push0k02

push0k02

twitch.tv/push0k__
Пикабушник
Дата рождения: 2 марта
в топе авторов на 633 месте
157 рейтинг 2 подписчика 2 подписки 5 постов 0 в горячем
1

ПОЧЕМУ Я БОЛЬШЕ НЕ ВЫВОЖУ ДЛИННЫЕ ИГРЫ

Друзья, давайте поговорим о наболевшем. О выгорании. Или, если называть вещи своими именами, об игровой импотенции.

Мне 32. Я пытаюсь в свободное время играть, иногда даже стримить. Но каждый раз, когда я запускаю игру, которая мне по всем параметрам понравилась, я безжалостно дропаю её после 5-6 игровых сессий. И да, я уже слышу ваши комментарии: "Как так? Я прошёл Ведьмака на 100% за 60 часов и не понимаю, как можно выгорать!".

Ребята, я вас умоляю.

Я осилил Ведьмака 3. Я закрыл Ghost of Tsushima на платину. Я разобрался с Spider-Man 2 на все трофеи. Я покорил RDR 2. И знаете что? Это были эпические путешествия, которые заняли у меня... годы. Да-да, вы не ослышались. Большинство игр я проходил по несколько лет. Кроме Паука 2 — там я выложился на неделю и выжал платину за 35 часов. Но это скорее исключение, подтверждающее правило.

(Первый паук был прекрасен , ощущение что ты в комиксе максимальное. Ну или в фильме Сэма Рейми.)

(Тут кстати 94 часа, почему то версия ps 4 на которой я начинал играть идёт отдельной страничкой)

(второй паук сто процентов сюжетно слабее первой части, наверное по этому я за неделю его пробежал)

И вот вопрос к вам, уважаемые: как вы всё это проходите и откуда у вас время? Даже когда у меня оно было, игра банально приедалась. На 5-6 сессию я смотрел на иконку на рабочем столе и чувствовал... пустоту. Просто не хотелось запускать.

(Жена на платину закрыла Хогвартс пока была в декрете 😁)

(Рдр обожаю. Прошел сюжетку только в этом году. Много чего не закрыл , но за рыбалкой , охотой и покером провел уйма времени. Сейчас на ПК запускаю переодически, уж очень хотелось с мышки пострелять.)

Я обещал себе закрыть все знаки вопроса в Ведьмаке. Я клялся залезть на все вышки в Assassin's Creed. И мне... надоело. Вы скажете: "Проходи чисто сюжетку, бро!". И я скажу — возможно, вы правы. Может, когда тебе за 30, у тебя семья, работа и времени в обрез, так и надо делать. Но если не играть в побочки, можно пропустить что-то действительно крутое! Что-то, что делает мир живым. Но, к сожалению, в большинстве игр побочные задания сводятся к банальному "открой 100 ящиков" или "заберись на 50 вышек". И да, я знаю, что эта тема заезжена до дыр, но у меня просто пригорело!

Я просто хочу насладиться игрой. А современные разработчики, будто пользуясь моей слабостью (этот дурацкий СДВГ, когда хочется всего и сразу), пичкают меня бесконечным контентом. И я просто сгораю. В моём Cyberpunk 2077 уже 196 часов, а мне кажется, я не прошёл и половины! Иногда ведь хочется просто вдохнуть атмосферу, покататься по городу, полюбоваться локациями, а не бежать по маркеру за следующим лутом.

Я к чему это всё? Наверное, после 30 надо честно признать: нам нужны игры на 15 часов. Хороший пример — последний Resident Evil. Или линейный шутер, знаете, тот самый коридорный, где не надо выбирать — просто иди и стреляй. Потому что я, ребята, больше не вывожу.

(Тут я специально вставляю картинку из 4 резика чтоб вы понимали на сколько 9 резик вышел коротким. Но эти 15 часов я растянул на месяц)

( в конце ещё решил показать достижения в Балде.
Балда кстати тоже пошла на второй год "мучения", когда ее проходить не знаю.
Там три сюжетки запущено😁: совместная с женой., моя за барда , и жены за друида. Жена естественно дошла уже до 3 акта, я ещё пока в лунных башнях.)

А как у вас? Как вы относитесь к длинным играм? Что делаете, когда накрывает выгорание при прохождении? Есть тут такие же, как я, кто бросает на полпути, а потом через год возвращается и не помнит, куда шёл и зачем?

Давайте обсудим. Мне важно знать, что я не один такой.


Показать полностью 12
6

Эволюция потери. Как Ubisoft убивала "Assassin's Creed", забывая о собственном величии

Знаете, есть в игровой индустрии одна грустная традиция, которая преследует нас, ветеранов, уже почти два десятилетия. Это традиция смотреть на очередную часть любимой серии и шептать в пустоту: "Но ведь было же лучше... вы же сами это делали!". Речь сегодня пойдет о франшизе, которая когда-то перевернула представление об открытом мире, паркуре и историческом детективе в сетинге научной фантастики. О "Assassin's Creed". И о том, как за годы своего существования серия растеряла всё то, что делало её уникальной. Не потому, что разработчики разучились делать игры. А потому, что в погоне за цифрами и "трендами" менеджмент Ubisoft упорно отказывался переносить лучшие механики из части в часть.

Я хочу пройтись по этой долгой дороге потерь, вспоминая те самые фишки, которые мы любили и которые, увы, остались в прошлом.

Первая часть: фундамент, который никто не удержал

Давайте вернемся в 2007 год. Первый "Assassin's Creed" — это было нечто. Свежий воздух после бесконечных шутеров. В основу легли две китовые механики: социальный стелс и паркур. Мы могли смешаться с толпой монахов, чтобы нанести сокрушительный удар, или взобраться на любой выступ, чувствуя себя настоящим горным козлом. Это было революционно.

Но самое главное, что осталось в тени, — это гениальная система "марионетки". Вы помните? Вместо банального "нажми кнопку, чтобы сделать что-то" мы управляли отдельными частями тела: руки, ноги, голова. Высокая стойка — агрессивный, пробивной стиль. Низкая стойка — скрытность, смешение с тенью и смертоносные тихие удары. Это давало невероятное чувство контроля над персонажем. Ты не просто смотрел кино, ты был Альтаиром. И плюс ко всему — концепция Предтеч как носителей высоких технологий, а не магии. Это был научно-фантастический детектив с философским подтекстом. Идеальный коктейль. Жаль, что он был одноразовым.

Трилогия Эцио: золотой век, который нельзя было портить

Вторую часть, "Братство" и "Откровения" можно смело назвать вершиной. Это тот редкий случай, когда сиквел не просто не сливает идеи предшественника, а доводит их до блеска. Социальный стелс расцвел: мы теперь могли нанимать банды, куртизанок и воров, чтобы они отвлекали стражу. Паркур оброс новыми трюками — парашюты, крюк, скоростное передвижение по крышам.

Боевая система обогатилась арсеналом: скрытые клинки, мечи, молоты, метательное оружие, возможность хватать врагов. Появилась кастомизация, прокачка виллы, управление гильдией ассасинов. Сюжет стал глубже, саундтрек Джеспера Кида стал эталоном, а сам Эцио Аудиторе превратился в икону. Мы прожили его жизнь с юности до старости. И главное — эта трилогия органично вплетала сюжет современности в повествование, не обрывая его на полуслове. Казалось, что так будет всегда.

Третья часть: первый звоночек

А потом пришел Коннор. И вместе с ним началась эрозия. В "Assassin's Creed III" исчезла та самая система "марионетки". Ушли высокие и низкие стойки. Паркур упростили до состояния "беги вперед и нажимай X". Локации — леса и небольшие поселения — уже не давали того кайфа от вертикального перемещения, как оживленные города Ренессанса.

Да, взамен мы получили кинематографичные добивания, охоту, крафт и, что самое важное, — морские сражения. Это было свежо и круто. Но в жертву принесли ту самую изюминку, которую так любили фанаты. Мы тогда не знали, что это станет трендом.

