66

АМА-сессия с Максимом Белоусовым | Targem Games

Привет, пикабушники!

Настал понедельник, и мы готовы начать нашу "игровую" АМА-сессию. Начиная с пятницы вы присылали свои креативные вопросы, посвященные геймдизайну (и не только, да Выжившие?). Теперь мы готовы ответить!

Пишите свои комментарии под этим постом, а геймдизайнер Crossout Mobile Максим Белоусов постарается ответить на всё-всё-всё!

Все подробности АМА-сессии можно вспомнить, прочитав наш пятничный анонс

Надеемся, наши ответы будут полезны для вас. Погнали!

Правила сообщества

Будьте вежливы, и к вам потянутся.

Не оскорбляйте гостей и других участников дискуссии, не грубите.

Пишите по существу. Бессмысленные комментарии мы можем скрыть, чтобы не мешать обсуждению.

Уважайте гостей, которые пришли к нам и будьте готовы подождать ответ. Разобраться с функционалом сайта непросто.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Как вы справились с запретом на покупки внутри приложений для России? Какой процент прибыли был от РФ и СНГ? Отразилась ли на ваших проектах внешнеполитическая ситуация?
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

По процентам не скажу, у меня нет доступа к таким данным. Общая ситуация, конечно, отразилась на наших проектах. Геймдев-студия — это история и про бизнес, и про отдушину для игроделов. Мы тут все любим игры, начиная программистами и заканчивая эйчарами. И работать стало сложнее. Но мы держимся, запас прочности есть. Так что продолжаем делать разрабатывать игры, как и двадцать лет назад (только сотрудников теперь побольше :))

Автор поста оценил этот комментарий

Именно Crossout mobile натолкнул на мысль, что хочу работать в сфере разработки мобильных игр. На кого учиться?

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

В сфере разработки есть очень много специализаций. Зависит от того, что больше нравится делать и какой у вас склад ума. Ответить на вопрос "на кого учиться" я не возьмусь. Рекомендую самостоятельно ознакомиться с тем, кто сейчас востребован и понять к чему лежит душа, что получается.

Вот пример статьи с обзором основных специальностей: https://habr.com/ru/company/otus/blog/586280/


Если что-то приглянулось, следующим шагом будет посмотреть более подробно специфику выбранной специальности. Если после ознакомления всё ещё кажется что это ваше, то искать обучающую платформу, которая даст образование по профессии или максимально близкое к этому. Спойлер: в случае с геймдизайном всё сложно, с остальным попроще)

показать ответы
6
Автор поста оценил этот комментарий

Как бывший модератор ещё во времена Альфа и Бетта тестирований не могу удержаться:

1. Зачем надо было удалять поломку деталей? Это же была золотая жила.

2. Зачем надо было убирать возможность крутить детали на любой угол? (у меня до сих пор скрины с тех времён есть)

3. Когда в игре появится физика? (то, что есть сейчас, цензурными словами не назвать)

4. Когда вы почините прицел, чтобы можно было нормально стрелять по пушками на крыше? (с альфы жду)

5. Когда вы исправите урон от тарана, которого на высокой скорости в 50% случаев нет вообще?


Могу ещё много вопросов задать, в кроссовок уже года 2 на играл, может даже что-то из этого исправили, но у меня большие сомнения.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Я работаю над Crossout Mobile, поэтому я не могу ответить на эти вопросы.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

есть какие-то знания/умения и даже корочка. Куда меня возьмут работать
А военный билет? Сейчас без службы в армии не возьмут ни в одну нормальную контору, какие бы знания и корочки не были.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Точно не знаю, это скорее вопрос к HR-отделу. Но я знаю коллег без военного билета, так что скорее всего это не проблема.

11
credo in veritate
Автор поста оценил этот комментарий

1. Ex Machina была не только про машины, но еще и про сюжет ... Targem Games - планируете сюжетные игры?

2. На сайте посмотрел:

вакансии по направлению

Гейм-дизайн

У НАШЕГО КАНДИДАТА ЕСТЬ:

Большой игровой опыт, знание механик и жанров, понимание специфики рынка.

Где учат на гейм-дизайнеров подходящих под такие требования? Где учился спикер? Как стать гейм-дизайнером?

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

1. Да, планируем. Мы любим сюжетные игры, поэтому хотим реализовать давние наработки.

2. Я учился в Уральском государственном архитектурно-художественном университете. Моя специализация - промышленный дизайн, бакалавриат + магистратура. Помимо этого прочитал пару книг по геймдизайну и прошел курс на devTodev (сейчас он, кстати, бесплатный). Регулярно смотрю на ютубе профильные видосы (каналы XYZ, DTF и т.д.).

С образованием геймдизайнера всё не просто. Если говорить про более менее официальные государственные программы, то в голову приходит только Scream School и Высшая школа экономики. Есть много курсов, кроме того что прошел сам и упомянул выше рекомендовать что-то не берусь.

Но в целом, то что требуется от кандидата не требует специальной подготовки. Разве что подробнее разобраться в механиках - тут помогут курсы, книги, ютуб каналы. Про рынок в целом от геймдизайнера не требуется глубоких знание, достаточно будет общего понимание как работает игровая экономика.

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий
Добрый день. Подскажите, какая на ваш взгляд главная проблема игровых разработчиков, мешающих им достичь успеха студий из Польши, Украины. Со времён Героев5 не слышно ни одного крупного высокобюджетного проекта.
И второй вопрос. Как вам российский арт дизайн в играх. Есть ли он вообще? На примере предполагаемой игры "Смута".
раскрыть ветку (1)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Это достаточно комплексный вопрос. Для начала нужно определить что такое "успех". Если мы считаем успехом игры, которые хорошо сделаны для своей аудитории и приносят прибыль, то в этом плане у отечественных разработчков всё хорошо. Есть множество тайтлов у которых есть своя целевая аудитория и это хорошие игры для своей ниши.


Если мы считаем успехом Ведьмак 3, то это другой вопрос. Если вкратце - то российская игровая индустрия переориентировалась на мобильный рынок из-за мирового кризиса 2008-го. Было много факторов, которые привели к этому. Об этом подробно можно прочитать в книге Наша Игра. Ну и можно упомянуть Atomic Heart, который всё таки выглядит крупным и достаточно большим.


Арт в играх конечно есть :) Его не может не быть, но он может быть плохим или хорошим. Мне трудно оценить качество концепт артов Смуты потому что я не художник, но персонально я разделяю ваши сомнения относительно того что было показано. В любом случае в России много сильных художников которые делают крутые концепты. Можно посмотреть концепты которые рисуются для кроссаута, они выполнены на высоком уровне, как мне кажется.


Ещё многие художники и тридешники работают в аутсорс студиях и рисуют для известных AAA игр, так что в этом плане скорее всё хорошо, чем всё плохо :)

10
Мастер Кофемашин
Автор поста оценил этот комментарий

СтарКонфликт вроде тоже вы делали. Играл, пока не уперся в потолок: плати или уходи.

Я платить не стал и забросил. Я не против игр по подписке или там, где платишь за скины и обертки. Но тут чисто выкачивание денег из игроков. Что за бизнес по русски?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

С SC вопрос сложный, я не совсем знаком с командой этого проекта. Точнее так — с коллегами знаком, с их планами — нет. Поэтому и ответить сложно. Игра имеет солидный возраст, возможно, это влияет.

4
Автор поста оценил этот комментарий

У меня вопрос о том, насколько геймдизайнер имеет вес перед проджект менеджером о введении ключевых фич в игре и пример который давно тригерил в оригинале.

В оригинальном кроссауте ещё со старта и несколько лет после вы выбрали вариант, что если игрок не успел загрузиться в команду, то его заменяли боты, соответственно команда после этого проигрывала с 90%+ шансом. Какая мотивация была этого решение, что и много времени после не поменяли такой важный игровой момент? В чём была проблема дать подождать 5-10 секунд или другое необходимое кол-во времени, чтобы дать всем игрокам загрузиться и не руинить игровой экспиринс?

Квантити овер квалити?

раскрыть ветку (1)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Не смогу ответить на вопрос про кроссаут, потому что не работаю над этим проектом.

Отвечу на вопрос про вес геймдизайнера перед менеджером: это сильно зависит от проекта. Во-первых чем меньше размер команды, тем больше вес любого голоса, не только геймдзиайнера. Ещё, конечно, зависит от конкретного геймдизайнера, его опыта и настойчивости.


Персонально я стараюсь протаскивать решение тех проблем, которые мне кажутся важными. Докапываюсь до разных людей, актуализирую проблему. Иногда получается протащить фичу. Но то, что кажется важным геймдизайнеру, не всегда идёт на пользу проекту в целом. Или на это просто может не быть ресурсов. Если резюмировать - у геймдизайнера есть влияние на проджект менеджера.


Самое главное, что нужно держать в голове - разработчики никогда не хотят сделать игрокам "плохо". У всех решений всегда есть аргументы и чаще всего они звучат хорошо и понятно. Если нет - то эти решения обсуждаются, проходя проверку совещаниями. Но это конечно не гарантирует, что всем станет от этого лучше. Разработчики ошибаются, это нормальная часть процесса разработки игры. И, конечно, мы стремимся уменьшить количество таких ошибок.

показать ответы
6
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Можно кросаут, но только синглплеерный?
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Под синглплеерным кроссаутом обычно подразумевается exMachina. Ответил выше - пока что не хватает времени на разработку такого проекта.

8
Автор поста оценил этот комментарий

чёт как-то гы )

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Понимаю)

В анонсе написано что я работаю над Crossout Mobile :)

0
Автор поста оценил этот комментарий

К примеру я выучился на геймдизайнера, у меня есть какие-то знания/умения и даже корочка. Куда меня возьмут работать? Понятно же, что в нормальный коллектив без опыта и имени проход заказан, остаются исключительно стартапы?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Меня взяли в команду без опыта работы в геймдеве. До Таргема я работал преподавателем и немного на заводе. Геймдизайнеров часто берут "с улицы", так что я бы не был на вашем месте так категоричен)

Ещё можно пойти в тестеры и потом докачаться до геймдизайнера, тоже хороший путь. Требует больше времени, но порог вхождения ниже.

1
Франц Кафка задрот
Автор поста оценил этот комментарий

Такс, парочка вопросов
- С чего начинается путь в геймдизайнеры? Как понять, что тебе нужно развиваться именно в эту сторону?

- В каком возрасте, с каким образованием и с каким багажом знаний лучше заходить в профессию, где искать работодателя, на что обратить внимание у работодателя? Что указывать в резюме?

- Что больше всего может повлиять на профвыгорание у геймдизайнера?

- Играют ли геймдизайнеры в свои игры?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

1. Я это понял когда учился в университете на промышленного дизайнера. Я всегда много играл и мне это нравилось. В какой-то момент я понял, что в целом весь дизайн работает примерно схожим образом: есть проблема, есть цель, есть исследование, есть решение. Только в одном случае это продукт дизайна, а в другом игровая механика или игровая система. И когда я это понял, стало ясно что моё образование и моё увлечение как раз можно развить в полноценную профессию геймдизайнера. Учитывая что мне нравился и промышленный дизайн тоже.

Вообщем если вы чувствуете что хотите сделать игры не только увлечением, но и работой - то можно попристальнее рассмотреть профессию геймдизайнера.

2. В целом тут нет каких то особенностей - можно пробовать устроиться сразу после ВУЗа, а может даже и во время обучения. Знаю людей которые пытались устроиться в 18 лет и их резюме было рассмотрено не смотря на возраст. Но образование в целом приветствуется, хотя образования по специальности никто не ждёт (потому что его почти не где получать в России).

Работодателя можно искать на стандартных площадках вроде hh.ru. Есть специализированные группы в вк типа "работа в геймдеве". На DTFесть подборка вакансий, на app2top тоже. Ещё можно написать напрямую в студию по интересующей вакансии даже если специалист пока не требуется.

Резюме тоже не особо отличается от любой другой вакансии, в целом пишется по шаблону. Основные вопросы про ваш игровой опыт и прочую специфику будут заданы на собеседовании.

3. Как мне кажется: работа над не любимым проектом, кранчи, отсутствие ощущения значимости своей работы и слишком много задач, которые не нравятся.

4. К сожалению, не всегда. Геймдизайнеры обычно хардкорные игроки, но вполне могут работать над матч-3, что разумеется не совпадает с игровыми предпочтениями. Но я играю в Crossout Mobile довольно много и иногда захожу в Crossout.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Где учат игровому опыту, насмотрености на механики и жанры и сортировкой игр по популятности чтобы посмотреть что сейчас в тренде?

А аппсторе. Если это слишком сложно - никакой универ не поможет.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Насмотренности нужно учиться самостоятельно. Играть в разные игры разных жанров, стараться подмечать что нравится, что не нравится. Смотреть кино, аниме, сериалы, впитывать эти вещи. Ещё можно упражняться - придумывать игровые механики на основе увиденного.


Вообще геймдизайнер это тот, кто превращает опыт в техническое задание. Например катание на сноуборде это тоже опыт, который однажды может пригодиться. Допустим если есть задача сделать что-то динамичное и скоростное - это как раз про сноуборд. Ну, условно. Вообщем живите, смотрите, запоминайте и анализируйте)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Как стать геймдизайнером?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Если описать путь в целом, то я бы выделил такие пункты:

1. Понять, точно ли вы хотите стать геймдизайнером. Вокруг этой профессии много мифов. Рекомендую посмотреть видео на ютубе о профессии

2. Если у вас есть большой игровой опыт, то тут порядок. Если нет - нужно его приобрести. Любовь к играм по умолчанию должна быть.

3. Следующий шаг - понять каким именно аспектом геймдизайна вы хотите заниматься. Это может быть баланс и экономика, левел дизайн, нарративный дизайн, дизайн кор-геймлпея и т.д. Эти специализации требуют разных навыков.

4. После того как вы определились с направлением можно начать заниматься образованием/самообразованием. В интернете есть много подборок книг, есть курсы, есть видео лекции об основах геймдизайна. Можно посмотреть в вакансиях что именно требуется от геймдизайнера и работать над эти аспектом.

5. Но теория без практики ничто. Поэтому рекомендую попробовать сделать свою игру. Но только очень небольшую. Даже на простейшем примере вы поймете что из себя представляет работа геймдизайнера.

6. Ну а дальше - если вы хотите в студию, то пишете резюме, прикладываете портфолио, пытаетесь устроится. Есть путь инди-разработчика: можно делать игру параллельно с работой, в одиночку или в небольшой команде. Но на мой взгляд это сложнее чем устроиться в студию.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Я смотрел запись у Входа по миру Кроссаут, и вопрос, будут ли развивать одиночное приключение? А то как то оно печальное и ничего там нового нет...
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Работаю на Crossout Mobile, не знаю планирует ли команда Crossout Развивать этот режим

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это наверное не вопрос скорее будет, а так, размусоливание каких то мыслей. Или вопрос все таки будет, но в конце. =)

Уж не помню сколько лет прошло, может пять, а может и восемь, но было дело как то откликался на вакансию в Таргем и даже положительный отклик пришел, если я правильно помню то на позицию тестировщика. Да... когда то за это платили. С малых, так сказать лет, мечтал делать видео игры, быть причастным к этому искусству, столько идей всегда крутилось в голове да и крутится сейчас. И вот мне 23-26 и вот вакансия с студии которая находится в одном городе со мной, которая выпустила одну из любимейших игр - Ex Machina, дает положительный отклик, на мое не самое интересное резюме, на тот момент, продавца-консультанта. Уж не знаю почему, но я слился и с входного тестирования, и с собеседования и вообще со всего чего только можно было. Но вот условно я бы пришел, такой же как сотни других молодых ребят, от которых требовалось просто играть в сырой продукт, искать баги и пытаться их воспроизвести, писать отчет по этому, а дальше что? Накинуть своих идей как улучшить? Так есть, так сказать, более опытные сотрудники, чья основная задача и заключается в том чтоб создавать игру. И по итогу  приходит понимание, что рисовать не умею, программировать тоже, со всякой там внутренней кухней не знаком, специфики не знаю, и даже если попал в компанию на хоть какую то должность, то хрен тебя кто послушает. А если и послушает, то выдаст за свое, ведь он геймдизайнер, а ты так, за минималку баги пришел поиграть. Самое грустное, это то, что в своей голове я считаю, что знаю то, что было бы интересно игрокам, таким как я. Но ведь и в студиях сидят же такие же игроки, такие как я. Но почему то некоторые вполне очевидные вещи, для меня, не очевидны для всех/некоторых разработчиков, почему не сделать то или это? Зачем вы сделали это так? Ведь рабочая формула на поверхности, а ее усложняют. Или вообще не применяют, а делают какую то хрень. Ну серьезно, я никогда не считал себя самым умным, но иногда думаешь.... ребят вы реально? вы реально ЭТО делаете на серьезных щщщщах когда люди ждут совершенно другого?

Грустно это.

Во первых потому что, так сказать, моя детская/юношеская мечта так и не сбылась. Я не стал ни разработчиком, ни геймдизайнером, и вообще никак не связан с геймдевом.

Во вторых, потому что мои идеи, мысли, задумки так ими и остались, даже не найдя реализации на бумаге.

А ведь могло бы быть круто... а может и нет.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

> а дальше что? Накинуть своих идей как улучшить?

Да, это нормальная практика, все сотрудники компании могут вносить предложения по улучшению игры и давать фидбек.


> Так есть, так сказать, более опытные сотрудники, чья основная задача и заключается в том чтоб создавать игру.

Это тоже правда, но разработка игры это командная работа. Я более менее регулярно получаю советы от тестеровщиков и программистов и меняю дизайн потому что фидбек кажется мне справедливым. Но так же многие предложения отклоняю, это нормальный рабочий процесс.


> А если и послушает, то выдаст за свое, ведь он геймдизайнер, а ты так, за минималку баги пришел поиграть.

У вас очень категоричное представление о том как устроена разработка игр) Так никто не делает потому что это просто лишено смысла. Кому это выдавать за своё?) Игроки не знаю геймдизайнеров по именам, а внутри команды важен результат и все прекрасно понимаю что этот результат достигнут был совместными усилиями.


> Во первых потому что, так сказать, моя детская/юношеская мечта так и не сбылась. Я не стал ни разработчиком, ни геймдизайнером, и вообще никак не связан с геймдевом.

Я думаю никогда не поздно сменить профессию, и если вы решите попробовать, желаю удачи на этом пути)

13
Автор поста оценил этот комментарий
Когда в Star Conflict появится адекватная поддержка игроков? Когда разгонят "баланс" конфу по поводу которой игроки писали официальное обращение к Targem? Планируется ли в дальнейшем как то привести проект в порядок или "что мертво умереть не может"?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я надеюсь, что позитивные изменения, безусловно, будут. И к игрокам прислушаются. А про «баланс» конфу сказать не могу, опять же, не знаком с информацией, потому что работаю в другой команде.

показать ответы
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

1) Не стоит ли дать больше свободы игрокам в плане конструирования? Ведь игра больше всего привлекает тем, что можно посидеть, подумать и сделать что-то особенное, со своей механикой и способом передвижения. Многие игроки извращаются и придумывают действительно очень крутые идеи, но их постоянно нерфят и ограничивают. Из примитивного - почему кабину можно ставить только прямо? Почему нельзя сделать трехмерную констуркцию из рам и собрать например перевёртыша?  Ведь это такой плацдарм для творчества. В итоге нас загоняют в сильные рамки и львиная доля игроков ездят на выставочных, как под копирку, крафтах. Развивайте то, за что игрокам стал изначально интересен кроссаут - дайте летать, прыгать, переворачиваться и запускать чужие крафты в космос.

2) Развейте пожалуйста миф об балансе подбора игроков в рандоме. Мне кажется или сильных игроков намеренно кидает к очень слабым? Просто я очень часто занимаю первые строчки и доходит до того, что у меня может быть и 2000 очков, а у других по 0-100 и все, поражение. И такая цепочка может быть и по 20-30 игр, это как-то убивает мотивацию. Кидают против одних и тех же и нет никакой ротации. Подбор должен быть абсолютно случайной генерацией чисел и меняться каждую игру, сейчас это явно не так.

3) Рекомендую убрать показатель отношения убийства/смерти. Он мало отражает реальный опыт игрока. С пулемётами можно и по 5-6 среднюю иметь настреливая асистов, при этом не принося особой пользы. Сделайте среднее количество очков за бой, вот это будет реальный показатель.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

1. Расскажу на примере Crossout Mobile. У нас кстати чуть больше свободы в этом плане - например кабину не обязательно ставить на раму. Вообще это трудный вопрос, потому что всегда нужно искать баланс между свободой и ограничениями. Если свободы слишком много, то и количество потенциальных вариантов крафтов сильно увеличивается. Особенно сильно это может отпугнуть новичков. Ещё есть такой тезис "ограничения стимулируют творчество" и в целом мы видим что в мобильной версии кроссаута, не смотря на схожие ограничения, крафты игроков достаточно разнообразные. По поводу нерфа необычных идей. Пример опять же с мобильной версии. Игроки на высоких ОМ нашли очень эффективную сборку "вешалку". Когда оружие ставится очень высоко на полку из длинных и прочных конструкционок. Да, это круто что игроки нашли такой способ играть. Но это просто не то, как должна выглядеть игра по нашему мнению. Кроссаут это игра про постапокалиптичную технику, похожую на реальную или хотя бы на концепты. Ховеркровать с огромной полкой по середине, которую к тому же сложно отстрелить, это просто не то, что мы хотим видеть в игре. Поэтому такая сборка была занерфлена.

2. Не знаю как утроен матчмейкер на кроссауте :(

3. Возможно и правда имеет смысл, рассмотрим ваше предложение)

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
1. Много ли осталось людей в студии, кто занимался созданием оригинальных Ex Machina?
2. Есть хотя бы какая-то информации про эту вселенную, в смысле, есть хотя бы мысли в сторону создания продолжения или новой синглплеерной игры из этой вселенной?
3. Айви Го - это творческий кризис или есть хоть какая-то взаимосвязь с Айвеном Го из оригинальной игры?
4. Идея Crossout имела начало в Ex Machina Arcade или третья игра из этой вселенной была просто неудачной самостоятельной идеей?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

1. Точное количество не скажу, но несколько человек всё ещё работает

2. Могу сказать так - эта тема нас не отпускает. Мы умеем и любим делать игры про машинки и постапокалипсис и хотели бы более активно развивать эту тему.

3. Могу предположить что это всё таки отсылка. Помимо Айви Го у нас десятки уникальных персонажей и постоянно появляются новые.

4. К сожалению не так давно работаю в студии чтобы знать ответы на такие вопросы. Но Crossout действительно вырос из ExMachine

0
Автор поста оценил этот комментарий
Таргем Екатеринбургская компания, а коллектив у вас со всей страны ?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Большая часть сотрудников живёт и работает в Екатеринбурге, но так же есть те, кто работает удалённо.

4
Автор поста оценил этот комментарий

ExMachina.

Что с ней? Похоронена? Что-то планируется? Дополнение? Фикс багов?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

К оригинальной ExMachine не планирует дополнений и фикс багов.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Будет ли ремейк магии войны или новая часть?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Отвечал выше, продублирую:

мы любим фэнтези, но нет, скорее всего пока не будет :с

1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Магию войны новую не рассматриваете?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Отвечал выше, продублирую:

мы любим фэнтези, но нет, скорее всего пока не будет :с

4
Автор поста оценил этот комментарий
Бытует популярное мнение, что индустрия видеоигр в наше время очень заметно стагнирует. Что думаете по этому поводу?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я не согласен с этим мнением. Для начало важно понять что мы имеем в виду под "стогнацией". Игр становится больше? Да. Они зарабатывают больше? Да. Становится больше активных игроков? Да. Ухудшается ли качество игр? Возможно, но это зависит от игр и это только один пункт который может указывать на стагнацию. Например, Battlefield 2042 вышел в ужасном состоянии, многие AAA игры не дают нового опыта, многие тайтлы поставлены на конвеер. Но есть сектор инди-игр где всё очень бурно развивается, инди-игры конкурируют за награды с AAA играми. При этом в инди-играх принимаются смелые решения и они дают уникальный опыт (Hades, Inscription и т.д.). Есть ещё сектор AA игр, в котором тоже всё довольно неплохо, вспомним It takes two или Hellblade: Senua's Sacrifice.


Думаю что игровая индустрия переживает очередной этап взросления. Когда то игры были чем то нишевым, рок-н-рольным и гиковским, а потом большие боссы поняли что на этом можно зарабатывать. Это нормально, посмотрим что будет дальше.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

1) я все понимаю, сейчас трудно зарабатывать всем без исключения, но неужели Вам самим не жалко усилий, вложенных в игру? Более донатная игра разве что последнее Диабло, но там, простите, другой уровень.

2) насколько стало сложнее зарабатывать из-за санкций?

3) как дела с оптимизацией?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

1. Нет, нам не жалко усилий вложенных в игру)

2. Отвечал выше, продублирую: общая ситуация отразилась на наших проектах. Геймдев-студия — это история и про бизнес, и про отдушину для игроделов. Мы тут все любим игры, начиная программистами и заканчивая эйчарами. И работать стало сложнее. Но мы держимся, запас прочности есть.

3. На Crossout Mobile всё неплохо. Игра комфортно играется на достаточно слабых устройствах. Изначально в игре можно было строить крафты из 28 деталей а теперь уже из 40. Звучит как небольшая разница, но на самом деле учитывая что в игре 12 машин это очень много. И мы продолжаем улучшать этот аспект.

18
Мастер Кофемашин
Автор поста оценил этот комментарий

Будут ли делать новую ex machina? Хоть планы то имеются?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Мы бы хотели её сделать, но времени пока не хватает

показать ответы
62
Мастер Кофемашин
Автор поста оценил этот комментарий

Когда в кроссаут можно будет играть не вкладывая деньги? А то я игру бросил именно потому, что разработчики прямо таки насаждают идеологию pay to win

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

В Crossout и Crossout Mobile можно играть не вкладывая деньги. Детали которые можно получить исключительно за реальные деньги мы стараемся балансировать наравне с обычными деталями. Даже если игрок приобретает набор с, например, легендарным оружием, система подбора игроков всё равно подберёт ему игроков равных по очкам мощи. Так что приобретение такого набора никак не гарантирует то, что игрок купил себе такую деталь начнёт побеждать.

показать ответы
168
Автор поста оценил этот комментарий

1)Хотел бы спросить, как ваша помойка ещё вообще работает? Более донатно-кидально-ориентированной игры я не видел.


2) как так получается, что за месяц игры вы выпустили в магазин кучу донатных наборов, но не могли справиться с багами гусениц.


3) кто те люди которые хотят устроить с вами AMA-сессию, они в вашу игру играли хотя бы?


4) как так вышло, что вы вводите недоделанные обновы? Кто те люди кто просил вас изменять рынок? Почему вы с ним так спешили?


5) зачем было выпускать донатные наборы, предлагать на них скидки и всячески пытаться заставить купить, а затем сделать спустя несколько недель почти все вещи добывающимися игровым путем, это типо шутка над донатерами была? Если так то красавцы, я оценил.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вопросы не конструктивные, а эмоциональные, но попробую ответить.

Баг гусениц - известная проблема и над ней ведётся работа. Работа над багами и работа над наборами ведётся разными командами, эта работа выполняется параллельно.


Что касается введения рынка — мнений множество, собираем и анализируем всё, решение о введении рынка зрело давно, и его ввод неминуемо изменим расстановку сил и общие правила игры. Рассуждать о балансе в рамках АМА-сессии не хочется, welcome вопросы про геймдизайн и, например, введение новых игровых механик.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества