Эксклюзивные концепт-арты игры Dishonored 2
Когда команда геймдизайнеров предлагает концепцию локации, сложно понять, насколько далеко зайдет реализация этой идеи. Особенно в контексте интеграции ее в игровой мир. Локация с трупными осами — хороший пример того, как игровая история смешивается с настоящим искусством, доказывая, что анимация и геймплей отлично дополняют друг друга.
«Вообрази Гавану или Геную, в центральной части которых произрастают настолько большие деревья, что их нельзя срубить», — именно такое задание разработчики игры дали Лорену Гапильяру (Laurent Gapaillard), одному из самых одаренных карандашных художников мире.
Гора Шиндерей служит естественным ориентиром и помогает игрокам не потеряться, в какой бы части Карнаки они ни находились. На этом кадре изображена остановка поезда около входа в дом сумасшедшего изобретателя Кирина Джиндоша, из окон которого открывается вид на весь город.
Благодаря Обществу картографистов Сорконии некоторые карты стали топографическими! Последними в Караку приехали люди с большими кошельками из Гристоля. Именно они занялись структурированной урбанизацией, построив бульвары, скрытую гавань и даже большой канал, разделивший город на две части: от ворот Куинтана до севера.
Нам действительно нравится создавать огромные пространства, и Пыльный квартал — прекрасный тому пример. В основе — гигантский пик с серебряными рудниками. Ветряной коридор ведет к его окончанию, где и располагается рабочий район с гигантскими ветряными мельницами, от которых мы и отталкивались при создании этой области Карнаки.
Построенный прямо на старом форте дворец герцога Луки Абеле представляет собой продукт столкновения классических и благородных материалов с современной окантовкой.
В этой локации мы хотели объединить любопытные детали британского кабинета с богатыми интерьерами Испании и Италии. Главная цель — создать контраст между Дануоллом из первой части игры и Карнакой из второй.
Создавая эту локацию, мы черпали вдохновение из наших поездок в Барселону. Здесь можно увидеть, как визуальная составляющая определяет маршрут игрока в данной локации.
«Падший дом» — это не красивая пустышка, а настоящий корабль, по которому можно побродить и который игрок будет многократно посещать. По сути, это тот же паб «Песья яма» из оригинальной игры: именно здесь игрок будет находиться между миссиями.
Изначально залив должен был навевать грусть, но художник Сергей Колесов раздвинул границы возможного, показав его одновременно дождливым и солнечным, с огромной горой по центру. Именно о нее ударяются ветряные потоки, которые гоняют местную пыль.
Источник Lenta ru