"Черный флаг" и "Юнити": свет в конце тоннеля и его угасание

Четвертая часть, хоть и стала любимицей публики, фактически паразитировала на механике кораблей из третьей части. Это была пиратская песня с элементами AC, но арсенал оружия ужался до двух мечей и скрытого клинка. Сюжет современности окончательно превратился в сумбурный поток сознания. Когда я уже перестал следить за сюжет и если честно дропнул всю серию после этого. И вернулся только в Ориджи. На самом деле Черный флаг отличная игра. Но без Дезмонта ассассин не ассассин.

А потом был "Юнити".

О, этот прекрасный и трагичный "Юнити"! Это был настоящий next-gen-прорыв. Париж в масштабе 1:1, лучшее анимация паркура в истории серии, живой и детализированный город, социальный стелс, возвращение к разным видам оружия и кастомизация. Игра была настолько красивой, что даже в 2026 году смотрится сногсшибательно. Казалось, вот он, новый эталон. Но баги на релизе убили репутацию, а вместе с ними — и веру в светлое будущее. А ведь "Юнити" могла стать идеальным "Ассасином" нового поколения. Но менеджеры решили иначе.

Синдикат и закат старой школы

Следом вышел "Синдикат". Он умудрился потерять всю магию "Юнити". Паркур упростили до предела, боевка стала слишком аркадной, а крюк-кошка, хоть и добавлял скорости, убивал сам смысл лазания по стенам. Диалоги стали картонными, сюжет — проходным. Единственным ярким пятном стало DLC про Джека-Потрошителя. Но мы уже чувствовали: что-то сломалось безвозвратно.

Эра РПГ: тотальная ампутация

И тут началось то, что мы сейчас называем "темными временами". "Истоки", "Одиссея", "Вальгалла" — трилогия, которая поставила крест на всем, за что мы любили серию.

Что мы потеряли?
— Паркур исчез как класс. Он стал примитивным, заскриптованным, неинтересным.
— Социальный стелс испарился. Больше не нужно смешиваться с толпой, если ты — бог войны с двумя копьями.
— Анимации стали рваными, дергаными, лишенными той плавности, что была в "Юнити".
— Боевая система превратилась в унылый кликер с цифрами урона, где уровень врага важнее твоего мастерства.

Что мы получили взамен? Огромный, но пустой мир. Гринд. Бесконечные сундуки с мусором. Огонь из "Far Cry"(и мне кажется он работал только в истоках). Прокачку деревни. И персонажей, которые не имеют никакого отношения к ассасинам. В "Одиссее" мы вообще играли за наемника за 400 лет до образования Братства! Зачем? Просто чтобы расширить хронологию. Логика отсутствует, каноны ломаются, душа серии умирает. Единственное, что оставалось неизменным — это визуал. Игры стали невероятно красивыми. Но красота без души — это просто картинка.

"Мираж" и "Тени": робкие попытки реанимации

Периодически Ubisoft делает вид, что помнит о старых фанатах. Вышел "Мираж" — попытка вернуть социальный стелс и атмосферу первой части. Паркур переработали, сделали более похожим на старый. Но боевая система осталась все той же ужасной и дерганой, а лица персонажей выглядели как куклы из дешевого театра. Диалоги — скучные, модельки — деревянные. Эффект "вау" не сложился.

То же самое можно сказать про "Тени".

Добавили крутые стелс-техники, но дали играть за не-ассасина... И боевка снова с рваной анимацией режут глаз. Скандалы , расследования и интриги вокруг этой игры только больше отталкивали играет. А ДЛС про атаку титанов вообще не понятно для кого и для чего была сделана. Просто позор. Диалоги и анимации речи это вообще делалось из под палки. Ужас !

Ремейк "Черного флага": ирония судьбы

И вот, словно насмешка над всей этой историей, выходит ремейк "Черного флага". Что мы видим? Социальный стелс возвращен! Бои на кораблях шикарны! Паркур более-менее жив! И главное — это НЕ РПГ. Народ выдыхает. Рейтинг в Steam заоблачный. Огромный успех. Но знаете, что самое обидное? Этого можно было достичь уже лет десять назад. Достаточно было просто не ломать то, что работало.

Оставалось только вспомнить, как делать крутой паркур из "Юнити". И вот тогда это был бы абсолютный кайф.

Мораль

Друзья, вся эта сага — не просто крик души старого геймера. Это пример того, как плохой менеджмент убивает великие идеи. Когда все студии работают в разнобой, когда нет единой концепции, когда каждый хочет "переизобрести велосипед" в угоду маркетингу — страдают игроки. Мы теряем то, за что полюбили серию, и получаем взамен бездушные имитации.

Я все еще верю, что когда-нибудь мы увидим "Assassin's Creed", вобравший в себя лучшее: паркур из "Юнити", душу из трилогии Эцио, корабли из "Черного флага" и сочный стелс из первой части. Но пока этого не случилось, мы будем перепроходить старые части и со слезой на глазе вспоминать, как это было круто.

А вы согласны со мной? Или эра РПГ вам зашла больше?

Показать полностью 14
12

Alan Wake игра, которою я помню: когда фантазия становиться частью воспоминания"

Доброго времени суток, уважаемые ценители качественных хорроров и запутанных сюжетов. Сегодня я хочу пригласить вас в путешествие, которое длится уже без малого полтора десятилетия. Речь пойдет о вселенной, которую компания Remedy выстраивала с почти архитектурной скрупулезностью, и о том, как одна видеоигра может стать не просто развлечением, а своеобразным маяком в темноте (простите за каламбур) нашей поп-культурной памяти.

Признаюсь честно: мой путь в мир «Алана Вейка» начался не с покупки диска, а с того самого магического момента, когда на экране монитора в очередном выпуске «Игромании» замелькали кадры первого концепта. Это было то самое чувство, когда картинка проникает в самое нутро, заставляя мозг лихорадочно перебирать ассоциации. Я тогда отчетливо осознал: мне срочно нужно перечитать всего Стивена Кинга, пересмотреть «Секретные материалы» и, конечно же, наконец-то осилить «Твин Пикс» Линча.(Так и не осилил)

Главный герой, угрюмый и саркастичный литератор, до боли напоминал персонажа Джона Кьюсака из фильма «1408» (да, тогда я еще не был знаком с первоисточником, но образ уже засел в подсознании после просмотра фильма). Та же затравленность, та же обреченность человека, который внезапно оказывается заложником собственного воображения. Это был идеальный шторм: писатель, пишущий свой собственный ужастик в реальном времени.

Эпизоды как сериалы и игра теней

На релизе, несмотря на то, что финальный продукт заметно отличался от того самого трейлера из детства, я был сражен наповал. Remedy подарила нам не просто игру, а интерактивный мини-сериал. Структура «эпизод за эпизодом» не была откровением (вспомним хотя бы Alone in the Dark), но здесь она была выверена до кинематографического блеска. Смена дня и ночи — идеальный нарративный прием: светлое время суток для сбора пазлов сюжета, и абсолютная тьма для динамичного экшена, где единственным спасением был луч фонарика.( Ну и ГРАНАТЫ с РАКЕТНИЦАМИ)

За годы игра обросла невероятным количеством личных мифов. И здесь я хочу поделиться историей, которая до сих пор заставляет меня усмехаться и одновременно ежиться от мистического совпадения.

В моей памяти намертво засел эпизод на ферме Тора и Одина. Я готов был поклясться чем угодно, что эти седые викинги врываются на территорию на огромном джипе, играя на гитарах в кузове, поливая врагов фейерверками под громкую музыку. Эта картина была настолько яркой и эпичной, что я пересказывал её друзьям как один из главных бенефисов игры. И так длилось почти 12 лет!

Представьте мое изумление, когда накануне выхода сиквела я решил перепройти оригинал (уже в прекрасной русской озвучке). Я дошел до заветной сцены и… остолбенел. Никакого джипа не было и в помине. Была просто ферма, сцена и включенная фонограмма.(Да Барри задал там жару) Но я был раздавлен, сбит с толку и даже немного напуган. Мы с другом потом долго чесали репу, пытаясь найти объяснение этому феномену коллективного (меня же все эти годы никто не поправлял) помешательства.

А потом грянул Alan Wake 2. И — вы не поверите — под самый финал, на озере, они таки приезжают правда на автобусе (да это не Bigfoot)! Гитары, салюты, хаос и драйв! Вывод? Я либо провидец, либо настолько сильно хотел увидеть крутую сцену, что мое подсознание дорисовало её за разработчиков еще в далеком 2010-м. Мистика, чистой воды мистика.

Но давайте отвлечемся от моих паранормальных способностей и вернемся к сути. «Алан Вейк» — это фундамент. Сейчас Remedy с упорством маньяка плетет свою мультивселенную, связывая воедино Control, самого Вейка, отсылки к Max Payne (привет, Алекс Кейси) и даже Quantum Break, где мелькает тот самый мистер Дор(Мартин Хэтч) и шериф Тим Брейкер(Джек Джойс), а директор Бюро уже успела засветиться в иных реальностях. Это головоломка, которую мы будем разгадывать еще долгие годы. Остается надеяться, что создатели не повторят судьбу сериала «Остаться в живых»(Lost), оставив зрителя с кучей вопросов в финале.

Что в итоге? Игра, выпущенная более десяти лет назад, до сих пор выглядит достойно, играется атмосферно и цепляет за живое. Это идеальное погружение в мир в стиле Стивена Кинга

Поэтому, если вы все еще сомневаетесь, стоит ли окунаться в эти воды — поверьте, озеро там действительно океан. И он манит.

Всем тепла и яркого света в самых темных уголках вашей души. Берегите фонарики

Показать полностью 7

Как я играл в Death Stranding

ВСЕМ ПРИВЕТ, ПИКАБУШНИКИ! ЭТО МОЙ ВТОРОЙ ПОСТ, НО НЕ ПЕРВЫЙ ТИК-ТОК 😁

Я, конечно, знал, что Хидэо Кодзима — гений. Но чтобы НАСТОЛЬКО? Ох, сколько же часов я утопил в этой игре... И да, я прекрасно осознаю, что передо мной симулятор ходьбы, курьерской службы и строительства дорог в максимально странном и психоделичном сеттинге. Но дьявол, как же чертовски приятно это делать!

Помните, в прошлом посте я восхищался тем, как в Onimusha проработали повороты корпуса и головы главного героя? Так вот, в Death Stranding эту механику подняли на какой-то невообразимый, запредельный уровень. Это не просто передвижение — это физический симулятор выживания. Ты буквально чувствуешь каждую кочку под ногами. Шаг влево — и ты увяз в грязи по колено, пытаешься перейти речку — и тебя сносит прибоем, приходится бороться с течением, переставляя ноги в поисках устойчивой опоры. Каждая тропа — это маленькая история, каждый подъём — испытание на прочность.

И знаете, что я обожал делать? Просто стоять у воды и прикидывать маршрут. Смотреть, где течение слабее, куда лучше ступить, чтобы не потерять груз. А когда находил идеальный путь — оставлял подсказку другим игрокам: повесить верёвочную лестницу, скинуть канат с уступа или просто отметиться, мол, "брат, я тут прошёл, держись". Это взаимодействие без единого слова добавляет лютейший новый экспиренс — ты не один в этом безумном мире, ты часть сообщества молчаливых помощников.

Да, я не буду врать: геймплей здесь заточен под ходьбу. Ездить на транспорте не так интересно, а драться и перестраиваться — так и подавно. Но! Подача сюжета, графика, мимика персонажей и эта всепроникающая таинственность происходящего не отпускают тебя до самого конца. Вы не поверите, но я начинал играть на релизе ещё на PS4, а основной сюжет додавил аж спустя четыре года — уже на PS5. Да, я задушился и забрасывал игру. Но с такими гигантами в 50-80 часов геймплея это случается сплошь и рядом.

Я слишком дотошный перфекционист: мне было мало просто пробежать сюжет. Я строил дороги, прокладывал новые тропы, помогал другим игрокам, а бывало, ставил себе личный челлендж — пронести огромный смертоносный груз через горный хребет пешком, без техники, полагаясь только на свои ноги и канаты. И каждый раз, когда я добирался до пункта назначения, меня накрывала волна невероятного удовлетворения.

К чему я это всё веду? Я знаю, что многие игроки не восприняли Death Stranding, она многим не зашла. Но я совершенно уверен: каждый должен попробовать в неё поиграть. Хотя бы просто для того, чтобы испытать себя и попытаться донести груз через бурную реку. Это настолько увлекательно — придумывать каждый раз новые уловки, искать нестандартные решения. Да, можно просто поставить мост и забыть... Но это же скучно, друзья! 🫩

Короче, вот мой тик-ток восьмилетней давности и совет: поиграйте в первую часть, это того стоит. А вторую я когда-нибудь запущу... Но это будет не скоро. Очень не скоро.

Ваш вечно таскающий грузы курьер.

Показать полностью
3

Как я поиграл в демку Onimusha: Way of the Sword

Как я поиграл в демку Onimusha: Way of the Sword

Приветствую, уважаемые ценители качественного экшена! С вами ведущий обозреватель игрового портала (ну или стример с двумя зрителями🙃 ), и сегодня у меня выпала уникальная возможность — первыми поделиться впечатлениями от демо-версии долгожданной Onimusha: Way of the Sword. До полноценного релиза, напомню, томиться ещё аж до сентября(((

Признаюсь честно: садился за геймпад с холодным сердцем и изрядной долей скепсиса. Мало ли что там наобещают в трейлерах? Но Capcom, похоже, решила не ударить в грязь лицом и выложилась по полной. Первое, что буквально вцепляется в тебя мертвой хваткой — это физика и анимации. Движение персонажа ощущается увесистым, основательным, и это выгодно отличает игру от большинства современных слешеров, где герои порхают по арене словно пушинки. Здесь же каждый шаг — это вес, каждый разворот корпуса с лёгким покачиванием головы в сторону противника выглядит не просто технично, а по-настоящему атмосферно и кинематографично.

Знаете, что это напоминает наощупь? По этой тяжести, плавности переходов и чувству стали в руке — это уровень Ghost of Tsushima, но только поданный через призму старой школы японского колорита. Она похожа и не похожа на старые части.... Но играется все это очень приятно.

И вот тут-то ветеранов ждёт самый смачный сюрприз: управление здесь заточено не под современные триггеры, а под классический слот, как в былые золотые времена. Атаки — на «треугольник» и «кружок», а парирование — на «квадрат». Скажу сразу: это дико непривычно, особенно когда в подкорке ещё свежи 40 часов, проведённых в Sekiro. Но пара-тройка схваток — и ты уже не думаешь о кнопках, а просто ловишь ритм. Боевая система радует своей бескомпромиссной жесткостью: она требовательная, порой даже беспощадная, заставляет забыть о внешнем мире и входить в состояние полной концентрации. Но порог вхождения я думаю ниже чем у Sekiro. Надеюсь уровень сложности на релизе подкрутят.( Последние время capcom делает игры более казуальнее)

Отдельно хочется похвалить сюжетную составляющую. Игра довольно линейна, но это, поверьте, вовсе не минус, а скорее осознанная дань жанру и уважение к корням. Исследовать локации, пропитанные духом мрачной японской сказки, с её жутковатыми лесами и древними храмами — безумно интересно. Визуал монстров выше всяких похвал: они не просто страшные(отвратительно мерзкие), они стильные, проработанные до мельчайших чешуек. А главный антагонист — это вообще чистый сок анимешного безумства, этакий злодей-джокер, который одним своим появлением задаёт тон всему повествованию. Кстати, отдельный жирный плюс — русская озвучка: она действительно не режет слух, звучит органично и помогает глубже проникнуться атмосферой. Плюсом атмосфера добавляется когда противники начинают переговариваться друг другом или с тобой прямо во время боя.

Мой вердикт: Если вы, как и я, успели соскучиться по суровым самурайским рубкам с элементами хоррора, запутанными загадками а-ля Resident Evil и чувством, что каждое сражение — это поединок жизни и смерти — это однозначно ваш выбор. Графика, атмосферное окружение и хирургическая плавность боя — на высочайшем уровне. Теперь остаётся только затаить дыхание и ждать полноценный релиз, чтобы нырнуть в этот мир с головой. Рекомендую к самому пристальному вниманию — такое пропускать грешно!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества