintendo по-прежнему держали треть рынка и чувствовали себя вполне уверенно.

В апреле для SNES вышла игра "Metal Warriors" от создателей "Zombies Ate My Neighbors" из LucasArts. В её основе был тот же движок, но это был шутер-платформер, посвящённый боевым мехам. Особенностью игры было то, что пилот меха мог покидать свою машину и какое-то время перемещаться пешком, что добавляло в игровой процесс элемент тактики.
К сожалению, из-за неразберихи с выбором издателя Konami в конечном итоге выпустила игру ограниченным тиражом всего в 50.000 копий, так что хитом она не стала, но приобрела культовый статус.

Другая культовая вещь - "Comix Zone" от Sega, которая вышла для приставки Genesis в июле. Это beat 'em up, действие которого разворачивается прямо на страницах комикса, куда волею судеб попал его автор. И в этом вся соль: уникальное визуальное оформление в виде комикса и главный герой, который перемещается с картинки в картинку по его страницам.

14 августа Nintendo, после многих лет тщательной разработки, выпустили для Super Famicom новую игру своей главной франшизы - платформер "Super Mario: Yoshi Island". Здесь игрок управляет динозавриком Йоши из "Super Mario World" (поэтому на западе игру назвали "Super Mario World 2: Yoshi's Island"). Это приквел всей истории, здесь Марио и Луиджи ещё совсем младенцы, которых принёс аист. Купа-приспешник юного Боузера нападает на аиста и похищает Луиджи, но маленький Марио падает на спину Йоши на острове динозавров. Йоши затем возит его на спине, стремясь воссоединить его с похищенным братом.

Йоши здесь получил возможность "порхать" в прыжке, чтобы пролететь немного дальше, возможность швыряться яйцами, которые он откладывает (запасая их до 6 штук), не говоря уже о разнообразных прикольных усилениях, которые то позволяют ему дышать огнём, то превращают его в вертолёт, то в подводную лодку, и тому подобное.

Игра отличается необычным визуальным оформлением: для этого всё сперва рисовали вручную, а затем оцифровывали. Кроме того, в картридж с игрой был установлен новый сопроцессорный чип "Super FX2" для обработки спец-эффектов.

Благодаря своему большому размеру, высокому качеству и вниманию к деталям, очаровательному стилю, невероятной играбельности и общей популярности франшизы, к концу года только в Японии игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, а с учётом продаж по всём мире и в последующие годы всего было продано более 4 млн. (!) картриджей.

9 сентября состоялся долгожданный релиз PlayStation в Америке. К этому времени её библиотека игр насчитывала уже 17 наименований, включая локализованные версии "Ridge Racer" и "Toh Shin Den", которую на западе назвали "Battle Arena Toshinden". В результате почти всю первую партию из 100.000 консолей мгновенно разобрали по предзаказу, а те консоли и аксессуары к ним, что всё же оказались в магазинах, покупатели просто сметали с полок. Так за два дня было продано больше консолей, чем Sega смогла продать за четыре месяца с мая.

29 сентября PlayStation начала продаваться в Европе, и там благодаря тому, что Sony вложила в рекламу в пять раз больше денег, чем Sega, PlayStation и Saturn продавались в соотношении 3:1.
Специалисты Sony проводили тщательные исследования своей целевой аудитории. В Европе, и в частности в Британии, в начале 90-х была популярна андерграундная культура электронной музыки - в ночных клубах и подпольных рейв-вечеринках, зачастую нелегальных, и именно там тусовалась продвинутая молодёжь. Sony стала сотрудничать с владельцами ночных клубов и организаторами рейв-тусовок, организуя специальные "зоны PlayStation", где можно было поиграть в новейшие игры.

Уже к моменту европейского релиза PlayStation английская фирма "Psygnosis", принадлежавшая Sony, создала для неё гонки "wipEout", концептуально выполненные так, чтобы максимально соответствовать рейв- и техно- субкультуре. В футуристическом сеттинге 2052 года высокоскоростные болиды на антигравах с оружием, способным тормозить оппонентов (как в "Super Mario Kart"), носились по трассам кислотных цветов под драйвовый электронный саундтрек. Причём, к созданию музыки привлекли таких композиторов, как Тим Райт (CoLD SToRAGE), Leftfield, The Chemical Brothers и Orbital.
Это было нечто неслыханное. Если не считать "Tempest 2000" (с тиражом в 30.000 копий), wipEout стала первой популярной игрой с техно-музыкой, и чтобы вы понимали, насколько разное тогда было отношение, скажем, к рок-музыке (которая уже была в видеоиграх) и рейву, создателей игры и рекламщиков тут же обвинили в пропаганде наркотиков.
WipEout стала самой продаваемой игрой для PlayStation в Европе, и если до этого рейв был подпольной культурой, теперь эту музыку узнали во всём мире.

2 октября Sega, чтобы сохранять конкурентоспособность, вынуждена была снизить цену Saturn до $300, за которые продавалась PlayStation.

EA в октябре выпустили для 16-битных консолей очередной букет спортивных симуляторов, лучшими из которых были "NHL 96" для Genesis от коллектива "High Score Productions" (с более совершенным ИИ, драками между хоккеистами, новыми приёмами)

и "NBA Live 96" от "EA Canada" (они назвались "Hitmen Productions").

6 октября японская фирма "Quest Corporation" выпустила для Super Famicom игру "Tactics Ogre", продолжение их необычной тактической RPG "Ogre Battle" 1993 года. События этой игры развиваются в охваченном войной королевстве Валерия, где главный герой Деним Пауэлл, член движения сопротивления против оккупационных властей, оказывается втянутым в этнические конфликты, питающие пламя войны. На создание такого взрослого сюжета во многом повлияли реальные политические события, которые происходили в мире в то время.
Сражения в игре пошаговые, и от обычной JRPG их отличает большой размер команды персонажей, которые к тому же могут иметь свой отряд NPC, и такие тактические элементы, как позиция на поле боя, влияние местности и погодных условий на передвижение, и т. п. Есть также возможность вербовать вражеских воинов, переубеждая их прямо в бою. И вместе с тем это RPG с проработанным уникальным сюжетом, множеством вариантов развития событий и восемью доступными концовками, которые зависят от действий игрока в процессе игры.

В 1994 году компания "Square", создатели "Final Fantasy" и "Secret of Mana", открыла в Америке отдельный филиал. И первым проектом этой команды стала action-RPG с игровой механикой, основанной на "Secret of Mana". Идея была в том, чтобы создать этакую "американскую JRPG", с узнаваемыми на западе культурными отсылками и с западной стилистикой диалогов. При этом в игре появилась и своя уникальная механика: вместо привычной магии и маны здесь применяется алхимия. Герой должен знать определённые алхимические формулы и собирать алхимические ингредиенты, которые вынюхивает его собака.
"Secret of Evermore", вышедшая 17 октября 1995 года для SNES, это история о мальчике и его собаке, которые случайно попадают в фэнтезийный мир Evermore. Он состоит из отдельных частей, каждая из которых напоминает определённый период истории: доисторические времена, античность, средневековье, а также мир будущего.
В целом игра получилась не такой сильной, как японские произведения Square, но из-за своей "американскости" и особой механики алхимии обрела культовый статус.

Другую action-RPG для Super Famicom, "Tenchi sōzō" ("Сотворение Неба и Земли"), 20 октября выпустили в Японии конкуренты Square, компания "Enix". Разработала эту игру тесно связанная с ними студия "Quintet".
Сюжет игры выраженно эзотеричен и повествует о реинкарнации душ, о Добре и Зле, о гибели мира и его воскрешении руками мальчика по имени Арк. Именно аспект созидания (в отличие от разрушения в других играх) хотели подчеркнуть разработчики. И получилось... ну очень мудрёно, эпично и поэтично.
Значительно позже, когда игра появилась в Европе, она получила там название "Terranigma".

В Британии в это время наоборот вышла игра, посвящённая разрушению. 20 октября Psygnosis выпустили "Destruction Derby" для PlayStation. Её разработкой занималась студия "Reflections" (создатели "Shadow of the Beast"). Игра основана на реальном западном шоу "Demolition derby", где куча машин старается как можно более смачно друг друга разбить.
Одновременное отображение на экране 20 машин с моделями повреждений великолепно демонстрировало возможности новой консоли.

27 октября Nintendo выпустили для Super Famicom "Panel de Pon" от своего разработчика "Intelligent Systems". Это казуальная игра наподобие тетриса, где нужно составлять вертикальные или горизонтальные ряды из цветных кубиков, чтобы они уничтожились и не загромождали пространство. Но в отличие от тетриса, здесь блоки не падают сверху, а поднимаются снизу.
Оригинальная игра была украшена фэнтезийными картинками с феями, но когда её год спустя начали продавать на западе, фей заменили на персонажей "Yoshi's Island", а саму игру переименовали в "Tetris Attack".

Британский филиал 3DO уже давно пробовал делать свои игры для этой консоли, всегда с FMV, чтобы реализовать её мультимедийные возможности. И вот они создали 3D-шутер, пользуясь редактором карт Doom и добавив туда FMV с актёрами. Получилась необычная игра в жанре ужасов, уникальной особенностью которой было то, что FMV использовалось не столько для заставок, сколько для анимации призраков, которых прямо во время игры видит персонаж.

Игра вышла 10 ноября под названием "Killing Time". Её герой - студент-египтолог, который оказался заперт в жутком поместье, полном призраков. Причина происходящего - проклятье древнеегипетского артефакта, который когда-то привела в действие пропавшая хозяйка поместья.

Sony, конечно, тоже хотела бы иметь собственный отдел разработки, чтобы делать свои игры. Для этого в 1994 году её американское издательство "Sony Imagesoft" решило нанять программистов из фирмы "Evans & Sutherland", которая занималась 3D-моделированием. Возвращаясь после утомительных переговоров, их участники надолго застряли в пробке и стали в шутку фантазировать о том, как было бы здорово просто взять и расстрелять все эти машины в стиле "Безумного Макса". Так родилась идея сумасшедшего автомобильного шутера.
В итоге была образована студия "SingleTrac", которая занялась разработкой сразу двух игр, первоначально на одном движке. Одна впоследствии получила название "Warhawk", другая - "Twisted Metal".
Тем временем Sony Imagesoft после реорганизации превратилась в "Sony Interactive Studios America" (SISA). Она и выпустила "Twisted Metal" в ноябре 1995 года.

В игре доступно на выбор 12 транспортных средств. Концепция - смертельные соревнования, в которых машины, вооружённые пулемётами, ракетами, минами и прочими ништяками изничтожают друг друга до тех пор, пока не останется единственный выживший.

Для Genesis "Playmates Interactive" 15 ноября выпустила платформер "Earthworm Jim 2" от "Shiny Entertainment" - сиквел прошлогоднего хита. Игра стала более разнообразной, в ней появилось новое оружие и механика, необычные безумные уровни и мини-игры - в общем, хорошее стало отличным.

Однако глава студии Дэвид Перри считал, что им нужно идти в ногу со временем и создавать 3D-игры, для чего требовались дополнительные ресурсы и специалисты. С этой целью он продал Shiny Entertainment разбогатевшей на играх от "Blizzard" компании "Interplay".

Выше я писал о том, как Nintendo держала продажи старенькой консоли благодаря сильной графике "Donkey Kong Country" (известной в Японии как "Super Donkey Kong"), и вот в ноябре компания обновила успех, выпустив сиквел - "Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy" для Super Famicom, всё от той же студии Rare. На западе игра известна как "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest".
На этот раз главным героем стал не Донки, а Дидди Конг. Появился и новый, женский, персонаж - Дикси. Донки Конга же похитил король К. Рул, и теперь его нужно спасти.
Благодаря крутой графике, играбельности и великолепной музыке игра стала новым хитом и продавалась примерно на том же уровне, что и Yoshi Island.

Ещё одной коммерческой бомбой стал платформер "Toy Story" для Genesis, которую "Disney Interactive" выпустила 22 ноября, одновременно с выходом на экраны мультфильма. Разработала игру при помощи специалистов "Pixar" английская студия "Traveller's Tales". Они очень старались добиться того, чтобы графика была хоть отдалённо похожа на Pixar-овский оригинал и, с учётом ограничений приставки, добились успеха.
Картриджи с игрой раскупали как горячие пирожки, их продали миллионы, и другие компании, глядя на это, стали менять свою бизнес-модель, чтобы в будущем тоже выпускать мерч одновременно с выходом фильма, а не после него.

В ноябре для Saturn появились качественные порты таких игр, как "Sega Rally Championship", "Virtua Cop" и "Virtua Fighter 2", и консоль стала лучше продаваться, но для PlayStation вышел великолепный порт "Tekken", который был настолько популярен, что стал первой игрой для "плойки", которая разошлась миллионным тиражом.
К концу года PlayStation уже вдвое обгоняла Saturn по продажам. Консоли доставляли через океан большими реактивными самолётами, и чтобы удовлетворить растущий спрос, Sony пришлось наращивать их производство на западных заводах.

Nintendo наконец объявила публике о завершении работы над новой консолью - "Nintendo 64". Её название подчёркивало главное: она должна была стать первой в истории 64-битной приставкой, в отличие от 32-битных консолей 3DO, Sega и Sony. Правда, выпуск её отложили до следующего года.

Цена 3DO к концу года упала до $200, производители несли убытки, и стало понятно, что недолгий век этой консоли подошёл к концу.

Что же касается Atari, то теперь у неё не осталось никаких шансов, и компания начала увольнять сотрудников и ликвидировать свои активы.

9 декабря Enix выпустила новую часть своей главной франшизы - "Dragon Quest VI" для Super Famicom. На этот раз над кодом игры работала другая студия - "Heart Beat", но главные разработчики остались всё те же.
Серия "Dragon Quest" была настолько популярна в Японии, что новая игра разошлась тиражом в 3 млн. копий (причём, по высокой цене) и стала там самой продаваемой игрой года.

15 декабря появилась action-RPG "Tales of Phantasia" для Super Famicom. Её разработал коллектив "Wolf Team" фирмы "Telenet Japan", а издателем выбрали "Namco". Благодаря использованию особого картриджа ёмкостью 48 Мбит, разработчикам удалось сделать, казалось бы, невозможное для этой консоли: голосовую озвучку диалогов, и даже записать озвученную песню. Наряду с хорошей графикой, оригинальной боевой системой и классным фантастическим сюжетом это делает игру по-настоящему уникальной.

Тогда же, 15 декабря, Konami выпустила собственную игру для PlayStation - "Suikoden", сюжет которой основан на средневековом китайском романе "Речные заводи".

Это качественная RPG с огромным количеством персонажей и великолепным саундтреком, которая полюбилась очень многим.


Ну а лучшая консольная игра этого года - "Chrono Trigger". О ней я расскажу в другой статье.

Показать полностью 25
62

История видеоигр, часть 49. 1995 год. Игровые автоматы

Серия История видеоигр

Назад к части 48

Аркадные автоматы в 1990-е - это в первую очередь всевозможные файтинги, и лидерами на этом поприще были японские компании SNK и Capcom. К 1995 году всяких файтингов было уже огромное количество, и чтобы во всём этом не запутаться, я очень рекомендую почитать предыдущую статью на эту тему. Здесь будет много имён и названий, которые были описаны там.
Уже прочли? Тогда продолжаем разбираться.


Файтинги от Capcom

Стараясь выжать всё, что только можно из своей суперпопулярной франшизы "Street Fighter", Capcom даже профинансировали съёмки одноимённого фильма по мотивам игры, ну а после его выхода на экраны в 1994 году решили быстренько выпустить игру по фильму. Так сказать, мерч. В принципе, выпуск второсортных игр по свежим фильмам был распространённой практикой, которая приносила доход, но здесь - только вдумайтесь! - они решили сделать файтинг по мотивам фильма, снятого по мотивам файтинга :)
Отличительной особенностью этого забавного уробороса должна была стать оцифрованная графика с реальными актёрами из фильма, и поскольку сами Capcom до этого занимались графикой рисованной, работу над игрой поручили американской фирме "Incredible Technologies". Так в марте 1995 появился "Street Fighter: The Movie". И хотя фильм вышел паршивый, и игра по его мотивам не лучше, это ещё больше добавило разнообразия в палитру файтингов (ну и деньжат мужики всё же срубили).

Радость для ценителей всякого странного: можно управлять оцифрованным Ван Даммом :)

Радость для ценителей всякого странного: можно управлять оцифрованным Ван Даммом :)

Художники Capcom в это время не сидели без дела: в том же месяце вышла игра "Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge" - развитие прошлогоднего файтинга с монстрами. Она была более совершенна технически: на каждого персонажа здесь выделялось вдвое больше машинной памяти. Но главным нововведением стала возможность запасать впрок неиспользованный ресурс "специальной" шкалы для особых приёмов. Сама эта дополнительная шкала уже стала нормой в файтингах, но здесь игроки получили возможность копить этот ресурс стратегически.
На западе игра стала известна под названием "Night Warriors: Darkstalkers' Revenge".

В конце прошлого (1994) года Capcom выпустили beat'em up "Powered Gear: Strategic Variant Armor Equipment", известный на западе под названием "Armored Warriors". Она была посвящена схваткам боевых мехов, и главной фишкой там стала возможность в процессе игры менять части мехов (руки, ноги, оружие), получая и комбинируя разные возможности.
Так вот, в апреле 1995 появился спин-офф на эту тему - файтинг "Cyberbots: Full Metal Madness". Здесь мехи дерутся один на один, и да, их составные части всё так же можно менять!

Наконец-то, после множества переизданий "Street Fighter II" в разных версиях и форматах, которое просто уже стало душным, эта серия получила принципиальное развитие: 22 июня Capcom выпустили игру "Street Fighter Zero", которая стала известна на западе под названием "Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams". Сюжетно это приквел к Street Fighter II, и здесь представлены более молодые персонажи из этой игры (Рю, Кен, Чунь Ли и Сагат), Бёрди и Адон из оригинального Street Fighter, а также Гай и Содом из Final Fight. Сделали это явно с оглядкой на творчество SNK, которые первыми стали делать подобное со своими линейками "Fatal Fury", "Art of Fighting" и "King of Fighters".
Новые персонажи - Чарли, боевой товарищ Гайла из Street Fighter II, и Роза, итальянская ведьма-гадалка, связанная со злодеем М. Байсоном, который и здесь выступает финальным боссом. Вдобавок здесь есть секретный босс Акума из "Super Street Fighter II X" и смешной секретный противник по имени Дан. Его придумали как пародию на Рё Саказаки и Роберта Гарсию - главных героев конкурентов из SNK.
В Street Fighter Zero забабахали практически все геймплейные находки, которые были в файтингах к тому времени: система "супер-комбо", которую успешно опробовали в "Super Street Fighter II X", возможность блокировать удар во время прыжка, возможность перекатываться по земле, и "цепные комбо", которые появились в "X-Men: Children of the Atom". А ещё добавили новые приёмы и новую механику контратаки после блокирования удара противника. В игре также появилась секретная возможность драться вдвоём против финального босса.

Спустя месяцы после выхода этого хита, уже в октябре, Capcom удивили игроков новым безумным файтингом, созданным на основе популярной консольной франшизы "Rockman/Mega Man". Теперь, подобно правилу 34, которое гласит, что если что-то существует, то про это есть порно, я думаю, можно утверждать, что если что-то существует, то про это есть файтинг :)
В "Rockman: The Power Battle" (или "Mega Man: The Power Battle" на западе) доступны три персонажа: самой собой, Рокмен/Мега-мен, Прото-мен, который появился в "Rockman 3/Mega Man 3", и Басс из новой игры "Rockman 7/Mega Man 7". Здесь тоже стало возможно драться вдвоём против боссов, ну и конечно же, здесь сохраняется главная фишка этой франшизы - получение оружия боссов после победы над ними и возможность затем это оружие выбирать.

Наконец, 24 октября Capcom выпустили второй файтинг по лицензии Marvel: "Marvel Super Heroes" на основе серии комиксов "The Infinity Gauntlet". Здесь, как и в других файтингах к этому времени, была спец-шкала энергии для особых мощных приёмов. Появилась и своя уникальная механика - Камни Бесконечности, получив которые в процессе игры, затем можно использовать в бою, чтобы на время повысить свою силу, защиту, получить доп. атаки или регенерацию здоровья.
В игру вошли четыре наиболее популярных персонажа из "X-Men: Children of the Atom" - Росомаха, Джаггернаут, Магнето и Псайлок. Новые персонажи - Блэкхарт, Капитан Америка, Халк, Железный человек, Человек-паук и Шума-Горат. В качестве секретного персонажа также доступна Анита - девочка из Darkstalkers' Revenge.

Главным злодеем является Танос, который хочет использовать Камни Бесконечности, чтобы захватить вселенную, а в качестве другого босса выступает Доктор Дум.


Файтинги от SNK

SNK теперь занимались производством сиквелов своих многочисленных игр. 27 марта вышла "Fatal Fury 3: Road to the Final Victory" (японское название - "Hungry Wolf Legend 3: The Distant Battle"). Технически она была похожа на "Fatal Fury Special", но вместо разделения боевой арены на две "дорожки" её теперь разделили на три: одна основная, и две второстепенных - на переднем и заднем плане. Кроме того, стало возможным контролировать высоту прыжков, блокировать удары в воздухе и прерывать комбинации ударов, меняя их на другие комбинации прямо в процессе. Наконец, у каждого персонажа появилась "скрытая способность", которая может проявиться лишь в 1 из 1024 случаев выполнения супер-комбо.
События игры происходят три года спустя после сюжета "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury 2" и четыре года после оригинальной "Hungry Wolf Legend/Fatal Fury". Здесь участвуют всё те же братья Богарды, их друг Джо Хигаси, Маи Ширануи и злодей Гис Ховард, а также появляются новые персонажи: Сокаку Мочизуки (буддистский монах из клана врагов Ширануи), Боб Уилсон (бразильский мастер капоэйры), Мари Райан или Голубая Мэри, на которую положил глаз Терри Богард (эта симпотная блондинка владеет боевым самбо), Хон-Фу - вооружённый нунчаками полицейский из Гонконга, который прибыл в Саут-Таун, выслеживая японского бандита Рюдзи Ямадзаки, и Франко Баш - американский кикбоксёр итальянских кровей, который хочет спасти своего сына, похищенного тем самым Ямадзаки. Помимо Ямадзаки есть ещё китайские братья Цинь - итого три антагониста.

25 июля увидела свет "The King of Fighters '95", которую можно назвать не столько сиквелом, сколько переработкой предыдущей игры. Её сделали значительно более сбалансированной и добавили возможность редактировать команду. Состав команд остался в целом прежним, но американскую команду заменили "Командой соперников" из новых персонажей: пирокинетик Ёри Ягами (соперник Кё Кусанаги), Билли Кейн (правая рука Гиса Ховарда из Hungry Wolf Legend/Fatal Fury) и Эйдзи Кисараги (ниндзя из Art of Fighting 2). Ругал Бернштейн, босс прошлой игры, который считался погибшим, здесь возвращается в новом облике - его теперь зовут Омега Ругал (у него татуировка "Ω"), и он использует силу змеиного демона Ороти. А отец Кё, Сайсю Кусанаги, который был этим Ругалом когда-то побеждён, подвергся промыванию мозгов и выступает здесь в качестве суб-босса, пытаясь убить своего сына.

15 ноября вышла игра "Samurai Shodown III: Blades of Blood" (японское название - "Samurai Spirits: Peerless Blade of Zankuro"), действие которой происходит между событиями первой и второй частей. То есть, это сиквел первой игры и приквел второй. При этом атмосфера здесь более мрачная, исчез юмор, а персонажи стали выглядеть более брутально. В игровую механику ввели два стиля боя: "Shura" (стиль, похожий на тот, что был в предыдущих частях) и "Rasetsu" (с новыми приёмами). Упор на оружие стал больше, игра получилась раздражающе сложной.

Наконец, уже в конце года, 21 декабря, SNK выпустили игру "Real Bout Hungry Wolf Legend", известную на западе как "Real Bout Fatal Fury" - четвёртую часть своей знаменитой серии. Здесь наконец появилась спец-шкала "Power Gauge" для особых приёмов, которая уже стала нормой во всех прочих файтингах. Также сюда добавили ринг-ауты, где надо выбить противника за пределы арены (как в "Virtua Fighter"), и цепные комбо (как у Capcom в "X-Men: Children of the Atom" и "Street Fighter Zero"). И всё это хорошенько приправили яркими спецэффектами.

Персонажи здесь из Fatal Fury 3, а также Дак Кинг и Билли Кейн из оригинальной Fatal Fury и Ким Капхван из Fatal Fury 2.


Файтинги от других разработчиков

Вообще, если пролистать скриншоты выше, трудно будет быстро отличить одну игру от другой: большинство из них похожи визуально. Более того, их даже сложно отличить от файтингов прошлого года! Можно сказать, что оба ведущих разработчика ушли в какой-то пошлый бесконечный самоповтор, выпуская релизы лишь с небольшими изменениями. Так вот, фирма ADK, которая была связана с SNK и делала игры для их автоматов Neo Geo, прямо-таки шла по их следам и 25 мая в худших традициях выпустила очередной (уже четвёртый, кажется) вариант своего продукта - "World Heroes Perfect". Он отличается более традиционным и понятным управлением (как в других файтингах), добавлением парочки новых персонажей и появлением "особых способностей", уникальных для каждого бойца.

Другое дело - американцы. Коллектив студии Midway, создатели "Mortal Kombat", помимо работы над своей основной франшизой, также создал игру "WWF WrestleMania", посвящённую профессиональному рестлингу. Она была сделана в характерной для Midway визуальной стилистике с оцифрованной графикой, а высокое качество подчёркивалось привлечением таких известных личностей, как ринг-анонсер Говард Финкель и комментаторы Винс Макмэн и Джерри Лоулер. С другой стороны, от спортивного симулятора игру отличают мультяшные спецэффекты и фантастические приёмы в духе Mortal Kombat, что позволяет и её отнести к жанру аркадных файтингов. Есть даже "flawless victory", да.
Доступные персонажи - восемь оцифрованных суперзвёзд рестлинга: Брет Харт, Гробовщик, Шон Майклз, Рейзор Рамон, Бам Бам Бигелоу, Ёкодзуна, Клоун Доинк и Лекс Люгер. В игре полно юмора и, в отличие от брутального MK, нет крови: вместо неё из Лекса Люгера, например, вылетают гантельки, когда его бьют, а из Брета Харта - сердечки :) Получилось забавно и увлекательно, и это цепляет даже тех людей, кто рестлинг вовсе не любит.

Компания Namco в августе выпустила сиквел своего трёхмерного файтинга - "Tekken 2". Его события происходят два года спустя после первого турнира. Кадзуя Мисима, сын хозяина прошлого турнира Хэйхати, теперь совсем распоясался и превратился в суперзлодея, который нанимает убийц, занимается рэкетом и проводит генетические эксперименты над животными. А всё потому, что из-за его ненависти к отцу Дьявол захватил его душу.
В игре теперь 25 (!!!) доступных персонажей - 17 из первой игры и 8 новых:
- Ангел, загадочная женская сущность, которая связана с антагонистом Кадзуей и противопоставляется Дьяволу в его душе.
- Пэк Ту Сан, кореец, владеющий тхэквондо. Он напал на учеников Маршалла Ло в его додзё, которое тот открыл после первого турнира, и теперь Маршалл Ло бросает ему вызов, чтобы отомстить.
- Брюс Ирвин, американец-кикбоксёр муай-тай, который страдает амнезией и работает одним из личных телохранителей Кадзуи.
- Джек-2, улучшенная модель Джека, которую прислали на турнир, чтобы заменить прототип.
- Джун Казама, девушка-боец смешанного стиля. Она здесь, чтобы арестовать Кадзую за его ужасные эксперименты над животными.
- Лэй Вулон, полицейский из Гонконга, практикующий пять стилей кунфу. Его тоже отправили арестовать Кадзую.
- Алекс, генетически изменённый боксирующий динозавр.
- Роджер, генетически изменённый боксирующий кенгуру.
Игра была выполнена на высочайшем техническом уровне (модели персонажей насчитывали в среднем по 800 полигонов на каждого) и стала настоящим всемирным хитом.

В ноябре корпорация Sega, лидер в области 3D графики, с которым Namco теперь конкурировала на этом поприще, выпустила игру "Fighting Vipers" на движке своего "Virtua Fighter 2". Она была больше ориентирована на западную аудиторию и была сделана в американском сеттинге и с более вольными стилями боевых искусств.
В отличие от VF2, здесь не было ринг-аутов, из-за которых поединок мог бы закончиться слишком легко. А главными фишками стали возможность ломать стены и новая механика защитного снаряжения, которое носят все 9 доступных бойцов, и которое тоже постепенно ломается.

В оригинальной японской версии бросается в глаза реклама "Pepsi", которая вложилась в продакт-плейсмент и не прогадала: в Японии невероятно популярны напитки в баночках, которые продаются в автоматах на каждом углу, а новый хай-эндовый файтинг от Sega стал главным хитом конца года. Однако на западном рынке, за который Sega так боролась, игра не особо зашла: представленные в ней персонажи не обладали каким-то особым шармом в сравнении с героями других файтингов, и даже без рекламы "Pepsi" игра не вызывала у американцев большого эмоционального отклика.


Электронные тиры

Другим жанром, где Sega была лидером и задавала моду, были электронные тиры со световыми пистолетами и аркадные шутеры с видом от первого лица.
Ещё в 1991 году Sega выпустила игровой автомат "Rail Chase", где нужно было убегать от преследователей, перемещаясь по рельсам на вагонетке и отчаянно стреляя во всё вокруг. Такой специфический геймплей, где игрок не управлял своим перемещением, будучи вынужден двигаться по заранее известной траектории, породил отдельный поджанр под названием "рельсовый шутер".
Так вот, в июне 1995 вышел сиквел этой игры - "Rail Chase 2", конечно же теперь на новом железе "Sega Model 2" с 3D графикой. И хотя в самой игре не было ничего выдающегося, она получилась такой увлекательной, что, усевшись за этот игровой автомат, с него уже не хотели слезать. А это ведь и есть то главное, олдскульное, удовольствие, ради которого люди приходили играть в автоматы в их золотой век в начале 80-х!

Что же касается новаторского "Virtua Cop", ставшего первым тиром в 3D, то его сиквел "Virtua Cop 2" был выпущен в сентябре. Здесь у игрока появилась возможность иногда выбирать между двумя вариантами своего маршрута. Сама игра, опять же, получилась намного более увлекательной, чем её предшественник, и очень понравилась игрокам. Всего за несколько месяцев, к концу года, Sega продала 7.000 дорогих автоматов "Virtua Cop 2".

Кроме того, ориентируясь на западный рынок, Sega разработали электронный тир "Gunblade NY", в котором игрок должен был спасать Нью-Йорк от роботизированных террористов, ведя огонь из пулемёта M60 с вертолёта AH-64 Apache. Идея звучала бомбически, и 31 декабря, в канун нового года, Sega начали продавать автоматы с этой игрой сразу в Северной Америке.

Но и здесь корпорации бросили вызов дерзкие конкуренты из Namco. В декабре они представили публике электронный тир "Time Crisis", который отличался наличием специальной педали, позволявшей игроку приседать за укрытием, чтобы перезарядить своё оружие и избежать попадания под огонь. Но чтобы игрок не "тормозил", он ограничен во времени, которое отводится на прохождение различных этапов.
Здесь игрок выступает в роли секретного агента Ричарда Миллера, которого отправили спасти похищенную женщину из лап безжалостного лидера боевиков, причём в зависимости от эффективности его действий в сюжете игры возможны различные повороты и концовки.

