3 вопроса, которые превратят скучный лут в интересные события вашей НРИ
Вот неплохой совет от ДМа Кэма о том, как добавить изюминку в предметы и сокровища.Для этого ответьте на 3 вопроса:
1) Кто это сделал?
2) У кого это есть?
3) Кому это нужно?
Когда вещь просто валяется где-то, она существует в вакууме. Это статичная деталь. Пример, как можно сделать лучше:
Кто изготовил вещь? Древняя секта охотников на чудовищ. Этот предмет украшен зловещими, но не имеющими магии рунами.
У кого это есть? У отчаявшегося бродяги, пытающегося выжить.
Кому нужен предмет? Злодею, рыцарю смерти, который боится этого предмета и хочет его уничтожить.
Теперь, вооружившись этими тремя деталями, будет проще привлечь внимание игроков. Отвечая на три простых вопроса, мы превращаем скучный случайный трофей в источник будущего противостояния.
Террейн своими руками для НРИ
Всем привет! Два месяца подготовки, я очень доволен своей работой. Сейчас веду игру по DnD Врата Балдура: Спуск в Авернус. Не так часто играем, и по этому у меня было время подготовится к играм. Меня посетила идея сделать один из энкаунтеров полностью, (кому интересно это Вилла Вантапуров). Довольно большая карта. После того как закончил, появилась идея сделать канализацию (по сюжету), уже закупил материалы, руки так и чешутся начать делать, но завтра наконец долгожданная игра. Правда сбор всей конструкции занимает время. Но как мне кажется оно того стоит.
Ниже фото со всех сторон
Карточный ужас Аркхэма. PnP версия, итоговая реализация
Относительно недавно, я стал увлекаться настольными играми, купил пару коробок, а так же по итогу решил сделать PnP версию настолки карточный ужас Аркхэма. Тогда я еще наверно не до конца понимал весь объем работы, но по итогу покажу что получилось
Еще бы было идеально играть на большом столе, но увы доставать ради одной партии не хочется.
Да и играю пока один (а найти с кем играть еще тот квест).
В связи с тем что коробок оригинальных у меня не было хранение сделал так
Книги правил и сценарии сделал вот в такие папки
Сыщиков со всеми напастями и базовыми предметами решил разместить так
По итогу я купил оригинальный древний ужас с двумя допами, забытие тайны и хребты безумия, а так же сделал PnP версию особняков безумия со всеми допами(карты уже на более плотной бумаги, и все основные элементы на 2мм картоне)
Интерактивная цифровая настолка по Аркхэму, часть 5, большой апдейт - новые навыки, фаза монстров и другой функционал
Больше чем за неделю получилось написать много функционала, примерный список того, что успел сделать:
Новая панель действия, куда вынесены все возможные действия игрока, фикс ходов и возможных действий, рефакторинг работы session manager.
Исправления действия Движение, в основном мелкие баги и исключения, теперь движение работает только по кнопке из панели действий и запрашивает подтверждение.
Добавлены ассеты жетонов навыков и иконок, убраны все заглушки с панелей.
Новое действие Улучшение навыка, позволяет раз в раунд прокачать любой навык с возможностью замены уже улучшенного навыка в зависимости от количествоа Сосредоточенности сыщика.
Новое действие Сбор средств - получаем деньги в свой ход.
Исправление сломанной анимации правой панели при её вызове и наведении.
Добавлено действие Атака, игрок может напасть на монстра и победить его при нахождении с ним в одной области
Действие Уклонение, также при нахождении в бою с монстром игрок может попытаться уклониться от него и тем самым сделать его изнуренным.
Реализован бросок кубика, пока только в виде логика и лога, без отрисовки бросков, позже этот обязательный визуал конечно же будет ярко представлен как основной акцент игры. Грани 5 и 6 (и 4 в случае благословения) подсвечены зеленым, а грань 1 красным.
Монстры появляются по сценарию из стартовой колоды на нужные места. Прописаны характеры монстров - охотящийся, прячущийся, патрулирующий. Монстры ищут и атакуют игроков исходя из их параметров.
Фазы в виде заглушек, в Фазе действия можем делать всё то, что было описано ранее, в Фазе монстров монстры начинают свои действия, движутся к нестабильной области (заглушка), атакуют сыщиков и наносят им урон и ужас. Фаза контактов и Фаза мифов пока в виде заглушки. Добавлены анимации и фриз состояния во время объявления фаз.
Сохранение и загрузка игры - все состояния, фазы, статистика, собранные карты, позиции сыщиков и монстров корректно сохраняются.
Естественно это всё сопровождалось множеством фиксом и правками, кое-где рефакторингом, написанием новых синглтонов и процедур. В этом посте не будет много формул и каких-то умозаключений, просто кратко пройдусь по всем пунктам выше, покажу на примере как это работает и выглядит, как обычно жду мнения в комментариях и готов к объективным правкам и изменениям!
1 Панель действий
Теперь во время Фазы действия у игрока над его панелью сыщика есть небольшая панель со всеми возможными действиями. Томми в этом ходу находится в бою с монстров, на что указывает иконка монстра возле его портрета, поэтому он может сделать лишь три действия - Уклониться, Улучшить навык и Атаковать.
По умолчанию при всех доступных действиях панель выглядит следующим образом
Особое действие будет сверять возможные сценарные события, такие как прорыв Барьера, Закрытие портала и т.д., сейчас это заглушка.
Дизайн скорее всего останется таким же, здесь не хочется ничего выдумывать, только мини иконки позже уберу на более подходящие стилистически в духе Аркхэма.
2 Действие Движение и 9 Фазы с заглушками
Так как тут были в основном мелкие фиксы, а ход стал возможен только с панели по кнопке Движение, то заодно особо показывать нечего, заодно продемонстрирую анимацию показа фаз.
3 жетоны навыков и иконки
Покажу красивую картинку, долго выбирал стилистику, в итоге пришел к таким вот жетонам, несколько добавил сразу на будущее для доп функционала, многие узнают почти все жетоны мифов и навыков.
Все жетоны вырезаны в отдельные ассеты, здесь я их просто скомпоновал на подложку коврика, чтобы показать все вместе не прикрепляя каждый отдельно. Мне больше всего нравятся жетоны навыков, книжка знаний особенно.
А так выглядят значки в панели сыщика, навык Сила уже улучшен, поэтому он подсвечен красным. Правую панель покажу дальше при активации действия Улучшение навыка.
Также сразу видно, что сосредоточенность в виде одной единицы уже потрачена, можно изучить еще один навык (не силу), а после уже решать что из прокачанного заменять.
4 Улучшение навыка и 7 Атака
Активировать действие можно в любой момент, даже во время боя с монстром. Если Сосредоточенность переполнена, то игра предоставит выбор какой улучшенный навык заменить - на примере ниже мы качаем Томми навык Воля вместо улучшенного навыка Внимание, а затем успешно атакуем и убиваем Фигуру в мантии. Пожалуй добавлю уведомление о том, точно ли игрок хочет заменить N навык на M в случае отсутствия свободной сосредоточенности или при попытке качнуть свободный навык.
5 Сбор средств
Проще некуда, нажали кнопку, подтвердили желание обогатиться - открылась панель и отработала анимация, денег стало больше.
6 Исправление анимации
Просто была проблема с одновременным вызовом из нескольких функций, которые друг друга перебивали и панель дергалась, просто убрал лишнее с небольшим рефакторингом.
8 Уклонение
Тут как и с атакой, отличие только в том, что при успешном уклонении монстр становится изнуренным и не нападет в свою фазу, а просто станет готовым, а также мы получим дополнительное действие. На примере ниже качаем навык Внимание, которое добавляет лишний кубик на бросок Уклонения и затем делаем успешный бросок. Монстр при этом помечается как изнуренный и в свой ход уже не нападет.
9 Бросок кубика, 10 Монстры и 11 Фазы
Выше уже были примеры с заглушками фаз, при каждой активации фазы стейт замораживается, показывается небольшая анимация и далее запускается конкретная фаза. Сейчас реализованы две - Фаза действия и Фаза монстров. В первой ходит игрок, во второй соответственно активируются и выполняют свои действия монстры.
Кубик пока реализован текстово, просто рандомайзер рисует "грани" в зависимости от количества "выбрасываемых" кубиков и ждет подтверждения от игрока. Далее дополню это графически.
Монстры на карте показаны в виде карточек, на них можно навести курсор и увеличить, перевернуть и посмотреть свойства, всё по правилам обычной игры. Карточка перевернута той сторонй, смотря в каком состоянии сейчас монстр - рубашкой если он в обычном состоянии, лицевой если изнурен, также добавляется дополнительная отметка о том, изнурен ли монстр. При вступлении в бой с сыщиком карточка монстра дополнительно отображается в панели этого сыщика, также добавлю мини иконку в левую панель, где находятся все сыщики, для быстрого понимания кт ос кем находится в бою.
12 Сохранение и загрузка
Можно было бы реализовать и позже, но мне надоело использовать тестовые кнопки для подгрузки сыщиков для разных тестов сценариев и фичей, так что добавил три слота как и задумывалось изначально.
Сохраняется весь стейт игры, также записываются дополнительные ID различных событий, количества ходов, перемещений, фаз, убийств монстров, уклонений, атак и т.д., как минимум для наполнения статистики сессии в конце игры и общей статистики, как максимум для получения достижений, которые также буду реализовывать.
Впереди выходные и свободное время, а значит будет возможность сделать в два раза больше!










