Механика с использованием укрытий стала новым шагом в развитии жанра, и в результате "Time Crisis" просто затмил "Gunblade NY", в очередной раз обломав амбиции Sega по поводу американского рынка.


Скролл-шутеры

Этим стареньким, но неизменно залипательным жанром традиционно занимались фирмы Konami и Taito. В прошлой статье про игровые автоматы я рассказывал историю их горизонтальных скролл-шутеров, но упомянул аркаду "TwinBee", шутер вертикальный. Теперь расскажу об этой линейке подробней.

Оригинальную "TwinBee" фирма Konami выпустила ещё в 1985 году, и её главной особенностью была детская мультяшность в сравнении с более "серьёзными" шутерами того времени. Игрок, а лучше два игрока, управляли похожими на пчёлок космическими корабликами с "ручками", которыми они могли бросать вниз бомбочки. Ручки эти впрочем, злые враги могли и отстрелить... Кораблики добывали оружие и прочие усиления, стреляя по мультяшным облачкам, из которых в результате вылетали колокольчики, которые можно было собирать.

Успех этой аркады привёл к тому, что в последующие годы было выпущено ещё три подобных игры, сперва для приставки Famicom с дисководом, а затем для Game Boy. И только в 1991 году появился новый игровой автомат под названием "Detana!! TwinBee" (западное название - "Bells & Whistles"), с сочной красочной графикой, но всё теми же облачками, колокольчиками и милыми корабликами. Сюжетно это был сиквел оригинальной TwinBee.

Эта сказочная вселенная в Японии стала настолько популярна, что в последующие годы по ней были созданы не только ещё несколько игр для приставок, но также радиодрама, аниме и, конечно же, манга.
И вот уже после вот этого всего, в честь 10-летнего юбилея вселенной, в апреле 1995 года появился третий игровой автомат - "TwinBee Yahho!: Fushigi no Kuni de Ōabare!!" ("Ура TwinBee! Оторвитесь от жизни в незнакомой стране!!"). Он отличался тем, что тем, что игрок теперь мог настроить уровень сложности, выбрать оружие, которое ему нравится, и стиль управления, который ему больше подходит.

При этом свою основную серию, "Gradius", Konami как-то подзабросили, увлёкшись мультяшками TwinBee и Parodius, а также всяким мерчем, с ними связанным. Фирма Irem делала крутые шутеры "R-Type" исключительно для консолей, так что из современных игровых автоматов со скролл-шутерами классического типа оставался только "Darius Gaiden" от Taito. Этим внезапно воспользовались SNK, которые вообще-то обычно занимались файтингами. Было решено выпустить современный скролл-шутер по типу R-Type, но с такой крутой графикой, чтобы все закачались. Работой над игрой занялась японская студия "Aicom", которая до этого уже отметилась удачным изометрическим шутером "Viewpoint".
Проект получил название "Pulstar", и его главной фишкой стало использование предварительно отрисованной компьютерной 3D-графики, которая затем переводилась в двумерное изображение. Игра вышла 28 августа 1995 года и выглядела действительно симпатично. Однако она получилась слишком сложной, а игровая механика в целом не отличалась даже от старых шутеров 80-х.

Что же касается Taito, они неожиданно напомнили публике про старенький вертикальный скролл-шутер "Kyukyoku Tiger", который вышел ещё в 1987 году. На западе он известен под названием "Twin Cobra". Там игрок управлял боевым вертолётом "Super Cobra", прорываясь через кучи неприятельской техники. Игру эту сделала японская студия "Toaplan", а Taito тогда выступали издателем.
С тех пор Toaplan как-то вяленько работали над сиквелом, и в конце концов, спустя 7 лет, закрылись в 1994. От них остался огрызок под названием "Takumi Corporation", и Taito решили поддержать разработчика, позволив ему закончить работу над этим долгим проектом. И вот, аж в ноябре 1995 года, "Kyukyoku Tiger II" (или "Twin Cobra II" на западе) наконец увидела свет.

Игровой процесс был олдскульный, почти такой же, как в старом оригинале, но с 32-битной графикой на "Taito F3 System" эта старенькая игра обрела вторую жизнь.


Аркады других жанров

Развивая разнообразие своих хай-эндовых 3D игр (Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop), Sega взялась за создание футбольного симулятора. В конце 1994 года "Virtua Striker" на платформе "Sega Model 2" впечатлил публику крутейшей графикой с текстурированными трёхмерными моделями игроков.

Однако и здесь Namco не остались в стороне. К декабрю 1994 года они создали свой спортивный 3D симулятор - "Alpine Racer", посвящённый лыжным гонкам. Помимо оригинальной концепции, у него было необычное управление: педали, которые имитировали лыжи. Игра получилась красивой и реалистичной, и была так тепло встречена публикой, уже изрядно уставшей от одинаковых файтингов, что стала хитом и по доходности в конечном итоге даже обогнала Tekken 2 и Virtua Cop 2.

В 1995 году продюсер "Sega Rally Championship" Тэцуя Мизугути тоже решил сделать гоночную игру, в которой бы участвовало всё тело игрока. Это были гонки на мотоциклах. В качестве сеттинга Мизугути выбрал живописный остров Мэн, где ежегодно проводились мотоциклетные гонки "Isle of Man Tourist Trophy".
Ещё в 1985 году специалисты Sega сделали автомат "Hang-On" в виде мотоцикла, где игрок, отталкиваясь ногами от пола, должен был наклоняться, чтобы наклонять мотоцикл на экране. Но теперь, 10 лет спустя, японские инженеры сделали такой автомат, где игрок мог реалистично сидеть на мотоцикле, не касаясь пола ногами, и управлять им просто перемещая свой вес, так же как в жизни.

Более того, разработчики даже специально консультировались с гоночной командой Castrol/Honda Racing Corporation, чтобы реалистично воссоздать звучание мотоцикла под телом гонщика, разместив четыре динамика в нужных местах. Вдобавок, как и в "Daytona USA", здесь была предусмотрена возможность соединять между собой до восьми автоматов, чтобы игроки могли гонять друг против друга.
В конечном итоге стоимость одного автомата составила $23.000, и даже с учётом этого "Manx TT Super Bike" стал мировым хитом, отодвинув "Alpine Racer" на почётное второе место.


Избранный игровой автомат этого года: "Mortal Kombat 3". Именно оттуда скриншот в шапке статьи, но о нём я расскажу в отдельной статье про лучшие игры.

Показать полностью 25
197

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года

Серия История видеоигр

Назад к части 47


1. Mortal Kombat II

В 1993 году вокруг жестокости в "Mortal Kombat" разгорелись нешуточные споры, но его создатели Эд Бун и Джон Тобиас всего этого будто не замечали. Они были целиком поглощены работой над сиквелом, который должен был вместить в себя всё то, что не удалось реализовать в первой части. У каждого персонажа, по их задумке, теперь должен был быть не один, а несколько разных вариантов фаталити, а количество самих персонажей было решено увеличить с семи до двенадцати. Незамысловатый сюжет игры получил дальнейшее развитие: местом проведения Смертельного турнира стал загадочный Внешний мир, которым правит злой император Шао Кан. По словам разработчиков, здесь они черпали вдохновение из вселенной "Звёздных войн".

Новой графической фишкой в "MK II" стало использование сразу нескольких слоёв параллаксной прокрутки. В этом автомате впервые была использована новая звуковая система "DCS". Ещё одним новшеством было наличие сразу нескольких женских персонажей в то время, как первый "MK" и другие игры того времени могли предложить лишь одну девушку - в качестве своего рода экзотической опции.

Впервые к автоматам с "MK II" игроки смогли прикоснуться в апреле 1993 года, но эта версия игры ещё не была завершённой: там было мало фаталити, много багов и отсутствовали концовки для персонажей. Это скорее было публичное тестирование, чем полноценный релиз. Работа над игрой продолжалась, и её финальная версия, "revision 3.1", вышла лишь в январе 1994 года.

Успех "Mortal Kombat II" был огромный. Только за первую неделю после релиза доход от продаж игровых автоматов составил $50.000.000. Игра стала настоящим культурным явлением для всего мира. В продаже появилось много различного мерчандайза - футболки, игрушки, наклейки с узнаваемыми персонажами. Отдельно стоит отметить комиксы, посвящённые сюжету игры - как канонические от Midway ("Mortal Kombat Collector's Edition" и "Mortal Kombat II Collector's Edition"), так и неканонические - от издательства "Malibu Comics".

Как и следовало ожидать, бурление говн общественное беспокойство по поводу жестокости MK с выходом второй части лишь усилилось. В результате игру полностью запретили в Германии, а в Японии она подверглась цензуре: красную кровь заменили зелёной, фаталити сделали чёрно-белыми. Кстати, это был уникальный случай: чтобы западная игра подверглась цензуре в Японии (а не наоборот).



2. X-COM: UFO Defense / UFO: Enemy Unknown

Английский программист Джулиан Голлоп ещё в 1980-е годы прославился пошаговыми тактическими играми для домашних компьютеров "ZX Spectrum". Особенно хороши были "Chaos" и серия "Rebelstar". В "Rebelstar" учитывались такие параметры, как боевой дух и выносливость каждого солдата; можно было выбирать между стрельбой навскидку и прицельными выстрелами, на которые тратилось больше очков действий; впервые в истории видеоигр была реализована механика "атаки при возможности", которая прерывала ход оппонента. Бойцы могли бросать и подбирать с земли оружие и снаряжение, перетаскивать трупы, прятаться в густой растительности (получая при этом штраф к передвижению).

В 1988 году Джулиан и его брат Ник основали собственную студию "Target Games". Под этим лейблом Голлоп написал игру "Laser Squad", где к механике "Rebelstar" добавилась возможность тщательно экипировать солдат перед боем.

К началу 1990-х Голлопы изменили название студии на "Mythos Games" и стали осваивать мир современных персональных компьютеров. Для 32-битных ПК Джулиан собирался сделать продолжение "Laser Squad", но теперь с многоцветной изометрической графикой (наподобие "Populous" от студии "Bullfrog"). Ему удалось договориться о сотрудничестве с британским филиалом компании "MicroProse", и те согласились выступить в качестве издателя.

Джулиан очень уважал MicroProse благодаря великолепным стратегическим играм от Сида Мейера. В то время они как раз выпустили "Civilization", и общая эйфория от этого хита в конечном итоге сильно повлияла на работу братьев.

Оценив демо-версию, которая тогда называлась "Laser Squad 2", специалисты из MicroProse заявили, что тактика - это конечно хорошо, но ей не хватает размаха "Civilization". В результате в проекте появилась стратегическая часть, которая использовала собственный движок под названием "Geoscape". По сути, две разные игры объединили в одну.

Кроме того, по аналогии с "Civilization" в игре появились энциклопедия и дерево технологий. По мнению издателя, чтобы обеспечить эмоциональное вовлечение игроков (и не выбиваться из линейки стратегий MicroProse), действие игры должно было происходить на планете Земля.

Пит Морленд, глава отдела разработки "MicroProse UK", предложил сделать основной темой игры НЛО. Ему очень нравился старый телесериал "UFO", где тайная военизированная организация противостояла инопланетным пришельцам. Это и стало основой сюжета игры. Только в сериале организация называлась "SHADO", а в финальном варианте игры она получила имя "X-COM".

Работая над сюжетом, Джулиан Голлоп почерпнул ряд идей из уфологической книги "Alien Liaison", где говорилось о том, что секретные службы Великобритании, США и Канады изучают захваченные НЛО и препарируют тела пришельцев. В частности, своё отражение в игре получил рассказ Боба Лазара о неизвестном на тот момент химическом элементе с атомным номером 115, который якобы использовался в качестве топлива антигравитационных реакторов летающих тарелок. Другим источником вдохновения стала книга "Communion" и другие популярные истории про похищения людей и животных, которые якобы совершают пришельцы. Вдобавок так вышло, что в 1993 году на телеэкраны вышел сериал "Секретные материалы", так что вся эта тема была весьма популярной.

Работа над игрой растянулась на два с половиной года (хотя изначально планировали уложиться в полтора), при этом издатель предпочёл не подгонять разработчиков и дал им возможность спокойно творить. Но когда в 1993 году "MicroProse UK" пострадала от финансовых потерь и была вынуждена пойти на сокращения, работу над игрой едва не прекратили.

Второй раз угроза закрытия нависла над почти готовым проектом после того, как контрольный пакет акций MicroProse приобрела компания "Spectrum HoloByte". Новое начальство приказало свернуть разработку, но руководство "MicroProse UK", посовещавшись, решило проигнорировать этот абсурдный приказ и даже не стало сообщать о нём Голлопу. Правда, когда тайное всё-таки стало явным, братьям Голлоп пришлось поднапрячься и трудиться без перерывов, чтобы успеть завершить работу до конца фискального года.

Спустя три месяца, в марте 1994 года, игра была готова и начала продаваться в Европе под названием "UFO: Enemy Unknown" ("НЛО: Враг неизвестен") и в Северной Америке под названием "X-COM: UFO Defense" ("X-COM: Защита от НЛО").

Игра сразу понравилась пользователям и быстро стала хитом (только для DOS было продано порядка 600.000 копий). Она завоевала ряд престижных наград и возродила начавший было затухать интерес к жанру пошаговых игр. Не всем пришлась по вкусу её высокая сложность, но для тех, кто всё-таки осилил мануал и смог в аккуратную тактику, она стала любимейшим развлечением на многие месяцы. Сегодня "X-COM"/"UFO" считается одной из лучших игр всех времён.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 (минимум 20 МГц)

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Player's Handbook.

В 1995 году появилось подробное руководство с советами по прохождению (Strategy Guide).



3. The Elder Scrolls: Arena

Американская компания "Bethesda Softworks" ещё со второй половины 80-х выпускала спортивные симуляторы для ПК, а в начале 90-х отметилась рядом игр по вселенной "Terminator". Причём, первая из них, "The Terminator", интересна в техническом плане, поскольку использовала полноценную 3D-графику.

Однако, когда в беседе с коллективом "SirTech" ребята из Bethesda заявили, что собираются сделать нечто в духе их "Wizardry VII", только в масштабах целого континента, те просто рассмеялись им в лицо.

Действительно, у Bethesda на тот момент не было опыта разработки фэнтези-RPG. Но изначально об этом речи и не шло. Программист Джулиан Лефэй и двое геймдизайнеров - Тед Петерсон и Виджай Лакшман - просто любили вместе играть в D&D. В процессе этих игр появился вымышленный континент Тамриэль, и трое разработчиков решили сделать его сеттингом новой игры.

Задумка была в том, чтобы использовать опыт создания спортивных симуляторов и сделать этакую командную гладиаторскую игру, как в фильме "Приветствие джаггера" (только в фэнтезийном антураже). Игрок, управляя командой бойцов, должен был сражаться с аналогичными командами на аренах городов Тамриэля, а затем схватиться за чемпионский титул в столице мира, Имперском Городе. Проект получил название "Arena".

Работа над новой игрой началась в 1992 году. Первоначально её хотели сделать в псевдо-3D и пошаговой (как "Wizardry VII", но с командой из четырёх бойцов). Но от этой идеи быстро отказались в пользу экшна в реальном времени (как в "The Terminator"). Тем временем в марте 1992 года вышла "Ultima Underworld", и её революционный 3D-движок произвёл на Лефэя неизгладимое впечатление. После этого он твёрдо решил, что "Arena" будет выглядеть аналогично. Дополнительным ориентиром стала британская игра "Legends of Valour", которая вышла позже в том же году.

Причём, если "Ultima Underworld" была ограничена одним подземельем, а "Legends of Valour" одним городом, то задумка "Arena" с её городами в масштабах целого континента выглядела в этом плане куда более амбициозной. Вот только от группы персонажей пришлось отказаться: реализовать такое в 3D было слишком сложно. Вслед за "Ultima Underworld" и "Legends of Valour" "Arena" превратилась в игру от первого лица с одним протагонистом. В прошлом осталась и концепция командного спорта. Фактически, от первоначальной задумки не осталось ничего, кроме названия и набора городов.

Вместе с тем игра постепенно обрастала всё большим количеством элементов RPG. Сначала решили, что будет здорово, если игрок получит возможность исследовать город за пределами арены, потом добавили подземелья под городами и возможность выйти за пределы городских стен. А когда от спортивной игры окончательно отказались, исчезли и сами арены, вокруг которых всё строилось изначально. Появились квесты, заклинания и всё такое прочее, и в конце концов "Arena" превратилась в полноценную RPG.

Уникальной особенностью игры от Bethesda стал колоссальный размер её мира и процедурная генерация контента, которая позволяла игроку неограниченное количество времени бродить по дикой местности, многочисленным городам и случайным подземельям - как ему захочется.

Такая реализация идеи открытого мира была одновременно достоинством и недостатком. С одной стороны, это была революция в геймдизайне. С другой - процедурный контент, который состоял из типовых блоков, неизбежно вызывал у игрока ощущение однообразия. К тому же, игру плохо протестировали, и на момент своего выхода в марте 1994 года она прямо-таки изобиловала разными багами.

Другой проблемой было то, что многие изменения в игру были внесены уже после оформления упаковки и заключением договоров с дистрибьюторами. Поэтому название "Arena" пришлось сохранить, и разработчики придумали для него объяснение. Мол, сам континент Тамриэль так славится своей суровостью, что его называют "Ареной", намекая, что там регулярно льётся чья-то кровь. А чтобы добавить в название фэнтезёвости и RPG-шности, Лакшман прикрутил к нему заголовок "The Elder Scrolls" ("Древние свитки").

И всё-таки дистрибьюторы были очень недовольны игрой из-за неожиданной смены жанра и несоответствия содержимого упаковке. Это привело к тому, что изначально было продано лишь мизерное количество копий продукта - 3000 штук.

Это казалось полным фиаско. Bethesda стали готовиться к банкротству и ликвидации компании, но постепенно продажи игры стали расти. Оказалось, что хотя игроков и не впечатлили поначалу неказистые спрайты монстров и персонажей, они затем распробовали открытый процедурно-создаваемый мир "TES: Arena", и стали активно делиться друг с другом впечатлениями от этого уникального опыта. Постепенно молва сделала игру популярной, и коллектив Bethesda из аутсайдера игрового рынка вдруг превратился в перспективного разработчика, о котором все говорят.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Player's Guide, Quick Reference Card, Worldmap.

Также вместе с игрой было выпущено подробное руководство с советами по прохождению ("Codex Scientia").



4. Final Fantasy VI (Final Fantasy III)

Компания "Square" взялась за работу над "Final Fantasy VI" сразу после выпуска предыдущей части. К этому времени создатель серии Хиронобу Сакагучи стал вице-президентом компании. У него появилась куча новых забот, поэтому проект возглавили два его заместителя: Ёсинори Китасэ и Хироюки Ито. Надо сказать, новая игра от этого ничуть не пострадала. Наоборот, она считается жемчужиной серии и одной из лучших RPG всех времён.

Причина такого успеха - сочетание традиционного для серии "Final Fantasy" качества с глубоким и трогательным сюжетом, который никого не оставляет равнодушным. В игре целых 14 управляемых персонажей, и при этом каждый из них уникален. Создавая "Final Fantasy VI", разработчики решили, что здесь "каждый персонаж будет главным". Над историей персонажей и сюжетом игры работали не только сценаристы, но и вся творческая группа. Наверное, поэтому вышло так хорошо.

Графика предыдущих частей осталась почти без изменений за тем исключением, что детализация персонажей на глобальной карте теперь не отличалась от их детализации в бою, а сама карта теперь постоянно отображалась с использованием "Mode 7" приставки Super Famicom/SNES. Это создавало некоторое ощущение трёхмерности на самом деле двумерного мира. Великолепную музыку для "Final Fantasy VI", как и для предыдущих частей серии, написал композитор Нобуо Уемацу.

Игра вышла в Японии 2 апреля 1994 года, и уже полгода спустя её локализованная версия начала продаваться в Америке под названием "Final Fantasy III" (предыдущая часть не была локализована на Западе, так что эта получалась третьей по счёту локализованной после FF IV/II). При этом из игры традиционно удалили всю эротику, религию и намёки на алкоголь. Из речи персонажей убрали ругательства, завуалировали насилие и упоминания убийств и смерти. Также поменяли пару имён и сделали диалоги короче, чтобы в англоязычной версии они влезали на картридж.


К игре прилагается: Instruction Booklet.



5. The Need for Speed

Канадская студия "Distinctive Software" в конце 80-х была известна главным образом благодаря автосимуляторам "Test Drive" и "Test Drive II", которые были выпущены в тандеме с издателем "Accolade". Однако в 1991 году она была поглощена компанией "Electronic Arts", переименована в "EA Canada" и ориентирована на разработку спортивных симуляторов, а право на использование торговой марки "Test Drive" осталось у Accolade. Поэтому когда в конце 1992 года сотрудники EA Canada взялись за разработку очередного автосима, он получил новое название - "The Need for Speed" ("Жажда скорости").

В это время глава Electronic Arts Трип Хоукинс занялся разработкой новой консоли "3DO" (в 1993 году состоялся её успешный запуск), и гоночные игры как раз хорошо подходили для демонстрации её возможностей. Поэтому "The Need for Speed" было решено делать не для ПК, а сразу для этой консоли. Коллектив, который работал над игрой, был выделен в отдельную студию (у них даже появился свой лейбл "Pioneer Productions" и собственный логотип).

Для того, чтобы максимально реалистично воссоздать поведение реальных машин, разработчики договорились о сотрудничестве с автомобильным журналом "Road & Track". В результате в игре для всех автомобилей появились точные характеристики с голосовыми комментариями, фотографии экстерьера и салонов машин в журнальном стиле и аутентичная озвучка вплоть до звука рычага управления коробкой передач.

Использование формата CD открывало большие мультимедийные возможности, так что авторы сделали музыкальный видеоклип для каждой машины, целых три варианта вступительного видео (они выбирались в случайном порядке при запуске игры), ряд видеороликов, которые игрок видит по завершении заезда, а также ролик, посвящённый самим разработчикам. Само собой, на CD была и музыка в стилях "техно" и "рок".

Игра вышла 31 августа 1994 года под названием "Road & Track Presents: The Need for Speed". Это было, можно сказать, "автомобильное порно" в мире видеоигр. Как только игрок решал сесть за руль виртуальной "Lamborghini Diablo VT", он наблюдал великолепное видео с акцентом на всех её изящных изгибах. И потом его уже не столько волновал результат заезда, сколько сам процесс езды, плавное переключение передач и приятное урчание двенадцатицилиндрового двигателя.


К игре прилагается: Manual.



6. Doom II

Эта игра ничем принципиально не отличается от первой части. Здесь нет каких-то новых технологий, графических улучшений или существенных изменений игрового процесса. Разработчики просто учли, что за прошедший год компьютеры в среднем стали мощнее, и сделали уровни более крупными и замысловатыми.

Автор большинства из них - Сэнди Питерсен. Ему помогал приятель Джона Кармака по имени Американ Макги. Они познакомились и подружились, будучи соседями. Кармак сперва предложил Макги работу в технической поддержке "id Software", но он оказался настолько "свой парень", что вскоре стал полноправным членом команды разработчиков.

Релиз "Doom II" состоялся 10 октября 1994 года. Продажами в Америке занималась фирма "GT Interactive", причём в первые дни спрос на игру был настолько велик, что коробки с ней продавали прямо с грузовых поддонов, не выставляя на полки. Всего за год было продано около 1,2 миллиона копий.

Год спустя появилось дополнение "Master Levels for Doom II" - большой набор уровней, созданных различными авторами.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Instruction Manual, Addendum.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с советами по прохождению (Survival Guide).



7. Warcraft: Orcs & Humans

Первые стратегии в реальном времени, или "RTS", как их сокращённо называют, появились ещё в конце 80-х (в частности - "Herzog Zwei"), но окончательно каноны жанра сформировались в начале 90-х, с выходом игры "Dune II" от "Westwood Studios". Затем, как ни странно, последовало затишье.

Заметив это, коллектив будущей "Blizzard Entertainment" решил попробовать себя в этом жанре. Средневековый сеттинг нового проекта был навеян их предыдущей игрой "The Lost Vikings". Разработчики представляли себе, как круто будут выглядеть большие группы "викингов", дерущихся друг с другом. Однако впоследствии эта концепция переросла в войну людей с вымышленной расой орков (отсюда название игры - "Orcs & Humans").

Обычно студия делала игры для SNES в тандеме с издателем "Interplay", но в этот раз было принято решение разработать продукт для ПК и издать его самостоятельно. То есть, это был такой амбициозный проект, и при этом никто толком не знал, как правильно организовать рабочий процесс.

Поначалу над новой игрой работал один программист Патрик Уайетт. Он написал движок, взяв за образец всё ту же "Dune II". Разработчики регулярно играли в неё в свободное время и могли назвать два её главных недостатка: необходимость поочерёдно давать команды одиночным юнитам и отсутствие мультиплеера. Поэтому Уайетт не только скопировал "Dune II" вплоть до дизайна интерфейса, но также добавил возможность одновременно контролировать сразу несколько юнитов. Для этого их нужно было выделить квадратной рамкой, как это делалось в графических приложениях для Mac OS.

После слияния студии с фирмой "Davidson & Associates" коллектив разработчиков значительно вырос. В игре появилась возможность мультиплеера через модемное соединение или локальную сеть, причём здесь программисты опирались на знания, полученные в результате реверс-инжиниринга сетевых возможностей "Doom".

В случае успеха глава компании Аллен Адхам планировал в будущем создать на этом движке целую линейку стратегий, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (о Римской империи, Вьетнамской войне и т. п.). Будучи поклонником вселенной "Warhammer", Адхам придумал для перспективной линейки похожее название: "WarCraft" ("Военное ремесло"). Так игра получила своё полное имя - "Warcraft: Orcs & Humans".

Одной из трудностей разработки было то, что у студии на тот момент не было своей локальной сети. Программисты и художники работали в разных офисах, и им приходилось постоянно бегать туда-сюда с дискетами в руках, чтобы обмениваться свежими файлами. Такой метод передачи информации шутливо называли "кроссовочной сетью". При этом возникал жуткий хаос, например из-за того, что исправленные программистом ошибки возникали снова и снова из "неучтённых" копий других сотрудников. Чтобы избежать этого, коллективу Blizzard пришлось уже в середине разработки изобретать способы грамотной организации рабочего процесса.

Сюжет, история и собственно сеттинг "Warcraft: Orcs & Humans" появились уже в последние месяцы разработки. Всем этим занимался Билл Ропер, который присоединился к команде в июне 1994 года. Человек очень деятельный, он также занялся документацией к игре и взял на себя роль единственного актёра озвучки. Его сценарные идеи вдохновляли других разработчиков, так что работа над игрой превратилась в коллективный мозговой штурм.

Планировалось сделать три основных ресурса: дерево, камень и золото (логично, что для постройки зданий нужно рубить лес и добывать камень). Также в игре, раз уж это фэнтези-сеттинг, должны были присутствовать люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Однако они не попали в финальную версию, поскольку художники не успели нарисовать для них анимацию, а от ресурса "камень" решили отказаться, чтобы не усложнять игру (в конце концов, ориентиром ведь выступала "Dune II", а не "Settlers").

Одной из идей было создание боевого порядка, но от неё также отказались по причине сложности и громоздкости. Ещё одной идеей было создание такого персонажа, который был бы аватаром игрока. Он должен был развиваться от миссии к миссии, получая опыт. По сути, это означало бы внедрение элементов RPG. С одной стороны, интересно, но с другой - на такую механику могло бы уйти много дней дополнительной работы, чтобы решить, например, проблемы баланса сложности. В результате идея получила частичное воплощение в виде четырёх уникальных юнитов - "героев".

"Warcraft: Orcs & Humans" начала продаваться в Америке в ноябре 1994 года. Она стала первой игрой, которую Blizzard Entertainment издавали самостоятельно (хотя с релизом в Европе помогла компания Interplay). Благодаря своей играбельности и наличию многопользовательского режима "Warcraft" стала большим успехом. Только за первый год после релиза в США было продано 100.000 копий игры, а в дальнейшем это число выросло до 300.000.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.2

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA

К игре прилагается: Manual



8. System Shock

После завершения интенсивной работы над "Ultima Underworld II" Пол Нюрат, глава "LookingGlass Technologies", ощущал усталость и эмоциональное выгорание, поэтому фактическим руководителем нового проекта стал программист Даг Чёрч. Разработчикам надоело фэнтези, они хотели попробовать что-то новое, но при этом с той же (или даже большей) степенью погружения в игру, что и в серии "Ultima Underworld".

Идея использовать антураж современного мира была быстро отвергнута: в этом случае игроки неизбежно столкнулись бы с невозможностью некоторых действий, хорошо знакомых им в повседневной жизни, и цель глубокого погружения в виртуальный мир не была бы достигнута. Поэтому Чёрч задумался над научно-фантастическим сеттингом. В Техасе он встретился с продюсером от "Origin" Уорреном Спектором, и они договорились о проекте под названием "Alien Commander". Это должен был быть спин-офф серии "Wing Commander" от Origin (подобно тому, как "Ultima Underworld" стала спин-оффом серии "Ultima").

Впрочем, и от этой идеи вскоре отказались. Коллектив LookingGlass не хотел зависеть от уже существующей франшизы, так что в итоге было решено делать самостоятельную игру, имея полную свободу для творчества. Дизайнер Остин Гроссман и Даг Чёрч определили (с согласия Нюрата и Спектора) как будет выглядеть игра. Местом её действия стала космическая станция в киберпанковой вселенной 2072 года. Главным героем стал безымянный хакер, который должен был бросить вызов враждебному искусственному интеллекту под названием "SHODAN". Идея сделать героем персонажа, не идеального с точки зрения морали, всем понравилась: выхолощенный Аватар всем уже порядком надоел. Проект получил название "System Shock" ("Системный шок" или "Удар по системе").

Работая над дизайнерской документацией новой игры, Гроссман развил те идеи, которые у него появились ещё при создании гробницы Прекора Лота из "Ultima Underworld II". В их числе было сведение к минимуму диалогов и больший упор на самостоятельное изучение игроком окружающего его мира. Гроссман и Чёрч считали, что диалоги с NPC сами по себе разрушают очарование виртуальной среды, поэтому в "System Shock" они решили отказаться от диалогов как таковых, и придумали для этого изящное решение. Игрок вообще не встречает живых NPC: вместо этого он следит за сюжетом, изучая сообщения электронной почты и записанные на дисках дневники погибших персонажей.

Для "System Shock" был создан новый, более совершенный движок. Он позволял игроку смотреть в любом направлении, ползать, лазать по стенам и наклоняться. Также разработчики хотели отказаться от спрайтов и заменить их полигональными 3D-моделями персонажей, но сделать это до релиза игры не удалось.

Отдельного упоминания заслуживает продвинутая физика. Параллельно с "System Shock" LookingGlass работали над созданием авиасимулятора "Flight Unlimited" - это был амбициозный проект, который должен был утвердить компанию в статусе независимого разработчика. Так вот, специально для этого студия пригласила на работу эксперта в области физики по имени Шеймус Блэкли, который также был опытным пилотом. Он разработал сложную физическую модель для "Flight Unlimited", а её изменённая версия была использована в "System Shock".

Достаточно сказать, что в игре учитывалась отдача оружия после выстрелов и вычислялась точная траектория бросаемых предметов в зависимости от их массы и скорости. Но самой сложной была модель персонажа, которым управлял игрок. У неё была подвижная голова, которая реалистично смещалась во время бега и столкновений с объектами.

Музыку для игры написали саксофонист Тим Райс и Грег Лопикколо, басист рок-группы "Tribe". Так вышло, что у него был друг в LookingGlass, и когда он однажды появился в офисе компании, программисты уговорили его заняться озвучкой игры. При этом Лопикколо проявил незаурядный талант: он написал музыку таким образом, чтобы программа могла её незаметно динамически менять в зависимости от того, что происходило в игре. Он также занимался всеми звуковыми эффектами, а для голосовой озвучки SHODAN пригласил свою коллегу из группы "Tribe", клавишницу и бэк-вокалистку Терри Брозиус. В мае 1994 года группа распалась, и тогда Нед Лернер, соучредитель LookingGlass, пригласил Грега и Терри на постоянную работу в компании.

Казалось бы, "System Shock" суждено было стать хитом, однако релиз игры вышел крайне неудачным. Издатель, компания Origin, почему-то не стал дожидаться, когда будет готова полноценная игра на CD, и решил выпустить в сентябре 1994 года версию "System Shock" на дискетах. Лишь спустя несколько месяцев, в декабре, вышла CD-версия с голосовой озвучкой и детализированной графикой, но в это время все уже играли в "DOOM II", который к тому же был намного проще в освоении. В результате было продано 170.000 копий игры - меньше, чем ожидалось, но, впрочем, достаточно, чтобы LookingGlass удержалась на плаву.


Системные требования:

Процессор - Intel i486 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 8 МБ

Поддержка видео - VGA, SVGA


К игре прилагаются: руководство "Terminal Access", Reference Card.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с картами и советами по прохождению (Hint Book).

Показать полностью 19
284

История видеоигр, часть 47. 1994 год. Компьютерные игры

Серия История видеоигр

Назад к части 46


Япония


На этом скриншоте - сцена из игры "Policenauts" от Хидэо Кодзимы, автора "Metal Gear" и "Snatcher".

Время действия этой фантастической истории - середина XXI века. Главный герой - Джонатан Ингрэм, космонавт, который в результате несчастного случая в космической колонии оказался в открытом космосе. Его тело, погружённое в состояние анабиоза, плавало там 24 года, пока его не нашли и не вернули к жизни. Теперь Ингрэм работает детективом в Лос-Анджелесе. Он вновь отправляется в злополучную колонию, чтобы расследовать убийство своей бывшей жены и исчезновение её нового мужа. Расследование выводит его на преступную организацию, которая незаконно торгует человеческими органами.

Кодзима начал работу над игрой ещё в 1990 году, когда на околоземную орбиту отправился первый японский космонавт. "Policenauts" - это его видение того, как долгая жизнь в космосе может повлиять на людей в социальном и физиологическом плане. Игра появилась в продаже 29 июля 1994 года, когда корпорация Konami, где работал Кодзима, выпустила её для японских компьютеров NEC PC-9821. К сожалению, из-за сложности перевода этот научно-фантастический шедевр так и не получил локализацию на Западе и много лет оставался исключительно японской игрой.



Америка


Впрочем, западным игрокам было чем заняться. Студия "Dynamix" (создатели "MechWarrior") разработала два новых симулятора мехов - "Metaltech: Earthsiege" для одиночной игры и "Metaltech: Battledrome", ориентированный на мультиплеер. Обе игры летом выпустила компания "Sierra". Как можно понять из названия, сеттингом их была не вселенная "Battletech", а её изменённая версия. Строго говоря, человекоподобные шагающие роботы здесь назывались не "мехами", а "HERCULAN-ами" (или "HERC-ами" для краткости). Время действия в "Metaltech" - XXV век, место - Земля.

В стенах самой Sierra тем временем шла работа над продолжением классической серии "King's Quest". Графика новой игры была выполнена в высоком разрешении, причём все изображения были сделаны в мультяшном стиле, как в мультфильмах от студии "Disney".

"King's Quest VII: The Princeless Bride" поступила в продажу 23 ноября 1994 года. В отличие от предыдущих игр серии, она была разделена на главы, а главных героев в ней было несколько. По сюжету игры королева Валанис и её дочь принцесса Розелла переносятся в королевство Элдрич, причём Розелла превращается в тролля. Вдвоём они должны найти способ вернуть принцессе человеческий облик, победить великое зло, которое угрожает этому королевству, и вернуться домой в Дэвентри. А заодно подыскать Розелле хорошего мужа.

"LucasArts" в этом году не стали конкурировать со Sierra на поприще квестов. Вместо этого они решили развить успех "Star Wars: X-Wing" и выпустили в июле космосим "Star Wars: TIE Fighter" от Лоуренса Холланда, который разработал "X-Wing" и другие симуляторы для LucasArts (в 1994 году он основал свою студию "Totally Games").

На этот раз игрок мог примерить на себя роль имперского пилота-истребителя во время событий, которые произошли между пятым и шестым эпизодами знаменитой киноэпопеи. Игра использовала движок "X-Wing", но с некоторыми нововведениями (например, тонирование Гуро как в "Strike Commander" от Криса Робертса). И оказалась так хороша, что стала эталоном в жанре космических симуляторов.

Не подкачали и признанные специалисты в области симуляторов, компания "MicroProse". Авиасим "1942: The Pacific Air War", как можно понять из названия, был посвящён Тихоокеанскому театру военных действий Второй мировой войны. Игра могла хвастнуть хорошей графикой, а уровень реализма высоко оценили даже настоящие военные лётчики.

В сентябре MicroProse выпустила новую игру от студии "Simtex": "Master of Magic". Подобно "Master of Orion", это была пошаговая 4X-стратегия, на этот раз в фэнтези-сеттинге. Здесь игрок выступает в роли колдуна, который борется за господство в двух связанных между собой мирах. Начиная с небольшого поселения, игрок добывает ресурсы для своей будущей империи. Он строит города и создаёт армии, разрабатывает новые заклинания и сражается с другими колдунами.

Первоначально "Master of Magic" вышла с большим количеством багов, что стало поводом для критики и многочисленных шуток. Лишь спустя полгода и целую серию патчей она стала действительно играбельной.

Почти одновременно вышла игра и от самого Сида Мейера, основоположника жанра 4X. "Sid Meier's Colonization" - это пошаговая стратегия, которая посвящена европейской колонизации Нового Света и охватывает период с 1492-го по 1850-й год. В отличие от "Civilization", здесь игрок не создаёт нацию с нуля, а управляет трансатлантической экспансией уже существующей нации, начиная игру в качестве наместника на королевской службе. По мере того, как колонии становятся всё более самодостаточными, их зависимость от Старого Света из блага всё больше превращается в бремя. Поэтому для победы игрок должен в конечном итоге провозгласить независимость своих территорий и разбить в сражении Королевский экспедиционный корпус.

Ну и ещё один симулятор, без которого не обойдётся эта статья - вышедший в октябре "NASCAR Racing" от "Papyrus Design Group", массачусетских специалистов по симуляторам гонок. На первый взгляд строгий реализм и покатушки по кругу могут показаться скучными. Однако эта игра обладала поразительной способностью создавать реалистичное ощущение скорости, и именно это сделало её настоящим хитом. Несомненным плюсом была и возможность мультиплеера с соединением компьютеров по сети. Кроме того, CD-версия игры поддерживала графический режим SVGA ("Super VGA") с разрешением 640x480. Правда, большинство компьютеров того времени просто не могли "потянуть" такую графику: для этого нужен был мощный процессор i486DX2 (i486 с удвоенной тактовой частотой) на 66 МГц и 8 Мб оперативной памяти.

Кстати, новейшим процессором на тот момент был i486DX4 ("Intel DX4"), который появился в марте 1994 года. Он отличался утроенной тактовой частотой (но обозначение "DX3" Intel не удалось использовать из-за конфликта с другим производителем процессоров - "AMD") и производился в двух вариантах: на 75 Мгц и на 100 Мгц.


31 октября компания "Access Software" выпустила новый квест про Текса Мёрфи - "Under a Killing Moon". За три года, которые прошли после выхода "Martian Memorandum", разработчики отказались от оцифрованных фото и решили создать трёхмерное виртуальное пространство, которое игрок мог исследовать. Причём, 3D-движок поддерживал графику SVGA с разрешением 640x480. Реализация столь амбициозной идеи обошлась разработчикам в 2 миллиона долларов. Игра продавалась на четырёх компакт-дисках, что было чем-то невероятным для того времени (многие продукты ещё по старинке выпускали на дискетах, и даже новейшим играм с лихвой хватало ёмкости одного CD).

Другую любопытную игру выпустила фирма "GameTek". "Quarantine" - это своеобразный автомобильный шутер. Его разработала канадская студия "Imagexcel", которая на тот момент состояла из пяти человек. Здесь игрок выступает в роли водителя такси в мире постапокалиптического будущего. Улицы и дороги здесь наполнены наркоманами, преступниками и прочими отморозками. Регулярно отстреливаясь от них и попутно уничтожая заражённых опасным вирусом пешеходов, герой игры упрямо выполняет свою работу в надежде накопить денег и однажды сбежать из ужасного города.

Журнал "Next Generation" охарактеризовал эту игру как "кровавое развлечение для начинающих психотиков". По уровню насилия она не уступала "Mortal Kombat". Это, конечно, привлекло внимание озабоченной общественности, и вместе с тем способствовало формированию культа любителей этой игры.

Что касается озабоченной общественности, то не ослабевавшая уже два года полемика по поводу жестокости в видеоиграх и посвящённые ей слушания в Конгрессе США в итоге привели к созданию организации "Entertainment Software Rating Board" (ESRB), которая установила ряд возрастных ограничений для развлекательного ПО в Северной Америке. Это был отличный компромисс: с одной стороны, видеоигры не подверглись цензуре (как например в Германии), с другой - родителям стало удобнее следить за тем, во что играют их дети.


Компания "Origin" выстрелила себе в колено, выпустив весной недоделанное и забагованное продолжение серии "Ultima", дизайн которого ломал все устои классической франшизы. Дело было в том, что представители "Electronic Arts" убедили руководство компании, будто их игры отстают от современных трендов в индустрии. При этом Ричард Гэрриот принимал минимальное участие в работе над очередной частью серии и фактически дал зелёный свет на любые изменения в угоду акционерам. Поэтому в "Ultima VIII: Pagan" появился совершенно неуместный платформинг, действие игры было перенесено из Британии в другой мир, механика предельно упрощена, и т. д., и т. п. К тому же, игру спешили выпустить к определённому сроку, и то, что сделать не успели, просто отрезали. На выходе получился искалеченный сюжет и куча багов. В общем, я уже ругал "Ultima VI" но это просто за гранью. Лучше посмотрите видео обзор от Spoony, там обо всём рассказано подробно.

Зато не подкачал эпический космосим "Wing Commander III: Heart of the Tiger", который вышел уже в декабре, спустя три года после предыдущей части. В игре многое изменилось, причём по масштабам изменений, размаху и вложенным средствам игра сопоставима с "Under a Killing Moon" и даже превосходит её. Разработчики совершили переход от спрайтовой графики к полигональным 3D-моделям (как в "Star Wars: X-Wing"), а вместо рисованных вставок с лицами персонажей игрока ждало более двух часов видео с такими известными актёрами, как Марк Хэмилл, Малкольм Макдауэлл, Джон Рис-Дэвис и Том Уилсон. Учитывая гонорары актёров, создание "Wing Commander III" обошлось Origin в 4-5 миллионов долларов (по разным оценкам). Комплект с игрой состоял из четырёх дисков, а для быстрой обработки 3D-графики требовался хай-эндовый процессор "Pentium".

Компанию "Strategic Simulations, Inc." в 1994 году приобрёл американский производитель ПО "Mindscape". SSI в это время занималась релизом компьютерного варгейма "Panzer General", посвящённого событиям Второй мировой войны. На его создание разработчиков вдохновил японский варгейм "Daisenryaku", в который они играли на приставке Sega.

Варгейм - это популярная в Европе разновидность настольных игр. Её характерные особенности - имитация военного конфликта, миниатюрные фигурки, фишки или карточки, обозначающие войска и военную технику, и игровое поле, обычно разделённое на множество шестиугольников ("гексов"). Компьютерные версии варгеймов были и раньше: в Японии это серия "Daisenryaku", в Германии - "Battle Isle". Но именно "Panzer General" стал большим коммерческим хитом, который приобрёл популярность во всём мире.

Другой примечательный продукт, изданный SSI в это время - это шутер "CyClones" от американской студии "Raven Software", которую основали братья Брайан и Стив Раффелы. В отличие от других существовавших шутеров от первого лица ("Wolfenstein 3D", "DOOM" и их клоны), движок "CyClones" позволял не только целиться и разворачиваться с помощью мыши, но также смотреть вверх/вниз и прыгать.

Впрочем, разворот мышью был реализован весьма неудобно: для этого надо было подвести прицел к краю экрана, что мешало быстрому прицеливанию. Вместе с тем мышь использовалась для взаимодействия с интерфейсом (инвентарь, мини-карта) прямо во время игры. Это был интересный эксперимент, но сама игра при этом была далека от совершенства.

Намного интереснее оказался результат использования Raven Software движка "DOOM". Дело в том, что Раффелы давно дружили с коллективом "id Software". Они познакомились зимой 1991/1992 гг., когда id Software работали в Мэдисоне (штат Висконсин), родном городе Раффелов, и их офисы располагались недалеко друг от друга. Ребята быстро нашли общий язык и стали общаться. В итоге Джон Кармак продал Raven Software улучшенную версию движка "Wolfenstein", которую те потом использовали в своей игре "ShadowCaster".

Особенно команда Raven сдружилась с Джоном Ромеро. Они часто проводили время вместе - ужинали, играли, смотрели кино. Даже после того, как id Software перебрались в Техас, Ромеро продолжал тесно сотрудничать с коллективом Raven. Он помог им разобраться с инструментами разработки id и научил обращаться с движком "DOOM", а затем принимал деятельное участие в разработке их новой игры на этом движке.

Это был шутер в жанре тёмного фэнтези. Вместо огнестрельного оружия (как в "DOOM") здесь были волшебный жезл и арбалет. В игре появился инвентарь, магические заклинания и возможность смотреть вверх/вниз. Враги, убитые с особой жестокостью, не падали мёртвыми на землю, а разлетались в кровавые ошмётки. Вдобавок к фоновой музыке мрачную атмосферу усиливали случайные звуки вроде чьего-то зловещего хохота, звона цепей, далёкого боя колоколов и капающей воды. Игра получила название "Heretic".

Она распространялась id Software по уже зарекомендовавшей себя условно-бесплатной схеме, а реализацией розничной версии занималась фирма "GT Interactive" - недавно созданное подразделение компании "GoodTimes Entertainment", которая продавала фильмы на видеокассетах. Всего за год своего существования "GT Interactive" заработала $10,3 миллиона на продажах розничной версии "DOOM": достаточно денег, чтобы не претендовать на интеллектуальную собственность разработчиков (в отличие от общепринятой практики компаний-издателей).


"DOOM" и ему подобные игры царствовали на IBM-совместимых ПК, но в декабре 1994 года у Mac-юзеров появился свой культовый шутер. Это был "Marathon" от компании "Bungie" (создателей "Pathways into Darkness") - космическая фантастика в далёком будущем. Здесь игрок выступает в роли офицера службы безопасности на огромном корабле с колонистами под названием "Marathon". Он пытается остановить вторжение инопланетян, которое угрожает жизни всех колонистов.

В отличие от игр Джона Кармака и их клонов, "Marathon" имеет развитый сюжет, подробности которого становятся доступны игроку при взаимодействии с компьютерными терминалами на борту корабля. Как и в "CyClones" от Raven, в "Marathon" было реализовано управление обзором при помощи мыши, но сделано это было намного удобнее: вместо того, чтобы перемещать прицел по экрану, игрок, двигая мышь, разворачивал камеру, а прицел при этом всегда оставался в центре экрана. В дальнейшем такая система стала стандартом для всех 3D-шутеров.

Завершая рассказ об американских компьютерных играх, стоит упомянуть финальную часть трилогии о Кирандии от "Westwood" - "The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge" (первые две - это "Fables and Fiends" и "Hand of Fate"). Она, по сути, переворачивала весь сюжет с ног на голову и предлагала игроку взглянуть на вещи глазами антагониста первой части, шута Малькольма. Оказывается, это не он когда-то убил короля. Несправедливо обвинённый и превращённый в камень, Малькольм теперь освобождается и пытается доказать свою невиновность.

Особенностью игры стал упор на психологию поведения: Малькольм то и дело прислушивается к светлой и тёмной сторонам своей личности, а игрок имеет возможность переключаться между тремя типами его поведения: обычным, лживым и искренним.

Дань моде - предварительно отрисованные трёхмерные анимационные ролики, задники и другие 3D-объекты в игре. Дело в том, что в течение года "Virgin Interactive", компания-издатель игры, продала 75% своих акций сети видеомагазинов "Blockbuster Entertainment", а на вырученные средства увеличила количество своих производственных студий и приобрела дорогостоящие компьютеры "Silicon Graphics" для работы с 3D-графикой (нечто подобное сделала и британская фирма "Rare"). Позже Blockbuster продали свою долю телекомпании "Spelling Entertainment", которая входила в американский медиаконгломерат "Viacom". Таким образом Virgin стала частью одной из крупнейших в мире развлекательных компаний, которая также владела "Paramount Pictures" и "MTV".



Европа


Будучи изначально британской компанией, Virgin работала и с отечественными игроделами. В марте она выпустила игру "Beneath a Steel Sky" от английской студии "Revolution Software". Это был научно-фантастический квест в стиле киберпанк. Действие игры происходит в мрачном будущем. Главный герой по имени Роберт Фостер в детстве оказался в пустоши (в игре её называют "Прогал") и был подобран группой местных аборигенов, которые научили его выживать в дикой природе. Много лет спустя в Прогал прилетели солдаты из Юнион-Сити. Они перебили аборигенов и забрали Роберта обратно в город, но на обратном пути их вертолёт потерпел крушение, и Роберту удалось сбежать. Оказавшись в Юнион-Сити, он воочию наблюдает разложение общества и узнаёт, кто стоит за его похищением.

Оригинальная рисованная графика "Beneath a Steel Sky" - плод работы известного иллюстратора комиксов Дейва Гиббонса, которого специально пригласили для работы над игрой. Несмотря на серьёзный сюжет и мрачный сеттинг, диалоги в игре наполнены шутками: разработчики старались найти "золотую середину" между серьёзностью квестов от Sierra и фарсом LucasArts. Движок игры назывался "Virtual Theatre". Revolution Software уже использовали его в своей дебютной работе "Lure of the Temptress".

29 апреля 1994 года не стало компании "Commodore International", которая производила компьютеры "Amiga". Это семейство ПК было очень популярно в Европе, и многие фирмы выпускали игры исключительно (или почти исключительно) для этой платформы. Одной из таких компаний была "Psygnosis". К счастью, у её коллектива уже был опыт издательства игр для DOS, так что им довольно быстро удалось перестроиться в сложившейся ситуации.

Psygnosis даже взялась за выпуск экспериментальной игры для DOS от никому не известного коллектива "Andrew Spencer Studios", который на тот момент состоял из двух человек: самого Эндрю Спенсера, который занимался программированием, и Алена Майндрона, эксперта в области мультипликации. Спенсер за несколько лет в одиночку создал экзотический трёхмерный графический движок, который вместо полигональных фигур использовал эллипсоиды. Это позволяло создавать модели живых существ с округлыми очертаниями, причём на их обработку уходило меньше машинных ресурсов. Правда, делать из эллипсоидов объекты и элементы прямоугольных очертаний (вроде домов и лестниц) было, наоборот, сложнее.

Игра получила название "Ecstatica". Это был survival horror в стиле "Alone in the Dark": с видом от третьего лица и автоматическим выбором угла обзора камеры. Сюжет переносил игрока в небольшой городок средневековой Европы, который захватили демоны.

А вот новый футбольный симулятор от "Sensible Software" был создан специально для компьютеров Amiga. Как и в прошлый раз, его выпуском занималось издательство "Renegade". "Sensible World of Soccer" сочетал в себе двумерный футбол и проработанный режим менеджмента футбольных клубов. Игра содержала современную информацию о профессиональных футбольных командах со всего мира - в общей сложности 1.500 команд и 27.000 игроков.

Управление в игре было простое и удобное (8 кнопок для выбора направления и 1 для удара по мячу), причём когда в процессе игры появлялись возможности для разнообразных дополнительных действий, для них не нужно было каких-то дополнительных кнопок. Благодаря этим качествам "Sensible World of Soccer" считается одной из лучших игр всех времён.

Интересно, что в этом году целый ряд европейских игр был издан американской компанией Electronic Arts (в следующем году EA даже получили титул лучшего издательства на Европейской компьютерной выставке). Впрочем, они уже давно сотрудничали с британской студией "Bullfrog Productions", известной своими инновационными и качественными продуктами ("Populous", "Syndicate"). К 1994 году Bullfrog разработали две новых игры - "Theme Park" и "Magic Carpet".

В "Theme Park" игрок создаёт собственный парк развлечений с разнообразными аттракционами и управляет им, стараясь не разориться и сделать свой бизнес доходным. Эта игра сформировала особый поджанр экономических симуляторов: "симулятор строительства и управления". На её разработку ушло полтора года, и хотя авторы старались сделать игру максимально реалистичной, про юмор они тоже не забыли. Игра получилась интересной, разнообразной, достаточно сложной и в то же время забавной. Благодаря простору для творчества в "Theme Park" хочется играть снова и снова.

EA выпустили игру в июне, и поскольку Трип Хоукинс на тот момент ещё не покинул кресло председателя корпорации, "Theme Park" был издан не только для ПК, но и для приставки "3DO".

Обычно Bullfrog создавали тактические и стратегические игры с изометрической графикой, но "Magic Carpet" - продукт другого плана. Это трёхмерная игра для DOS со своим уникальным движком, который использовал ряд передовых технологий (тонирование Гуро, отражения в воде, туман, эффекты прозрачности, мелкие частицы и управление камерой с помощью мыши). Для усиления впечатлений движок поддерживал анаглифные трёхмерные эффекты, поэтому в комплект с игрой входили стерео-очки.

Геймплей тоже необычен: игрок выступает в роли мага, который летает на ковре-самолёте и развивает свою магическую мощь, уничтожая различных монстров и сражаясь с враждебными магами. Время от времени он возвращается в свой замок, чтобы улучшить его, или чтобы восстановить своё здоровье и ману.

Зимой 1992/1993 гг. из-за разногласий по поводу будущих сиквелов "Alone in the Dark" группа сотрудников французской "Infogrames" уволилась и перешла в компанию "Delphine Software" (известную по фантастическим платформерам "Another World" и "Flashback"). На основе этого коллектива была образована дочерняя студия "Adeline Software International". Они сразу же занялись разработкой игры, воплощавшей те новые идеи, которые стали причиной конфликта с руководством Infogrames.

"Little Big Adventure" - это фантастическое приключение с оттенком той стилистической нежности, которая со времён Сент-Экзюпери присуща именно французской творческой школе (см. "Gobliiins"). Графический движок - изометрический, с предварительно отрисованными в 3D-графике задниками и трёхмерными полигональными моделями объектов и персонажей.

Сюжет "Little Big Adventure" был изначально задуман как антивоенная сказка, но Electronic Arts, которые согласились издавать игру, ещё на этапе разработки хотели, чтобы главный герой по имени Твинсен был "крутым чуваком, который может надрать жопы плохишам". Французы давлению не поддались и сделали по-своему. В результате игра, которая вышла в Европе в октябре 1994 года (на CD с видео, музыкой и оцифрованной речью), стала там большим хитом. При этом маркетологи EA фишку так и не поняли, поэтому в американской и японской локализации название игры изменили на более агрессивное "Relentless: Twinsen's Adventure", а в рекламе делали акцент на боевую составляющую. В итоге в США французский хит провалился в продаже.

Более независимой политики придерживался французский разработчик "Silmarils", который специализировался на CRPG с открытой местностью для компьютеров Atari, Amiga и IBM-совместимых ПК. Несмотря на ограниченный бюджет и отсутствие рекламы, они предпочитали выпускать свои игры самостоятельно и не связываться с крупными издателями.

В 1994 году Silmarils подарили миру игру "Robinson's Requiem", которую следует отнести к особому жанру: "симулятор выживания". Действие игры происходит в XXII веке. Земля и колонизированные планеты страдают от перенаселения, и Департамент разведки инопланетных миров ищет новые планеты, пригодные для колонизации. Главный герой - офицер -разведчик департамента Треплиев 1, который, совершив аварийную посадку на необитаемой планете Заратустра, просто пытается выжить, а в идеале - выбраться оттуда и вернуться домой. Само собой, в процессе он сталкивается с разными хищниками и другими опасностями. Несколько скрашивает плачевную ситуацию лишь наличие потенциальной компаньонки по имени Нина1, но её ещё предстоит отыскать.

Движок игры изображает трёхмерный ландшафт с помощью текстурированных вокселей, а спрайты предварительно отрисованы в "3D Studio". Игрок имеет возможность при помощи рук и простых инструментов добывать необходимые материалы для изготовления других приспособлений, но при этом он должен регулярно следить за состоянием своего персонажа (уровнем его голода, жажды и усталости), своевременно лечить отравления, оперировать раны и фиксировать переломы. Ежедневно нужно есть, пить, спать, охотиться и собирать пищу, а затем готовить её, искать безопасные места для ночлега. Не забывая, конечно, про сюжетную часть.

В 1992 году немецкая студия "Attic Entertainment Software" разработала игру "Realms of Arkania: Blade of Destiny" - фэнтези-RPG на основе отечественной ролевой системы "Das Schwarze Auge". А спустя два года последовало продолжение - "Realms of Arkania: Star Trail". Обе игры выпустило для DOS издательство "Fantasy Productions".

Это были такие классические олдскульные RPG с командой из шести персонажей и псевдо-3D графикой в режиме передвижения (как в играх серии "Might & Magic"), но с изометрической графикой в режиме пошаговых боёв (как в играх линейки "Gold Box"). Ценность этой серии кроется в беспрецедентной сложности ролевой системы, которая была с немецкой дотошностью перенесена на компьютер, и в глубочайшем уровне погружения, который в результате может обеспечить игра. Здесь можно читать мысли, охотиться, собирать травы и варить зелья, чуть ли не каждый NPC имеет свой характер, а ваши персонажи, несмотря на множество развитых навыков, имеют какую-нибудь фобию или другой недостаток.

На прохождение серии "Realms of Arkania" у игроков уходили долгие месяцы, но любители хардкорных RPG были этому только рады.



А что у нас?


Среди нехитрых компьютерных игр, которые появились в России в 1994 году, стоит выделить творчество воронежского коллектива "Omega Integral Systems". Это вертикальный скролл-шутер "Highway Fighter" и его более поздний вариант "Highway Hunter", а также обучающий платформер "Анатомик".

Герой последней игры - обычный пацан, который встретил на улице странное скелетоподобное существо. Это всё, что осталось от человека, который каким-то образом потерял своё тело. Мальчик хочет помочь бедолаге и находит учёного, у которого есть "синтезатор человеческих органов". Но чтобы там всё правильно синтезировать, нужно порыться в компьютерных терминалах местной больницы и собрать подробную информацию обо всех органах человека. Парень бегает по этажам российской больницы, уворачиваясь от комаров, тараканов и всякой больничной заразы, и старается правильно отвечать на вопросы врачей, чтобы его не прогнали.

Любопытно, что издателем "Анатомика" выступила фирма "Nikita", которая к этому времени уже "нагуляла жирок" на продаже обучающих игр.



Подводя итог, можно сказать, что главной особенностью 1994 года в контексте компьютерных игр стало быстрое развитие 3D-графики в сочетании со стремлением увеличить разрешение экрана. Это привело к резкому скачку системных требований: процессоры домашних компьютеров просто не справлялись с такой нагрузкой. Назрела потребность в аппаратном ускорении обработки 3D-графики.



P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "X-COM", "TES: Arena", "System Shock", "Doom II" и "Warcraft". Дело в том, что они попали в мой список избранного, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)

Показать полностью 25
227

История видеоигр, часть 46. 1994 год. Новые консоли пятого поколения

Серия История видеоигр

Назад к части 45


В первой половине 1994 года стоимость консоли 3DO снизилась до адекватных $500, и она постепенно вышла на мировые рынки. С марта она успешно продавалась в Японии (по цене ¥54.800), с июня - в Европе. Её скромная библиотека игр медленно, но верно пополнялась качественными продуктами. К производству консолей подключилась южнокорейская "GoldStar", а "Panasonic" к концу года наладил выпуск обновлённой модели "FZ-10" - более компактной, лёгкой и дешёвой. Теперь приставки 3DO стоили порядка $400, что конечно способствовало росту продаж.

Всё изменилось с появлением в Японии новых консолей от Sega (22 ноября) и Sony (3 декабря).


"Sega Saturn" имела двухпроцессорную архитектуру и восемь вспомогательных процессоров:

- два 32-битных центральных процессора "Hitachi SH-2", специально разработанных для этой системы, работали на частоте 28,6 МГц;

- такую же частоту поддерживали два видеопроцессора;

- блок управления системой с цифровым сигнальным процессором управлял всеми шинами;

- контроллер 2-скоростного CD-привода "Hitachi SH-1" значительно ускорял загрузку данных с носителя;

- звуковой контроллер Motorola 68EC000 управлял звуковым процессором "Yamaha YMF292" со встроенным цифровым сигнальным процессором "FH-1";

- микроконтроллер для работы с периферийными устройствами.

Вдобавок к 2 Мб оперативной памяти консоль имела 1,5 Мб видеопамяти, слот для картриджа с дополнительной памятью, могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 320x224 до 704x224 и поддерживать до 32 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.

Шестикнопочный геймпад получил две дополнительные кнопки-"курка", которые располагались под указательными пальцами (как у геймпадов SNES и 3DO).

Для сохранения игр консоль имела энергонезависимую память ёмкостью 32 Кб. Кроме того, можно было приобрести специальный картридж для хранения данных ёмкостью 512 Кб.

Стоила Sega Saturn ¥44.800.

Вместе с ней вышло несколько совместимых игр, среди которых стоит выделить две: портированная версия "Myst" была хитом среди любителей головоломок и логических приключений, а порт трёхмерного файтинга "Virtua Fighter" пользовался особенным спросом у большинства игроков.

В то же время (21 ноября) в Америке стартовали продажи "32X" - дополнения к Mega Drive/Genesis, которое позволяло играть в 32-битные игры на старой приставке. Подобно "Super Game Boy", это по сути была мини-консоль, которая стыковалась с основной консолью через слот для картриджей. Она имела два процессора SH-2 (как в Saturn), графический процессор, по 256 Кб оперативной и видеопамяти и выводила на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешением 320x240. Стоило всё это дело $160.

В отличие от Saturn, игры для 32X выпускались на картриджах. На момент начала продаж их было шесть, включая портированные версии "Doom" и "Virtua Racing", так что сравнительно недорогая приставка продавалась хорошо.

Однако позже возникли проблемы: оказалось, что разработчики не хотят создавать серьёзные новые игры для "недоконсоли" 32X, когда есть передовая Saturn (несовместимая с ней, но с похожей архитектурой и более мощная). Библиотека игр для 32X оставалась очень скромной и по большей части состояла из продуктов паршивого качества, сделанных на скорую руку.


Что же касается корпорации Sony, то я раньше рассказывал о том, как в 1991 году её "кинула" Nintendo. Помимо финансовых потерь от расторжения контракта, Sony была публично унижена в глазах других японских корпораций. Руководство Sony попыталось договориться с Sega, чтобы вместе закончить разработку консоли, но и там к ним отнеслись без должного уважения.

Тогда в Sony решили продолжить проект своими силами. Узнав об этом, Nintendo стали судиться. В итоге обеим сторонам, которые относились друг к другу с неприязнью, пришлось договариваться и разрабатывать новое соглашение о лицензированном производстве "SNES-CD". В конце концов Sony решили, что вся эта мутная фигня им не нужна, и контакты с Nintendo были прекращены.

Было принято решение заняться разработкой совершенно новой системы, благо теперь у инженеров Sony был опыт в этой области. Проект получил название "PlayStation-X". Работа над ним длилась два года, и 3 декабря 1994 года консоль начала продаваться в Японии под названием "PlayStation" (удобную аббревиатуру "PSX" тоже продолжали использовать).


Она имела:

- 32-битный центральный процессор R3051 (33,87 МГц) с двумя встроенными сопроцессорами (один для работы с памятью, другой - для быстрой обработки сложной 3D-графики) и специальным чипом для декомпрессии графических данных;

- 2 Мб оперативной памяти;

- 32-битный графический процессор (для отрисовки полигонов, шейдинга и текстурирования) с 1 Мб видеопамяти;

- 16-битный звуковой процессор;

- 2-скоростной CD-привод.

Интересно, что в отличие от других систем того времени PlayStation не имела специального процессора для работы с двумерной графикой и была полностью ориентирована на 3D (двумерные элементы, если в них возникала необходимость, обрабатывались как полигоны).

Консоль могла выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета и разрешениями от 256x224 до 640x480 и поддерживать до 24 звуковых каналов с частотой до 44,1 кГц.


Геймпад PlayStation имел уникальный дизайн. Под указательными и средними пальцами располагалось уже по две кнопки-курка с каждой стороны (задел под будущие игры в трёхмерной среде). При этом у игрока оставалось только четыре неподвижных пальца для удержания геймпада, и чтобы скомпенсировать это, контроллер имел удобные рукоятки для хвата мизинцами и безымянными пальцами.

Кроме того, вместо классической крестовины для большого пальца левой руки были сделаны четыре отдельные кнопки, а четыре основных кнопки на его правой стороне вместо общепринятых численных или алфавитных обозначений были отмечены разноцветными геометрическими символами. По задумке дизайнера две крайние кнопки могли быть использованы для ответов на вопросы интерфейса, и нарисованные на них круг и крест означали "да" и "нет" соответственно. Треугольник символизировал "точку зрения", а квадрат - лист бумаги (эта кнопка предназначалась для вызова меню).

Всё это было призвано подчеркнуть самобытность PlayStation по сравнению с продукцией таких компаний-ветеранов рынка, как Sega и Nintendo. Непривычные цветные символы на кнопках могли бы вызвать у покупателя растерянность и ощущение неудобства, но благодаря грамотной рекламной кампании стали узнаваемой частью бренда.


Для сохранения игр использовались две карты памяти ёмкостью по 128 Кб.

Sony PlayStation стоила ¥39.800.

В отличие от конкурентов, Sony не занималась созданием игр и в этом отношении была вынуждена полностью полагаться на сторонних разработчиков. Поэтому сотрудники корпорации ещё с весны 1993 года вели переговоры с японскими и зарубежными игроделами. В результате Sony заранее заручилась поддержкой таких опытных разработчиков, как "Namco" и "Konami". Кроме того, за $48 млн. Sony приобрела британскую компанию "Psygnosis".

Многим разработчикам, которые привыкли к жадности и изоляционизму японских корпораций, очень понравился открытый подход Sony. Специалисты компании охотно сотрудничали с игроделами, своевременно предоставляя им свежие программные библиотеки и обеспечивая стороннюю техническую поддержку. В свою очередь, сотрудники Psygnosis договорились с английской фирмой "SN Systems", и та создала для Sony компактный набор инструментов разработки ПО, который можно было установить на обычный персональный компьютер с двумя платами расширения.

Благодаря возможности работать на обычных ПК сторонние разработчики с энтузиазмом брались за создание игр для PlayStation (в отличие, например, от Atari Jaguar с её непривычной аппаратной базой и неудобными инструментами разработки). Отдельно стоит сказать о Namco, которая с Sony сотрудничала особенно тесно. Они даже с "железом" работали вместе, так что инженеры Namco на основе прототипа консоли создали свой аркадный автомат "System 11". Для Sony выгода заключалась в том, что благодаря совместимости систем потом будет удобно портировать аркадные игры от Namco на консоль.

Ко дню релиза PlayStation для неё было готово несколько игр. Среди них - сборник популярных скролл-шутеров "Parodius" от Konami и порт гоночного хита "Ridge Racer" от Namco.

С выходом Sega Saturn и Sony PlayStation консоль 3DO утратила статус самой продвинутой системы пятого поколения и перестала интересовать японских покупателей даже несмотря на сниженную цену и библиотеку качественных игр. Новые консоли вызвали такой ажиотаж, что за ними выстраивались большие очереди. В первый же день было продано 100.000 экземпляров Sony PlayStation. Это был оглушительный успех... Если не брать в расчёт продажи Sega Saturn, которые были вдвое больше - 200.000 экземпляров в первый день. Уж очень всем нравился "Virtua Fighter".

Однако в долгосрочной перспективе поддержка сторонних разработчиков обеспечила Sony быстрорастущей библиотекой игр, в то время как с Sega игроделам было работать намного сложнее.

Показать полностью 7
162

История видеоигр, часть 45. 1994 год. Консольные игры

Серия История видеоигр

Назад к части 44


Своеобразным трендом 1994 года в мире консолей можно назвать "возвращение к истокам". С одной стороны, продолжали появляться новаторские продукты, но вместе с тем целый ряд классических игр 80-х годов получил вторую жизнь в виде ремейков и сиквелов.


Sega Mega Drive/Genesis


2 февраля 1994 года классическая серия платформеров про ежа Соника от Sega пополнилась очередной игрой: "Sonic the Hedgehog 3". Здесь появился новый харизматичный персонаж: ехидна Наклз ("Кулачки"), хранитель парящего в облаках мистического острова, настроенный доктором Роботником противостоять Сонику и Тейлзу.

По сюжету, Наклз затем осознаёт свою ошибку и присоединяется к Сонику в его борьбе против Роботника. Однако игра в том виде, в котором её задумали разработчики, просто не влезла в один картридж, и её решено было разделить на две части. Продолжение истории вышло уже осенью, 18 октября, под названием "Sonic & Knuckles". Причём, картридж с этой игрой имел специальный адаптер, который давал возможность соединить его с картриджем "Sonic 3", чтобы получить полную версию игры. Оба продукта - "Sonic 3" и "Sonic & Knuckles" - только в США разошлись тиражом более миллиона копий каждый, что сделало их бестселлерами, как и две предыдущие части "Sonic" для Genesis.


В марте владельцев приставки Sega порадовала корпорация Konami. До сих пор игры её знаменитой франшизы "Castlevania" не выходили на этой платформе, и вот теперь эксклюзивно для Sega Mega Drive/Genesis сделали платформер "Castlevania: Bloodlines" (японское название - "Vampire Killer"). Действие игры происходит в начале XX века. Сюжет построен вокруг племянницы побеждённого Дракулы, вампирши Элизабет Бартли. Якобы это она спровоцировала начало Первой мировой войны, чтобы в обмен на многочисленные человеческие жертвы вернуть к жизни своего дядю. Ей противостоят Джон Моррис, потомок рода Бельмонтов, и его лучший друг Эрик Лекард.

Игра получилась особенно кровавой, из-за чего в Европе её подвергли цензуре - в частности, заменили кровь на воду и убрали ряд жестоких эффектов. Намёк на кровь убрали даже из заголовка: зацензуренная версия поступила в продажу под названием "Castlevania: The New Generation".

Осенью, 30 сентября, на японском рынке появился файтинг от Sega под названием "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen" ("Отчёт о буйстве духов: Битва за объединение Измерения Демонов"). Эту игру на основе манги "YuYu Hakusho" разработала студия "Treasure" (создатели "Gunstar Heroes"). Главный герой - парень по имени Юсукэ Урамэси, которому правитель загробного мира предоставил сверхъестественные способности для борьбы с демонами титул "сыщика мира мёртвых". Его задача - защищать мир живых от демонов и связанных с ними людей. Впрочем, в игре это всё сводится к серии поединков с применением боевых искусств.

Уникальной особенностью игры стала возможность драться вчетвером, причём персонажи могли перемещаться с переднего плана на задний и обратно (как это было в "Fatal Fury" от SNK). На первый взгляд игра выглядела невзрачно, и поэтому, видимо, её не стали продавать за пределами Японии. А зря: тем западным игроведам, которые всё-таки раздобыли копию "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen", она очень понравилась. Особенно захватывающим оказался мультиплеер на четырёх игроков.

Наконец, 9 декабря Sega выпустила игру "The Story of Thor: A Successor of the Light". Её разработала студия "Ancient", принадлежащая японскому композитору Юдзо Косиро, автору знаменитых саундтреков серии "Streets of Rage".

"The Story of Thor" - это action-adventure с элементами RPG, технически напоминающий игры о Зельде. Здесь игрок управляет принцем Али, который путешествует по большой карте, убивая врагов при помощи своего кинжала и боевых навыков. Запоминающаяся особенность игры - обширный инвентарь для хранения и регулярного поедания разнообразной еды, которая восстанавливает запас очков здоровья и магии.

Игра получилась довольно стильной и полюбилась многим. В следующем году она появилась на американском рынке под названием "Beyond Oasis".

Но всё же самую лучшую игру для японской приставки создали западные разработчики. В 1993 году, после выхода "Disney's Aladdin" для Mega Drive/Genesis её автор Дэвид Перри и ещё несколько сотрудников уволились из "Virgin Games USA" и образовали фирму "Shiny Entertainment". Деньги на это дело Перри взял у гонконгской компании "Playmates Toys" в обмен на право публикации первых трёх игр новой студии.

Ребята не знали, с чего начать, пока не встретили Дугласа Тен-Нэйпела - художника-мультипликатора, который до этого работал над графикой "Jurassic Park" для Mega Drive/Genesis. Чтобы показать своё мастерство, он нарисовал мультяшного дождевого червя в скафандре, и этот рисунок всем настолько понравился, что лёг в основу концепции будущей игры. Причём, Тен-Нэйпел занимался гейм-дизайном, придумывал идеи для уровней и сам озвучил своего червя.

Тем временем гонконгский холдинг, взявшись за видеоигры, сформировал в США дочернее издательство "Playmates Interactive", и осенью 1994 года оно выпустило платформер "Earthworm Jim" - первую игру от "Shiny Entertainment". Её героем был дождевой червь Джим, который носил робо-скафандр и противостоял силам зла.

Игра сразу "выстрелила". Критики по достоинству оценили её качественную анимацию, искромётный юмор и без колебаний присудили ей титул лучшей игры года для Mega Drive/Genesis.



Sega Mega-CD/Sega CD


Окрылённые успехом "Lunar: The Silver Star", Game Arts и Studio Alex взялись за работу над продолжением. Новая игра вышла в Японии 22 декабря 1994 года под названием "Lunar: Eternal Blue". Опираясь на сюжет и геймплей первой части, она ещё полнее использовала возможности Sega Mega-CD: графика стала более детализированной, видеоролики - длиннее и качественнее, больше стало и голосовой озвучки.

Действие игры происходит спустя тысячу лет после событий первой части. Юноша Хиро встречает Люсию, гостью с далёкой Голубой Звезды, и они вместе пытаются остановить Зофара - всемогущую сущность, которая хочет уничтожить мир. Во время путешествий по миру Лунара к ним присоединяются и другие персонажи, включая кое-кого из предыдущей части.

В Японии комплект с игрой включал в себя несколько компакт-дисков с записанными в высоком качестве музыкой, песнями и речью, и продавался по цене ¥9.900 (это примерно $100). Несмотря на высокую стоимость, "Lunar: Eternal Blue" занимает второе место в списке самых продаваемых игр для Mega-CD в Японии (после "Lunar: The Silver Star") и третье - в США (на первом там - "Sonic CD").



Игры от Nintendo


А что же Nintendo, традиционный конкурент Sega на консольном рынке? 19 марта компания выпустила для своей приставки Super Famicom/SNES игру "Super Metroid". По сути, это был ремейк старенького "Metroid" , но по сюжету - продолжение второй части. Поэтому альтернативное название игры - "Metroid 3".

В игре появились окно инвентаря, автоматическая карта и возможность стрелять в любом направлении. Игровой процесс представлял из себя практически непрерывный экшн, графические и звуковые эффекты тоже были на высоте. Особенно стоит отметить потрясающую для того времени музыку, которая наполняла игру атмосферой тревоги и одиночества. А если ещё учесть трогательную и запоминающуюся концовку, то будет легко понять, почему "Super Metroid" сегодня считается одной из лучших игр всех времён.

14 июня состоялся релиз "Super Game Boy" - периферийного устройства (адаптера), которое позволяло запускать картриджи Game Boy на консоли Super Famicom/SNES. Четыре оттенка зелёного, из которых состояла картинка в играх для Game Boy, эта штука могла преобразовывать в другие цвета, что делало изображение на экране цветным, хотя и с бедной палитрой.

По сути, это была мини-консоль: внутри была почти такая же начинка, как у оригинального Game Boy. Продавался девайс по цене $60 в США и £50 в Европе.

Отныне игры для Game Boy выпускались с оптимизацией для Super Game Boy и содержали в своём коде добавочную информацию, позволявшую менять цвета на экране, отображать цветную рамку (до 64 цветов) и рисовать фоновые спрайты.

Первой такой игрой стал "Donkey Kong" - вольный ремейк классической аркады, который был выпущен в тот же день, что и Super Game Boy. Здесь, как и в оригинале, игрок управляет Марио, который должен спасти из лап гориллы Донки Конга свою девушку (теперь она получила имя - Полина). Однако, помимо четырёх переделанных уровней из оригинальной аркады, игра содержит 97 новых. На некоторых из них появляется малыш Донки Конг-младший (из "Donkey Kong Jr.") и помогает своему отцу задержать Марио. Кроме того, игра содержит элементы геймплея "Super Mario Bros. 2".

Старая франшиза снова обрела популярность, и полгода спустя, в ноябре, Nintendo выпустила платформер "Donkey Kong Country" для SNES. Разработала игру британская фирма "Rare" - сторонний разработчик Nintendo, которому японцы доверяли настолько, что даже позволили работать со своими персонажами-маскотами. Впрочем, дело тут не только в доверии: к этому времени Nintendo выкупила 25% акций Rare и постепенно увеличила свою долю до 49%, что позволяло японскому руководству принимать самое деятельное участие в делах англичан.

Сотрудники Rare в это время использовали компьютеры "Silicon Graphics" для создания предварительно отрисованной 3D-графики (для будущего "Killer Instinct"), так что и "Donkey Kong Country" было решено сделать с использованием этой передовой технологии.

Главные герои "Donkey Kong Country" - горилла Донки Конг и его племянник Дидди Конг.  Они должны вернуть запасы бананов, украденные крокодилами-кремлингами по приказу их короля К. Рула. Кстати, о кремлингах, ворующих бананы у обезьян...

Выпуск игры сопровождался большой рекламной кампанией. В целом по всему миру было продано 9,3 миллиона копий "Donkey Kong Country" - это третье место в списке самых продаваемых игр для SNES после "Super Mario World" и вышедшего в 1993 году сборника "Super Mario All-Stars". Критики хвалили передовую графику "Donkey Kong Country", её играбельность и музыку. Игра получила множество наград и приобрела большую популярность, а компания Rare была признана одним из ведущих разработчиков в мире видеоигр.

Кроме того, 27 августа состоялся долгожданный релиз RPG "Mother 2", сиквела "Mother" от студии "Ape". Работа над игрой длилась целых пять лет и превратилась в производственный ад. Проект неоднократно был на грани отмены, но все проблемы удалось решить, когда руководство Nintendo сделало продюсером игры Сатору Ивату, ведущего программиста "HAL Laboratory". Этот человек был настолько трудолюбив и талантлив, что его давно заметили в Nintendo. И когда в 1993 году HAL Laboratory оказалась на грани банкротства, глава корпорации Nintendo Хироси Ямаути лично настоял, чтобы Сатору Ивата возглавил компанию.

В результате над "Mother 2" трудились два коллектива: "Ape Inc." и "HAL Laboratory". Из игры убрали случайные бои (что сделало её в разы увлекательнее по сравнению с оригиналом), добавили музыку в разных стилях (включая сальсу, регги и даб) и изрядное количество странного сюрреалистического юмора. К примеру, персонажи в игре могут испытывать галлюцинации, сражаться с ожившими кучами рвоты, машинами такси и ходячими верёвочными петлями.

Поскольку оригинальная "Mother" не издавалась за рубежом, то чтобы избежать путаницы, в американской локализации игра получила название "EarthBound".

Поначалу она не имела коммерческого успеха на территории США, но позже приобрела культовый статус и сегодня, как выразился один журналист, считается чем-то вроде "священной коровы в среде знатоков игр". Причина формирования столь прочной фан-базы вокруг "EarthBound" - это её неоспоримая художественная ценность, которая заключается в уникальной смеси сюрреализма и детского взгляда на современную повседневность.



Игры для Super Famicom/SNES от сторонних издателей


Ещё две замечательных игры для Super Famicom/SNES разработала японская компания Natsume. Первую из них, "The Ninja Warriors", они сделали для Taito как продолжение одноимённой аркады 1987 года (в Японии новая игра продавалась как "The Ninja Warriors Again", в Европе - как "Ninja Warriors: The New Generation"). Это beat 'em up, сохранивший геймплей и стилистику оригинала. Игрок здесь управляет одним из трёх разных андроидов-ниндзя в сеттинге футуристической антиутопии.

Отличительной особенностью игры стало разнообразие приёмов у каждого персонажа в сочетании с удобным и отзывчивым управлением. Разработчики позаимствовали интересные комбо и защитные техники из существующих файтингов. В целом игра получилась очень ламповой, в стиле лучших олдскульных аркад конца 80-х.

Вторая игра от Natsume - световой тир "Wild Guns", картриджи с которым поступили в продажу 12 августа 1994 года. Это "космический вестерн" в альтернативной вселенной, сочетающей обстановку Дикого Запада с элементами стимпанка и научной фантастики. В центре сюжета - девушка Энни и охотник за головами Клинт, которого она наняла, чтобы отомстить бандитам за убийство своей семьи.

Управляя одним из этих двух персонажей (в одиночной игре) или ими обоими (в совместной игре), игроки сражаются с бандитами и роботами, стреляя по ним из световых пистолетов и одновременно уклоняясь от выстрелов с их стороны. Такая игровая механика сочетает в себе элементы шутера от третьего лица и электронного тира.

Сегодня эта игра считается культовой классикой. Сохранившиеся картриджи с ней высоко ценятся среди коллекционеров.

В 1994 году "Chaos Studios", создатели крутых американских игр для SNES, перешли под покровительство дистрибьютора "Davidson & Associates", но продолжали работать с издателем "Interplay". Вскоре выяснилось, что в США есть фирма "Chaos Technologies", и чтобы избежать путаницы, название компании снова пришлось менять. Тогда Аллен Адхам, один из основателей студии, просто раскрыл словарь и стал перебирать все слова по очереди, записывая интересные и затем проверяя, не использует ли их кто-нибудь ещё. Среди слов на букву "A" подходящих и свободных не нашлось, и в итоге Адхам остановился на слове "Blizzard". Отныне компания стала называться "Blizzard Entertainment".

В это время сотрудники студии работали над новой игрой - платформером, похожим на "Prince of Persia". Причём, анимацию персонажа делали тем же способом: с помощью ротоскопирования. Игра получила название "Blackthorne" и была издана компанией Interplay осенью 1994 года (в Европе продавалась под названием "Blackhawk"). В отличие от "Принца", действие игры разворачивалось на другой планете, в мрачном мире, где распространены магия и технология, а протагонист был вооружён не мечом, а дробовиком и гранатами. Упор на экшн и использование огнестрельного оружия сближали игру с другой классической серией: "Another World" и "Flashback".

Ещё весной в Японии вышла RPG "Shin Megami Tensei II" - продолжение "Shin Megami Tensei" от Atlus, а осенью, 28 октября, появилась игра под названием "Shin Megami Tensei If...". Это был спин-офф, в котором фокус внимания смещён на локальное событие (в отличие от эпического размаха и глобальных событий основной серии).

Точкой отсчёта событий сложной вселенной "Megami Tensei" был момент, когда учёный открыл портал в другое измерение - "Пространство", населённое демонами. В центре сюжета "Shin Megami Tensei If..." находятся школа Карукозака и оказавшиеся там подростки. Один из учеников, подвергавшийся травле, попытался призвать демона из Пространства, чтобы отомстить своим обидчикам. Но всё пошло не по плану, и в результате всё здание школы затянуло в Пространство. Игрок управляет одним из подростков, которые в тот момент находились в здании, и теперь пытаются выжить в этой страшной ситуации.

А в конце года, 16 декабря, корпорация Capcom выпустила очередную часть своей длинной франшизы, сиквел "Mega Man X" - "Mega Man X2" (японское название - "Rockman X2").

На этот раз разработчики добавили в картридж математический сопроцессор "Cx4" для обработки трёхмерных эффектов.



Игры от Electronic Arts


Этот американский гигант не ограничивал себя какой-то определённой платформой, хотя среди 16-битных консолей предпочтение явно отдавалось "Genesis". Игры для IBM-совместимых компьютеров специалисты EA могли делать самостоятельно, либо доверить это компании Origin. Разработкой продукции для компьютеров Atari и Amiga занималась дочерняя "EA Canada", а игры для SNES можно было доверить подрядчикам вроде "Visual Concepts". Кроме того, глава корпорации Трип Хоукинс, оставаясь председателем EA, организовал производство игр для своей консоли "3DO".

Одним из таких продуктов стал "Road Rash" - CD-ремейк классической игры 1991 года. Спрайты здесь были результатом оцифровки фото- и видеоматериалов; объёмные объекты покрыты текстурами. Диск с игрой содержал 25 минут видео и музыку в стиле "гранж".

Критики окрестили эту игру "вершиной серии". Сразу после её выхода в июле 1994 года Хоукинс окончательно покинул EA, сосредоточившись на руководстве компанией "3DO".


Другой важной игрой от EA стала "Urban Strike" - продолжение линейки "Desert Strike" и "Jungle Strike" для Genesis. На этот раз действие игры было перенесено в ближайшее будущее, где фашиствующий американский олигарх проиграл президентские выборы и стал создавать супероружие, чтобы захватить власть над миром.

Но главное, чем прославилась EA в этот период - это её линейка спортивных симуляторов. Идея ежегодно выпускать новые версии разных спортивных игр очень понравилась руководству корпорации, ведь в перспективе это сулило регулярную прибыль, и при этом не нужно было выдумывать ничего концептуально нового. Для этих целей в начале 1990-х было сформировано подразделение "EA Sports".

Профессиональный американский футбол был представлен серией "Madden NFL", которая традиционно выходила на 16-битных консолях от Sega и Nintendo. Причём, в 1994 году специально для 3DO была выпущена игра "John Madden Football".

Кроме того, с 1993 года для Genesis стали выпускать серию "Bill Walsh College Football", посвящённую студенческому футболу (в США он имеет не меньшую популярность, чем профессиональный).

Для классического футбола была серия "FIFA" на Genesis.

Хоккей был представлен серией "NHL" для 16-битных консолей и DOS. В частности, "NHL 95", которая вышла осенью 1994 года, заслужила высокие оценки критиков.

И это ещё не всё. С 1990 года для Genesis выходила серия симуляторов гольфа "PGA Tour Golf", а с 1989 - линейка баскетбольных игр для ПК и 16-битных консолей. Причём, успешная "NBA Live 95" (на движке "FIFA"), которая вышла в 1994 году, установила стандарт для всей будущей серии "NBA Live".

А ещё при поддержке известного гонщика Марио Андретти появились игры "Mario Andretti's Racing Challenge" для ПК и "Mario Andretti Racing" для Genesis, но они имели лишь ограниченный успех.



А что у нас?


В конце 1994 года в Москве уже были специализированные магазины, где продавались все основные марки консолей (или их тайваньские аналоги).

Цена на классический "Dendy" за два года снизилась вдвое ("Dendy Classic" теперь стоил порядка $40*), более того - в продаже появилась модель "Dendy Junior", которая стоила ещё дешевле ($30) и при этом почти не отличалась по качеству. Примерно за те же деньги можно было купить и консоль "Ken-Boy" от конкурирующей фирмы "Kenga". Это тоже был клон "Famicom", но с весьма оригинальным дизайном: как будто портативная консоль, но с ТВ-кабелем и блоком питания, который вставлялся в розетку. И да, там был разъём для второго геймпада или светового пистолета (хотя в комплект они не входили).

"Sega Master System" стоила дороже ($57), зато была оригинальная, фирменная.

"Sega Mega Drive" стоила порядка $130, но можно было за $100 найти её тайваньские клоны ("Kenga Mega-Ken", "Dendy Pro 16-Bit").

"Super Nintendo" продавалась примерно по той же цене ($135).

Следующая ценовая категория - консоли с CD-приводом. "Sega Mega-CD" стоила $320.

Была даже новейшая "Sega Multi-Mega" (американский вариант - "Genesis CDX"): компактный и стильный вариант Mega Drive/Genesis с CD-приводом в одном корпусе. Стоила эта роскошь $545 (хотя в США продавалась за $400).

Ну а самые состоятельные граждане могли приобрести консоль нового поколения - "Panasonic 3DO" - по цене $734.


*Если вас интересуют цены в рублях, то доллар в то время стоил чуть больше 3.000 р.


Не хватает в этом списке лишь новой консоли "Atari Jaguar", которая благодаря сравнительно невысокой цене могла бы пользоваться спросом на российском рынке. Но эти приставки страдали от отсутствия хороших игр, а потому даже на Западе продавались плохо.



Atari Jaguar


Лишь в 1994 году наконец появилось несколько качественных игр для этой консоли. Первой из них стала "Tempest 2000", разработанная англичанином Джеффом Минтером и его студией "Llamasoft" в рамках "серии 2000" - программы Atari Corporation по возрождению классических аркад времён "золотого века" (Breakout, Missile Command, Battlezone, Defender и Tempest).

Взяв за основу дизайн оригинала, Минтер добавил в игру различные бонусы, дополнительные уровни и типы противников. Теперь игра насчитывала целых 100 уровней, но благодаря функции автосохранения игроку не нужно было каждый раз начинать её заново (в отличие от старой аркады). Кроме того, играть можно было в нескольких режимах: обычный, режим повышенной сложности, режим оригинальной аркады, смешанный режим и режим дуэли для двух игроков.

Игровой процесс получился невероятно динамичным, причём крутейшая электронная музыка в стиле "техно-рейв" идеально соответствовала тому кислотному безумию, что происходило на экране. Игра стала культовой и, как позже писал один из журналистов, "сделала для репутации Atari больше, чем вся её маркетинговая команда за последние пять лет".

В мае библиотеку годных игр для Jaguar пополнил порт "Wolfenstein 3D", но настоящим хитом стал шутер "Alien vs Predator", который вышел уже осенью. Игру специально для Atari разработала начинающая английская студия "Rebellion Developments", созданная двумя братьями-выпускниками Оксфордского университета. Это был один из их первых проектов, поэтому, несмотря на скромный бюджет, молодые люди работали над игрой с большим энтузиазмом.

В прошлой статье я уже писал о том, как разные разработчики в начале 1990-х взялись за вселенную "Чужой против Хищника". Atari сперва планировала сделать на эту тему шутер для своей ручной консоли Lynx, затем идея провалилась, и было принято решение портировать на Jaguar одноимённый beat 'em up для SNES. Однако в конце концов англичане сделали всё по-своему. В результате кропотливой работы они создали шутер от первого лица с возможностью играть за каждого из трёх представителей разных миров: "чужого", "хищника" и колониального морпеха-землянина.

Причём, игровая механика в каждом случае отличается радикально. "Чужой", например, ловит людей и делает из них инкубаторы для потомства, а после смерти возрождается в виде новой особи, которая вылупляется из пойманного человека. Он не может использовать лифты и вместо этого лазит по вентиляционным трубам между уровнями. "Хищник" же, наоборот, в вентиляционную трубу не пролезает. У него есть медикаменты для лечения, маскирующее устройство и целый арсенал оружия. Что же касается морпеха, его преимущество в том, что местом действия является база землян. Он может использовать компьютеры и мед. оборудование, находить еду и боеприпасы.

К созданию спрайтов и интерьеров тоже отнеслись очень тщательно. Их делали, оцифровывая фотографии объёмных моделей подобно тому, как id Software создавали графику "DOOM". В результате разработчикам удалось не только добиться максимальной аутентичности, но и воссоздать жуткую атмосферу вселенной "Чужих".

По сравнению с обычными шутерами, игра получилась "умной": игрок должен был грамотно планировать свои действия, чтобы выжить и достичь поставленной цели. В общем, благодаря своей уникальной концепции и высокому качеству, "Alien vs Predator" стала не только лучшей игрой для Atari Jaguar, но и значимым событием в истории видеоигр. Кстати, поскольку продажи консоли в Японии стартовали лишь в декабре 1994-го, там она сразу поставлялась вместе с картриджем "Alien vs Predator" (вместо неудачной "Cybermorph").

А в конце года, 22 декабря, увидела свет игра "Iron Soldier" - результат совместной работы специалистов Atari и немецкой студии "Eclipse Software Design". Это был трёхмерный симулятор меха с видом от первого лица, напоминавший "MechWarrior", но с открытым миром. Сеттинг - мрачное индустриальное будущее, где человечество освоило практически всю поверхность Земли, не оставив места дикой природе. Игрок берёт на себя роль члена сопротивления, который украл огромного меха в надежде свергнуть диктатуру милитаристической корпорации "Железный кулак".

Подобно "MechWarrior", одним из основных недостатков "Iron Soldier" было сложное и неудобное управление. К тому же, несмотря на всю крутость трёхмерной графики, ей явно не хватало текстур. Но возможность шагать по городу на огромном человекоподобном роботе, разрушая здания ударами рук, завоевала сердца игроков.


Теперь Jaguar начали покупать. Но продажи всё равно росли медленно: финансовые ресурсы Atari были весьма ограничены, и компания просто не могла себе позволить таких масштабных рекламных компаний и объёмов поставок, как делали японские гиганты.



P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие важные игры, как "Final Fantasy VI" и "The Need for Speed". А дело в том, что они попали в мой список избранных игр, и я расскажу о них отдельно. Подписывайтесь! ;-)

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества